-
تعداد ارسال ها
505 -
تاریخ عضویت
-
روز های برد
266
نوع محتوا
نمایه ها
وبلاگها
تالارهای گفتگو
گالری
فروشگاه
تقویم
مقالات
صفحات استاتیک
کتابخانه
بخش دریافت
تمامی مطالب نوشته شده توسط کامبیز اسدزاده
-
اینتل تراشه جدیدی با هستههای زئون و FPGA یکپارچه معرفی کرد
کامبیز اسدزاده نوشته وبلاگ را ارسال کرد در سخت افزار
اینتل مدتی پیش شرکت الترا فعال در زمینهی FPGA را خریداری و سرمایهگذاری فراوانی روی این شرکت و فناوریهای آن کرد. حالا به مرور نتایج این سرمایهگذاری در حال نمایان شدن است. اینتل از تراشهای جدید در بستر قابل توسعهی زئون رونمایی کرده که علاوه بر دارا بودن پردازنده سطح سرور اسکایلیک با هستههای AVX-512 و توپولوژی جدید مِش، میزبان یک واحد جدید نیز هست. از مدتها پیش شایعاتی مبنی بر برنامهریزی اینتل برای قرار دادن یک واحد FPGA الترا به صورت یکپارچه با پردازندههای زئون به گوش رسیده بود، و حالا غول دنیای تراشهها این کار را انجام داده است. این شرکت از تراشه Xeon Gold 6138P رونمایی کرده که یک افپیجیای Aria 10 GX 1150 الترا در درون خود دارد. رونمایی اینتل از نسل جدید پردازنده زئون سال گذشته در نمایشگاه سوپرکامپیوتینگ ۲۰۱۶، اینتل یک تراشه زئون با پردازنده برادول معرفی کرد که در درون خود یک افپیجیای داشت، اما هیچگونه جزییات بیشتری درباره آن ارائه نکرد و حتی تراشه را در معرض دید نیز قرار نداد. امسال نیز در نمایشگاه MWC بار دیگر یک پردازنده مقیاسپذیر را معرفی کرد که درون خود میزبان یک FPGA بود، اما باز هم تراشه را به نمایش نگذاشت و حتی به مراجعین اجازه باز کردن جعبهای که تراشه را درون آن قرار داد بود را نداد. اینتل میگفت این تراشه برای بهکارگیری در پردازشهایی مانند آنچه در شبکه مانند نسل پنجم ارتباطات همراه (5G) مورد نیاز است طراحی شده است اما به سوالهایی که از نوع هستههای پردازشی به کار رفته و مشخصات FPGA درون این تراشه پرسیده میشد، پاسخی نمیداد. به همین دلیل خبری از این تراشه مخابره نشد و چندان به این موضوع پرداخته نشد. دو ماه بعد ار آن از نمایشگاه PC-Watch خبر میرسد که اینتل از تراشه Xeon Gold 6138P رونمایی و تولید انبوه آن را نیز آغاز کرده است. برخی از مشتریان منتخب نیز پیشتر نمونههای اولیه این تراشه را دریافت کردهاند. در مراسم رونمایی اعلام شده که شرکت فوجیستو به عنوان یکی از همکاران اینتل برای ساخت سیسمتی مبتنی بر این تراشه برنامهریزی کرده است. اینتل پردازندهی زئون را با پهنای باند 160 گیگابیت در هر سوکت (هنوز مشخص نیست این ارتباط دو جهته است یا خیر) و با استفاده از یک اتصال مجزا از حافظه پنهان (Catch) به FPGA متصل میکند. از آنجا که میدانیم اینتل از فناوری OmniPath Fabric برای اتصال پردازنده و FPGA استفاده کرده، این اتصال احتمالا پروتکلی متفاوت را روی رابط PCIe x16 که برای اجزای درون تراشهای در نظر گرفته شده است، اجرا میکند. به این ترتیب میتواند از مزایای اتصال فوق العاده مسیر (UPI) اینتل نیز برای انطباق حافظه پنهان و دسترسی به دادهها در سراسر پلتفرم بهره گیرد. این موضوع به معنای آن است که اگر یکی از ارتباطهای UPI از پردازنده برای FPGA استفاده کند تراشه میتواند تنظیمات Xeon و FPGA را به بهترین وجه به سوکت دوگانه کاهش دهد. اما اینتل برای تایید این نکات اطلاعاتی را در مورد تراشه جدید ارائه نداد. ما میتوانیم وجود یک اسلایدر قدیمی Intel تأیید کنیم که پلتفرم باید از یک رابط سریال با سرعت بالا (HSSI) برای اتصال استفاده کند؛ این اسلاید همچنین بیان میکند که پردازندههای جدید دارای مشخصات قدرتمند مختلف به درگاههای استاندارد Skylake-SP هستند و به همین ترتیب Xeon Gold 6138P احتمالا بعید است که در پردازندههای سیستم های فعلی قرار گیرد. اینتل برای این رونمایی یک طراحی مرجع سوییچینگ مجازی ساخته است که در آن از افپیجیای برای زیرساخت سوییچنگ اطلاعات کاربر (dataplane) استفاده کرده که با ماشین مجازی روی پردازنده کار میکند و پردازشهای مورد نیاز را انجام میدهد. اینتل مدعی است این طراحی مرجع ۳/۲ برابر بازده محاسباتی بیشتر و تاخیر ۵۰ درصدی را نسبت به مدلهای پیاده شده بر روی پردازنده (بدون وجود افپیجیای) با استفاده از پلتفرم Open Virtual Switch دارا است. نتایج مورد ادعا از طریق روش DPDK اندازهگیری شده است. سیستمی که مورد آزمایش قرار گرفته یک سرور 2P با دو تراشه Xeon Gold 6138P با افپیجیای یکپارچهی Arria 10 GX 1150 و ۱۲ حافظه رم ۱۶ گیگابایتی DDR4 و همچنین یک کارت شبکه آلاسکا 100G مارول بوده است. با این تفاوت که این سیستم همچنین دارای یک اسلات PCIe 3.0 x10 در کنار یک اسلات PCIe 3.0 x8 است. که به نظر میرسد اعدادی غیرعادی هستند. همچنین در این رونمایی اعلام شده که اینتل قصد دارد راهکاری مشابه برای استفاده از FPGAهای جداگانه (غیریکپارچه با پردازنده) و با ارتباطی سریعتر و یکپارچه ارائه دهد، که البته اطلاعات بیشتری درباره این ارتباط سریع ارائه نشده است. این راهکار قابلیت به کارگیری کدهای نوشته شده برای تراشههای دارای پردازنده و افپیجیای را خواهند داشت. -
سونی در رویداد TGS 2018 اسپانسر سازندگان مستقل میشود
کامبیز اسدزاده نوشته وبلاگ را ارسال کرد در رویدادها
طبق جدیدترین اخبار بازی، انجمن سرگرمیهای ژاپن در جدیدترین نشست خبری خود گفته است که در نمایشگاه توکیو گیم شو سال جاری نیز برنامههایی برای توسعهدهندگان مستقل در نظر گرفته شده است. در نمایشگاه سال جاری نیز بار دیگر شاهد رویداد Sense of Wonder Night هستیم؛ رویدادی که در جریان آن سازندههای بازیهای مستقل در محل مخصوص به خود، بازیهایشان را در معرض نمایش قرار میدهند. همچنین در ادامه مشخص شده است که کمپانی سونی، بار دیگر اسپانسر آن دسته از توسعهدهندگان بازیهای مستقلی خواهد شد که در محل محصوص بازیهای مستقل، بازیهای خود را به نمایش گذاشتهاند. در ادامه مشخص شده است که سونی تنها در هزینههای Sense of Wonder Night مشارکت نخواهد داشت و هزینه غرفه آن دسته از توسعهدهندگان بازیهای مستقلی را که بازی و ارائهشان توسط دفتر مدیریت TGS تایید شده است پرداخت میکند. این نوع اسپانسر بودن سونی از سال ۲۰۱۵ آغاز شد و همچنان ادامه داده شده است و میتوان از آن بهعنوان یک قوت قلب برای سازندههای مستقل یاد کرد. نمایشگاه Tokyo Game Show 2018 در تاریخ ۲۹ شهریورماه (۲۰ سپتامبر) آغاز خواهد شد و تا تاریخ یک مهر (۲۳ سپتامبر) ادامه خواهد داشت.-
- سونی
- رویداد tgs 2018
-
(و 1 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
کامبیز اسدزاده پاسخی برای سید معین حسینی در یک سوال ارسال کرد در سوالات مشاورهای و تخصصی مرتبط با حوزهی برنامهنویسی
سلام، یک مقالهای راجع به منابع مرتبط با اینترنت اشیاء در بخش بلاگ ارسال شده که عنوانش هست (منابع یادگیری مبحث اینترنت اشیاء (IoT) برای توسعهدهندهگان) با توجه به منابعی که موجود هست و با توجه به تجربیاتی که من در این زمینه دارم، زبانهای برنامه نویسی مرتبط با این حوزه C++ و Python، جاوا، پی اچ پی و جاوا اسکریپت بیشترین استقبال رو دارند. البته زبانهای دیگهای هم در این زمینه کاربرد دارن اما به خاطر ارتباط بین سختافزار و نرمافزار C/C++ بسیار مناسب هستند. در مورد ابزارها و محیطهای توسعه Qt Creator بسیار کارآمد هست. همچنین استفاده از GraphQL رو هم پیشنهاد میکنم (فناوری بسیار خوبی در حوزه کار با وب سرویسها هستش). در مورد بوردها Rpi خوبه اما جدیداً بورد Tinker ساخت Asus سرو صدای زیادی کرده که بسیار قدرتمند هست که میشه گفت Rpi پیش این یک اسباببازی هست، اما از ایرادهای Tinker Board میشه به مشکلات پشتیبانی نرمافزاری و تیم پشتیبانی ضعیفش اشاره کرد. -
کامبیز اسدزاده یک موضوع را ارسال کرد در <span class="ipsBadge ipsBadge_pill" style="background-color: #2cdb89; color: #000000;" >کتابخانه کیوت (Qt)</span>
معمولاً برای استفاده از آیکونها در برنامه از تصاویر با فرمتهای png, svg, gif استقبال میشود، اما بعضاً نیاز است نسبت به دستگاهها و صفحههای نمایشی با کیفیت بسیار بالا تصاویر با تعداد پیکسل متناسب با صفحه مورد استفاده قرار گیرند. اما روشی وجود دارد که میتوان با حجم کمتر و کیفیت بسیار بالاتری از تصاویر برداری مانند SVG و یا فونتهای آیکونیک استفاده کرد. این فناوری در وب، موبایل و دسکتاپ مورد استقبال قرار میگیرد و ما در این بخش قرار است راجع به نحوهی استفاده از فونتهای آیکونی در پروژههای تحت فناوری کیوت کوئیک و QML صحبت کنیم. قبل از هر چیز لازم است فونت آیکونیک مورد نظر خود را دریافت و بر روی پروژه خود اعمال کنید. برای این منظور ما FontAwesome را پیشنهاد میکنیم. جهت دریافت نسخه به روز آن را از این بخش دریافت کنید. وارد محیط Qt Creator شوید و پروژهی خود را از نوع Qt Quick ایجاد کنید، در بخش qrc فونتهای دسکتاپ را به پروژه اضافه کنید. سپس وارد فایل main.qml شده و نوع تعریف فونت را اعلان کنید. به صورت زیر: FontLoader { id:fontAwesomeStandard source: "qrc:/font/Font Awesome 5 Free-Regular-400.otf" } FontLoader { id:fontAwesomeBrand source: "qrc:/font/Font Awesome 5 Brands-Regular-400.otf" } FontLoader { id:fontAwesomeSolid source: "qrc:/font/Font Awesome 5 Free-Solid-900.otf" } توجه داشته باشید که کُدهای یونیک را با کاراکتر u ترکیب کنید. برای مثال کد f007 شناسه آیکون کاربری میباشد که در اینجا باید به صورت u\f007 نوشته شود. Text { text: "\uf007" font.family: fontAwesomeSolid.name verticalAlignment: Text.AlignVCenter horizontalAlignment: Text.AlignHCenter font.pixelSize: 128 anchors.centerIn: parent } کُدهای مختص آیکونها نسبت به نوع فایل فونت متفاوت هستند، کد مرتبط با آیکون کاربر در داخل فایل Free-Solid میباشد که باید به آنها توجه کنید. برای به دست آوردن کدهای آیکونیک از طریق این آدرس اقدام کنید. برای مثال فایل Brand دارای آیکونهای برندیگ است که کد آن به صورت زیر خواهد بود. Text { text: "\uf369" font.family: fontAwesomeBrand.name verticalAlignment: Text.AlignVCenter horizontalAlignment: Text.AlignHCenter font.pixelSize: 128 anchors.centerIn: parent } در ادامه میتوانید فایل ضمیمه شده پروژه را دریافت نمایید. FontAwesome.zip -
- 1 دیدگاه
- 1 امتیاز
-
- فونت آیکون
- fontawesome
-
(و 1 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
نگارش ۱.۳.۸
2,366 دریافت
دنیای خود را چگونه با کیوت بسازیم!؟ با توجه به توسعهٔ روزافزون فناوری، دنیای نرمافزاری همگام با آن با سرعت بسیار زیادی در حال پیشرفت و توسعه است. ما برای رسیدن به این مسیر باید به فکر تولید و توسعهٔ محصول با کیفیت همراه با اقدامات کلیدی باشیم تا این محصول هماهنگ با استانداردهای جهانی باشد. برای این امر نیاز است تا این استانداردها را بررسی و در درون پروژههای خود مورد استفاده قرار دهیم. کیوت به عنوان یک چهارچوب قدرتمند یکی از بهترین و پیشتازترین ابزارهای موجود در دنیای برنامهنویسی است که با تمرکز بر روی مباحث تولید محصولی اساساً بر پایهٔ تجربهکاربری و رابطکاربریِ پیشرفته همراه با پشتیبانی از قدرتمندترین زبان برنامهنویسی، نتیجهای مطلوب را در مسیر توسعهٔ محصول نرمافزاری شما فراهم میکند. توجه داشته باشید برنامهنویسی صرفاً نوشتن کد منطقی و برقراری ارتباط با دادهها و حل مسائل مربوط به آن نیست! علاوه بر حل مشکل، برقراری ارتباط با احساسات کاربر و ایجاد یک تجربه و تعامل خوب بسیار مهم است. باید توجه داشت که زمان، هزینه، سرعت و کیفیت همه باهم مهم هستند و برای به حداکثر رساندن درجه کیفیت هر یک از این مولفهها باید از بهترین روشهای ممکن استفاده کرد که شامل مواردی همچون چند-سکویی، ابری، تجربهکاربری، رابطکاربری، رابطهای برنامهنویسی، کتابخانهها و غیره... میباشند و برای رسیدن به آنها کافی است یک زبان مهم و پایه همراه با چند زبان فرعی و فناوریهای مرتبط با یکدیگر را به عنوان ابزار در اختیار داشته باشیم. آخرین اعتبار تخفیفات ویژه به مناسبتهای اخیر به پایان رسیده است. نکتهٔ بسیار مهم: این کتاب به صورت رسمی در کتابخانهٔ ملی ثبت شده است، بنابراین هرگونه چاپ، تکثیر و به اشتراکگذاری این کتاب پیگیرد قانونی دارد. توجه: دریافت نسخههای بهروزرسانی شده تنها از این صفحه برای کسانی که حداقل یک بار آن را تهیه کردهاند امکانپذیر است. نوع این کتاب الکترونیکی است، بعد از پرداخت میتوانید بر روی دکمهٔ دریافت فایل در همین صفحه کلیک کرده و آن را دریافت نمایید. در صورتی که درگاه پرداختی با مشکل مواجه شده باشد، میتوانید به شماره کارت ۶۱۰۴۳۳۷۸۸۴۵۳۳۳۴۸ (بانک ملت) واریز و آن را به آدرس kambiz.ceo@gmail.com و یا شناسهٔ تلگرامی @Kambiz_Asadzadeh اطلاع دهید تا تأیید شود. از تاریخ ۲۶ آذر ۱۴۰۲ دریافت این کتاب بدون پرداخت هزینه توسط نویسنده تأیید میشود، شما میتوانید بعد از مطالعه هزینهٔ آن را بپردازید. در صورتی که از شما اطلاعات آدرس مکانی پرسیده شد، میتوانید آنها را وارد نکنید. * تمامی حقوق مادی و معنوی این کتاب متعلق به مولف و ناشر مولف (کامبیز اسدزاده) میباشد و هرگونه کپی برداری از آن پیگرد قانونی خواهد داشت. توجه : در داشتن هر گونه انتقاد و پیشنهاد در رابطه با این کتاب با آدرس شخصی نویسنده (kambiz.ceo@gmail.com) مکاتبه نمایید. نکته : این کتاب در روزهای خاص ممکن است شامل تخفیف قرار بگیرد. نکته دوم : کسانی که این کتاب را یک بار خریداری میکنند نسخهٔ بهروزرسانی شده آن را به صورت رایگان میتوانند دریافت کنند. برخی از درخواستها در کتاب مقدماتی به صورت زیر بودند: آموزش پیشرفته در رابطه با QML و آشنایی با آن آموزش برقراری ارتباط بین ++C و QML به صورت بکاند و فرانتاند آموزش کار با کنترلها و نحوهٔ سفارشی سازی پروژه آموزش برقراری ارتباط با پایگاه داده و فناوری های مرتبط با آن آموزش نحوهٔ پیکربندی کیتها، کامپایلر و ... آموزش نحوه توسعه برنامه بر روی بسترهای مختلف از جمله اندروید، آیاواس و ... و درخواستهای دیگر... بنابراین بر اساس این درخواستها و محتوایی که نیاز می باشد بعد از جلد مقدماتی با آنها آشنا باشید را در این نسخه فراهم کرده ایم. نکته از نظر من در رابطه با محتوا: کتابخانه کیوت شامل مباحث بسیار زیادی است که میتوان از هزاران صفحه محتوای آموزشی تولید کرد. اما در این محتوای آموزشی من تنها به مواردی اشاره کردهام که لازمهٔ کار هستند و در پروژهها میبایست اطلاعات لازم در رابطه با آنها داشته باشید. سرفصل ها و محتوا چه چیزهایی هستند؟ محتوای کتاب طبق آخرین استاندارد کتابخانه بر پایه نسخه ۵.۸ به بالا میباشد. محتوای آن به نسخه ۵.۹ و حتی ۵.۱۳ بهروزرسانی شده است. همچنین ویژگی های و موارد مهمی که در نسخه ۵.۹ و ۵.۱۰ موجود هستند در این کتاب به آنها اشاره شده است. سر فصلهای نهایی و تایید شده کتاب: فصل اول مقدمه بر زبان ++C برخی از قابلیتها ساختار برنامه در ++C کتابخانهها فرق بین C و ++C ویژگیهای معرفی شده در ++C ویرایشهای ۱۱ ٬ ۱۴ و ۱۷ کامپایلرهای ++C و وضعیت آنها ساختار اسناد ++C در پروژه کاربرد این زبان در کجاست؟ استانداردهای زبان مقدمه کیوت (Qt) معرفی کیوت (Qt) ۵.۹ آشنایی با محیط توسعه، نصب و راه اندازی همراه با پیکربندی کیت (Kit) در آن نصب و راه اندازی محیط Qt پیکربندی کیتها در macOS پیکربندی کیتها در Linux پیکربندی کیتها در Windows معرفی محیط توسعه کیوت کرِیتور (Qt Creator) نسخه 4 پیکربندی و تنظیمات مربوط به ساخت برای پلتفرمهای مختلف معرفی مجوز های Qt و نحوه استفاده از مناسبترین مجوز لوگوهای نشانگر ساخته شده با Qt پشتیبانی از انواع پلتفرمها پشتیبانی از انواع معماری ها شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاه iTunes یا همان (Apple Store) شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاهWindows Store شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاه Google Play شرایط و قوانین اختصاصی برنامه تحت Qt جهت انتشار و پذیرش در فروشگاه های مرتبط فصل دوم معرفی فناوری Qt Quick ویرایش 2 معرفی زبان کیو اِم اِل (QML) ویرایش 2 آشنایی با سبک - سینتَکس (Syntax) زبان QML روش اعلام یا اظهار یک شیء در QML اشیاء فرزند (Child-Object) در QML سبک و روش اعمال اظهار نظر (Comment) در QML صفت های اشیاء در QML پشتیبانی از جاوا اسکریپت (JavaScript) و ترکیب آن با QML روش استفاده از جاوا اسکریپت در سند QML روش های ترکیب ++C و استفاده از آن در سند QML فصل سوم معرفی انواع پروژه ها تحت فناوری کیوت کوئیک (Qt Quick) معرفی پروژه از نوع Qt Widget Application معرفی پروژه از نوع Qt Console Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Controls 2 Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Controls Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Canvas 3D Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Labs Controls Application آغاز ایجاد پروژه تحت C++ و Qt Quick ساده ترین برنامه معرفی کلاس QGuiApplication معرفی کلاس QQmlApplicationEngine معرفی کلاس QCoreApplication معرفی تابع exect در پروژه فصل چهارم انواع کنترل ها، منو ها و دیگر آبجکت ها معرفی انواع QML پایه در فناوری Qt Quick نوع date نوع color نوع font نوع matrix4x4 نوع point نوع quaternion نوع rect نوع size نوع vector2d نوع vector3d نوع vector4d معرفی انواع اشیاء QML در فناوری Qt Quick معرفی Accessible معرفی AnchorAnimation معرفی AnchorChanges معرفی AnchorImage معرفی AnimatedSprite معرفی Animation معرفی AnimationController معرفی Animator معرفی Behavior معرفی BorderImage معرفی Contex2D معرفی Canvas معرفی CanvasGradient معرفی CanvasImageData معرفی CanvasPixelArray معرفی CanvasColorAnimation معرفی Column معرفی DoubleValidator معرفی Drag معرفی DragEvent معرفی DropArea معرفی EnterKey معرفی Flickable معرفی Flipable معرفی Flow معرفی FocusScope معرفی FontLoader معرفی FontMeteric معرفی Gradient معرفی GridMesh معرفی GridView معرفی Image معرفی IntValidator معرفی Item معرفی ItemGraResult معرفی KeyEvent معرفی KeyNavigation معرفی Keys معرفی LayoutMirror معرفی ListView معرفی Loader معرفی MouseArea معرفی MouseEvent معرفی MultiPointTouchArea معرفی NumberAnimation معرفی OpacityAnimator معرفی ParallelAnimation معرفی GraphicInfo معرفی ParentAnimation معرفی ParentChange معرفی Path معرفی PathAnimation معرفی PathView معرفی PauseAnimation معرفی PropertyAction معرفی PropertyChanges معرفی Rectangle معرفی RegExpValidator معرفی Repeater معرفی Rotation معرفی RotationAnimation معرفی RotationAnimator معرفی Row معرفی Scale معرفی ScaleAnimator معرفی SecuentialAnimation معرفی ShaderEffect معرفی ShaderEffectSource معرفی Shortcut معرفی SmoothedAnimation معرفی SpringAnimation فصل پنجم معرفی انواع کنترل های 2 Qt Quick Controls کنترل AbstractButton کنترل ApplicationWindow کنترل BusyIndicator کنترل Button کنترل ButtonGroup کنترل CheckBox کنترل CheckDelegate کنترل ComboBox کنترل Container کنترل Control کنترل Dial کنترل Drawer کنترل Frame کنترل GroupBox کنترل ItemDelegate کنترل Label کنترل Menu کنترل MenuItem کنترل Page کنترل PageIndicator کنترل Pane کنترل Popup کنترل ProgressBar کنترل RadioButton کنترل RadioDelegate کنترل RangeSlider کنترل ScrollBar کنترل ScrollIndigator کنترل Slider کنترل SprinBox کنترل StackView کنترل SwipeDelegate کنترل SwipeView کنترل Switch کنترل SwitchDelegate کنترل TabBar کنترل TabButton کنترل TextArea کنترل TextField کنترل ToolBar کنترل ToolButton کنترل ToolTip کنترل Thumbler فصل ششم معرفی Qt Quick Dialog (دیالوگ های انتخاب رنگ، فایل، فونت و پیغام) معرفی Color Dialog معرفی Font Dialog معرفی File Dialog معرفی Message Dialog معرفی Qt Quick Layouts معرفی Column Layout معرفی Grid Layout معرفی Row Layout معرفی Stack Layout معرفی Qt Quick Control Styles (سبک و استایل نویسی کنترل ها – سفارشی سازی) واکنش گرایی و پاسخ دهی محتوای وب در اپلیکیشن با Qt WebEngine محتوای چند رسانه ای در کیوت QMultimedia محتوای چند رسانه ای در کیوت QMultimedia پخش صوت ظبط صدا در فایل پخش ویدیو کار با دوربین فصل هفتم معرفی و پیکربندی کار با بانک اطلاعاتی (دیتابیس) کار با بانک اطلاعاتی و ارتباط آن بین C++ و QML معرفی و کار با XML معرفی و کار با JSON معرفی و کار با QSetting سفارشی سازی فایل .pro پروژه فصل هشتم مقایسه انواع حالت های کامپایل Debug و Release نحوه افزودن دیگر کتابخانه های C++ در محیط Qt Creator و استفاده همراه با کتابخانه Qt فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک نحوه خروجی گرفتن / گسترش (Deployment) در Qt پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم ویندوز (Windows) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم مک (macOS) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم لینوکس (Linux) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرمهای iPhone و iPad (iOS) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم اندروید (Android) معرفی ابزار کیوبس (QBS) به روز رسانی کیوت بدون دریافت فایل نصبی آفلاین اهداف و چشمانداز فنی کیوت ۶ پیشنهادات و ملاحظات در عملکرد و کارآیی (جدید)رایگان
- 2 دیدگاه
- 7 امتیاز
-
- کیوت کوئیک
- kambiz asadzadeh
-
(و 12 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
نگارش 5.0
987 دریافت
هدف از این آموزشها آشنایی با امکاناتی که در Qt میتوان استفاده کرد میباشد، که شامل کدنویسی کمتر، خروجی و طرح های بیشتر و در نهایت استفاده در پلتفرمهای مورد مختلف است. لذا جهت بهرهمندی از این کتابخانه ما با در نظر گرفتن اینکه علاقهمندان با زبان ++C آشنایی لازم را دارند منتشر کردهایم. بنابراین در صورتی که علاقهمندان اطلاعات کافی در رابطه با خود زبان ندارند پیشنهاد میکنیم ابتدا اقدام به تهیه و مطالعه آموزشهای لازم در ++C نمایند که برخی از لینکهای رسمی و استاندارد آن را در زیر اعلام نمودهایم. نوع این کتاب الکترونیکی است، بعد از پرداخت میتوانید بر روی دکمهٔ دریافت فایل در همین صفحه کلیک کرده و آن را دریافت نمایید. در صورتی که درگاه پرداختی با مشکل مواجه شده باشد، میتوانید به شماره کارت ۶۱۰۴۳۳۷۸۸۴۵۳۳۳۴۸ (بانک ملت) واریز و آن را به آدرس kambiz.ceo@gmail.com و یا شناسهٔ تلگرامی @Kambiz_Asadzadeh اطلاع دهید تا تأیید شود. از تاریخ ۲۶ آذر ۱۴۰۲ دریافت این کتاب بدون پرداخت هزینه توسط نویسنده تأیید میشود، شما میتوانید بعد از مطالعه هزینهٔ آن را بپردازید. عنوان این آموزش "برنامه نویسی ++C همراه با کتابخانه های Qt 5.12.x (سطح مقدماتی ویرایش ۵) میباشد که به صورت زیر فهرست بندی شده است: فصل اول مقدمه کتابخانه Qt قابلیت ها در طراحی فناوری Qt Quick و QML نسخه های کیوت مجوز های موجود در این کتابخانه محیط های توسعه کیوت ویژگی های کیوت پشتیبانی از انواع سیستم عامل ها نصب و پیکربندی Qt فصل دوم انواه پروژه و ایجاد آن انواع پروژه ها ایجاد پروژه فصل سوم ساده ترین برنامه معرفی و کار با Signal و Slot ها و Event ها معرفی و کار با نمایش Windows معرفی و کار با لایه ها زبانه ها و بدنه های در طراحی معرفی و کار با قابلیت های HTML و CSS در طراحی فصل چهارم معرفی و کار با لایه های افقی و عمودی معرفی و کار با لایه های Grid در طراحی فرم معرفی و کار با جدا کننده ها Splitter فصل پنجم معرفی و کار با دایرکتوری ها معرفی و کار با فایل ها / خواندن و نوشتن در آن ها فصل ششم معرفی و کار با برچسب ها Label معرفی و کار با دکمه ها Button معرفی و کار با کنترل ورودی LineEdit معرفی و کار با چک باکس CheckBox معرفی و کار با RadioButton معرفی و کار با Combobox معرفی و کار با لیست ها / ListWidget معرفی و کار با لیست های درختی / TreeWidget معرفی و کار با Action ها معرفی و کار با Slider و Progress ها معرفی و کار با Statusbar در فرم فصل هفتم معرفی و کار با MessageBox معرفی و کار با Timer معرفی و کار با Thread ها فصل هشتم معرفی و کار با Map معرفی و کار با Hash معرفی و کار با QStringList لیست رشته ای فصل نهم معرفی و کار با الگوریتم های معرفی و کار شبکه / دانلود فایل بر اساس پروتکل های HTTP و FTP معرفی و کار با باینری و سریالیز کردن آبجکت ها معرفی و کار با TextStream ها فصل دهم مقایسه انواع حالت های کامپایل در Qt نحوه افزودن دیگر کتابخانه های C++ در محیط Qt Creator و استفاده همراه با کتابخانه Qt نحوه خروجی گرفتن / گسترش (Deployment) در Qt مقایسه و پیکربندی دو موتور قدرتمند OpenGL و ANGLE در پروژه درایور دیتابیس هایی که تحت این کتابخانه پشتیبانی میشوند ساخت راهانداز دیتابیس در پلتفرمهای Linux، macOS و Windows حق نشر کتاب و اهداف در نسخهٔ بعدی کتاب توجه : در داشتن هر گونه انتقاد و پیشنهاد در رابطه با این کتاب با آدرس شخصی نویسنده (kambiz.ceo@gmail.com) مکاتبه نمایید. نکته دوم : کسانی که این کتاب را یک بار خریداری میکنند نسخهٔ به روز رسانی شده آن را به صورت رایگان میتوانند دریافت کنند.رایگان
- 8 دیدگاه
- 1 امتیاز
-
- آموزش
- سیپلاسپلاس
-
(و 10 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
در کشور ما و حتی بعضی از تعاریف جهانی فول استک به کسی میگن که بتونه بخش رابط کاربری و بکاند برنامهای رو به تنهایی توسعه بده، یعنی توانایی اتصال این دو بخش به هم رو داشته باشه. اما اصل قضیه این هست که یک فول استک باید با مباحث بسیار عمیقتری آشنا باشه که در پُست بهش اشاره کردیم (کسی که در هر بخش و مبحثی حرفی برای گفتن داشته باشه). در کل پاسخ سوال شما مثبت هست میشه گفت کسی که در یکی از حوزههای فعالیتی مثل اندروید، وب یا هر بخش دیگهای بتونه به خوبی از پس کارهای مرتبط با هر لایهای از برنامهنویسی محصولش موفق عمل کنه یک فول استک هست.
- 2 دیدگاه
-
- فول استک
- برنامه نویس
-
(و 1 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
سیپلاسپلاس مدرن
کامبیز اسدزاده پاسخی برای کامبیز اسدزاده در یک موضوع ارسال کرد در کتابخانههای استاندارد STL
جزئیات در ++C ویرایش ۱۷: کد نویسی ساده با توجه به مشخصاتی که در استاندارد ISO/IEC 14882:2017 که ارائه شده است، ویژگیهای جدید برای این معرفی میشوند تا کد شما تمیز تر و بهتر و در کل رَساتر اعمال شوند. این مقاله را برای مطلع شدن از جزئیات بیشتر بخوانید. سیپلاسپلاس ۱۷ چندین ویژگی بزرگ زبان را ارائه میدهد که باعث میشود کد ما زیباتر و بهتر شود. بنابراین بیایید باهم یک نگاهی به این ویژگیها داشته باشیم. ممکن است شما بگویید که بیشترین ویژگیهای جدید زبان (به جز پیشرفت های کتابخانه استاندارد - STL) برای نوشتن کد ساده تر و پاکتر میباشند. با توجه به مجموعه جزئیات سیپلاسپلاس ۱۷ که بسیاری از چیزهای بزرگ را مورد بررسی قرار داده است، ما امروز تنها برای بعضی از ویژگی ها که از داخل این مجموعه عظیم بیرون کشیدهایم اشاره خواهیم داشت که باعث میشود کد شما فشردهتر و بهینه تر شود. پیوندهای ساخت یافته / اعلانهای تجزیه عبارت Init-statement برای if/switch متغیرهای درون خطی (inline) شرط constexpr if و چند موارد دیگر پیوندهای ساخت یافته، آیا اغلب با tuple ها کار کردهاید؟ اگر نه، پس احتمالاً باید به آن نگاهی کنید. tuple ها تنها برای بازگشت مقادیر چند گانه از یک تابع پیشنهاد نمیشوند، آنها پشتیبانی ویژگیای از زبان را داشتند. به طوری که باعث میشود کد ساده تر و پاکتر شود. برای مثال (std::tie که از مرجع اصلی سیپلاسپلاس به دست آمده است) به صورت زیر است: std::set<S> mySet; S value{42, "Test", 3.14}; std::set<S>::iterator iter; bool inserted; // unpacks the return val of insert into iter and inserted std::tie(iter, inserted) = mySet.insert(value); if (inserted) std::cout << "Value was inserted\n"; توجه داشته باشید که باید iter و inserted را ابتدا وارد کرده باشید. سپس شما میتوانید از std::tie استفاده کنید. با این حال این بخش کوچکی از کد نمونه است: std::set<S> mySet; S value{42, "Test", 3.14}; auto [iter, inserted] = mySet.insert(value); اینجا توجه داشته باشید که یک خط به جای سه خط جایگزین شده است! این کد سادهتر و خواناتر و درعین حال ایمن تر است، اینطور نیست؟ همچنین، شما هم اکنون میتوانید از const استفاده کنید و آن را به صورت const auto [iter inserted] بنویسید که صحیح است. پیوند ساختاری تنها به tuple ها ختم نمیشود، چرا که ما سه مورد دیگر را داریم: اگر مقدار دهی اولیه یک آرایه باشد: // works with arrays: double myArray[3] = { 1.0, 2.0, 3.0 }; auto [a, b, c] = myArray; اگر مقدار دهی اولیه std::tuple_size<> را پشتیبانی کند و تابع get را فراهم کند که شایع ترین مورد است. auto [a, b] = myPair; // binds myPair.first/second به عبارت دیگر، شما میتوانید کلاسهای خود را پشتیبانی کنید، با فرض این که شما تابع get را در پیاده سازی رابط کلاس خود اضافه کرده باشید. اگر مقدار دهی اولیه فقط شامل اعضای عمومی شود در این صورت: struct S { int x1 : 2; volatile double y1; }; S f(); const auto [ x, y ] = f(); در حال حاضر این روش برای دریافت یک مرجع از یک عضو tuple آسان است. auto& [ refA, refB, refC, refD ] = myTuple; و یکی از جالبترین استفادهها (پشتیبانی از حلقهها است): std::map myMap; for (const auto & [k,v] : myMap) { // k - key // v - value } پیوند ساختاری یا تقسیم بندی اعلانها برای این ویژگی، ممکن است شما نام های دیگری را دیده باشید، "اعلان تجزیه". همانطور که میبینیم، این دو نام در نظر گرفته شده است، اما فعلاً استاندارد سازی در حالت پیشنویسه است و با نام "پیوندهای ساختاری" میباشند. جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در اسناد P0217R3، P0144R0 و P0615R0 موجود هستند. همچنین این مورد با کامپایلرهای GCC 7.0،MSVC2017 و Clang 4.0 سازگار است. عبارت Init-statement برای if/switch نسخه جدید عبارت شرطی if و switch در سیپلاسپلاس جدید به صورت زیر است: if (init; condition) , switch (init; condition) قبلاً باید به صورت زیر مینوشتیم: { auto val = GetValue(); if (condition(val)) // on success else // on false... } در اینجا val یک دامنه جدا کننده بدون دارد که باعث "نشت - فقدان" در خاتمه دهنده دامنه خواهد شد. در حالی که شما در نسخه جدید میتوانید به صورت زیر بنویسید: if (auto val = GetValue(); condition(val)) // on success else // on false... متغیر val تنها در داخل عبارات if و else قابل رویت است، بنابراین آن یک "نَشت" نخواهد داشت. condition ممکن است چندین عبارت باشد نه تنها if بنابراین متغیر val یکی از دو مقدار true/false را خواهد داشت. چرا این ویژگی کاربرد دارد؟ اجازه دهید تا به شما بگوییم زمانی که میخواهید چندین چیز را در یک رشته را جستجو کنید به صورت زیر خواهید داشت: const std::string myString = "My Hello World Wow"; const auto it = myString.find("Hello"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n" const auto it2 = myString.find("World"); if (it2 != std::string::npos) std::cout << it2 << " World\n" ما باید از نامهای مختلفی برای it استفاده کنیم و یا اینکه آن را با دامنه خاتمه دهنده جدا سازیم. { const auto it = myString.find("Hello"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n" } { const auto it = myString.find("World"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n" } عبارت جدید شرطی if در نسخه جدید یک دامنه اضافه را در یک خط ایجاد میکند. if (const auto it = myString.find("Hello"); it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n"; if (const auto it = myString.find("World"); it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n"; همانطور که قبلاً اشاره شده است، متغیر تعریف شده در عبارت شرطی if در بلوک دیگری قابل مشاهده است. بنابراین شما میتواین به صورت زیر بنویسید: if (const auto it = myString.find("World"); it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n"; else std::cout << it << " not found!!\n"; به علاوه، شما میتوانید آن را با پیوند ساختاری بر اساس کد نمونه از جانب (Herb Sutter) استفاده کنید: // better together: structured bindings + if initializer if (auto [iter, succeeded] = mymap.insert(value); succeeded) { use(iter); // ok // ... } // iter and succeeded are destroyed here جزئیات بیشتر در اسناد زیر آمده است: سند P0305R1 ویدیو موجود در یوتیوب با عنوان (C++ Weekly - Ep 21 C++17’s if and switch Init Statements) این مورد با کامپایلرهای GCC 7.0،MSVC-2017.3 و Clang 3.9 سازگار است. متغیرهای درون خطی (inline) با شروع مقدار دهی دادههای غیر استاتیک، اکنون میتوانیم یک متغیر عضو را دی یک مکان اعلام کنیم. با این حال، با متغیرهای استاتیک یا const static، معمولاً باید آن را در برخی از فایلهای cpp تعریف کنید. در سیپلاسپلاس ۱۱ و کلید واژه constexpr که مارا قادر میسازد تا در یک مکان اعلان و تعریف متغیرهای استاتیک را انجام دهیم، اما این امکان تنها به constexpr محدود میشود. قبلاً فقط روشها/توابع میتوانستند به عنوان inline تعریف شوند، حالا شما میتوانید این کار را با متغیر ها در داخل فایل هدر انجام دهید. یک متغیر اعلام شده درون خطی معنای مشاهبی دارد بنابراین همانند یک تابع inline تعریف میشود. آن را میتوان به واحدهای ترجمه چند گانه نیز تعریف کرد. مثالهای زیر را ببینید: struct MyClass { static const int sValue; }; inline int const MyClass::sValue = 777; و حتی struct MyClass { inline static const int sValue = 777; }; همچنین توجه داشته باشید که متغیرهای constexpr به طور ضمنی inline هستند، بنابراین نیازی به استفاده به صورت constepr inline myVar = 10; نمیباشد. این ویژگی چرا کد را ساده تر میکند؟ برای مثال، تعداد زیادی از هدرها در کتابخانه تنها تعدادی از روش های (هک) را محدود میکنند (مانند استفاده توابع درون خطیinline و یا قالب ها) و در نهایت مزیت constexpr این است که مقدار دهی اولیه شما نباید constexpr باشد. جزئیات بیشتر در رابطه با این ویژگی در سند زیر موجود است: سند P0386R2 این مورد با کامپایلرهای GCC 7.0 و Clang 3.9 سازگار است اما فعلاً با MSVC سازگاری ندارد. ویژگی مربوط به constexpr if ممکن است در بعضی جاها به قابلیت std::enable_if در سیپلاسپلاس ۱۴ نگاه کنید که آن به راحتی با constexpr if جایگزین میشود. بنابراین، در اکثر موارد، ما اکنون میتوانیم تنها با نوشتن عبارت یک constexpr if این کار را بهتر و تمیز تر انجام دهیم. این ویژگی برای برنامه نویسی metaprogramming/template بسیار مهم است که احتمالاً طبیعت آن بسیار پیچیده خواهد بود. یک مثال ساده با تابع Fibonacci: template<int N> constexpr int fibonacci() { return fibonacci<N-1>() + fibonacci<N-2>(); } template<> constexpr int fibonacci<1>() { return 1; } template<> constexpr int fibonacci<0>() { return 0; } حال میتوان آن را تقریباً در یک حالت نرمال (نسخه بدون کامپایل) نوشت: template<int N> constexpr int fibonacci() { if constexpr (N>=2) return fibonacci<N-1>() + fibonacci<N-2>(); else return N; } در رویداد ۱۸ هم جلسات هفتگی سیپلاسپلاس در جیسون ترنر نمونهای را میتوان یافت که در آن عبارت constexpr if هیچ منطق اتصال کوتاهی را در زمان کامپایل انجام نمیدهد، بنابراین این کد باید کامپایل شود: if constexpr (std::is_integral<T>::value && std::numeric_limits<T>::min() < 10) { } در کد فوق برای T شما در std::string خطایی کامپایل را دریافت خواهید کرد زیرا numeric_limits برای رشته ها تعریف نشده اند. در جلسات C++NOW 2017 آقای Bryce Leblbach با عنوان جلسه خود C++17 Features در ۱۶ دقیقه مثال بسیار زیبایی را در رابطه باconstexpr if زد که میتواند برای تابع get استفاده شود که آن برای پیوند ساختاری مورد استفاده قرار میگیرد. struct S { int n; std::string s; float d; }; template <std::size_t I> auto& get(S& s) { if constexpr (I == 0) return s.n; else if constexpr (I == 1) return s.s; else if constexpr (I == 2) return s.d; } قبلاً ما باید به صورت زیر مینوشتیم: template <> auto& get<0>(S &s) { return s.n; } template <> auto& get<1>(S &s) { return s.s; } template <> auto& get<2>(S &s) { return s.d; } همانطور که میبینید، مشکل سوال برانگیز اینجاست که کد در این جا ساده تر است. اگر چه در این مورد فقط از یک ساختار ساده استفاده شده است، با برخی از نمونه های واقعی دنیا، کد نهایی باید بسیار پیچیده تر از این باشد بنابراین باید constexpr if کد تمیز تری نسبت به این مورد باشد. این مورد با کامپایلرهای GCC 7.0،MSVC-2017.3 و Clang 3.9 سازگار است. ویژگیهای دیگر ما میتوانیم در رابطه با بسیاری از ویژگی های جدید سیپلاسپلاس صحبت کنیم اما در این پست ما بیشتر در رابطه با قطعات بزرگتر تمرکز کردهایم. با این حال، فقط برای یادآوری، ممکن است بخواهید ویژگیهای زیر را در نظر بگیرید که آنها نیز کد ها را ساده تر میکنند: الگو یا قالبها (templates) عبارت Fold الگو برای کلاس ها بنابراین برای ذکر ویژگیهای بیشتر در رابطه با نسخه جدید در پستهای آن ها را پوشش خواهیم داد. شک نکنید که، سیپلاسپلاس ۱۷ پیشرفت واقعی را در برابر کد های جمع و جور و آسان فراهم گرده است. یکی از بهترین چیزها constexpr است که آن به ما اجازه میدهد کد template/metaprogramming را به روش کد استاندارد شده بنویسیم. این یک مزیت بسیار بزرگی است. ویژگی دوم: پیوند ساخت یافته (که حتی برای حلقه ها کار میکند) مانند حسی را القا میکند که در زبانهای پویایی مثل Python وجود دارد. همانطور که میبینید، تمام ویژگیهای ذکر شده در حال حاضر در Clang، MSVC و GCC قابل اجرا هستند. اگر شما با نسخههای اخیر این کامپایلر ها کار میکنید میتواین بلافاصله با سی++ ۱۷ کار کرده و آن را تجربه کنید.- 4 پاسخ
-
- استاندارد جدید
- مدرن
-
(و 8 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
اگر شما توسعه دهندهٔ ++C هستید، توصیه میکنم این سری از مقالات را دنبال کنید زیرا در این تاپیک قصد دارم به چکیدهای از آخرین تغییرات مرتبط با سیپلاسپلاس پیشرفته اشاره کنم. بنابراین در بخش اول، مهمترین موارد منسوخ شده، اشکلات رفع شده و ویژگیهای جدید در استانداردهای اخیر را پوشش خواهیم داد که به صورت جزئی خواهد بود و سپس نسبت به هر کدام در مقالات جداگانه به کاربردهای پیشرفتهتر و جزئیات بیشتری اشاره خواهیم کرد. قبل از شروع، اگر میخواهید به لیستی از تغییرات و ویژگیهای کامل در استانداردها دسترسی داشته باشید به مقالهٔ زیر مراجعه کنید. در مقالهٔ فوق به لیست ویژگیهای جدید در استاندارد ۱۱، ۱۴، ۱۷ و ۲۰ اشاره شده است. در نظر داشته باشید که بزرگترین بهروز رسانی سی++ در ده سالِ اخیر مربوط به استاندارد ۲۰ است. این نسخه از زبان تقریباً 2.5 برابر بزرگتر از سی++ ۱۰ سال پیش است! این در حالی است که استاندارد ۱۷ تقریباً ۸۰٪ بزرگتر از استاندارد ۰۳ است. به عنوان مثال، طبق مستندات رسمی پیشنویسهها تغییرات استاندارد از ۸۷۹ صفحه به ۱۸۳۴ صفحه در این استاندارد رسیده است! چیزی حدود ۱۰۰۰ صفحه بیشتر از نسخههای قبلی ? تمامی این بهبودها خبر از بهتر شدن و در عین حال پیچیده شدن زبان اما همراه با سادهتر و سریعتر شدن آن میدهد. اما مشکلی که میتواند رخ دهد در این است که یادگیری آن و بهروزرسانی کدها نیز میتواند دردسر ساز باشد. بنابراین، برای پوشش دادن جزئیات و بهروزرسانیهای بیشتر در این مقاله سعی خواهم کرد که مهمترین موارد را معرفی کنم. جزئیات ++C نسخه ۱۷ (بهبودها و تغییرات) بیایید به آرامی شروع کنیم، امروز ما به عناصر حذف شده و یا به موارد بهبود یافتهٔ کتابخانه استاندارد بپردازیم. معرفی به صورت سلسله مراتبی عناصر حذف شده و توسعه یافته (در این بحث) شفاف سازی در زبان قالبها ویژگیها تغییرات اول کتابخانه تغییرات دوم کتابخانه مستندات و لینکها قبل از هر چیز، اگر شما خودتان میخواهید استاندارد جدید را کاوش کنید آخرین پیش نویسه را در این بخش مطالعه کنید. در صورتی که میخواهید بدانید کدام کامپایلر از ویژگیهای جدید پشتیبانی میکند، در این بخش آن را پیگیری کنید. علاوه بر این، لیستی از توصیفهای مختصر از تمامی ویژگیهای زبان سیپلاسپلاس ۱۷ تهیه شده است که در این بخش میتوانید آن را ببینید که در قالب PDF از طرف مرجع رسمی میباشد. مواردی که ترجیح داده شده است که حذف شوند حذف تریگراف تریگرافها کاراکترهای ویژه ترتیبی هستند که در موقع عدم پشتیبانی سیستم از نوع ۷ بیتی اَسکی (ASCII) همانند ایزو 646 استفاه شوند. برای مثال =?? کاراکتر ویژهای مانند # تولید شده را در قالب -?? تولید میکند. تمامی مجموعه کاراکترهای اصلی سیپلاسپلاس در قالب 7 بیتی اسکی قرار دارند. موضوع فوق به ندرت مورد استفاده قرار میگیرد، بنابراین حذف آن ممکن است به ترجمه ساده کد کمک کند. اگر شما میخواهید اطلاعات بیشتری در رابطه با کارآیی تیرگرافها در سی++ کسب کنید به این لینک مراجعه کنید. ---------------------------------------------------------------------------- | trigraph | replacement | trigraph | replacement | trigraph | replacement | ---------------------------------------------------------------------------- | ??= | # | ??( | [ | ??< | { | | ??/ | \ | ??) | ] | ??> | } | | ??’ | ˆ | ??! | | | ??- | ˜ | ---------------------------------------------------------------------------- شما جزئیات بیشتر را میتوانید در سند N4086 بیابید. اگر شما واقعاً به هر نحوی به گرافها در ویژوال استودیو نیاز دارید، نگاهی به مشخصه /Zc:trigraphs در بخش پیکربندی داشته باشید. همچنین، کامپایلرهای دیگر ممکن است مواردی را پشتیبانی نکنند. وضعیت انجام شده کنونی در کامپایلر های GCC:5.1 و Clang:3.5 میباشد. حذف کلمه کلیدی register کلمه کلیدی register در استاندارد 2011 سیپلاسپلاس منسوخ شده است و دیگر استفاده از آن معنایی ندارد. این کلمه کلیدی در حال حاضر حذف شده است. این کلمه کلیدی محفوظ است و ممکن است در نسخه های بعدی باز نویسی شود (مثلا autokeyword به عنوان یک چیز قدرتمند مجددا مورد استفاده قرار گرفته است). جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در P0001R1 قابل مشاهده است. البته فعلا در MSVC انجام نشده است اما در کامپایلرهای GCC 7.0 و Clang 3.8 انجام شده است. حذف Operator++ bool این اپراتور برای زمان بسیار زیادی است که منسوخ شده است! در سی پلاس پلاس ۹۸ تصمیم بر آن گرفته بودند که از آن استفاده کنند اما در نسخه ۱۷ سیپلاسپلاس کمیته موافقت خود را جهت حذف آن از زبان اعلام کرده است. جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در P0002R1 قابل مشاهده است. البته فعلا در MSVC انجام نشده است اما در کامپایلرهای GCC 7.0 و Clang 3.8 انجام شده است. حذف مشخصات استثنایی از استاندارد ۱۷ در سی پلاس پلاس ۱۷، مشخصات استثنایی بخشی از نوع سیستمی خواهند بود (به P0012R1 نگاه کنید). با این حال، استاندارد شامل مشخصات استثنایی قدیمی و منسوخ شده اند که به نظر غیرعلمی و غیرقابل استفاده است. void fooThrowsInt(int a) throw(int) { printf_s("can throw ints\n"); if (a == 0) throw 1; } کد بالا در سیپلاسپلاس ۱۱ رد (منسوخ شده است). تنها اعلامیه استثنایی علمی throw() است، به این معنی است که این کد چیزی را در قالب throw انجام نخواهد داد. اما از سیپلاسپلاس ۱۱ به اینور، برنامه نویسان توصیه کرده اند که کسی از آن استفاده نکند. برای مثال در کامپایلر Clang 4.0 شما باید خطای زیر را دریافت کنید: error: ISO C++1z does not allow dynamic exception specifications [-Wdynamic-exception-spec] note: use 'noexcept(false)' instead جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در P0003R5 قابل مشاهده است. البته فعلا در MSVC انجام نشده است اما در کامپایلرهای GCC 7.0 و Clang 3.8 انجام شده است. حذف auto_ptr این یکی از به روز رسانیهای خوبی است که در سیپلاسپلاس ۱۱، ما اشاره گرهای هوشمند را دریافت کردیم : unique_ptr,shared_ptr و weak_ptr. با تشکر از این حرکتی که کمیته انجام داده بود، معنای واقعی این به روز رسانی در این بود که زبان میتواند پشتیبانی مناسبی از انتقال منابع منحصربفرد را داشته باشد. در این میان auto_ptr یک چیز قدیمی و نادرست در زبان بود به نا به دلایلی auto_ptr در این جا منسوخ شده است و باید به صورت خودکار به unique_ptr تبدیل شود. توجه داشته باشیم که auto_ptr مدت کوتاهی است که از سیپلاسپلاس ۱۱ به اینور منسوخ شده است و بسیاری از کامپایلر ها منسوخ شدن آن را گزارش میدهند که به صورت زیر خواهد بود: warning: 'template<class> class std::auto_ptr' is deprecated در حال حاضر آن به وضعیت نامناسب تبدیل شده است، و اساساً کد شما کامپایل نخواهد شد. در اینجا خطا از طرف MSVC 2017 زمانی که از گزینه /std::c++latest استفاده کنید اعلام خواهد شد. error C2039: 'auto_ptr': is not a member of 'std' اگر شما نیاز به کمک از تبدیل از auto_ptr به unique_ptr دارید، میتوانید Clang Tidy را بررسی کنید، زیرا آن عمل تبدیل خودکار را انجام خواهد داد. اطلاعات بیشتر در سند N4190 موجود است. همچنین موارد مرتبط دیگری با سند N4190 وجود دارند که در کتابخانه خذف شده اند مانند: unary_function/binary_function ptr_fun() mem_fun()/mem_fun_ref() bind1st()/bind2nd() random_shuffle قوانین جدید خودکار برای Direct-List-Initialization از سی پلاس پلاس ۱۱ به اینور که ما یک مشکل بزرگی در این رابطه داشتیم: auto x { 1 }; از initializer_list اینطور نتیجهگیری شده است. با استاندارد جدید، ما میتوانیم این مشکل را حل کنیم. بنابراین آن میتواند به عنوان نوع int که اکثر مردم تصور میکنند شناسایی شود. برای اینکه این اتفاق بیافتد، ما نیاز داریم که دو روش تخصیص مقدار اولیه را درک کنیم: کپی و مستقیم. auto x = foo(); // copy-initialization auto x{foo}; // direct-initialization, initializes an // initializer_list (until C++17) int x = foo(); // copy-initialization int x{foo}; // direct-initialization برای مقدار دهی اولیه، سیپلاسپلاس ۱۷ قوانین جدیدی را معرفی میکند: For a braced-init-list with only a single element, auto deduction will deduce from that entry; For a braced-init-list with more than one element, auto deduction will be ill-formed. برای مثال: auto x1 = { 1, 2 }; // decltype(x1) is std::initializer_list<int> auto x2 = { 1, 2.0 }; // error: cannot deduce element type auto x3{ 1, 2 }; // error: not a single element auto x4 = { 3 }; // decltype(x4) is std::initializer_list<int> auto x5{ 3 }; // decltype(x5) is int جزئیات بیشتر را در سند N3922 میتوانید مشاهده کنید. همچنین جزئیات در رابطه با فهرست خودکار موجود هستند که توسط جناب آقای Ville Voutilainen اشاره شده است. این اضافات در سیپلاسپلاس از زمان MSVC 14.0، GCC 5.0 و Clang 3.8 کار میکنند. گزینه static_assert بدون هیچ نوع پیغامی این واضح است که، این به شما این امکان را می دهد که فقط بدون داشتن گذراندن پیام، نسخه دارای پیغام در دسترس خواهد بود. این سازگاری با سایر موارد مانند BOOST_STATIC_ASSERT وجود دارد. static_assert(std::is_arithmetic_v<T>, "T must be arithmetic"); static_assert(std::is_arithmetic_v<T>); // no message needed since C++17 جزئیات بیشتر در سند N3928 در دسترس است. پشتیبانی شده در MSVC 2017 ٬ GCC 6.0 و Clang 2.5. انواع مختلف شروع و پایان در محدوده حلقه از سیپلاسپلاس ۱۱ به بعد، محدوده مبتنی بر حلقه ها به صورت داخلی تعریف شده است: { auto && __range = for-range-initializer; for ( auto __begin = begin-expr, __end = end-expr; __begin != __end; ++__begin ) { for-range-declaration = *__begin; statement } } همانطور که میبینید، __begin و __end دارای نوع مشابه هستند. این ممکن است باعث مشکلاتی شود. برای مثال زمانی که شما چیزی شبیه یک نگهبان (محافظ) که از نوع داده دیگری است را داشته باشید مشکل ساز خواهد بود. در سیپلاسپلاس ۱۷ آن به صورت زیر تغییر کرده است: { auto && __range = for-range-initializer; auto __begin = begin-expr; auto __end = end-expr; for ( ; __begin != __end; ++__begin ) { for-range-declaration = *__begin; statement } } انواع __begin و __end ممکن است متفاوت باشد چرا که فقط اپراتور مقایسه مورد نیاز است. این تغییر کلی باعث میشود که این ویژگی تجربه بیشتری را در این زمینه برای کاربران ارائه دهند. جزئیات بیشتر در P0184R0، پشتیبانی شده در MSVC 2017 ،GCC 6.0 و Clang 3.6.
- 4 پاسخ
-
- استاندارد جدید
- مدرن
-
(و 8 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
نگارش 1.69.0
62 دریافت
کتابخانه Boost منبعی از کتابخانههای قابل حمل و آزاد ++C را فراهم میکند که از اصطلاح Peer-Reviewed پشتیبانی میکند. ما بر این تاکید میکنیم، Boost کتابخانه ای است که به خوبی با کتابخانه ی استاندارد ++C کار میکند. بوست مجموعه ای از کتابخانههای برنامه نویسی برای زبان برنامه نویسی سی پلاس پلاس است که پشتیبانی از کارهایی مانند جبر خطی، ساخت اعداد شبه تصادفی, ریسهبندی, پردازش تصویر, عبارت باقاعده و آزمایش واحد را ارائه میدهد. بیشتر این کتابخانه ها تحت پروانه نرم افزار بوست منتشر میشوند که به بوست اجازه میدهد هم در یک نرم افزار آزاد و هم در یک نرم آفزار انحصاری استفاده شود. بسیاری از پدید آورندگان بوست عضو کمیته استانداردسازی سی++ هستند و چند کتابخانه بوست برای الحاق به استانداردهای TR1 و C++11 پذیرفته شده اند.رایگان
-
-
نگارش 11.0.1
31 دریافت
کامپایلر کلَنگ (Clang) یک مترجم روبه جلو برای زبانهای برنامه نویسی C و ++C و Objective-C و ++Objective-C میباشد که از LLVM بعنوان زیر ساخت روبه عقب استفاده میکند. آرمان کلنگ این است که جایگزین کامپایلر جیسیسی شود. کلنگ بصورت کاملاً متن باز توسعه میابد و توسط کمپانیهای بزرگی مانند گوگل و اپل پشتیبانی میشود.رایگان
-
نگارش 10.2.0
59 دریافت
مجموعه کدمترجمهای گنو یا «کلکسیون کامپایلرهای گنو» (GNU Compiler Collection) که به اختصار GCC نیز خوانده میشود، مجموعهای از کامپایلرها برای زبانهای برنامهنویسی مختلف است که بوسیله پروژه گنو بوجود آمده است. جیسیسی یکی از کلیدیترین اعضای سلسلهبرنامههای گنو (به انگلیسی: Gnu ToolChain) است. جی سی سی در ابتدا فقط کامپایلری استاندارد برای سیستم گنو بود ولی امروزه در بسیاری از سیستمعاملهای مشابه یونیکس از آن استفاده میشود؛ مانند گنو/لینوکس، خانواده بیاسدی، اواس ایکس. همچنین جیسیسی برای معماریهای سختافزاری مختلف نیز پورت شده است. جیسیسی در اوایل سرنام کلمات GNU C Compiler بود. زیرا فقط توانایی کامپایل برنامههای نوشته شده به زبان C را داشت؛ که با مرور زمان قادر به ترجمه زبانهای بیشتری مانند سیپلاسپلاس، فورترن، پاسکال، جاوا، آبجکتیو سی و ایدا شد. پس از آن جی سی سی سرنام کلمات GNU Compiler Collection شد. بنیاد نرمافزارهای آزاد جیسیسی را تحت اجازهنامه آزاد گنو (جیپیال) نسخه ۳ به انضمام استثناهای منحصر به جیسیسی منتشر کردهاست.رایگان
-
کتابخانه cURL یک پروژه نرمافزاری کامپیوتر است که یک کتابخانه و ابزار خط فرمان را برای انتقال داده ها با استفاده از پروتکلهای مختلف را فراهم میکند. چیزی که موجب محبوبیت این کتابخانه شده است پشتیبانی از پروتکلهای کثیری مانند DICT, FILE, FTP, FTPS, Gopher, HTTP, HTTPS, IMAP, IMAPS, LDAP, LDAPS, POP3, POP3S, RTMP, RTSP, SCP, SFTP, SMB, SMTP, SMTPS, Telnet و TFTP میباشد. همچنین cURL گواهینامه های SSL را نیز پشتیبانی میکند. پروژه cURL با دو عنوان libcurl و cURL در سال ۱۹۹۷ توسط دانیل استنبرگ معرفی شد. به طور کلی libcurl یک کتابخانه انتقال داده سمت-کاربر است و cURL یک خط فرمان جهت دریافت و ارسال داده تحت آدرس url است. برای مثال کد زیر نمونه ای از نحوه عملکرد این کتابخانه جهت استفاده از متد Get برای کار با پروتکل HTTP میباشد: #include <stdio.h> #include <curl/curl.h> int main(void) { CURL *curl; CURLcode res; curl = curl_easy_init(); if(curl) { curl_easy_setopt(curl, CURLOPT_URL, "http://example.com"); /* example.com is redirected, so we tell libcurl to follow redirection */ curl_easy_setopt(curl, CURLOPT_FOLLOWLOCATION, 1L); /* Perform the request, res will get the return code */ res = curl_easy_perform(curl); /* Check for errors */ if(res != CURLE_OK) fprintf(stderr, "curl_easy_perform() failed: %s\n", curl_easy_strerror(res)); /* always cleanup */ curl_easy_cleanup(curl); } return 0; }
-
مقدمه در دنیای برنامهنویسی، نوع جوابی که برای سوالات فنی خود میگیرید، هر چقدر که به سختی جواب دادن سوال بستگی دارد، همانقدر هم به روش پرسیدن شما بستگی دارد. با مطالعهٔ این راهنما قادر خواهید بود طوری سوال کنید که به احتمال بیشتری جواب رضایت بخشی دریافت کنید. هدف ما از این سند در مرجع برنامه نویسی ایران، این است که فرهنگ مکاتبه و رسیدگی به مشکلات همدیگر را در زمینههای مرتبط افزایش و بهینه سازی کنیم. بنابراین، امروزه که برنامهنویسی بیش از پیش گسترده شده، میتوانید از وجود افراد باتجربه استفاده کنید و جوابهای خوبی دریافت کنید. با این حال حتی اگر افراد باتجربه هم برای پرسیدن سوال روشهای توصیه شده در این راهنما را به کار گیرند جوابهای مفیدتری دریافت میکنند. اولین چیزی که باید درک کنیم این است که افراد باتجربه سوال های سخت و طولانی را دوست دارند که به خوبی ذهن را درگیر میکند. اگر به ما یک سوال جالب توجه بدهید که به آن فکر کنیم از شما سپاسگزار خواهیم شد. سوالات خوب محرک ذهن بوده و یک هدیه هستند. سوالات خوب به ما کمک میکنند تا فهم خود را توسعه دهیم و عموماً باعث آشکار شدن مشکلاتی میشود که ممکن است ما ندانیم یا به آنها توجهی نکرده باشیم. در میان افراد باتجربه یک سوال خوب یک چالش مهیج است. با این وجود بسیاری از تازهکار ها گمان میکنند که افراد باتجربه در مقابل سوالات ساده با دشمنی و تکبر برخورد میکنند و به نظر میرسد که واکنش گستاخانهای با افراد تازهکار و ناآگاه دارند. اما به هیچ وجه اینطور نیست! چیزی که بدون شرمندگی باید بگوییم، خصومت با افرادی است که ظاهراً تمایلی به تفکر در موضوع ندارند و جواب دادن به سوالشان را به نوعی وظیفهٔ افراد با تجربه میدانند. از دید افراد باتجربه چنین افرادی باعث هدر رفتن وقت میشوند پس وقت خود را صَرف جواب دادن به سوالات بهتر میکنند. همچین افراد باتجربه بسیار داوطلب هستند و در زمانهایی که مشغول نباشند به پاسخ دادن به سوالات میپردازند. در آن مواقع غرق سوالات هستند. پس بدون ترس سوالات را فیلتر میکنند و ترجیح میدهند که به سوالاتِ بهتر جواب دهند. نوع رفتار شما شایستگی شما را برای دریافت جواب نشان میدهد. افراد شایسته زیرک، اندیشمند، هشیار و علاقمند به شرکت فعالانه در توسعهٔ یک راهحل هستند. بهترین راه برای گرفتن یک جواب سریع و خوب اینست که آن را مانند یک شخص زرنگ و مطمئن بپرسید، شخصی که واقعاً نیاز به کمک در یک مشکل خاص دارد. قبل از این که سوال کنید قبل از پرسیدن یک سوال فنی از طریق ایمیل، شبکه اجتماعی یا انجمن یک وبسایت، این کارها را انجام دهید: سعی کنید جواب خود را با جستجو در ویکیپدیا و یا در قسمتهای ویکی سایت مربوطه پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با جستجو در آرشیو انجمنی که میخواهید بفرسیتد، پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با جستجو در وب پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با خواندن manual (راهنما) پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با خواندن FAQ (سوالات متداول) پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را از طریق بازبینی یا آزمایش پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با پرسیدن از یک دوست باتجربه پیدا کنید. اگر یک برنامهنویس هستید، سعی کنید جواب خود را با خواندن کدمنبع پیدا کنید. از فنونی استفاده کنید. برای مثال متن پیغام ارور را در گوگل جستجو کنید. حتی اگر به نتیجه ای نرسید، گفتن اینکه «من عبارت زیر را گوگل کردم، اما چیز امیدوار کنندهای پیدا نکردم» چیز خوبی برای یک گروه پستی یا خبری است، حداقل به این دلیل که مشخص میشود جستجو کمکی نمیکند. وقت بگذارید. انتظار نداشته باشد که بتوانید مشکل پیچیدهٔ خود را با چند ثانیه گوگل کردن حل کنید. FAQ ها را بخوانید و بفهمید، آرام و باتمرکز بنشنید و کمی در مورد مشکل خود فکر و گمانهزنی کنید. به یکباره تمام سوالات خود را ارسال نکنید فقط به خاطر اینکه اولین جستجوی شما به هیچ جوابی نرسید (یا به جوابهای زیادی رسید). سوال خود را آماده کنید. به آن فکر کنید. سوالات شتابزده به جوابهای شتابزده منجر خواهد شد، یا اصلاً به هیچ جوابی نمیرسد. هر چه بیشتر این را نشان دهید که برای حل مسئلهٔ خود قبل از درخواست کمک، فکر و تلاش کردهاید، همانقدر احتمال بیشتری خواهد رفت که واقعاً به شما کمک کنند. از پرسیدن سوال اشتباه، اجتناب کنید. اگر سوالی بپرسید که بر اساس فرضهای ناقص و اشتباه است، یک فرد با تجربه ممکن است با این تصور که «یک سوال احمقانه است...» بخواهد به شما یک جواب لفظی و بیفایده بدهد، و به امید اینکه شما درس بگیرید از تجربهٔ گرفتن آنچه پرسیدید، نه آنچه مورد نیاز شما بود. ما وقتی میتوانید به جواب برسید که یک سوال قابل توجه و برانگیزندهٔ ذهن بپرسید، سوالی که بطور ضمنی باعث کمک به تجربهٔ جامعه میشود، نه آنکه فقط بصورت انفعالی خواستار دانش از دیگران باشید. از طرف دیگر، روشن ساختن اینکه شما توانایی و تمایل کمک در پروسهٔ حل مسئله را دارید، شروع بسیار خوبی است. «آیا کسی میخواهد منبعی معرفی کند؟»، «مثال من چه چیز کم دارد؟»، و «چه وبسایتی را بهتر است بررسی کنم» به احتمال بیشتری جواب خواهند گرفت نسبت به این سوال که «لطفاً روش دقیق کاری که باید انجام دهم را بنویسید.». چون [در حالت اول] شما این را روشن میسازید که واقعاً راغب به تکمیل پروسه [ی حل مشکل] هستید اگر شخصی فقط مسیر صحیح را به شما نشان دهد. وقتی سوأل میکنید: انجمن خود را به دقت انتخاب کنید به این حساس باشید که کجا سوال خود را مطرح میکنید. شما احتمالاً نادیده گرفته خواهید شد اگر: سوال شما دارای عنوان مناسب نباشد. یک سوال بسیار ابتدایی را در انجمنی پست کنید که انتظار سوالات فنی پیشرفته را دارند. یا بالعکس. یک سوال مشترک را در چند گروه خبری پست کنید. در گروهی باشید که عنوان و موضوع آن مشخص است، اما با این حال بگویید کسی چیزی بلد هست یا خیر! یک ایمیل شخصی به کسی بفرستید که نه سابقه آشنایی با شما دارد، و نه شخصاً مسئول حل مشکل شماست. افراد با تجربه سوالاتی که بیجا در مکان خاصی پست شود را پاک میکنند تا کانالهای ارتباطیشان را از غرق شدن در بیربطی حفظ کند. شما نمیخواهید این اتفاق برایتان بیفتد؛ بنابراین اولین قدم این است که انجمن درست را انتخاب کنید. باز هم، گوگل و سایر روشهای جستجوی وب، دوست شما هستند. از آنها استفاده کنید. رها کردن یک ایمیل به سوی شخص یا انجمنی که با آن آشنا نیستید، در بهترین حالت یک ریسک است. در مورد اینکه آیا سوال شما مورد استقبال واقع میشود یا نه، حدسهای خوشبینانه نزنید. اگر مطمئن نیستید آن را جای دیگری بفرستید یا اینکه از فرستادن آن خودداری کنید. به یکباره سوال خود را به همهٔ کانال های کمکرسانی ارسال نکنید، این کار مانند فریاد زدن است و افراد را عصبانی میکند. به آرامی از میان آنها گام بردارید. عموماً سوالاتی که در یک انجمن عمومی و درست (بجا) پرسیده شوند، احتمال اینکه جواب مفید بگیرند بیشتر است تا آنهایی که در جای خصوصی پرسیده میشوند. چندین دلیل برای این وجود دارد. یک دلیل ساده، مقدار منابع پاسخگو است. یکی دیگر تعداد بازدیدکنندگان است؛ افراد باتجربه ترجیح میدهند به سوالاتی جواب دهند که افراد بیشتری را آموزش دهد، تا سوالاتی که فقط به درد افراد کمی بخورد. به وضوح، برنامهنویسان چیرهدست و سازندگان نرمافزارهای محبوب، همواره بسیار بیشتر از توان پاسخگوییشان، پیغامهای انبوه و بیهدف دریافت میکنند. شما با اضافه شدن به این سیل، یکی از آن موارد بسیار زیاد هستید. از عناوین پرمعنا و دارای موضوع مشخص، استفاده کنید در لیستهای پستی، گروههای خبری یا انجمنهای وب، عنوانِ موضوع، فرصت طلایی شماست تا با حدود ۵۰ کاراکتر یا کمتر، توجه متخصصانِ قابل را جلب کنید. با عناوینی مثل «لطفاً به من کمک کنید»، آن را هدر ندهید (پیغامهایی با اینگونه عناوین به راحتی دور انداخته میشوند). سعی نکنید با عمق اضطراب خود، افراد با تجربه را تحت تأثیر قرار دهید؛ در عوض، از آن فضا برای یک توصیف بسیار مختصر از مشکل خود استفاده کنید. نامطلوب: کمک! کتابخانه X روی لپتاپ من درست کار نمیکند! هوشمندانه: با استفاده از امکانY از کتابخانه X برنامه من کار نمیکند! هوشمندانه تر: با استفاده از امکان Y در کتابخانه X نسخه 5.8 برنامه من کرش (Crash) میکند. تصور کنید که به یک لیست از سوالات یک آرشیو نگاه میکنید، که فقط خطوط عنوانها نمایش داده میشوند. عنوان پست خود را طوری انتخاب کنید که بخوبی سوال شما را منعکس کنید، تا شخص بعدی که آرشیو را جستجو میکند، بتواند دنبال آن ریسمان (thread) را بگیرد و به یک جواب برسد، بجای اینکه دوباره آن سوال را پست کند. رسیدن یک سوال در یک پاسخ، به خودی خود مورد شک است، چون آن فقط توسط افرادی دیده خواهد شد که این ریسمان را دنبال میکنند. پس یک ریسمان (تاپیک) جدید را آغاز کنید، مگر اینکه مطمئنید میخواهید فقط از افرادی بپرسید که در حال حاضر در این ریسمان فعال هستند. پاسخ دادن را آسان کنید پایان دادن سوال با این عبارت که «لطفاً پاسخ خو را به ... بفرستید»، جواب گرفتن شما را کاملاً بعید میسازد. بصورت واضح، از لحاظ دستوری صحیح، و با املای صحیح بنویسید مهم است که سوال خود را واضح و خوب بیان کنید. قبل از ارسال سوال خود یکبار متن سوالتان را بررسی و سعی خود را بکنید تا زبان (بیان) خود را بهبود دهید (صیقل دهید). لازم نیست که رسمی و سنگین باشد. در واقع افراد با تجربه به آن طرز بیانی بها میدهند که غیر رسمی، عامیانه، شوخطبعانه و همراه با دقت و ظرافت باشد. اما باید دقیق باشد؛ باید نشانههایی از اینکه که شما اندیشه و توجه میکنید را داشته باشد. این نکته بسیار مهم است که به زبان رسمی آن کانال ارتباطی سوال خود را ارسال کنید. برای مثال اگر در انجمنی که زبان رسمی آن فارسی است سوال خود را به زبان انگلیسی (یا فینگلیش) بنویسید سوال شما معمولا یا پاک خواهد شد و یا نادیده گرفته میشود. اگر دارید سوال خود را در انجمنی میپرسید که از زبان بومی شما استفاده نمیکند، شما یک میزان محدودی از خطاهای املایی و دستوری خواهید داشت، اما از روی تنبلی دچار خطاهای بیش از حد نشوید (بله، افراد معمولاً میتوانند آن تفاوت را تشخیص دهند). همینطور اگر نمیدانید که شخص پاسخگو چه زبانی دارد، به انگلیسی بنویسید. افراد باتجربه مشغول، سوالات با زبانی که نمیفهمند را نادیده میگیرند، و انگلیسی زبان کاری اینترنت است. با نوشتن به زبان انگلیسی، این احتمال را که سوالتان بدون خوانده شدن پاک شود، به حداقل میرسانید. سوال خود را در قالبهای استاندارد و در دسترس مطرح کنید نامه خود را به صورت پاراگرافهایی که از خطوط به هم پیچیده شده تشکیل شدهاند، نفرستید. این کار، پاسخ گویی به قسمتهای مختلف نوشته شما را دشوار میکند. هرگز تصور نکنید که مخاطبین شما قادر به خواند فایلهای اختصاصی مانند Microsoft word یا Excel هستند. افراد مختلف از سیستم عاملهای مختلف و برنامههای متفاوتی برای ویرایش متن استفاده میکنند پس بهترین گزینه این است که فایل خود را به صورت متنی ارسال کنید. در صفحات گفتگو، از اشکال خندان (Smile) و امکانات HTML استفاده نکنید. یکی دو تا از این اشکال ایرادی ندارد. اما در صورت استفاده بیش از حد. بهای سوال شما را کاهش میدهد و احتمال نادیده گرفته شدن سوال شما افزایش پیدا میکند. اگر شما از یک پردازشگر ایمیل با صورت گرافیکی کاربری مانند MS، Outlook، Netscape، Messenger و یا از اینگونهها استفاده میکنید، آگاه باشید که در صورتی که از تنظیمات پیشفرض آن استفاده میکنید، ممکن است این قوانین نقض شوند. بیشتر این پردازشگرها دارای یک دستور در فهرست خود به نام view source هستند از این گزینه در پوشه نامههای فرستاده خود استفاده کنید و فرستادن نوشته ساده (plain tent) بدون ضمایم غیر ضروری را بررسی کنید. درباره مشکل خود دقیق و آگاه باشید نشانههای مشکل ایجاد شده یا bug ها را به دقت و روشنی شرح دهید. محیطی که در آن این مشکل ایجاد میشود را شرح دهید. (سیستم عامل، کاربرد و ...) شرکت فروشنده و مدل آنرا هم معرفی کنید مثلاً (Fedora Coret یا Slackware 91 و ...). مطالعاتی که بر روی این مشکل انجام دادهاید را شرح دهید. مراحل تشخیص مشکل و رفع آنرا که انجام دادهاید، قبل از طرح سوال، شرح دهید. هرگونه تغییر در سختافزار یا نرمافزار که اخیراً انجام شده است را شرح دهید. تلاش کنید تا به سوالاتی که پیشبینی میکنید از شما پرسیده شوند، پیشتر پاسخ دهید. حجم مطالب دلیلی بر دقیق بودن آن نیست باید دقیق و آموزنده بنویسید. این هدف با نوشتن حجم زیادی از دادهها و کدها در نامه تقاضای کمک محقق نمیشود. اگر یک مشکل بزرگ و پیچیده دارید، سعی کنید تا آنرا تا حد ممکن خلاصه و مرتب ارائه کنید. این امر حداقل سه فایده دارد. اول اینکه معلوم شود که شما برای خلاصه کردن سؤال خود تلاش کردهاید یا تمایل بیشتری برای پاسخ به شما وجود خواهد داشت. دوم اینکه با خلاصهسازی پاسخ مفیدتری هم خواهید گرفت؛ و سوم اینکه در حین خلاصه کردن و پیرایش گزارش خود ممکن است بتوانید مشکل را حل کنید یا راه حل کوتاهتری برای آن پیدا کنید. بدون اطمینان ادعای یافتن یک bug را نکنید! هنگامی که با یک نرمافزار به مشکل برخوردید، بدون اطمینان کامل ادعای یافتن یک bug جدید را مطرح نکنید. راهنمایی: تا هنگامی که با یک ضمیمه به کد منبع نتوانید مشکل را برطرف کنید یا با آزمایش رگرسیون با ورژن قبلی که نشان دهنده یک رفتار نادرست باشد، شما نباید مطمئن شوید. این امر در مورد وب سایتها و مدارک هم صدق میکند سندی را به عنوان bug یافتید، باید متنی را جایگزین آن کنید یادآوری میشود که کاربران بسیاری هستند که مشکل شما را تجربه نکردهاند. همچنین شما با خواندن مطالب و وب سایتهای مرتبط، در مورد آن نرمافزار آموزش دیدهاید در غیر این صورت شما کاری را اشتباه انجام میدهید و نه نرمافزار. افرادی که یک نرمافزار را تهیه میکنند، تلاش میکنند تا آن نرمافزار حداکثر کارایی مطلوب را داشته باشد. اگر شما ادعا کنید که یک bug در آن یافتهاید، در واقع کامل بودن کار آنها را زیر سؤال بردهاید و این باعث رنجاندن آنهان میشود، حتی اگر حق با شما باشد. به خصوص ذکر کلمه bug در عنوان نامه، کار سیاست مدارانهای نیست. وقتی که سوال خود را مطرح میکنید، بهتر است فرض کنید که شما کار اشتباهی را انجام میدهید، حتی اگر مطمئن باشید که یک bug واقعی را یافتهاید. اگر واقعاً این طور باشد، در مورد آن در پاسخها خواهید شنید. با این کار نگهدارندههای نرمافزار از شما عذرخواهی خواهند کرد، همچنین اگر شما اشتباه کرده باشید، باید از آنها عذرخواهی کنید. به جای حدسهای خود نشانههای مشکل را شرح دهید نوشتن در مورد اینکه خودتان علت مشکل پیش آمده را چه میدانید، مفید نیست (اگر فرضیات شما بهکلی اشتباه باشد آیا با دیگران مشورت میکنید؟). لذا سعی کنید که به دوستداران کامپیوتر از علائم و نشانههای اولیه مشکل موجود بگویید و نه از فرضیات و تئوریهای خود. بگذارید آنها خود تفسیر کنند و مشکل را تشخیص دهند اگر احساس میکنید که ذکر کردن حدس خودتان میتواند مهم باشد، آنرا روشن و تحت عنوان حدس خودتان بیان کنید و همچنین ذکر کنیدن که چرا این پاسخ نمیتواند جوابگوی مسئله باشد. هدف را مشخص کنید، نه مرحله اگر به دنبال این هستید که بدانید چطور باید کاری را انجام دهید (مثل گزارش کردن یک اشکال یا bug )، با شرح دادن هدف خود شروع کنید. بعد از آن فقط برخی از مراحل خاص که برای رسیدن به آن طی کردید و موفق نشدید را شرح دهید. اغلب، افرادی که به کمک تکنیکی نیاز دارند، هدف بلند مرتبهای را در ذهن میپرورانند و در راهی که فکر میکنند تنها راه رسیدن به هدف است گمراه میشوند. آنها برای کمک گرفتن مرحله به مرحله میآیند اما نمیدانند که مسیر اشتباه است تلاش قابل توجهی برای گذر از این مرحله مورد نیاز است. سوال نامطلوب: چگونه میتوان در برنامه FooDraw مقادیر RGB رنگ را بر مبنای شانزدهتایی انتخاب کرد؟ سوال هوشمندانه: من تلاش میکنم که جدول رنگها را روی یک تصویر با مقادیر انتخابی خودم قرار دهم. در حال حاضر تنها راهی که به نظرم میرسد اینست که هر ردیف از جدول را اصلاح کنم اما نمیتوانم در برنامه FooDraw رنگها را بر مبنای مقادیر RGB شانزدهتایی انتخاب کنم. سوال دوم هوشمندانه بود. جواب این سوال ابزار بهتری برای آن کار را پیشنهاد میدهد. سوال را صریح مطرح کنید برای سوالهایی که انتهای مشخصی ندارد، بازه زمانی محدودی برای پاسخگویی به آنها در نظر گرفته نمیشود. کسانی که میخواهند پاسخهای مفیدی به شما بدهند، مشغولترین افراد هستند. (چون در اغلب کارها به تنهایی کار میکنند). این گونه افراد نسبت به سوالهایی با بازه زمانی نامحدود حساسیت دارند و تمایل چندانی به پاسخگویی به آنها ندارند. شما هنگامی که یک پاسخ مفید دریافت میکنید که از پاسخگویی خود در مورد چیزی که میخواهید بهطور صریح پرسیده باشید (از اشارهگر استفاده کند، که بفرستید، پیوست را بررسی کنید یا هر چیز دیگر). این کار تلاش پاسخگو را بر روی هدف شما متمرکز میکند و به طور ضمنی حدی از نظر زمانی برای پاسخگویی و صرف انرژی برای کمک به شما ایجاد میکند. این کار خوبی است. برای درک دنیایی که متخصصین در آن زندگی میکنند، به مهارت به عنوان یک منبع و زمان فراوان برای پاسخگویی به یک مورد کمیاب فکر کنید. هر چه زمان کمتری را برای پاسخگویی به سوال خود به طور ضمنی در نظر بگیرید، احتمال اینکه جواب واقعاً مناسب از جانب یک فرد خبره و پرمشغله دریافت کنید، بیشتر میشود بنابراین بهتر است که برای سوال خود قالبی در نظر بگیرید که زمان مورد نیاز به پاسخگویی به آن را از جانب یک فرد خبره به حداقل برساند. اما این کار اغلب مشابه سادهسازی یک سوال نیست. به عنوان مثال، ممکن است برای شرح مناسبی از X یک راهنمایی بکنید؟ معمولاً سوال هوشمندانهتری است نسبت به اینکه ممکن است لطفاً X را توضیح دهید! اگر شما یک کد نادرست دارید، بهتر است در مورد اینکه چه اشکالی دارد بپرسید تا اینکه درخواست کنید کسی آنرا اصلاح کند. سوالهای بیمعنی را حذف کنید از به پایان رساندن درخواست سوال خود با جملات بیمفهومی مانند کسی میتواند به من کمک کند؟ یا آیا جوابی وجود دارد؟ پرهیز کنید. اولاً، اگر شرح خود را تا نیمه نوشته بودید، این گونه سوالها زائد هستند. دوماً، به دلیل زائد بودن آنها کاربران آنها را آزاردهنده تلقی میکنند و احتمال دارد که جوابهایی بی عیب و نقص ولی بی اعتنا مانند بله، به شما میتوان کمک کرد. یا خیر، هیچ کمکی نمیتوان کرد به شما بدهند. به طور کلی، از سوالهای آری یا خیر باید اجتناب شود مگر اینکه تنها جواب بله یا خیر برای شما کافی باشد. سوال خود را با کلمه «فوری» نشانهدار نکنید، حتی اگر برای شما اینگونه باشد: این مشکل شماست، نه دیگران. اظهار ضرورت کردن نتیجه معکوس میدهد. بیشتر کاربران به راحتی اینگونه سوالها را که با خودخواهی و گستاخی درخواست توجه فوری و ویژه میکنند را حذف میکنند. تنها یک شبه استثناء وجود دارد. اگر شما در یک محل با مرتبه بالا و با یک نرمافزار کار میکنید و از نظر زمانی تحت فشار هستید، گفتن مودبانه محدودیت زمانی خود میتواند مؤثر باشد تا دیگران را به پاسخ دادن به شما ترغیب کند. البته این کار ریسک بالایی دارد، چون معیار جالب بودن مسائل از نظر کاربران دیگر با شما متفاوت است. به عنوان مثال فرستادن نامه از یک ایستگاه فضایی بینالمللی قانع کننده است اما از جانب یک انسان با احساس خوب و مهربان یا یک سیاستمدار خیر. در واقع، نوشتن کلمه «فوری» باعث میشود که از سوال شما اجتناب و دوری شود حتی اگر از نظر آنها مهم باشد. اگر فکر میکنید که این امری مبهم است، دوباره این مطالب را بخوانید تا کاملاً آنرا درک کنید، قبل از آنکه نوشتهای را به جایی بفرستید. ادب و احترام را رعایت کنید مؤدب باشید. از جملاتی مانند «لطفاً» و «با تشکر از توجه شما» یا «ممنون از ملاحظه شما» استفاده کنید. به طور واضح بیان کنید که شما اینکه دیگران وقت خود را برای کمک به شما رایگان صرف میکنند، تحسین کنید. صادق بودن، به اندازه واضح، دقیق، با دستور زبان صحیح و مشروح بودن و پرهیز از قالبهای مالکانه، مهم نیست و حتی جایگزین آنها هم نمیتواند باشد. کاربران بطور کلی علاقه دارند که گزارشهای دقیق تکنیکی از bug ها و ایرادها را هر چند بی ادبانه دریافت کنند تا نوشتههای مؤدب ولی ابهامآمیز. (اگر این امر برای شما مبهم است، به یاد داشته باشید که سوالها را با چیزی که توسط آن میتوان یاد گرفت ارزشگذاری میکنند). به هر حال اگر مشکلات تکنیکی خود را ردیف کنید، مؤدب بودن شانس شما را برای دریافت پاسخ مفید افزایش میدهد. باید ذکر شود که تنها مخالفتی که از سوی کاربران قدیمی نسبت به این نوشته دریافت کردهایم، در رابطه با توصیههای قبلی ما برای تشکر پیشاپیش است. برخی از کاربران احساس میکنند که این دلالتی به منظوری دارد و نه تشکر. توصیه ما اینست که هم پیشاپیش تشکر کنید و هم بعد از پاسخگویی و یا ادب و احترام را به روشهای دیگری بیان کنید قبلاً با جملاتی مثل: «با تشکر از توجه شما» یا «ممنون از ملاحظه شما». روش حل را با یادداشت مختصری پاسخ دهید بعد از اینکه مسئله حل شد، یادداشتی به همه کسانی که به شما کمک کردهاند بفرستید، آنها را از نحوهٔ حل مطلع کنید؛ و باز هم از یاری آنها تشکر کنید. پاسخ شما نباید طولانی و شامل جملاتی ساده مثل: «ایراد از کابل شبکه بود، با تشکر از همه» باشد. حتی اگر پاسخ ندهید، بهتر از این جملات است. پاسخ کوتاه و خلاصهای شیرین بهتر است از یک مقاله طولانی مگر اینکه عمق تکنیکی مسئله زیاد باشد. ذکر کنید که چه عملی مشکل را حل کرد اما لزومی ندارد که تمام مراحل حل مشکل را گزارش کنید. برای برخی از مسائل مناسب است که خلاصهای از مراحل رفع مشکل را گزارش کنید. وضعیت نهایی مسئله خود را شرح دهید. توضیح دهید که چه روشی شما را به حل رساند و بعد از آن به دادههایی که جواب نمیرسد اشاره کنید. روشهای اشتباه را باید بعد از جواب صحیح و دیگر مطالب خلاصه بیاورید تا اینکه خلاصه شما تبدیل به یک داستان کارآگاهی نشود. از افرادی که به شما کمک کردند نام ببرید، با این کار با آنها دوست هم میشوید. در نهایت، این گونه خلاصه نویسی به تمام کسانی که کمک کردهاند، احساس رضایتمندی و نزدیکی به مسئله میدهد و این کم ارزش نیست. اگر شما یک تکنسین یا فرد باتجربه نیستید، مطمئن باشید که این احساس برای راهنماها و متخصصینی که از آنها کمک گرفتهاید، بسیار مهم است. اگر نفهمیدید... اگر جواب را نفهمیدید، فوراً تقاضای روشن کردن پاسخ نکنید. از همان اندازههایی که برای پاسخ اولیه خودتان (دستورالعملها ( FAQS)، وب و دوستان ماهر) برای فهمیدن جواب استفاده کنید. سپس اگر باز هم نیاز به شفاف سازی نشان دهید که چه چیزی یادگرفتهاید. برای مثال تصور کنید که من به شما میگویم: "بهنظر میرسد که شما Zentry گرفته شدهای دارید، باید آنرا تمیز کنید." در این صورت یک جواب نامناسب این خواهد بود: « Zentry چیست؟» و یک جواب خوب این خواهد بود "بسیار خوب، من صفحه اصلی را خواندم و به Zentry ها تحت عنوان سوئیچهای –Z و –P اشاره شده است اما هیچ یک از تمیز کردن Zentry چیزی نگفتهاند. آیا اینها درست است یا من نکتهای را متوجه نشدهام؟" اخلاق حرفه ای داشته باشید با توجه به راههای مفصلی که در اینجا گفته شد یا راههای مشابه بعید است که در راههای ارتباطی با افراد باتجربه اشتباه کنید. بهطور دقیقی با جملات متفاوت به شما گفتیم که چگونه میتوان اشتباه کرد. اگر چنین اتفاقی افتاد بدترین کار اینست که از این تجربه خود ناله کنید، ادعا کنید که شفاهاً مورد توهین قرار گرفتهاید، تقاضای عذرخواهی کنید، نقستان را حبس کنید، به شکایت کردن تهدید کنید، از افراد شکایت کنید و غیره. در عوض پیش بروید. این امری طبیعی است. درواقع مناسب و سالم است. گاهی اوقات افراد بدون هیچ دلیل روشنی شخصاً شما را مورد حمله قرار میدهند حتی اگر شما اشتباهی نکرده باشید (یا فقط در ذهن آنها دچار اشتباه شدهاید) در این موارد، شکایت کردن روشی واقعاً اشتباه است. این افرادِ متجاوز، نادان هم هستند که بدون هیچ دلیلی، خود را با تجربه میدانند یا با آزمایشهای روانشناسی میخواهند بدانند که اشتباه کردهاید یا خیر. خوانندگان دیگر هم آنها را نادیده میگیرند و یا با روش خودشان با آنها برخورد میکنند رفتار اینگونه افراد خود آنها را دچار مشکل میکند که به شما ربطی ندارد. اجازه ندهید که داخل اینگونه بحثها به دام بیفتید. بعد از اینکه بررسی کردید که آیا آنها واقعاً توهین هستند و نه اشارهای به اشتباه شما و نه اشارهای به اشتباه شما و نه اشارهای زیرکانه به جواب واقعی سوال شما اغلب توهینها نادیده گرفته میشوند. به اطلاعات موجود در فایل های ارسالی و ضمیمه توجه کنید در بسیاری از مواقع ممکن است سوال شما همراه با فایل (یا فایل های) ضمیمهای باشد که مشکل را دقیقتر به پاسخ دهندگان شرح میدهد. حتما قبل از ارسال فایل ضمیمه به موارد زیر توجه کنید: فایل ارسالی حاوی اطلاعات شخصی افراد نباشد. این موارد حریم شخصی افراد را نقض میکند و ممنوع میباشد. در صورتی که سوال شما مربوط به نحوهٔ نمایش آن اطلاعات است میتوانید با ابزار ویرایش تصویر یا فایل، اطلاعات شخصی را حذف کنید. توصیه میشود که در زمان جستجوی محتوا از طریق موتورهای جستجوگر مانند گوگل، به توصیههای رسمی در نحوهٔ جستجوی پیشرفته توجه کنید.
-
همانطور که میدانید، حریم خصوصی به اطلاعاتی گفته میشود که آن اطلاعات میتواند در صورت فاش شدن آسیبهایی را به صاحب داده چه از لحاظ روحی و چه مالی و یا جسمی وارد سازد. اطلاعاتی چون وضعیت تاهل، تاریخ تولد، کد ملی، اطلاعات مالی و اعتباری، اطلاعات پزشکی، اطلاعات تماس و مانند آن که بتوان از آن دادههایی جدید را استخراج و یا از آن استفاده تجاری و غیر تجاری نمود را حریم شخصی مینامند. آی او استریم با تاکید بر احترامی که برای حریم شخصی کاربران قائل است، برای گفتگو، سفارش خرید، مشاوره، شبکه سازی، معتبر سازی، ثبت نظر یا استفاده از برخی امکانات وب سایت اطلاعاتی را از کاربران درخواست میکند تا بتواند خدماتی امن و مطمئن را به کاربران ارائه دهد. برای اینکه افراد متقاضی بتوانند خود را بر اساس شرایط موجود در قوانین به جامعهی برنامهنویسی کشور معرفی کنند، لازم است تا نام و نام خانوادگی و تخصص کاربران پرسیده شود. در بخش مرکز دریافت اسناد، سورس کُدها، محصولات، مقالات و کتابهای علمی بعضاً به صورت تجاری (پولی و غیر رایگان) در اختیار کاربران قرار میگیرد که کاربران باید توجه داشته باشند این مرجع شدیداً به حفظ حقوق چاپ، توسعه و تکثیر عاملین فایلهای ارسالی احترام قائل است. بنابراین کاربران با پذیرش قوانین موظف به رعایت انسان دوستانهی حقوق چاپ و تکثیر چنین مواردی خواهند شد. در بخش مراکز دریافت و فروشگاه برای پردازش و ارسال سفارش، اطلاعاتی مانند آدرس، شماره تلفن و ایمیل مورد نیاز است و از آنجا که کلیه فعالیتهای آی او استریم قانونی و مبتنی بر قوانین تجارت الکترونیک صورت میگیرد. یادآوری میشود آدرس ایمیل و تلفنهایی که کاربر در پروفایل خود ثبت میکند، تنها آدرس ایمیل و تلفنهای رسمی و مورد تایید مشتری است و تمام مکاتبات و پاسخهای شرکت (داتویوز) و جامعهی برنامهنویسان آی او استریم از طریق آنها صورت میگیرد. بنابراین درج آدرس، ایمیل و شماره تماسهای همراه و ثابت توسط مشتری، به منزله مورد تایید بودن صحت آنها است و در صورتی که موارد فوق به صورت صحیح یا کامل درج نشده باشد، آی او استریم جهت اطمینان از صحت و قطعیت ثبت سفارش میتواند از مشتری، اطلاعات تکمیلی و بیشتری درخواست کند. مشتریان میتوانند نام، آدرس و تلفن شخص دیگری را برای مکاتلات و فعالیتهای خود در این شبکه و همچنین در بخشهای ویژه مانند تحویل گرفتن سفارش وارد کنند و آی او استریم تنها برای ارسال همان سفارش، از این اطلاعات استفاده خواهد کرد. همچنین آی او استریم ممکن است برای ارتباط با کاربران، بهینه سازی محتوای وب سایت و تحقیقات بازاریابی از برخی اطلاعات استفاده کند و برای اطلاع رسانی رویدادها و اخبار، خدمات و سرویسهای ویژه یا پروموشنها، برای اعضای وب سایت ایمیل یا پیامک ارسال نماید. در صورتی که کاربران تمایل به دریافت اینگونه ایمیل ها و پیامکها نداشته باشند، میتوانند عضویت دریافت خبرنامه آی او استریم را در پروفایل خود لغو کنند. عدم اقدام جهت لغو، به منزله ی موافقت ضمنی با دریافت ایمیل ها و پیام ها و سلب حق اعتراض میباشد. مرجع ممکن است نقد و نظرهای ارسالی کاربران را در راستای رعایت قوانین وب سایت ویرایش کند. همچنین اگر نظر یا پیام ارسال شده توسط کاربر، مشمول مصادیق محتوای مجرمانه باشد، آی او استریم میتواند از اطلاعات ثبت شده برای پیگیری قانونی استفاده کند. کاربران ضمن استفاده از خدمات وبسایت آی او استریم، حق ویرایش اطلاعات و استفاده از آنها را در چارچوب فوق الذکر به مرجع اعطاء نموده و حق اعتراض را از خود سلب مینمایند. باید تاکید شود که حفظ و نگهداری رمز عبور و نام کاربری بر عهده کاربران است و لذا برای جلوگیری از هرگونه سوء استفاده احتمالی، کاربران نباید آن اطلاعات را برای شخص دیگری فاش کنند. در صورتی که کاربر شماره همراه خود را به فردی دیگر واگذار کرد، جهت جلوگیری از سوء استفاده یا مشکلات احتمالی کاربران باید شماره موبایل خود را در پروفایل تغییر داده و شماره جدیدی ثبت نمایند. مسئولیت هرگونه خسارت احتمالی که ناشی از عدم رعایت موارد فوق الذکر توسط کاربر باشد، با خود کاربر بوده وکاربر حق هر گونه ادعا علیه مرجع را از خود سلب میکند. آی او استریم هویت شخصی کاربران را محرمانه میداند و اطلاعات شخصی آنان را به هیچ شخص یا سازمان دیگری منتقل نمیکند، مگر اینکه با حکم مقام قضائی یا اداری صالحه یا طبق قوانین و مقررات رایج کشور موظف باشد در اختیار مراجع ذیصلاح قرار دهد.در این موارد هیچ گونه مسئولیت قانونی مبنی بر جبران خسارت برای مرجع وجود ندارد و کاربران با اعلام رضایت خود در استفاده از خدمات وب سایت ضمنا حق هرگونه اعتراض را از خود سلب نموده اند. همچنین بدین وسیله به اطلاع کاربران رسانده میشود که آی او استریم همانند سایر وب سایتها از جمع آوری IP و کوکیها استفاده میکند، اما پروتکل، سرور و لایههای امنیتی مرجع و روشهای مناسب مدیریت دادهها حداکثر تلاش را به عمل می آورد که اطلاعات کاربران را محافظت و از دسترسیهای غیر قانونی جلوگیری کند. طبیعتاً مسئولیت هرگونه سوء استفاده به شخص یا اشخاص متخلف مربوط بوده و ای او استریم حق اعتراض و پیگیری را از طریق قانونی بنابر صلاحدید خود محفوظ میدارد. آی او استریم برای حفاظت و نگهداری اطلاعات و حریم شخصی کاربران همه توان خود را به کار میگیرد و امیدوار است که تجربهی مشارکت و گفتگو، معرفی و کسبوکار راحت و خوشایند را برای همه کاربران فراهم آورد. در صورت وجود هرگونه سوال، لطفاً با آدرس ایمیل info@iostream.ir با ما در ارتباط باشید.
-
- امنیت
- حریم خصوصی
-
(و 1 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
قوانین و قالب اصول نگارشی در مرجع آی او استریم نسخهٔ 1.3.0 با توجه به اهداف مرجع، ارائه اسناد و محتوای معتبر رعایت اصول صحیح نگارشی در ترجمه، بازنشر و دیگر شرایط تولید محتوا نیاز است. بنابراین برای یادگیری شیوه نگارش و نحوهٔ صحیح نوشتن شما میتوانید شیوهٔ صحیح نوشتن و استفاده از علائم نگارشی را بیاموزید. متن زیر بر همین اساس آماده شده است و به مرور زمان تکمیل خواهد شد. توجه داشته باشید که شرایط زیر در سراسر سیستم نرمافزاری که شامل ماژولهای مختلفی چون (خبر، وبلاگ، پادکست، مستندات و ...) میشود. و عدم رعایت آن موجب عدم تایید و حتی لغو مقاله شما خواهد گردید. قبل از هر چیز به نمونه مثال زیر توجه کنید: عنوان آزمایشی متن (انتخاب سر نویس ۳) این متن آزمایشی است جهت نمایش یک پاراگراف از اندازه، چیدمان و دیگر موارد نگارشی که بدون اعمال هیچ گونه اندازه و سر نویسی نوشته شده است. برای اینکه پاراگرافهای زیب و یکدست در سرتاسر وب سایت داشته باشیم لازم است این قانون را رعایت نماییم. با توجه به اهداف مرجع ممکن است در آموزشهای شما در میان متن فارسی از متن انگلیسی یا کدهای برنامه نویسی استفاده کنید که برای مثال : کتابخانه STL یک کتابخانهٔ استاندارد کتابخانهای با نام iostream وجود دارد که با تکه کد #include <iostream> وارد میشود. برای حل این مشکل آن تگ < > کد را بر روی نوشته خود اعمال کنید#include <iostream>نتیجه به صورت یک تکه کد درون خطی نمایش داده میشود. در برخی موارد کاراکترهای خاص مانند C++ لازم است به صورت صحیح نوشته شود، معمولاً برای این کار آن را به صورت برعکس مینویسد اما این کار پیشنهاد نمیشود چرا که در بحث سئو تاثیر منفی خواهد گذاشت. ما برای حل این مشکل یک افزونه با عنوان L در نظر گرفته ایم که میتوانید کاراکترهای خود را انتخاب کنید و آن را بر روی آن اعمال نمایید. مثال : زبان برنامهنویسی C++ بدون اعمال تگ L مثال : زبان برنامهنویسی C++ تگ L اعمال شده است بنابراین نکاتی که همه ما به آن در تولید محتوا توجه میکنیم به صورت زیر هستند: قبل از شروع نگارش فارسی به «راست چین بودن» محیط ویرایشگر توجه میکنیم. برای نگارش صحیح فارسی از صفحه کلید استاندارد فارسی در ویندوز و گنو/لینوکس و مک استفاده میکنیم. این صفحه کلید به صورت پیشفرض در سیستم عامل گنو/لینوکس و مک نصب است. همینطور در نسخههای جدید ویندوز(از ۸ و به بعد) قابل فعالسازی در این سیستم عامل نیز است. در جملات از «میباشد» و «نمیباشد» استفاده نمیکنیم. معادل این کلمات به ترتیب «است» و «نیست» است. معادل واژهها بسیار مهم هستند، برای مثال کیبورد معادلش در فارسی صفحهکلید است و بهتر است از معادل فارسی استاندارد استفاده شود. در نگارش صحیح فارسی هیچگاه پیشوندها و پسوندها به صورت چسبیده نوشته نمیشوند. مثلاً: نمیشوند، میروم، جنگلها، پرندهگان، طراحیها، آنها و… همگی غلط هستند. برای نوشتن پیشوندها و پسوندها به صورت جداگانه، چنانچه حروف دو بخش به صورت پیشفرض احتمال چسبیدن به هم را داشته باشند برای جداسازی آنها از نیم فاصله استفاده میکنیم. مثلاً: نمیشود، میشود، توسعهدهنده، برنامهنویس، کسبوکار، میرسم، نمیخورم، گلهها، سبزهزارها، طراحیها، آنها و… همگی درست هستند. برای درج نیم فاصله در صفحه کلید استاندارد فارسی از Shift + Space که تقریبا در تمامی سیستمعاملها همین ترکیب را دارد استفاده میکنیم. در هنگام استفاده از کاراکترها (نظیر . ! ؟ ، … : ؛) باید به این نکته توجه کرد که آنها بدون هیچ فاصلهای به کلمه قبل از خود میچسبند. همینطور پس از آنها همیشه یک فاصله وجود دارد. چنانچه در متن از کلمات و یا عباراتی به زبانی دیگر استفاده شده بود حتماً در نخستین جایی که از آن کلمات و یا عبارات استفاده میکنیم باید معادل آن به زبان اصلی در درون پرانتز و بلافاصله پس از استفاده درج شود. مثلاً جملات زیر را در نظر بگیرید: پردازنده و رم (RAM) رایانه حتماً باید با هم سازگاری داشته باشند. زبان برنامهنویسی سیپلاسپلاس (++C) و فناوری کیوت کوئیک (Qt Quick). جی. کی. رولینگ (J. K. Rowling) خالق مجموعه داستانهای هری پاتر (Harry Potter) در مصاحبه اخیر خود با بی بی سی (BBC) از قصد خود در خصوص نوشتن سری جدیدی از داستانها خبر داد. نوروزبل (نؤرۊزبل) عید باستانی مردم خطه کاسپین است. به هیچ عنوان هیچ یک از اصطلاحات علمی را به فارسی نباید ترجمه و باز نشر کنیم، برای مثال : فناوری کیوت کوئیک (فناوری کیوت سریع) این غلط است. چنانچه در متن از کلمات و یا عبارتی به زبان فارسی استفاده شود که معادل غیر فارسی آن مفهوم را به شکل بهتری برساند، معادل غیر فارسی در هنگام نخستین استفاده در درون پرانتز نوشته میشود. مثلاً جملات زیر را در نظر بگیرید: راهنمای فایل (File Directory) یکی از روشهای رایج دسترسی به فایلها در سیستم عاملها است. طراحی رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) دو مقوله جدا از هم هستند. چنانچه در متن از عبارات مخفف (فارسی و یا غیر فارسی) استفاده کرده باشیم در نخستین استفاده حتماً باید عبارت کامل در درون پرانتز درج شود. مثلاً جملات زیر را در نظر بگیرید: جهت استفاده از کتابخانههایی چون Qt باید (سطوح مقدماتی و متوسط زبان برنامهنویسی ++C) را به خوبی پشت گذاشته باشید. جَک JAC (Jangal Accounts)) سیستم یکپارچهای برای مدیریت حسابهای کاربری در سرویسهای گوناگون است که توسط شرکت جنگل ساخته شده و مورد استفاده قرار میگیرد. هرگاه در متن نیاز به درج توضیحات تکمیلی باشد از پرانتز استفاده میکنیم. مثلا: داتویوز (شرکت داتویوز (Dotwaves) با (مسئولیت محدود)) بزرگترین تولید کننده نرمافزار در شمال غرب کشور است. متن باید دارای افعالی یکپارچه باشد. این بدان معناست که فعلهای خبری متن همگی باید دارای یک نقش باشند. مثلاً اگر در حال نوشتن متن دستور پخت یک غذا باشیم، عبارت زیر غلط خواهد بود: برای طراحی یک نرمافزار تحت کیوت ابتدا باید محیط توسعه را نصب و راه اندازی کرد. سپس تحت زبان برنامهنویسی ++C و فناوری Qt Quick آن را طراحی و توسعه میدهیم. متن باید دارای لحنی یکپارچه باشد. مثلاً اگر در قسمتی از متن از زبان محاوره استفاده کردیم در جای دیگر نباشد از زبان کتابی صحبت کنیم. مثلاً ۲ جمله اول هر دو درست هستند ولی جمله سوم غلط است. قراره من در این آموزش برای شما بگم که چطور در رابطه با برنامهنویسی سطح پایین دانشتان را ارتقا دهید! (غلط) قراره من در این آموزش برای شما بگم که چطور در رابطه با برنامهنویسی سطح پایین دانشتون رو ارتقا بدین (صحیح) قرار است من در این آموزش برای شما نحوه ارتقا دانشتان در برنامهنویسی سطح پایین را توضیح دهم. (صحیح) در متن هرجا که لازم باشد به مهم بودن بخشی خاص اشاره شود آن را بلد (Bold) میکنیم. مثال: آوردن ماشین حساب در امتحان ریاضی مهندسی ممنوع نیست. در پاراگرافهای موجود در متن باید سعی شود که تا جایی که امکان دارد در جملات پشت سر هم از کلمات یکسان استفاده نشود. مثلاً متن زیر به خاطر تکرار کلمات یکسان (در این مثال جاوا اسکریپت و است) متن زیبایی نیست: جاوا اسکریپن یک زبان پر طرفدار است. جاوا اسکریپت پر کاربرد ترین زبان در لایه رابط کاربری است. جاوا اسکریپت ملقب به نام «JS» است. چنانچه در متن بخواهیم یکپارچگی عبارتی را نشان دهیم آن را درون «» قرار میدهیم. این کار برای سهولت خواندن متن انجام میشود. چنانچه در متن بخواهیم که جملهای را نقل قول کنیم آن را در درون «» قرار میدهیم. اگر متن نقل قول شده بیشتر از یک جمله بود به غیر از استفاده از علامت فوق از فونتی کوچکتر و یا اتالیک (Italic) استفاده میشود. البته برای راحتی کار و یکسان بودن بهتر است بر روی دکمه قالب روی ویرایستار کلیک کرده و از بخش بلوک (بلوک نقل قول) را انتخاب کنید. در محیط وب اگر در متن از کلمات و یا عباراتی استفاده شود که توضیحاتی مفصل از آن در جایی دیگر موجود باشد، آن کلمات و یا عبارات را به همان جایی که توضیحات مفصل آن وجود دارد پیوند (Link) میکنیم. در هنگام لینک کردن عبارات در وب چنانچه لینک مورد نظر خارج از آدرسی خارج از سایت خودمان باشد حتماً باید لینک در تبی (Tab) جداگانه باز شود. در هنگام لینک کردن عبارات حتماً برای آن عنوانی (Title) در نظر میگیریم. این عنوان زمانی که ماوس بر روی لینک قرار بگیرد نمایش داده میشود. این عنوان باید متنی باشد که توضیحات بیشتر را در مورد لینک بدهد. مثلاً اگر کلمه رشت را به صفحه ویکیپدیا فارسی رشت لینک کردهایم یکی از عنوانهای مناسب میتواند «در مورد رشت در ویکیپدیا فارسی بیشتر بخوانید.» باشد. چنانچه در محیط وب متنی را از جایی نقل و قول (و یا کپی) کردیم حتماً باید در صفحه خودمان به آن مطلب لینک بدهیم. این لینک میتواند درون متنی باشد و یا اینکه در انتهای متنمان به عنوان منبع ذکر شود. در وب چنانچه مایل به استفاده از تصاویر در متنمان بودیم حتماً مسأله اندازه (حجم)آن را در نظر میگیریم. معمولاً از تصاویر با حجم پایین در درون متن استفاده میشود و اگر لازم بود که خواننده به تصویر با اندازه اصلی دسترسی داشته باشد معمولاً این تصویر به تصویر کم حجم موجود در متن لینک میشود. در نوشتن مطالب از فونتهای عجیب و غیر استاندارد و یا اندازههای بسیار بزرگ/کوچک استفاده نمیکنیم. هر چند فونتهای استاندارد بر روی ویرایستار تعبیه شده است اما همینطور حتیالامکان رنگها و فونت و اندازههای پیشفرض را تغییر نمیدهیم. (مگر اینکه واقعاً در مواردی خاص نیاز به این کار باشد.) کاراکترهای اعداد در زبان فارسی با زبانهایی نظیر انگلیسی و عربی کاملاً متفاوت است. در نگارش فارسی فقط و فقط از کاراکترهای فارسی اعداد استفاده میکنیم. این کاراکترها ۱۲۳۴۵۶۷۸۹۰ هستند. تنها زمانی مجاز به استفاده از کاراکترهای اعداد انگلیسی و عربی هستیم که در حال ذکر معادلهای غیر فارسی باشیم. مثلا: فایل ام پی تری (MP3) یکی از فرمتهای رایج موسیقی است. ام فور (M4) یکی از اسلحههای رایج بازی کانتر است. در لیستها اعداد شمارهگذاری را به صورت دستی وارد نمیکنیم! برای این کار از ابزار تعبیه شده در محیط نگارش استفاده میکنیم. (همینطور در لیستهای غیر مرتب نیز کاراکترهای شروع کننده پاراگراف را دستی وارد نمیکنیم.) در نگارش جدید فارسی از ی مالکیت استفاده نمیشود. مثلاً عبارات زیر همگی غلط هستند: خانهٔ ما علاقهٔ مفرط پذیرندهٔ جدید برخی از کاراکترها نظیر ی و ک در فارسی متفاوت با عربی است. در نگارش فارسی دقت میکنیم که از کاراکترهای عربی استفاده نکنیم. برای خوانایی متن و بالا بردن درک مطلب از پاراگراف استفاده میکنیم. هر پاراگراف متشکل از یک یا چند جمله است که نزدیکی محتوایی دارند. پس از اتمام پاراگراف فارغ از اینکه جمله نهایی در کجا به پایان رسیده است به خط بعدی میرویم. پس از انتشار مطلب در محیط وب چنانچه پس از گذشت مدتی طولانی قسمتی از متن با حقایق روز متفاوت بود بر روی آن خط میکشیم. همچنین اگر لازم بود بخشی را به عنوان اصلاحیه اضافه میکنیم. متن زیر را در نظر بگیرید: سیستم عامل مَک او اِس ایکس (Mac OS X) در حال حاضر جدیدترین سیستم عامل ساخته شده توسط شرکت اپل (Apple) است. یکی از ویژگیهای جدید افزوده شده به این سیستم عامل ظاهر بسیار زیبای آن است. حال این متن را پس از گذشت چند سال به شکل زیر تغییر میدهیم: سیستم عامل مَک او اِس ایکس (Mac OS X) در حال حاضر جدیدترین سیستم عامل ساخته شده توسط شرکت اپل (Apple) است. (در حال حاضرسیستم عامل مَک او اِس سییرا (macOS Sierra) جدیدترین سیستم عامل اپل است.) یکی از ویژگیهای جدید افزوده شده به این سیستم عامل ظاهر بسیار زیبای آن است. اگر در متن در حال توضیح موضوع خاصی هستیم بهتر است که در جاهایی از معادلهای مترادف آن موضوع استفاده کنیم. مثلاً اگر در حال معرفی یک نرمافزار هستیم میتوانیم برای اشاره به آن از کلماتی نظیر نرم افزار، برنامه، اپ و اپلیکیشن استفاده کنیم. به طور کلی در متن از کلمات و عباراتی که از زبان دیگری آمدهاند استفاده نمیکنیم ولی این مسأله نباید باعث کاهش خوانایی و مفهوم متن شود. ساده نویسی یکی از اصول اصلی نگارش است. اینکه از چه مجموعه از کلمات و عباراتی در متنمان استفاده کنیم بستگی به سطح خوانندگانمان دارد. مثلاً اگر در حال نوشتن یک متن برای برنامه نویسان هستیم به راحتی میتوانیم از کلماتی نظیر UX و UI و.. استفاده کنیم ولی استفاده از این کلمات در یک متن عمومی توصیه نمیشود و در صورت استفاده حتماً باید معانی آنها به صورت کامل در درون پرانتز و یا پاورقی درج شود. روش ارسال کد در قالب مناسب برای درک بهتر مطلب توسط ابزار <> در صورتی که مقاله، سند یا مطلب خاصی را منتشر میکنید که دارای تکه کدی است آن را در داخل تگ کد قرار میدهیم که نمونه مثالهای آن به صورت زیر نمایان خواهند شد: نمونه مثال خروجی کد C //A Hello World! program in C. #include <stdio.h> int main() { // printf() displays the string inside quotation printf("Hello, World!"); return 0; } نمونه مثال خروجی کد ++C // A Hello World! program in C++. #include <iostream> using namespace std; int main() { cout << "Hello, World!"; return 0; } نمونه مثال خروجی کد در Java //A Hello World! program in Java. public class HelloWorld { public static void main( String[] args ) { System.out.println( "Hello World!" ); System.exit( 0 ); //success } } نمونه مثال خروجی کد در JavaScript // A Hello World! program in JavaScript. const btn = document.getElementById('button'); btn.addEventListener('click', function() { alert('Hello World!'); نمونه مثال خروجی کد در QML // A Hello World! program in QML. import QtQuick 2.0 Rectangle { id: page width: 320; height: 480 color: "lightgray" Text { id: helloText text: "Hello world!" y: 30 anchors.horizontalCenter: page.horizontalCenter font.pointSize: 24; font.bold: true } } نمونه مثال خروجی کد در PHP // A Hello World! program in PHP. $text = "Hello, World!"; $x = 5; $y = 4; echo "<h2>" . $text . "h2><br>"; echo $x + $y; نمونه مثال خروجی کد در Node.JS // A Hello World! program in Node.JS const express = require('express') const app = express() app.get('/', (req, res) => res.send('Hello World!')) app.listen(3000, () => console.log('Example app listening on port 3000!')) نمونه مثال خروجی کد در CSS p { text-align: center; color: red; } نمونه مثال خروجی کد در #C // A Hello World! program in C#. using System; namespace HelloWorld { class Hello { static void Main() { Console.WriteLine("Hello World!"); // Keep the console window open in debug mode. Console.WriteLine("Press any key to exit."); Console.ReadKey(); } } } نمونه مثال خروجی کد در Ruby #!/usr/bin/ruby print "Hello, World!\n" نمونه مثال خروجی کد در Python # This program prints Hello, world in Python! print('Hello, world!') و اما یک نکتهی اساسی در نشر محتوا این است که برای مخفی نگه داشتن بخشی از پاسخها که نیاز نیست برای همه قابل نمایش باشد از گزینه اسپویلر یا همان مخفی کردن با علامت چشم بر روی ادیتور استفاده میکنیم تا محتوا به صورت همین نمونه نمایان شود.
-
- قوانین
- اصول نگارشی
-
(و 2 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
در این مقاله من قصد دارم در رابطه با تفاوتهای اختصاص دادن حافظه در اِستَک و هیپ توضیحاتی دهم که بسیاری از علاقهمندان راجع به آنها سوال کردهاند. با توجه به اینکه، از اوایل سیستمهای کامپیوتری این تمایز در این وجود داشته است که برنامه های اصلی در حافظه فقط خواندنی مانند ROM ، PROM و یا EEPROM نگه داری میشوند. به عنوان دیگر از زمانی که سیستم ها پیچیدهتر شدند برنامهها از حافظههای دیگری مانند RAM به جای اجرا در حافظه ROM استفاده کردند. این ایده به خاطر این بود که تعدادی از قسمت های حافظه مربوط به برنامه نباید تغییر یابند و در این حالت باید حفظ شوند. در این میان دو بخش .text و .rodata بخشیهایی از برنامه هستند که میتواند به بخش های دیگر برای وظایف خاص تقسیم شوند که در ادامه به آنها اشاره شده است. بخش کد، به عنوان یک بخش متنی (.text) و یا به طور ساده به عنوان متن شناخته میشود. جایی است که بخشی از یک فایل شیء یا بخش مربوطه از فضای آدرس مجازی برنامه که حاوی دستورالعمل های اجرایی است و به طور کلی فقط خواندنی بوده و اندازه ثابتی دارد میباشد. بخش .bss که به عنوانی بخشی ویژه (محل نگه داری اطلاعات تخصیص داده نشده (مقدار دهی نشده)) محلی که متغیرهای سراسری و ثابت با مقدار صفر شروع میشوند. بخش داده (.data) حاوی هر گونه متغیر سراسری و یا استاتیک که دارای یک مقدار از پیش تعریف شده هستند و میتوانند اصلاح شوند. تصویر زیر طرح معمولی از یک حافظه برنامه ساده کامپیوتری را با متن، داده های مختلف، و بخشهای استک و هیپ و bss را نشان میدهد. .section.data < initialized data here> .section .bss < uninitialized data here> .section .text .globl _start _start: <instruction code goes here> برای مثال در کد C به صورت زیر خواهد بود: int val = 3; char string[] = "Hello World"; مقادیر برای این نوع متغیرها در ابتدا در حافظه فقط خواندنی ذخیره میشوند. (معمولا در داخل .text) و در زمان اجرای برنامه که به صورت روتین خواهد بود در بخش .data کپی میشوند. بخش BSS یا همان .BSS در برنامهنویسی کامپیوتر، نام .bss یا bss توسط بسیاری از کامپایلرها و لینکرها برای بخشی از دیتا سِگمنت (Data Segment) استفاده میشود که حاوی متغیر های استاتیک اختصاصی که تنها از بیت هایی با ارزش صفر شروع شده است میباشد. این بخش به عنوان BSS Section و یا BSS Segment شناخته میشود. به طور معمول فقط طول بخش bss نه data در فایل آبجکت ذخیره میشود. برای نمونه، یک متغیر به عنوان استاتیک تعریف شده است static int i; این در بخش BSS خواهد بود. حافظه هیپ (Heap) ناحیهٔ هیپ (Heap) به طور رایج در ابتدای بخشهای .bss و .data قرار گرفته است و به اندازههای آدرس بزرگتر قابل رشد است. ناحیهٔ هیپ توسط توابع malloc, calloc, realloc و free مدیریت میشود که ممکن است توسط سیستمهای brk و sbrk جهت تنظیم اندازه مورد استفاده قرار گیرد. ناحیه هیپ توسط تمامی نخها، کتابخانههای مشترک و ماژولهای بارگذاری شده در یک فرآیند به اشتراک گذاشته میشود. به طور کلی حافطه Heap بخشی از حافظه کامپیوتر شما است که به صورت خودکار برای شما مدیریت نمیشود، و به صورت محکم و مطمئن توسط پردازنده مرکزی مدیریت نمیشود. آن بیشتر به عنوان یک ناحیه شناور بسیار بزرگی از حافظه است. برای اختصاص دادن حافظه در ناحیه هیپ شما باید از توابع malloc(), calloc() که توابعی از C هستند استفاده کنید. یکبار که شما حافظه ای را در ناحیه هیپ اختصاص دهید، جهت آزاد سازی آن باید خود مسئول باشید و با استفاده از تابع free() این کار را به صورت دستی جهت آزاد سازی حافظه اختصاص یافته شده انجام دهید. اگر شما در این کار موفق نباشید، برنامه شما در وضعیت نَشت حافظه (Memory Leak) قرار خواهد گرفت. این بدین معنی است که حافظه اختصاص یافته شده در هیپ هنوز خارح از دسترس قرار گرفته و مورد استفاده قرار نخواهد گرفت. این وضعیت همانند گرفتگی رَگ در بدن انسان است و حافظه نشت شده جهت عملیات در دسترس نخواهد بود. خوشبختانه ابزارهایی برای کمک کردن به شما در این زمینه موجود هستند که یکی از آنها Valgrind نام دارد و شما میتوانید در زمان اشکال زدائی از آن جهت تشخیص نواحی نشت دهنده حافظه استفاده کنید. بر خلاف حافظه اِستک (Stack) حافظه هیپ محدودیتی در اندازه متغیرها ندارد (جدا از محدودیت آشکار فیزیکی در کامپیوتر شما). حافظه هیپ در خواندن کمی کُند تر از نوشتن نسبت به حافظه اِستک است، زیرا جهت دسترسی به آنها در حافظه هیپ باید از اشاره گر استفاده شود. بر خلاف حافظه اِستک، متغیرهایی که در حافظه هیپ ساخته میشوند توسط هر تابعی در هر بخشی از برنامه شما در دسترس بوده و اساسا متغیرهای تعریف شده در هیپ در دامنه سراسری قرار دارند. حافظه اِستک (Stack) ناحیهٔ اِستک (Stack) شامل برنامه اِستک، با ساختار LIFO کوتاه شده عبارت Last In First Out (آخرین ورودی از همه زودتر خارج میشود) به طور رایج در بالاترین بخش از حافظه قرار میگیرد. یک (اشاره گر پشته) در بالاترین قسمت اِستک قرار میگیرد. زمانی که تابعی فراخوانی میشود این تابع به همراه تمامی متغیرهای محلی خودش در داخل حافظه اِستک قرار میگیرد و با فراخوانی یک تابع جدید تابع جاری بر روی تابع قبلی قرار میگیرد و کار به همین صورت درباره دیگر توابع ادامه پیدا میکند. مزیت استفاده از حافظه اِستک در ذخیره متغیرها است، چرا که حافظه به صورت خودکار برای شما مدیریت میشود. شما نیازی برای اختصاص دادن حافظه به صورت دستی ندارید، یا نیازی به آزاد سازی حافظه ندارید. به طور کلی دلیل آن نیز این است که حافظه اِستک به اندازه کافی توسط پردازنده مرکزی بهینه و سازماندهی میشود. بنابراین خواندن و نوشتن در حافظه اِستک بسیار سریع است. کلید درک حافظه اِستک در این است که زمانی که تابع خارج میشود، تمامی متغیرهای موجود در آن همراه با آن خارج و به پایان زندگی خود میرسند. بنابراین متغیرهای موجود در حافظه اِستک به طور طبیعی به صورت محلی هستند. این مرتبط با مفهوم دامنه متغیرها است که قبلا از آن یاد شده است، یا همان متغیرهای محلی در مقابل متغیرهای سراسری. یک اشکال رایج در برنامه نویسی C تلاش برای دسترسی به یک متغیر که در حافظه اِستک برای یک تابع درونی ساخته شده است میباشد. یعنی از یک مکان در برنامه شما به خارج از تابع (یعنی زمانی که آن تابع خارج شده باشد) رجوع میکند. یکی دیگر از ویژگیهای حافظه اِستک که بهتر است به یاد داشته باشید این است که، محدودیت اندازه (نسبت به نوع سیستم عامل متفاوت) است. این مورد در حافظه هیپ صدق نمیکند. خلاصه ای از حافظه اِستک (Stack) حافظه اِستک متناسب با ورود و خروج توابع و متغیرهای درونی آنها افزایش و کاهش مییابد نیازی برای مدیریت دستی حافظه برای شما وجود ندارد، حافظه به طور خودکار برای متغیرها اختصاص و در زمان نیاز به صورت خودکر آزاد میشود در اِستک اندازه محدود است متغیرهای اِستک تنها در زمان اجرای تابع ساخته میشوند مزایا و معایب حافظه اِستک و هیپ حافظه اِستک (Stack) دسترسی بسیار سریع به متغیرها نیازی برای باز پس گیری حافظه اختصاص یافته شده ندارید فضا در زمان مورد نیاز به اندازه کافی توسط پردازنده مرکزی مدیریت میشود، حافظه ای نشت نخواهد کرد متغیرها فقط محلی هستند محدودیت در حافظه اِستک بسته به نوع سیستم عامل متفاوت است متغیرها نمیتوانند تغییر اندازه دهند حافظه هیپ (Heap) متغیرها به صورت سراسری قابل دسترس هستند محدودیتی در اندازه حافظه وجود ندارد تضمینی برای حافظه مصرفی وجود ندارد، ممکن است حافظه در زمانهای خاص از برنامه نشت کرده و حافظه اختصاص یافته شده برای استفاده در عملیات دیگر آزاد نخواهد شد شما باید حافظه را مدیریت کنید، شما باید مسئولیت آزاد سازی حافظه های اختصاص یافته شده به متغیرها را بر عهده بگیرید اندازه متغیرها میتواند توسط تابع realloc() تغییر یابد در اینجا یک برنامه کوتاه وجود دارد که در آن متغیرها در یک حافظه اِستک ایجاد شده اند. #include <stdio.h> double multiplyByTwo (double input) { double twice = input * 2.0; return twice; } int main (int argc, char *argv[]) { int age = 30; double salary = 12345.67; double myList[3] = {1.2, 2.3, 3.4}; printf("double your salary is %.3f\n", multiplyByTwo(salary)); return 0; } ما متغیرهایی را اعلان کردهایم که یک int، یک double و یک آرایه که سه نوع double دارد هستند. این متغیرها داخل اِستک وارد و به زودی توسط تابع main در زمان اجرا حافظه مورد نیاز خود را دریافت خواهند کرد. زمانی که تابع main خارج میشود (برنامه متوقف میشود) این متغیرها همگی از داخل حافظه اِستک خارج خواهند شد. به طور مشابه، در تابع multiplByTwo() متغیر twice که از نوع double است، داخل اِستک وارد شده و در زمان اجرای تابع multiplyByTwo() حافظه به آن اختصاص مییابد. زمانی که تابع فوق خارج شود یعنی به نقطه پایان اجرایی خود برسد، حافظه اختصاص یافته شده به متغیرهای داخلی آن نیز آزاد خواهند شد. به طور خلاصه توجه داشته باشید که تمامی متغیرهای محلی در این نوع تعریف تنها در طول زمان اجرایی زمانی تابع زنده هستند. به عنوان یک یادداشت جانبی، روشی برای نگه داری متغیرها در حافظه اِستک وجود دارد، حتی در زمانی که تابع خارج میشود. آن روش توسط کلمه کلیدی static ممکن خواهد شد که در زمان اعلان متغیر استفاده میشود. متغیری که توسط کلمه کلیدی static تعریف میشود، بنابراین چیزی مانند متغیر از نوع سراسری خواهد بود، اما تنها در داخل تابعی که داخل آن ایجاد شده است قابل مشاهده خواهد بود. این یک ساختار عجیب و غریب است، که احتمالا به جز شرایط بسیار خاص نیازی به آن نباشد. نسخهٔ دیگری از برنامه فوق در قالب حافظه هیپ به صورت زیر است: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> double *multiplyByTwo (double *input) { double *twice = malloc(sizeof(double)); *twice = *input * 2.0; return twice; } int main (int argc, char *argv[]) { int *age = malloc(sizeof(int)); *age = 30; double *salary = malloc(sizeof(double)); *salary = 12345.67; double *myList = malloc(3 * sizeof(double)); myList[0] = 1.2; myList[1] = 2.3; myList[2] = 3.4; double *twiceSalary = multiplyByTwo(salary); printf("double your salary is %.3f\n", *twiceSalary); free(age); free(salary); free(myList); free(twiceSalary); return 0; } همانطور که میبینید، استفاده از malloc() برای تخصیص حافظه در حافظه Heap و استفاده از free() جهت آزاد سازی حافظه تخصیص یافته میباشد. این مواجه شدن چیز بسیار بزرگی محسوب نمیشود اما کمی مبهم است. چیز دیگری که باید به آن توجه داشته باشید علامت ستاره (*) است که در همه جای کدها دیده میشود. اینها چه چیزهایی هستند؟ پاسخ این سوال این است : اینها اشاره گر هستند! توابع malloc() و calloc() و free() با اشارهگرهایی مواجه میشوند که مقادیرشان واقعی نیست. اشاره گرها نوع داده ای خاصی در C هستند که آدرس حافظه مربوطه را بر میگردانند. در خط ۵ متغیر twice یک متغیر از نوع double نیست، اما اشاره به یک double دارد. آن آدرس حافظه ای است که نوع double در آن بلوک از حافظه ذخیره شده است. در ++C توسط کلمه کلیدی new که خود آن نیز یک اپراتور محسوب میشود میتوان حافظه ای را در Heap اختصاص داد. به عنوان مثال: int* myInt = new int(256); آدرسهای موجود در حافظه توسط اپراتور new به اشارهگر مربوطه پاس داده میشود. به مثال زیر توجه کنید، متغیر تعریف شده در حافظه اِستک قرار گرفته است: int variable = 256; سوالی که ممکن است افراد کنجکاو از خود بپرسند این است که چه زمانی از Stack و چه زمانی از Heap باید استفاده کنیم؟! خب پاسخ این سوال اینگونه خواهد بود، زمانی که شما نیاز به یک بلوک بسیار بزرگی از حافظه دارید، که در آن یک ساختار بزرگ یا یک ارایه بزرگی را ذخیره کنید و نیاز داشته باشید که متغیرهای شما به مدت طولانی در سرتاسر برنامه شما در دسترس باشند در این صورت از حافظه Heap استفاده کنید. در صورتی که شما نیاز به متغیرهای کوچکی دارید که تنها نیاز است در زمان اجرای تابع در دسترس باشند و قابلیت خواندن و نوشتن سریعتری داشته باشند از نوع حافظه Stack استفاده کنید. فقط فراموش نکنید که حافظه Heap تحت توابع molloc(), realloc(), calloc() و free() مدیریت میشوند. هرچند اشارهگر های هوشمند نیز در ++C وجود دارند اما در بسیاری از مواقع که نیاز است بسیار جزئی و حساس بر روی کدهای خود کار کنید از مدیریت حافظه به صورت دستی استفاده کنید.
-
در گذشته، سیستم های نهفته اغلب سیستم عامل های بسیار کوچک بدون فایل سیستم را اجرا می کردند و یا توسط bare metal (به عملیات حذف رابط برای صحبت با سخت افزار و کم کردن پروسه، bare metal گفته می شود) اجرا می شدند. با افزایش قدرت و کاهش هزینه ی سخت افزار، برای مثال سیستم مجتمع در تراشه (system on chip, SOCs)، بسیاری از سیستم های نهفته به سمت تبدیل شدن به یک سیستم عامل کامل که اکثرا تحت لینوکس هستند، پیش میروند. یکی از مزیت های اجرای لینوکس بر روی سیستم نهفته، در دسترس بودن تمامی ابزار های آشنای لینوکس در این محیط است. در حالی که ممکن است محصول نهایی همراه آن ها عرضه نشود، شما به عنوان یک توسعه دهنده می توانید به شِل (shell)، دستورات اساسی و یک پشته شبکه کامل دسترسی داشته باشید. اگر اپلیکیشن نسبتا کوچک باشد، حتی ممکن است که کد بر روی یک سیستم نهفته، مانند Raspberry Pi، کامپایل شود. در این بخش، من بر برخی از مواردی که به طور خاص برای سیستم های نهفته مفید هستند، تمرکز خواهم کرد. این موارد شامل برنامه هایی جهت اجرا بر روی سیتم های نهفته یا ابزار هایی جهت اجرا بر روی ماشین های توسعه ی جداگانه است که برای توسعه و یا ارتباط با سیستم های نهفته مفید هستند. ابزار BusyBox همانطور که اشاره شد، دسترسی به شِل و دستورات لینوکسی/یونیکسی (برای مثال ls، grep و ...) برای سیستم های نهفته عموما مفید است. BusyBox ابزار های رایج یونیکس را در یک سیستم اجرایی کوچک فراهم می آورد. این دستورالعمل ها عمدتا جایگزینی برای دستورات کامل یونیکسی هستند که هم رایج اند و هم برخی گزینه های کم کاربرد را حذف کرده اند. این حالت به طور قابل توجهی سبب کوچکتر شدن رد پای کلی (در حافظه و فضای سیستم فایل) می شود که به طور تقریبی شامل 300 دستور و قابل تنظیم است، بنابراین شما می توانید دستورات مورد نظر را در زمان کامپایل اضافه یا حذف کنید. ابزار Minicom اغلب اوقات نیاز به برقراری ارتباط با سیستم نهفته از طریق یک رابط سریال وجود دارد. این نیاز ممکن است قبل از اینکه سیستم در حال اتصال به شبکه و در حال اجرا باشد، یا برای دسترسی به بارگذاری بوت صورت گیرد. برای انجام این کار یک برنامه شبیه ساز ترمینال در سمت کامپیوتر میزبان استفاده می شود. به نظر می رسد که Minicom شبیه ساز ترمینال استاندارد defacto برای لینوکس است. با وجود اینکه غیر گرافیکی است و استفاده از آن سخت است، شامل مجموعه ای از ویژگی های غنی است که ارزش صرف زمان برای یادگیری نحوه ی استفاده از آن را دارد. در پلتفرم ویندوز، ابزار استاندارد HyperTerminal بود، اما با شروع با ویندوز 7 دیگر پشتیبانی نشد یا در ویندوز گنجانده نشده است. شما می توانید نسخه تجاری HyperTerminal را که پشتیبانی می شود خریداری کنید یا از یکی از چندین برنامه های دیگر شبیه ترمینال استفاده کنید. اگر شما یک کپی از ویندوز XP دارید، می توانید فایل های مناسب (hypertrm.dll و hypertrm.exe) را به یک سیستم جدیدتر (از جمله ویندوز 10) کپی کنید و عموما کار می کند حتی اگر پشتیبانی نمی شود. ابزار ssh/sftp به طور معمول سیستم نهفته از شبکه پشتیبانی می کنند و اغلب این روش، ترجیحی برای انتقال فایل ها به سیستم در طول توسعه است. شما می توانید سرور ssh بر روی دستگاه اجرا کنید و سپس از ssh برای دسترسی به سیستم از یک دستگاه توسعه استفاده کنید. برنامه sftp نیز می تواند مفید باشد، ارائه یک رابط مشابه به ftp (برنامه انتقال فایل)، اما با استفاده از پروتکل امن تر ssh. اکثر محیط های یکپارچه ی توسعه نرمافزار (IDE)، مانند Qt Creator، با استفاده از ssh یا sftp برای انتقال فایل ها و اجرای دستورات از راه دور، از طریق یک رابط کاربری گرافیکی که معمولا ساده تر از فراخوانی دستورات به طور مستقیم است، پشتیبانی می کند. سرور های ssh جایگزینی وجود دارند که می توانند سبک تر و کم حجم تر از سرورهای کامل مانند OpenSSH و مناسب تر برای اجرای سیستم جاسازی شده. یک انتخاب محبوب Dropbear است. ابزار Adb Android Debug Bridge (adb) یک ابزار خط فرمان برای برقراری ارتباط با یک دستگاه برای انجام اقدامات مختلف مانند نصب، اشکالزدایی و دسترسی به شِل است. این یک ابزار استاندارد برای توسعه در اندروید است و در اندروید SDK گنجانده شده است. Adb همچنین می تواند در سیستم های غیر اندرویدی استفاده شود. ابزار Yocto bitbake پروژه Yocto یک ابتکار منبع باز است که قالب ها، ابزار ها و روش های ایجاد یک سیستم مبتنی بر لینوکس را برای محصولات نهفته فراهم می کند. این شرکت در سال 2010 به عنوان همکاری میان بسیاری از تولید کنندگان سخت افزار، فروشندگان سیستم عامل های open source و شرکت های الکترونیک تاسیس شد. Qt Company آن را به عنوان پایه Qt تجاری خود برای سیستم های نهفته، boot2qt استفاده می کند. Buildroot Buildroot یکی دیگر از ابزارهای رایج برای سیستم های نهفته برای تولید یک toolchain کامپایل چند سکویی، سیستم فایل ریشه، تصویر هسته و بوت لودر است. این ابزار قدرتمندتر از Yocto است، اما می تواند ساده تر از آن استفاده شود. انتخاب بین Yocto و buildroot، معمولا در ارزش و كيفيت تكنيكي خلاصه نميشود، بلكه انچه توسط bsp vendor ساپورت ميشود اهميت دارد.
-
خلاصه تعریفی از زبان برنامه نویسی سیپلاسپلاس (++C) با توجه به پیشرفت و توسعهٔ زبانهای برنامهنویسی، به ویژه ظهور زبانهای جدید که جهت حل مشکلات زبانهای موجود و یا با هدف ایجاد انقلاب و یا سهولت برنامهنویسی، یکی از سوألاتی که مدام به ذهن میآید این است که چه زبانی را باید انتخاب کرد که از لحاظ بُعد علمی، اقتصادی و فنی بهترین انتخاب باشد تا با یک خیال راحت به یادگیری آن بپردازیم. در این مقاله به مزایای این زبان نسبت به دیگر زبانها و همچنین چشماندازی از آیندهٔ زبان اشاره شده است؛ سیپلاسپلاس به عنوان قدرتمندترین زبان برنامهنویسی تا به کنون است که به جرأت میتوان گفت به عنوان یک زبان برنامهنویسیِ غالب بر دیگر زبانهای برنامهنویسی لقب «هیولای زبانهای برنامهنویسی» را به خود اختصاص میدهد. با توجه به ساختار و نقشهٔ راه توسعهٔ خود، هنوز هم به عنوان یکی از پر طرفدارترین و پر کاربردترین زبانهای برنامهنویسی ساخت دست بشر به شمار میرود. آیا تا به حال فکر کردهاید که یک جهان پیشرفتهٔ متکی به فناوری امروز، وابستهٔ چه چیزهایی است و موتور نامرئی آن چیست؟ اخیراً دانشمند بزرگ، همچنین سازندهٔ زبان سی++ «بیارنه استراس تروپ» در یک سخنرانی ۱ دقیقهای به معرفی موتور نامرئی جهان پرداخته است که در این لینک میتوانید از زبان او بشنوید. سیپلاسپلاس با قابلیتهای انواع داده ایستا، نوشتار آزاد، چندمدلی، معمولاً زبان ترجمه شده با پشتیبانی از برنامهنویسی ساختیافته، برنامهنویسی شیءگرا، برنامهنویسی جنریک است. C++ به همراه جد خود C از پرطرفدارترین زبانهای برنامهنویسی تجاری هستند بنا بر این در زیر فلسفهای از این زبان را بیان می کنیم: زبان ++C طراحی شدهاست تا یک زبان عمومی با کنترل نوع ایستا و همانند C قابل حمل و پربازده باشد. زبان ++C طراحی شدهاست تا مستقیماً و بصورت جامع از چندین شیوه برنامهنویسی (برنامهنویسی ساختیافته، برنامهنویسی شیگرا، انتزاع داده، و برنامهنویسی جنریک) زبان ++C طراحی شده است تا به برنامهنویس امکان انتخاب دهد حتی اگر این انتخاب اشتباه باشد. زبان ++C طراحی شده است تا حداکثر تطابق با C وجود داشته باشد و یک انتقال راحت از C را ممکن سازد. زبان ++C از بکاربردن ویژگیهای خاص که مانع از عمومی شدن است خودداری مینماید. زبان ++C از ویژگیهایی که بکار برده نمیشوند استفاده نمیکند. زبان ++C طراحی شدهاست تا بدون یک محیط پیچیده عمل نماید. زبان ++C مورد انتخاب برای ساخت نرمافزارهایی با کارآیی بالا است که به طور «مستقیم» به منابع یا تجهیزات و ابزارهای سیستمعامل دسترسی دارند. بنابراین علاوه بر ویژگی سطحِ بالای این زبان شما را قادر میسازد تا به سطوح پایینتر از یک سیستمعامل دسترسی داشته باشید و این امر موجب میشود از قدرت بسیار بالایی در برنامهنویسی بهره ببرید ، لذا در مقایسه با سایر زبانهای برنامهنویسی شما باید از جزئیات بیشتری اطلاع داشته باشید تا بتوانید برنامهٔ فوق حرفهای خود را تولید کنید. کتابخانهها چه چیزی هستند و در این زبان چگونه است؟ به مجموعههای یکپارچهای از کلاسهای پیاده سازی شده (به صورت فایلهای سرآیند با پیاده سازیهای کد یا اشیای زبان ماشین) که برای برنامهنویسی به کار میروند، یک کتابخانه C++ گفته میشود و یکی از ویژگیهای بارز آن تولید و دسترسی به کتابخانههای بیشمار است. لیستی از این کتابخانههای همراه با توضیحات در لینک زیر آمده است : A list of open source C++ libraries - cppreference.com لیست کامل انواع کامپایلرها : List of compilers - Wikipedia ویژگیهای جدید در ویرایش ۱۱، ۱۴، ۱۷ و ۲۰ چیست؟ زبان C++11 (معروف به C++0x) یک نسخه استاندارد از زبان ++C است که در ۱۲ آگوست ۲۰۱۱ منتشر و توسط ISO جایگزین C++03 شد این نسخه دارای نشان ISO/IEC 14882:2011 می باشد و در تاریخ ۱۸ آگوست ۲۰۱۴ نسخه جدید آن یعنی C++14 منتشر و جایگزین C++11 شد. امکانات اضافه شده به هسته C++ : یکی از وظایف کمیته استاندارد سازی توسعه هسته زبان است.در توسعه فعلی چندین بخش از زبان بهبود یافته که شامل چندنخی (multithreading) ، پشتیبانی از برنامهنویسی عمومی، مقدار دهی اولیه یکنواخت و پیشرفت عملکرد میباشد. ویژگیهای هسته زبان و تغییرات آن به چهار بخش کلی دسته بندی شداند: 1. پیشرفت در عملکرد زمان اجرا (Run-Time) 2. پیشرفت در عملکرد زمان ساخت (Build-Time) 3. پیشرفت در ویژگی ها (قابلیت استفاده) 4. و قابلیت های جدید ویرایش C++ 14 بر روی اشکالزدائی و بهبودهای جزیی استاندارد قبلی یعنی C++11 تمرکز کرده است؛ این زبان در تاریخ ۱۵ می ۲۰۱۳ منتشر و در ۱۵ آگوست ۲۰۱۴ بعد از رای گیری و انجام تغییراتی جزئی استاندارد این زبان منتشر شد. بدلیل این که عموماً تاریخ انتشار این زبان بطور قابل ملاحظهای دیر هنگام بوده است به C++14 گاهی C++1y نیز گفته میشود. همانند استاندارد C++11 که به آن C++0x گفته میشده و قرار بر این بوده که قبل از ۲۰۱۰ منتشر شود (البته تا سال ۲۰۱۱ انتشار به تعویق افتاد). گرچه تمامی کامپایلرها درحال کاربروی C++14 هستند اما هنوز تمامی آن ها از C++14 پشتیبانی نمیکنند. در C++11 و C++14 توابع جدیدی به هسته اصلی زبان و کتابخانه استاندارد آن اضافه شده است که شامل بسیاری از کتابخانههای C++TR1 به استثنای کتابخانهٔ توابع ریاضی ویژه میباشد. ویژگیهای اضافه شده کتابخانه در ویرایش ۱۱ std::move std::forward std::to_string type traits smart pointers std::chrono tuples std::tie std::array unordered containers std::make_shared memory model ویژگیهای اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۱ move semantics variadic templates rvalue references initializer lists static assertions auto lambda expressions decltype template aliases nullptr strongly-typed enums attributes constexpr delegating constructors user-defined literals explicit virtual overrides final specifier default functions deleted functions range-based for loops special member functions for move semantics converting constructors explicit conversion functions inline-namespaces non-static data member initializers right angle brackets ویژگیهای اضافه شده به کتابخانه در ویرایش ۱۴ user-defined literals for standard library types compile-time integer sequences std::make_unique ویژگیهای اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۴ binary literals generic lambda expressions lambda capture initializers return type deduction decltype(auto) relaxing constraints on constexpr functions variable templates ویژکیهای اضافه شده به کتابخانه در ویرایش ۱۷ std::variant std::optional std::any std::string_view std::invoke std::apply splicing for maps and sets ویژگیهای اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۷ template argument deduction for class templates declaring non-type template parameters with auto folding expressions new rules for auto deduction from braced-init-list constexpr lambda lambda capture this by value inline variables nested namespaces structured bindings selection statements with initializer constexpr if utf-8 character literals direct-list-initialization of enums ویژگیهای اضافه شده به زبان در ویرایش ۲۰ concepts designated initializers (based on the C99 feature) [=, this] as a lambda capture template parameter lists on lambdas three-way comparison using the "spaceship operator", operator <=> initialization of an additional variable within a range-based for statement lambdas in unevaluated contexts default constructible and assignable stateless lambdas allow pack expansions in lambda init-capture string literals as template parameters atomic smart pointers (such as std::atomic<shared_ptr<T>> and std::atomic<weak_ptr<T>>) removing the need for typename in certain circumstances new standard attributes [[no_unique_address]] [[likely]] and [[unlikely]] calendar and time-zone additions to <chrono> std::span, providing a view to a contiguous array (analogous to std::string_view but span can mutate the referenced sequence) <version> header feature test macros bit-casting of object representations, with less verbosity than memcpy() and more ability to exploit compiler internals conditional explicit, allowing the explicit modifier to be contingent on a boolean expression constexpr virtual functions ranges (The One Ranges Proposal) concept terse syntax constexpr union, try and catch dynamic_cast and typeid, std::pointer_traits various constexpr library bits immediate functions using the new consteval keyword signed integers are now defined to be represented using two's complement (signed integer overflow remains undefined behavior) a revised memory model coroutines – already experimentally supported in Clang 5 modules – experimentally supported in Clang 5 and Visual Studio 2015 Update 1 as well as GCC various improvements to structured bindings (interaction with lambda captures, static and thread_local storage duration) contracts have been removed (see list of features deferred to a later standard) use of comma operator in subscript expressions has been deprecated constexpr additions (trivial default initialization, unevaluated inline-assembly) using scoped enums various changes to the spaceship-operator DR: minor changes to modules constinit keyword changes to concepts (removal of -> Type return-type-requirements) (most of) volatile has been deprecated DR: [[nodiscard]] effects on constructors The new standard library concepts will not use PascalCase (rather standard_case, as rest of standard library) text formatting (chrono integration, corner case fixes) bit operations constexpr INVOKE math constants consistency additions to atomics (std::atomic_ref<T>, std::atomic<std::shared_ptr<T>>) add the spaceship (<=>) operator to the standard library header units for the standard library synchronization facilities (merged from: Efficient atomic waiting and semaphores, latches and barriers, Improving atomic_flag, Don't Make C++ Unimplementable On Small CPUs) std::source_location constexpr containers (std::string, std::vector) std::stop_token and joining thread (std::jthread) Many new keywords added (and the new "spaceship operator", operator <=>), such as concept, constinit, consteval, co_await, co_return, co_yield, requires (plus changed meaning for export), and char8_t. And explicit can take an expression since C++20. (Most of) the use for the volatile keyword has been deprecated. C++ has added a number of attributes over the years, including new in C++20, [[likely]] and [[unlikely]]; and [[no_unique_address]]. etc... کتابخانههای استاندارد چیست و در نسخههای جدید چگونه در دسترس هستند؟ در زبان برنامهنویسی ++C کتابخانهٔ استاندارد سی++ مجموعهای از کلاسها و رویهها است که در هسته زبان نوشته شدهاند و قسمتی از استاندارد ISO سی++ میباشند. در سال ۱۹۹۸ استاندارد ++C شامل دو بخش هسته زبان و کتابخانه استاندارد ++C است. این کتابخانه شامل بیشتر بخشهای STL و کتابخانه استاندارد C است. بیشتر کتابخانههای ++C در استاندارد وجود ندارند و یا استفاده از تعریف قابلیت پیوند کتابخانهها را میتوان در زبانهایی مانند فرترن، C، پاسکال، بیسیک نوشته شوند. البته با توجه به ویژگیهای کامپایلر مشخص خواهد شد که کدام زبان را میتوان استفاده نمود. کتابخانهٔ استاندارد ++C شامل کتابخانه استاندارد C با یک سری تغییرات برای بهبود عملکرد است. بخش بزرگ بعدی این کتابخانه STL است. STL شامل ابزار بسیار قدرتمندی مانند نگهدارندهها (مانند vector و list)، تکرارکنندهها (اشارهگرهای عمومی شده) برای شبیهسازی دسترسی مانند آرایه الگوریتمهایی برای جستجو و مرتبسازی در آنها وجود دارند. نقشهها (نقشههای چندگانه) (آرایه شرکتپذیر) و مجموعهها (مجموعههای چندگانه) واسطهای عمومی فراهم میسازند. در نتیجه با استفاده از قالب تابع، الگوریتمهای جنریک با هر نگهدارنده و دارای تکرارکننده عمل نماید. همانند C ویژگیهای کتابخانه را میتوان با استفاده از شبه دستور include# شامل یک سرآیند استاندارد اضافه نمود. C دارای ۶۹ کتابخانه استاندارد است که ۱۹ تا از آنها نامناسب تشخیص داده شدهاند. استفاده از کتابخانهٔ استاندارد - مانندstd::vector یا std::string به جای آرایههای C موجب ایجاد برنامههای مطمئن تر شده است. STL در آغاز محصولی جداگانه از HP و سپس SGL پیش از ادغام در کتابخانه استاندارد ++C بودهاست. استاندارد عبارت STL را بکار نمیبرد بلکه آن را بخشی از کتابخانه میداند اما مردم هنوز هم آن را برای جداسازی بخشهای مختلف کتابخانه با این نام بکار میبرند. (جریانهای ورودی/خروجی، جهانیسازی، تشخیص، زیرمجموعه کتابخانه C) بیشتر کامپایلرها کتابخانه استاندارد و STL را پیادهسازی مینماید. پیادهسازیهای مستقلی نیز همانند STLport نیر وجود دارند. پروژههای دیگر نیز پیادهسازیهای خود را از STL با توجه به اهداف خود بوجود میآورند. روش جدیدی جناب بیجارن در نظر گرفته که کتابخانه های استاندارد ++C علاوه بر اینکه توسط خود کامپایلرها در دسترس و قابل استفاده هستش بلکه توسط کتابخانه STL و Boost نیز می توان دسترسی به مجموع عظیمی از کتابخانه ها استاندارد ISO داشت. ساختار فایلها در این زبان چگونه است؟ در رابطه با ساختار برنامه های نوشته شده توسط ++C بدانید که منظور از ساختار در اینجا انواع فایل های موجود در زبان سیپلاسپلاس است، در این رابطه باید اینگونه اشاره کنیم که در این زبان ما می توانیم از فایل های زیر برای برنامه نویسی استفاده کنیم. فایل با پسوند .c این فایل منبعی برای کد هایی از نوع زبان C هستند. فایل با پسوند .c++ منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و ++C هستند ضعف این نوع فایل در قابل حمل نبودن و عدم شناسایی توسط فایل سیستم ها می باشد. فایل با پسوند .cxx منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و ++C هستند با تفاوت اینکه نسبت به فایل .c++ قابل حمل تر است. فایل با پسوند .cpp منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و ++C هستند یعنی در هر دو نیز قابل استفاده می باشند. این پسوند با تمامی سیستم ها سازگاری دارد و بسیار رایج است. فایل با پسوند .hxx معمولا فایل با عنوان (هدر/سرصفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها میباشند. فایل با پسوند .hpp معمولا فایل با عنوان (هدر/سرصفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها میباشند. این فرمت توسط مارس دیجیتال استفاده می شود. همچنین بورلند و دیگر کامپایلر های سی++ از آن پشتیبانی میکنند. ممکن است در این فایل متغیر ها، ثوابت و توایعی که در فایل منبع اصلی به آن ها اشاره شده است اعلام شود. فایل با پسوند .h معمولا فایل با عنوان (هدر/سر صفحه) یاد میشوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها میباشند این نوع بسیار رایج است و تقریبا با تمامی سیستم ها سازگاری دارد. فایل با پسوند .hh در این زبان: فایل با عنوان (هدر/سر صفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها میباشند. فایل با پسوند .h++ در این زبان: این نوع فایل ها معمولا فایل با عنوان (هدر/سرصفحه) یاد میشوند و معمولاً فقط حاوی اعلان ها میباشند. ضعف این نوع فایل در قابل حمل نبودن و عدم شناسایی توسط فایل سیستم ها میباشد. فایل با پسوند .ixx در استانداردهای جدید جهت تعریف سند ماژول (اختصاصاً برای کامپایلرهای MSVC) معرفی شده است. همچنین فایل با پسوندهای cppm، ccm، mxx، cxxm و c++m به عنوان پسوندهای جدیدی در رابطه با خاصیت ماژول از استانداردهای جدید برای کامپایلرهای مدرن هستند. یک فایل سرآیند با پسوند (.h, .hpp و ...) میتواند شامل محتوای زیر باشد: تعریف کلاس تعریف توابع درون خطی (Inline) اعلام تابع اعلام شیء مثال: #ifndef CPPFILES_H #define CPPFILES_H extern int status; class CPPFiles { public: CPPFiles(); void myFunction(); inline int safe(int i); }; #endif // CPPFILES_H یک فایل منبع - سورس با پسوند (.c, .hpp، .cxx و ...) میتواند شامل محتوای زیر باشد: تعریف کلاس تعریف توابع اعلام شیء مثال : #include "cppfiles.h" int status = 1; CPPFiles::CPPFiles() { } void CPPFiles::myFunction() { //Do somthing... } int CPPFiles::safe(/*@Param*/) { return /*Somthing...*/; } انواع فایل هایی که به آنها اشاره شد بسیار است ولی متناسب با محبویت و پشتیبانی کامپایلر ها از این فایل ها در این زبان برای انتخاب آنها مهم است بنا بر این در طی آموزش و تمامی مراحل ما فقط از فایل های .h برای هدر و فایل های .cpp برای منابع استفاده خواهیم کرد. چرا و چه زمانی باید از فایل های hpp. و چه زمانی از فایل های cpp. استفاده کنیم؟ توجه داشته باشید که سیپلاسپلاس از تمامی پسوند فایلهای مذکور پشتیبانی میکند، معمولاً استفاده از فایلهای hpp و h جهت اعلان و تعریفهای اولیهٔ کدها مناسب است و در زمان تعریف کامل عملکرد کد مورد نظر فایل با پسوند cpp پیشنهاد میشود. هرچند استفادهٔ غیر استاندارد نیز پشتیبانی میشود اما باید توجه داشت جهت حفظ ساختار استاندارد روشهای اصولی منطقی و صحیح هستند. کاربرد این زبان در کجاست؟ معمولاً تمامی برنامهها و نرمافزارهایی که به صورت روزمره در زندگی مدرن امروزی مشاهده میکنیم بدون شک توسط زبان های اساسی نوشته شدهاند. به عنوان مثال انواع صنایع موجود در کشورها از قبیل صنعت خودروسازی، صنعت فضایی، سیستمهای معماری و بانکی ، تجهیزات مدرن و سختافزارهای رباتیک، سیستمهای کامپیوتری و یا کنسول هایبازی ، سیستمهای خانگی و یا هوش مصنوعی، تجهیزات مجهز به انواع حسگرها، پزشکی، فضایی، زبانهای برنامهنویسی، سیستمعاملها و بسیاری از موارد دیگری که میتوان نام برد بدون شک توسط این زبان پیاده سازی شدهاند. چگونه C++ میتواند در لایه های زیرین (سطح پایین) و بالا (سطح بالا) مورد استفاده قرار بگیرد؟ به نقل از سازندهٔ آن، این زبان هر دو ویژگی سطح بالا و سطح پایین را ارائه میکند. سیپلاسپلاس دارای بخشهای سطح پایین است، مانند اشارهگرها، آرایهها و کستها. این ویژگیها تقریباً مشابه همان ویژگی C هستند که ارائه شده است و برای کار با کارهای سختافزاری ضروری هستند. بنابراین اگر میخواهید به امکانات سطح پایین زبان دسترسی داشته باشید، بله سیپلاسپلاس مجموعهای از این امکانات را در اختیار شما قرار میدهد. با این حال، اگر نمیخواهید از ویژگیهای سطح پایین استفاده کنید، نیازی به استفاده از آنها به صورت مستقیم در این زبان نیست. در عوض میتوانید از امکانات سطح بالا از جمله کتابخانههای آن را مورد استفاده قرار دهید. به عنوان مثال اگر نمیخواهید از اشارهگرها و آرایهها استفاده کنید میتوانید از رشتهها و نگهدارندههای استاندارد استفاده کنید که به مراتب گزینههای بهتری هستند. آیا سیستم عامل ها و نرم افزار های مطرح دنیا توسط این زبان نوشته شده اند؟ دلیل آن چیست؟ همانگونه که مشخص است بسیاری از سیستم عامل ها از ابتدا توسط خانواده اسمبل ، C نوشته شده اند که به صورت زیر به تعدادی از آن ها اشاره میکنیم: DragonFlyBSD,FreeBSD,OpenBSD,NetBSD HP-UX Centos,Debian,Fedora,OpenSUSE,RedHat,Ubuntu OSX,iOS,Darwin OracleSolaris,OpenIndiana Cygwin Android Windows Phone BlackBerry WindowsXP,Vista,7,8,10 دلیل آن که از زبان هایی مانند C و ++C برای نوشتن سیستمعامل استفاده میشود قابلیت های مهم آن است به عنوان مثال: کارآیی بالا ، مستقل از سکو، زبان پاسه و غالب بودن و عدم وابستگی آن به زبان های دیگر، ارتباط با سختافزار و تمامی دیوایسها، مدیریت هوشمندانه و همچنین برنامهنویسی آزادانه ، دسترسی به لیست عظیمی از کتابخانهها که میتوان توسط آن ها هر چیزی را که در رویاهای خود به آن فکر میکنید در واقعیت خلق کنید. انواع سخت افزارهایی که این زبان پشتیبانی میکند: زبان برنامهنویسی سیپلاسپلاس با استفاده از کامپایلرهای قدرتمندی چون GCC، Clang و غیره، طیف گستردهای از سختافزارها و معماریها را پشتیبانی میکند. مدل ماشین هایی که پشتیبانی میشود : PowerPC , Oracle,Fujitsu,Sun, IBM,Freescale , AMD,Intel مدل پردازندهها: Athlon,Atom,Core,Core2,Corei3/i5/i7,Opteron,Pentium,Phenom,Sempron,Turion,etc Itanium,Itanium2,Itanium29000/9100/9300,etc PowerPC,POWER1/2/3/4/5/6/7,G1,G2,G3,G4,G5,etc UltraSPARCI/II/III/IV/T1/T2,SPARCT3/T4,etc کاربرد این زبان در زمینه وب چگونه است؟ در این زمینه معمولاً به دلیل وجود چهارچوبها و زبانهای سادهتری نسبت به سی++ در حوزهٔ وب مانند Php و غیره...، معمولاً فرصت نشده است تا به شناخت کتابخانهها و مزایای این زبان در این حوزه پرداخته شود. با توجه به توسعههای اخیر صنعت وب دانشمندان به این نتیجه رسیدهاند که جهت افزایش کارایی در زمینهٔ وب و از بین بردن محدودیتهای وابسته به مرورگرهای اینترنتی، از فناوریهای بهتری مانند wasm نیز پرده برداری شود که در این فناوری سی++ گزینهٔ پشت پردهای از این فناوری محسوب میشود که اجازه میدهد با اجرای کدها و دسترسی به رابطهای برنامهنویسی پیشرفته یک دنیای جدیدی از فناوری وب را ارائه کند. این فناوری با عنوان Web Assembly شناخته میشود که اجازه میدهد برنامههای نوشته شده توسط سی++ در مرورگر به عنوان یک پلتفرم جدید اجرا شوند. البته این تنها روش نیست، سی++ به لطف کتابخانههای عظیم خودش قادر است هر چیزی را در اختیار برنامهنویس قرار دهد. به عنوان مثال دسترسی به کتابخانههای عظیم Qt، Wt این امکان را فراهم میکنند که به راحتی یک سیستم ابر پیشرفتهٔ تحت وب را به کمک این زبان پیاده سازی کنید که هیچ نوع سیستم موجود در وب قابل رقابت و مقایسه با ویژگیها و نتایج خارقالعادهٔ آن نخواهد داشت. در مثال زیر یک سیستم مدیریت محتوا به صورت آزمایشی پیاده سازی شده است که میتوانید نتایج خارقالعادهٔ آن را مشاهده کنید. همچنین توجه کنید که این تنها کاربرد سی++ در وب نیست، حقیقت آن است که وبسایتهای بزرگی همچون فیسبوک، گوگل و غیره هستهٔ وبسایتهای خود را توسط این زبان توسعه دادهاند که دلایل آنها مصرف بهینهٔ تجهیزان سختافزاری و دسترسی به ویژگیهای سیستمی بسیار زیاد و امنیت بسیار بالا است. احتمالاً در رابطه با موتور قدرتمند v8 Engine شنیدهاید، این یک موتور اساسی برای محصولات گوگل است که کاملاً تحت سی++ توسعه یافته است. برخی از محیطهای برنامهنویسی مانند Node.JS تحت آن قدرت گرفتهاند. برخی از محصولات اساسی و معروف که بخش عمده و یا به صورت کامل توسط سیپلاسپلاس نوشته شدهاند (این لیست تنها شامل برجستهترین محصولات است) : سیستمعاملها ویندوز مکینتاش لینوکس آیاواس اندروید مرورگرها اُپرا فایرفاکس گوگل کروم مایکروسافت اِدج اپل سافاری نرمافزارهای کاربردی و مهندسی تمامی محصولات قدرتمند Adobe مانند فوتوشاپ، افترافکت و غیره... تمامی محصولات Autodesk مانند Maya، 3dsMax و Autocad مجازیسازها مانند Virtual Box و VMware محصولات مایکروسافت مانند Visual Studio و Office محصولات اپل مانند iTunes، Xcode و غیره... بازیها و صنایع مرتبط توسعهٔ کنسولهای بازی Playstation و Xbox اکثر بازیهای خارقالعاده در سطح AAA پیامرسانها تلگرام اسکایپ موتورهای دیتابیس مانند MySQL و غیره... کتابخانهها و ابزارهای پیشرفتهٔ توسعه ابزارهای مرتبط با فناوریهای روز مانند Blockchain و غیره... زبانهای برنامهنویسی مانند Swift و غیره... راهاندازها و ابزارهای قدرتمند AMD، Intel و NVIDIA Geforce و پلتفرمهایی مانند Cuda. و هزاران و میلیونها ابزار و برنامههایی که در زندگی روزمره با آنها سرو کار داریم. اشاره ای بر انواع موتور های دیتابیس که توسط ++C پشتیبانی میشوند : SQL NoSQL SQLite MySQL Sybase Adaptive Server SQL Server Oracle PostgreSQL IBASE : Borland IBM DB2 متأسفانه به دلیل عدم اطلاع و شناخت کافی از حقایق این زبان، توصیه برای یادگیری زبانهایی مانند Java و #C و مشابه آنها ممکن است بر اساس علاقههای فردی و تعصب باشد. بنابراین توصیه میشود حتماً در مورد تفاوتهای ساختاری و مزایای زبانها حتماً تحقیق شود. چگونه باید طراحی رابط کاربری را انجام دهیم؟ برای طراحی رابط گرافیکی ابتدا باید ذهن خود را از محیط VS و همچنین کنسول کنار بکشید لذا برای این کار کتابخانه های مخصوصی در نظر گرفته شده است به صورت زیر: FLTK nana WxWidgets OWLNext GTK+ glibmm gtkmm goocanvasmm libglademm libgnomecanvasmm webkitgtk flowcanvas evince Qt libdbusmenu-qt توسط این کتابخانه های میتوان محیطهای کاربری را فراهم ساخت. در این میان دو کتابخانهٔ wxWidgets و Qt بسیار قدرتمند عمل کردهاند که بین این دو نیز Qt با قدرت بسیار زیادی از رقیب خود یعنی wxWidgets پیشی گرفته است و معمولاً پروژههایی که در آن رابطکاربری خلاقانه (Creative) و مدرن مطرح است حرف از Qt به گوش میرسد (کیوت یک چهارچوب جامع جهت طراحی رابطهای کاربری قدرتمند است). پیشنهادات ما استفاده از مقالات خارجی و منابع رسمی میباشد: http://en.cppreference.com/w Learn C++ https://www.learn-cpp.org Learn C++ (Introduction and Tutorials to C++ Programming) http://www.cplusplus.com نگاهی به کاربرد این زبان در بین فناوریهای جدید! سیپلاسپلاس همچنین به عنوان یکی از قدرتمندترین و محبوبترین زبانهای برنامهنویسی در دنیای فناوری شناخته میشود و در صنعت بلاکچین نیز یک قدرت غالب است. زبان شیءگرایی برای توسعه بلاکچین مناسب است، زیرا از همان اصول کپسولهسازی، انتزاع، چندریختی و مخفی کردن دادهها استفاده میکند. به عنوان مثال بلاکچین از ویرایشهای ناخواسته از دادهها جولوگیری میکند که به عنوان یکی از چهار زبان برنامهنویسی آینده دار میتوان به آن اشاره کرد. همچنین توجه داشته باشید که فناوریهای دیگری مانند مباحث Cross-Platform و رشد بسیار شدید فناوری IoT این زبان به عنوان یک زبان پیشتاز در این حوزه است که در کنار بسیاری از کاربردهای اساسی خود میتوان به عنوان یک ابزار اساسی و کاربردی به آن در آیندهای که از همین حالا شروع شده است اشاره داشت. آیا با ++C میتوان برنامههای موبایلی مانند Android , iOS و غیره را تولید کرد؟ پاسخ، بله! متأسفانه این مورد هم مانند حوزهٔ وب به خاطر عدم شناخت و تبلیغات کافی از ذهن بسیاری از افراد به یک گزینهٔ بی اهمیت تبدیل شده است، اما با توجه به رشد روز افزون و ایجاد ابزارهای ضعیف، نیاز به شناخت این زبان و ابزارهای واقعی و قدرتمند آن الزامی شده است. برای مثال در حوزهٔ موبایل ابزارهایی مانند Xamarin و یا Flutter این روزها سرو صدای بسیاری کردهاند، اما واقعیت این است، آنها هیچگاه نتیجهٔ واقعی و مشابه به زبانهای پیشفرض پلتفرمهای توسعه را ندارند و نخواهند داشت. فناوری چند-سکویی به معنای واقعی تنها در ابزارهایی مانند Qt Framework و سی++ خلاصه میشود که به شما اجازهٔ تولید و توسعهٔ کدهای خود را به صورت بومی در پلتفرم هدف فراهم میکند. پیشنهاد ما در رابطه نحوه شروع برای یادگیری و آشنایی با زبان و انواع کتابخانه ها به صورت زیر است: قبل از هر چیز هدف خود را در رابطه با منابع مشخص نمایید، اگر زبان انگلیسی شما خوب است میتوانید در همین قدم اول از منابع رسمی و استاندارد که بی نقص هستند استفاده کنید. سعی کنید اگر قرار است این زبان را یاد بگیرید عملا با آن درگیر شوید. از مقدمات برنامه نویسی شروع کنید و حتما در رابطه با تاریخچه زبان و اهداف آن تحقیق کنید. شرکت و سازمان های بزرگ و موفق را الگو قرار دهید. اگر هدف شما سریع رسیدن به پول بدون در نظر داشتن کیفیت و اهداف بزرگ از پروژه هستش به هیچ عنوان سراغ این زبان نروید زیرا C++ برنامه نویس مشتاق به حرفهای شدن را میطلبد نه برنامهنویس راحت طلب. حتماً سیپلاسپلاس مدرن را بیآموزید. استانداردهای مدرن شامل نسخههای ۱۱، ۱۴، ۱۷ و ۲۰ هستند. برای استفاده و کار با کتابخانههای این زبان بهتر است کتابخانههای پیشفرض STL را به خوبی یاد بگیرید. برای توسعه هرچه بیشتر پروژه و استفاده از انواع قابلیتها توسط این زبان میبایست از کتابخانههای دیگر استفاده کنیم که در این میان در رابطه با بخش طراحی و رابط کاربریQt، GTK, MFC, SDL , wxWidgetsمناسب است که پیشنهاد ما در میان این لیست (Qt) خواهد بود که تحت آن میتوان مدرنترین طراحی ها را خلق نمود. برای کار با شبکه کتابخانههای Curl, Poco, Qt, RakNet, ReplicaNet, SDL موجود هستند و در بین اینها Curl بهترین گزینه میتواند باشد. برای کار با 3D بعدی کتابخانه مخصوص OpenGL یا باز همان Qt را که بر پایه موتور OpenGL است پیشنهاد میکنیم و یا میتوانید از کتابخانه های مخصوص DirectX و OpenGL و حتی نسخههای توسعهٔافته به نام Vulkan را به صورت تخصصی استفاده یاد بگیرید. در رابطه با 2D نیز از OpenGL، Direct2D, GDI و GDI+ میتوان استفاده کرد. در مورد Sound از کتابخانه های مطرح OpenAL, Fmod و Bass استفاده کنید. در مورد بحث فیزیک کتابخانه های Nvidia Physix, Nvidia Apex, Bullet, Box2D, ODE, Open Dynamics در رابطه با هوش مصنوعی کتابخانه های OpenAI, FEAR, OpenSteer, PathLib مطرح هستند. برای کار با پردازش تصویری OpenCV, OpenNI پیشنهاد میشود. برای کار با پردازش موازی OpenCL, OpenML, CUDA مناسب است. برای اسکریپت نویسی Lua, LuaPlus, Phyton برای کار با ورودی ها از OpenInput, Qt, SDL, SFML میتوان استفاده کرد. برای بازی سازی کتابخانه های Unreal Engine, OGRE, Irrlicht, KGE مناسب هستند که در بین اینها Unreal Engine بسیار قدرتمند عمل میکند. برای طراحی و اجرای وب سایت کتابخانه های WebKit, ClearSilver, Teng مناسب هستند. برای توسعهٔ ابزارهای مرتبط با فناوری بلاکچین، میتوان به کتابخانههای قدرتمند و خارقالعادهای به نام EOS اشاره کرد. لازم بذکر است اینها نمونهای از کتابخانههای بیشمار سی++ هستند و میتوان به کتابخانههای بسیاری اشاره کرد که خارج از گنجایش این مقاله است. منابع فارسی برای یادگیری سیپلاسپلاس مدرن چیست؟ متأسفانه منابع فارسی برای این زبان معمولاً متعلق به مباحث دانشگاهی و مفاهیم مرتبط به سیپلاسپلاس سنتی است (مربوط به ۳۰ سال پیش)! یادگیری این مباحث هیچ مزیتی برای شما نخواهد داشت و به شدت پیشنهاد میشود جهت یادگیری این زبان حتماً به سراغ آموزشهای مدرن بروید. تنها بسترهای آموزشی مربوط به سیپلاسپلاس جدید در ایران (به زبان فارسی) مرجع آیاواستریم است.
-
برنامهنویس تنها در این عنوان خلاصه نمیشود و لازم است بدانید که برنامهنویسان در چند دسته متفاوت وجود دارند که برخی از آن ها به صورت Back-End و برخی Front-End فعالیت میکنند. در کل به کسانی که توانایی برنامهنویس در بخش Back-End را دارند به آنها Back-End Developer میگویند. همچنین برنامهنویسانی که توانایی توسعه در بخش طراحی رابطکاربری و تجربهکاربری را با عنوان Front-End دارند Front-End Developer میگویند. در نظر داشته باشید که توسعهدهندگان و طراحان بخش تجربهکاربری (UX) و رابطکاربری (UI) خود وظایفی در سمت طراحی یک محصول را دارند که به خودی خود میتوانند به عنوان توسعهدهندهی فرانتاِند محسوب شوند اما ممکن است زمینهی اجرایی آنها با محیطهای توسعه که شامل کدنویسی هستند نباشد! بنابراین شاخهای از حوزهی توسعه در نرمافزار کامپیوتر وجود دارد که میتواند با ترکیب دانش طراحی و کدنویسی و تسلط کامل بر این دو حوزه به صورت ترکیبی با دانش و توانایی بسیار بالا عنوان شود که به آن فولاِستک میگویند. البته فولاِستک ابعاد مختلفِ خود را دارد، برای مثال ممکن است یک توسعهدهندهی فولاِستک تنها در پلتفرم اندروید توانایی طراحی و کدنویسی را به صورت همزمان و بدون نیاز به یار تیمی خود داشته باشد. اما در اصل توسعهدهندههای با تجربه با سابقهی بالا که توانایی مدیریتی پروژه و توسعهی آنها را دارند از نوع فولاِستک تمام عیار محسوب میشوند که در ادامه به ویژگیهای آنها اشاره شده است. یک برنامهنویس حرفهای یا همان فولاِستک میبایست مهارتهای زیر را داشته باشد: مسلط به زبانهای برنامهنویسی پایه آشنایی با UX و UI و مباحث مرتبط با هر یک از آنها مدیریت پروژه بر روی پلتفرمهای مختلف توانایی کنترل کیفیت محصول توانایی کار با انواع فناوریها و کتابخانهها توانایی کار با انواع دیتابیس و مدیریت آنها هک و امنیت بهینه سازی موتورهای جستجو آشنایی و توانایی درک و مدیریت کامپایلرها و مفسرها درک نیازهای کاربران در محصول (UX) آشنایی با سیستم عاملهای مختلف آشنایی و توانایی تولید محصول به صورت چند-سکویی (Cross-Platform) آشنایی با شبکه و پیکربندی آن برای محصول آشنایی با مدیریت سرور و هاستینگ آشنایی با سیستمهای مدیریتی و مجازی مانند VM آشنایی با سخت افزار آشنایی با رابط های برنامه نویسی APIها آشنایی با انواع محیطهای توسعه و موارد دیگر که در یک پروژه از صفر تا صد میتوان به آنها نیاز پیدا کرد. برنامهنویسان Full-Stack Developer به تنهایی میتواند درتولید و توسعه یک محصول موثر باشد و زمانی که با مشکلی مواجه شوند نمیگوید من آن را بلد نیستم، بلکه حتماً آن را حل خواهند کرد. به طور کلی کسب مهارت در سطح بالا در حد یک توسعه دهنده فولاِستک بسیار سخت است اما نباید بگوییم که غیر ممکن است، در صورتی که چنین تعریفی برای یک توسعهدهندهی فولاستک در نظر بگیریم، بدون اغراق باید گفت تعداد اندکی از این برنامهنویسان موجود است که بتوانیم چنین لقبی را به آنها اختصاص بدهیم بنابراین چنین برنامهنویسانی بسیار ارزشمند هستند لذا به خوبی میدانند یک نرم افزار چگونه طراحی میشود و توانایی این را دارند از صفر تا صد یک نرمافزار را طراحی و روانه بازار کنند. علاوه بر این توسعه دهنده Full-Stack کسی است که واژگانی مانند نبود، نمیشه، امکان نداره، نمیتوم، کار من نیست و ... را بر زبان نمیآورند و اگر هم چیزی را ندانند تمام تلاش خود را میکنند تا بدون نیاز به کمک شخصی دیگر آن را حل کنند. این نوع توسعهدهندهها بسیار با ارزش و مهم هستند، و نکته جالب اینجاست که آنها سالها تلاش کردهاند و مسلماً به تنهایی صاحب کسبوکار خود بوده و در انتخاب اول برای کسی کار نمیکنند. برای توسعه دهندهی فولاِستک فرقی نمیکند محصول تحت چه پلتفرمی باشد، او میتواند تحت دسکتاپ، وب، موبایل و دیگر پلتفرم ها آن را تولید کند.
- 2 دیدگاه
-
- فول استک
- برنامه نویس
-
(و 1 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :
-
برای بسیاری از توسعه دهندگان نرم افزار کار کردن بدون کنترل نسخه غیر قابل تصور است. فواید کنترل و پیگیری تاریخچه تغییرات کدها برای درک کردن دنیای توسعه نرم افزار بسیار بالاست. با توجه به این نباید از نتایج به دست آمده از تحقیق انجام شده توسط DevOps که استفاده از تاریخه کدها بسیار بالاست شگفت زده شد. اما پرسیدن در مورد کنترل نسخه دیتابیس موضوع دیگری است. تنها ۵۸ ٪ از کسانی که در این تحقیق شرکت کرده اند گفته اند که کنترل نسخه دیتابیسشان را رصد میکنند. البته به طریقی این قابل درک است که چرا کنترل نسخه برای مدت بسیار زیادی بر روی دیتابیس انجام نمی پذیرفت. اما اکنون زمان این رسیده است که دیگر تیمها بتوانند بر روی دیتابیس کار کنند. اگر شما هنوز کنترل نسخه برای دیتابیس خود انجام نداده اید ما در اینجا دلایلی آورده ایم که اینکار برای شما بسیار حیاطی میباشد: به راحتی میتوانید تغییرات کدها را با تیمتان به اشتراک بگذارید کنارهم قرار دادن دیتابیس کدها با سیستم کنترل نسخه کار کردن اعضای تیم بر روی کدهای دیتابیس و مسئولیت پذیری آنها را بر روی کارهایشان بیشتر میکند. توانایی به اشتراک گذاردن مداوم و مدیریت تغییرات برای تیم های که در کنار هم کار نمی کنند بسیار حیاتی است. به وسیله SQL Sourse Control اعضای می توانند بر روی یک دیتابیس به اشتراک گذارده شده و یا هر کدام بر روی یک دیتابیس LOCAL که یک کپی از نسخه اصلی است کار کنند. با افزودن ویژگیهایی مانند object locking شما می میتوانید از تداخل های احتمالی جلوگیری کنید و کار را بدون تداخل جلو ببرید. از نحوه توسعه نمای بهتری به دست خواهید آورد: سیستم کنترل نسخه برای شما یک نمای کلی از توسعه کلی کاری که انجام میدهید نشان میدهد. کنترل نسخه برای شما تاریخچه تغییرات را نشان میدهد و به راحتی با سیستم های کنترلی و پیگیری کار میکند. به طور مثال SQL Source Control به شما اجازه همگام سازی وظایف دیتابیس را با Mircosoft Team Foundation Server work item ها میدهد و به وسیله آن به راحتی می توانید جریان کار را کنترل کنید. به شما توانایی Rollback و بازگشتن به ورژن قبلی دیتابیس را میدهد. در حالی که شما همواره یک استراتژی Backup مناسب دارید. استفاده از کنترل نسخه برای دیتابیس یک مکانیزم برای back up گرفتن از SQL کدهای شما در اختیارتان قرار میدهد. با استفاده از SQL Source Control کار کردن و بازگرداندن نسخه های قبلی بسیار آسان و ساده هستند. حسابرسی و خوانایی کدها را سادهتر می کند تغییر ورژن کنترل،اولین قدم برای آماده سازی خوانایی کدها و یک قدم ضروری برای بهتر کردن حسابرسی و مدیریت ریسک میباشد. حسابرسی صحیح نیازمند یک سازماندهی برای کلیه تغییران بر روی دیتابیس میباشد و آن نیازمند جزییان برای دسترسی است. با استفاده از SQL Source Control شما میتوانید نسخه کامل تاریخچه دیتابیس و یا database object را دسترسی داشته باشید و ببینید که چه کسی تغییرات را ایجاد کرده است، چه زمانی آنها را انجام داده است و چرا. پایه ریزی برای Database Automation داشتن یک نسخه از دیتابیس مدیریت تغییرات را ساده تر میکند. پردازشهای پیچیده اتوماتیکتر و تکرارپذیرتر میشوند و تغییرات نیز قابل پیشبینی میگردند. استفاده از کدی که در داخل SQL Source Control به عنوان پایه ساختن و تست های DLM Automation را اتوماتیک میکند و این بدین معنی است که مسائل سریعتر پیدا میشوند و کدی با کیفیت بالاتر تولید و منتشر میگردد. همگامسازی دیتابیس و تغییرات کدهای نرمافزار داشتن یک دیتابیس با کنترل نسخه دقیقا در کنار اپلیکیشن تغییرات کدهای دیتاییس و اپلیکیشن را همگام میکند. شما همواره خواهید دانست که چه نسخهای از کد بر روی چه ورژنی از نرمافزار قرار داده شده است. این به شما کمک میکند تا انجام پروژه به صورت تیمی را بسیار سادهتر کنید، اثربخشی کار را بالاتر ببرید و مشکلات را سریع تر برطرف کنید. SQL Source Control که به سیستم های کنترل نسخه مانند TFS, Git, Subversion متصل شود تغییرات کدها را ذخیره میکند. خلاصه: در حالی که این مساله صحیح است که کنترل نسخه همواره به دست نمیاید، اما در دسترس بودن ابزارهایی مانند SQL Source Control به این معنی است که دیگر دلیلی برای بعضی از شرکتها که این کار انجام میدهند نباشد. اگر شما یکی از ۴۲ ٪ هستید که تا اکنون این کار برای دیتابیس خودتان انجام نداده اید، شاید این ۶ دلیل بالا بتواند نظر شما را عوض کند.
-
قاتل خفته HTML5 که ممکن است شما از آن بی خبر باشید!
کامبیز اسدزاده نوشته وبلاگ را ارسال کرد در فناوری
برای سال های بسیار زیادی است که HTML یک زبان جهانی برای ساخت صفحات وب بوده است و تا کنون در مقابل زبانهای دیگر به شدت مقاومت نشان داده است که در بین آنها بهترین امنیت و سرعت مورد نظر ارائه داده است. با این حال جهان فراتر از مرورگر اینترنتی رفته و وارد موبایل و دستگاههای هوشمند بسیاری شده است و برخی از توسعه دهندگان HTML5 را برای توسعه در حوزه IoT بسیار آهسته و ضعیف دانسته اند. شاید پاسخ آن را Qt بتواند ارائه دهد که خود یک چهار چوب چند سکویی بشمار میآید. چرا HTML بسیار موفق بوده است؟ زبان HTML بسیار موفق بوده است، زیرا همراه توسعه و پیشرفت اینترنت و برنامه های توسعه یافته شده در طول رشد صنعت اینترنت همراه شده است. این یک روش سنتی و درست برای توسعه صفحات وب میباشد. در سالهای اخیر ابزار های توسعه جدید٬ با ایجاد و توسعه خود شروع به حفاری HTML کرده اند و خود تاثیر بر روی آن میگذارند، اما برنامه های تحت دسکتاپ بدون هیچ مشکلی همچنان استفاده از HTML را ادامه میدهند. اشکالات اصلی استفاده از HTML در چیست؟ ظهور گوشیهای هوشمند و رسانه های اجتماعی پیشرفت صنعت وب را توسعه داده است. امروزه برنامه های کاربردی در طیف گسترده ای تغییر شکل و اندازه میدهند. برنامههای سنتی دسکتاپی٬ برنامه های کاربردی وب در هر دستگاه با مرورگر٬ برنامه های تلفن همراه٬ دستگاه های اِمبد و دستگاه های مرتبط با اینترنت اشیاء (IoT) و غیره. دستگاه های مرتبط به IoT در حال حاضر نیاز به رابط کاربری و ویژگی های اتصال دارند تا در ارتباط بهتری قرار بگیرند٬ همچنین از اپراتورها انتظار می رود که تجربه کاربری مشابه را در دستگاههای شخصی خود داشته باشند. در این میان HTML هرگز برای سیستم های هوشمند و امبدها و دستگاههای این چنینی در نظر گرفته نشده است و دارای نقایصی است. در حالی که در مخالف آن جهت توسعه صنعت تحت روشها و زبانهای بومی استفاده مورد استفاده قرار میگیرد. یکی دیگر از معایب HTML5 این است که موقع انتخاب HTML5 شما میبایست در کنار آن یک چهارچوب جاوا اسکریپتی را نیز انتخاب کنید. در کنار آن میتوان به مقایسه چهار چوبهای موجود پرداخت که برخی از آنها ممکن است در آینده از بین بروند و برخی از آن ها باقی بمانند! اینکه در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد نامعلوم است. بنابراین فشار زیادی برای انتخاب بین چهارچوبها وجود دارد. چهارچوب توسعه چند-سکویی Qt چیست و چگونه به توسعه دهندگان کمک میکند؟ کیوت یک چهارچوب چند-سکویی توسعه بر پایه ++C است و شامل هر دو گزینه کتابخانه و ابزارهای ساخت و توسعه رابط کاربری برنامههای کاربردی میباشد. یکی از روشهای طراحی در کیوت استفاده از زبان اعلانی QML میباشد که طراحی شده است تا به توسعه دهندگان این امکان را بدهد تا بتوانند رابط کاربری با کارآیی بالا را طراحی و پیاده سازی نمایند که قابل اجرا بر روی تمامی دستگاه ها مانند دسکتاپ٬ موبایل و ... باشد. طراحی رابط کاربری توسط QML به صورت بصری است که همراه کنترل ها آماده٬ مانند دکمهها٬ سوئچها و ... را میتوان بر روی بوم طراحی سریع آنها را کشیده و طراحی کرد. همانند چهار چوبهایی که برای توسعه وب و موبایل طراحی شده اند٬ زبانهای برنامه نویسی مانند QML در کیوت به خاطر محدودیتها و حذف HTML توسط شرکتهای بزرگ سهم قابل توجهی را به دست آورده اند. مزایای استفاده از QML در برابر HTML در چیست؟ بعد از اینکه بارها این سوال ها را مطرح کردهایم٬ یک شرکت مشاوره نرم افزاری اتریشی تصمیم به تست مقایسهای بین این دو زبان گرفت تا بتواند پاسخ مناسبی را برای این سوال تعیین کند. آنها برای هرکدام از زبانها ۱۶۰ ساعت در اختیار توسعه دهندگان مشابه قرار دادند برای مثال ۱۶۰ ساعت توسعه بر روی HTML5 و ۱۶۰ ساعت توسعه بر روی QML تا نمونه هایی را در قالب Demo جهت مقایسه طراحی نمایند تا بتوانند آنها را زمانی که برای ایجاد یک محصول مشابه مورد استفاده قرار میدهند از لحاظ عملکرد و پایداری مقایسه کنند. نسخه های دمو نشان میدهد اگر چه زمان مشابهی در هر دو نسخه صرف توسعه شده بود٬ اما پیاده سازی با Qt QML یک رابط کاربری کاربردی تر و کاملتری را نسبت به نسخه HTML5 ارائه میدهد. فرآیند تست و اشکال زدایی با Qt QML ساده تر است٬ زیرا HTML5 نیاز به آزمایش های بیشتری در مرورگرهای مختلف دارد. به طور کلی نسخه Qt QML زمان کمتری را جهت پاسخ دهی (در اجرا) و ویژگیهای فعال تری را مانند صفحه کلید مجازی و حرکات پیچیده ارائه میدهد که این موارد در HTML5 بدون افزودن آنها قابل ارائه نیست. همچنین QML قابلیت ترکیب و قدرت گرفتن از ++C را دارد که نکتهی بسیار مهمی است. کیوت چگونه برای دستگاه های هوشمند و امبد کار میکند و چه رویکرد متفاوتی از برنامههای سنتی دسکتاپی و HTML دارد؟ برنامه هایی که بر پایه کیوت هستند٬ برای یک هدف تدوین و کامپایل میشوند٬ این به این معنی است که بدون در نظر گرفتن قوانین کاربردی بر روی پلتفرم همان رفتاری را انجام خواهد داد که بر روی پلتفرم قرار است اجرا شود. برنامه های تحت HTML5 برای اجرا بر روی مرورگر هستند، برای مثال مرورگر Google's Chrome این به این معنی است که برنامه در پلتفرم های دیگر مانند FireFox ممکن است یک رفتار دیگری را نشان دهد. HTML یک زبان است در حالی که Qt یک چهارچوب کامل با گزینههای طراحی و زبانهای مختلف است. با کیوت شما واقعا توانایی استفاده هر گزینهای را نسبت به کاربرد آن خواهید داشت. شما میتوانید ابزارهای طراحی خود را با کشیدن و رها کردن بر روی بوم خود قرار داده و به راحتی آن را با زبانی مانند ++C تنظیم کنید. کدهای اعلان شده در QML هستند و یا میتوان آنها را با ++C ترکیب کرد. همچنین شما میتوانید در صورتی که نیاز داشته باشید کدهای HTML را بر روی کیوت بر پایه مرورگر کروم فعال و استفاده نمایید. در بازار کیوت چقدر نفوز دارد؟ با وجود اینکه کیوت حدود ۲۵ سال است عمر دارد٬ ممکن است برخی بگویند که این چهارچوب پیش از این زمان ذکر شده توسعه داده شده است. با افزایش توسعه اینترنت اشیاء که نیاز به هرجا و هر صفحه نمایشی را افزایش داده است٬ این در حالی است که توسعه دهندگان در همان مقدار باقی مانده اند. این به این معنی است که توسعه دهندگان نیاز به این دارند که بیشتر سازنده باشند و سعی نکنند که مشکلاتی را حل کنند که قبلا برای آن ها راه حلی پیدا شده است. کیوت توسط بیش از ۱ میلیون توسعه دهنده در بیش از ۷۰ صنایع مورد استفاده قرار گرفته است و در سال گذشته بیش از ۲۰ درصد رشد داشته است و برای تکنولوژی هایی که تا مدت طولانی وجود دارند، منحصر بفرد است. هر کجا که یک رابط کاربری خارق العاده را میبینید آن شانس خوبی است که با کیوت توسعه داده شده است. از وسایل هوشمند درون خودرو و ابزارهای دیجیتال گرفته تا صفحه های نمایش HUD در خودرو های مانند تسلا یا مرسدس، و یا سیستم هایی که از طریق FDA و IEC جهت تامین ایمنی بیماران از طریق سیستم های اتوماسیون برای ساختمان ها و صنایع و حتی در تلوزیون های دیجیتال و یخچال فریزر شما که در این نقطه کیوت به طور گسترده ای به تصویر رسیده است٬ اما عصر طلایی آن در حال آغاز شدن است. هزینه کلی و مالکیت کیوت چگونه است؟ کیوت دارای یک مدل مجوز دوگانه است. کیوت یک مدل منبع باز و کاملا رایگان و همچنین یک مدل تجاری ارائه میدهد که در مدل تجاری پلتفرمی را پیشنهاد میکند که برای استفاده و دسترسی به R&D و پشتیبانی تجاری میباشد. HTML5 رایگان است (با گزینهای برای پرداخت هزینه برای ابزار های غیر ضروری) اما یکپارچگی وابستگیها مانند نگه داری و دستیابی به همان کارایی است که شما به طور نسبی با Qt نیاز دارید. توسعه دهندگان HTML برای اینکه نیاز به دسترسی لایههای زیرین داشته باشند یا روش های پیشرفته تری استفاده کنند تا بتوانند کارایی بهتر و پیشرفته تری را ارائه دهند و سیستم شما را پشتیبانی و بهینه نگه دارند نیازمند استفاده و هزینه کردن به سخت افزارهایی هستند.اما در کیوت شرکت کیوت کسی است که پشت این چهارچوب است و مراقب تمامی وابستگیها میباشد٬ هزینه تعمیرات و نگه داری ها را کاهش میدهد٬ سیستم شما را اثبات میکند و خطرات کلی شما را کاهش میدهد. سناریو هایی که در استفاده Qt به جای HTML مفید تر است کدامند؟ همچنین بالعکس آن چطور است؟ با رشد چشمگیر IoT و افزایش دستگاه های امبد که به خود کیوت میرسند. QML و Qt برای بیشترین استفاده از منابع محدود طراحی شده اند و بنابراین ممکن است انتخاب خوبی برای توسعه دهندگان دستگاههای هوشمند و به خصوص امبد باشد. از سوی دیگر HTML اهداف خود را بر روی وب به راحتی اجرا میکند که در سراسر سیستم عامل های دسکتاپ و موبایل است. همانطور که بسیاری از توسعه دهندگان HTML برای استفاده از آن با HTML آشنا هستند٬ اگر شما کسی هستید که برنامه نویسی ++C را نمیدانید میتوانید از HTML استفاده کنید. با این حال Qt طیف گسترده ای از سیستم عامل ها را پشتیبانی میکند و از لحاظ پاسخدهی، زمان راه اندازی (زمان اجرای برنامه) و تجربه کاربری و رابط کاربری بسیار بهتر عمل می کند. آیا Qt فرصتی واقعی برای کنار گذاشتن HTML به عنوان زبان برنامه نویسی انتخاب کرده است؟ در وبلاگها و انجمنها بحث هایی در حال انجام است که آیا QML واقعا جایگزین HTML در وب خواهد شد یا خیر. از یک جنبه عملکرد مردم میگویند که میتواند این کار را انجام دهد٬ اما از دیدگاه علمی، برای تغییر آن نیاز خواهد بود تا غول هایی مانند گوگل جایگاه و روشهای خود را نسبت به این موضوع تغییر دهند. به طور کلی HTML زبان بسیار محبوبی در صنعت وب محسوب میشود اما باتوجه به توسعه روز افزون پلتفرمهای مختلف و مخصوصا موبایلها و اینترنت اشیاء QML یک رقیب بسیار جدی طراحی و پیاده سازی UI و UX محسوب میشود که بسیار قدرتمند تر از HTML عمل میکند. نکته افزوده شده توسط (کامبیز اسدزاده) با توجه به اینکه صنعت وب با HTML و JavaScript ترکیب شده است باید در نظر داشته باشیم که QML از هر دو فناوری فوق پشتیبانی میکند. این به این معنی است که شما موقع استفاده از QML از یک زبانی اعلانی استفاده میکنید که بر پایه JavaScript است که علاوه بر قابلیتهای جاوا اسکریپت میتوانید از CSS و HTML نیز استفاده کرده و بک اند برنامه خود را تحت زبان قدرتمند ++C تعبیه کنید. -
از زبان سازندگان تیم Nymea بشنوید که چگونه در مورد دلایل استفاده خود از Qt در حوزه اینترنت اشیاء میگویند. در اینجا تیم Nymea که سازنده پلتفرم IoT با نام Nymea اس اینگونه میگویند. ما از ابتدای کار خود از Qt استفاده کرده ایم. شما ممکن است فکر کنید و اینگونه به نظر برسد که انتخاب کیوت برای دستگاههایی که دارای رابط کاربری نیستند یک انتخاب غیر عادی باشد! اجازه دهید تا این مبحث را کمی برای شما روشن کنیم. اساساً، در بیانیه قبلی٬ سه تصور غلط وجود دارد. کیوت یک چهارچوب رابط کاربری است : بله اما بسیار بیشتر از چیزی است که تصورش را میکنید اولین و بزرگترین تصور غلط این است که Qt تنها بر روی پروژه هایی تمرکز کرده است که عمدتا در حوزه رابط کاربری UI میباشند. درست است که کیوت چندین سال پیش به عنوان یک ابزار قدرتمند رابط توسعه رابط کاربری فعالیتش را آغاز کرده است. اما آن زمان٬ کیوت یک مجموعه کامل از کتابخانهها و ابزارهای پشتیبانی شده در هر لایه کامل نبود که امروزه این به حقیقت پیوسته است. حتی شما اگر گزینههای گرافیکی را نداشته باشید، کیوت بهره وری شما را به یک مرتبه افزایش خواهد داد. که در موردش بعدا بیشتر اشاره خواهم کرد. رابط کاربری دارای جنبههای بسیاری است در حال حاضر، اجازه دهید اینگونه بگویم که: هیچ نمایشگری برابر با هیچ رابط کاربری نیست. حتی وقتی شما در حال ساخت یک دستگاه اِمبِد بدون نمایشگر هستید تقریبا هیچ رابط کاربری برای آن وجود ندارد. در مثال ما رابط کاربری شامل یک رابط وِب در حال اجرا در جعبه IoT و برنامه مشتری است. اپلیکیشن مشتری٬ اجرا بر روی تلفنهای هوشمند٬ کامپیوترها و یا صفحه های نمایشی دیواری که عمدتا برقراری ارتباط و صحبت با دستگاه از طریق لایه UI صورت میگیرد. در اینجا، فناوری کیوت کوئیک (Qt Quick) میتواند یک تجربه مدرن را با قابلیت (یک بار نوشته شدن و در همه جا اجرا شدن) را ارائه دهد و جالبترین بخش از کیوت نسخه ۵.۱۰ این است که در زمانی نیاز از برنامه های مشابه میتوان بر اساس فناوری Qt WebGL به عنوان یک ویژگی جدید استفاده کرد. بدون سربارگذاری اضافی : تنها مواردی را مستقر کنید که به آن ها نیاز دارید یک نظر دیگر که اغلب شنیده ایم این است که وارد کردن کیوت به دستگاههای اِمبد سربار بزرگی خواهد بود. در حالی که در روزهای اولیه٬ کیوت از برخی از ماژول شامل شده بود که در این سالها بسیار تغییر کرده اند آنها بهتر و پیشرفته تر از قبل شده اند و در جدید ترین نسخه کیوت ۵ مدولاسیون کیوت کنترلهای بسیاری را در بخشهایی از کیوت جهت نصب یک نقطه اشتراکی و قابل ردیابی را تسهیل کرده است. در این روزهای اخیر کیوت توانسته است این امکان را فراهم سازد تا تجهیزات لازم را بر روی دستگاهها به حداقل برساند و نیاز به آن را به طور کامل از بین ببرد. کیوت چگونه توانسته است بهره وری مارا بر روی Nymea افزایش دهد همانطور که در بالا ذکر شد، من مایلم به برخی از ویژگیهای کیوت که موجب افزایش بهره وری Nymea شده است را عنوان کنم تا بررسی کنید. تعداد زیادی از آنها به صورت لیست در اینجا وجود دارد٬ اما مهمترین آنها برای پُشته میان افزار ما عبارتند از: معماری پلاگین معماری پلاگین کیوت مناسب برای بارگیری پلاگینها است، و تمام پیچیدگی و بارگذاری کتابخانه ها را از بین میبرد٬ استفاده ازNymea بر اساس پلاگینها یک مزیت قابل توجهی است. هسته این پلتفرم یک نکته از تنظیمات نرم افزار مدیریت و هوشمندانه اشیاء میباشد که در آن تمام سخت افزارهای واقعی و خدمات آنلاین٬ به اصطلاح اشیاء در سیستم از طریق پلاگین فعال هستند. پروتکل های انتقال تنها چند تماس با رابط های برنامه نویسی Qt همه چیز را که مورد نیاز است در اختیار شما قرار میدهد. میان افزار Nymea رابط ها را از طریق سوکتها (TCP/IP یا سوکت های محلی) ٬ WebSockets, Rest, Bluetooth RFCOMM ارائه میدهد و همه آنها به سادگی در دست کیوت با استفاده از رمزنگاری SSL (گواهی معتبر) برای ارتباط امن فراهم شده اند. رابط های برنامه نویسی مبتنی بر JSONRPC کیوت پشتیبانی از JSON را پیشنهاد میکند و اجازه میدهد تا به راحتی بین ساختار های دالی به اشیاء JSON دسترسی داشته باشید. این در زمان تعامل با مشتتریان برای ما یک نکته مثبت بسیار بزرگی محسوب میشود. چهارچوب آزمایش و اشکالزدایی توسعه دهندگان از مزایای یک رابط برنامه نویس بسیار انتزاعی لذت میبرند. کدهای پایه Nymea هنگام آزمایش به صورت خودکار توسط سیستم Qt Test مورد آزمایش قرار میگیرند و این باعث میشود مواردی را برای آزمایش قابلیتها و همچنین تهیه گزارش و چاپ آنها همراه با آمار در انواع مختلف در قالب مشابه UnitXML در اختیار داشته باشیم. علاوه بر این٬ آن را قادر میسازد تا با دیگر سیستمهای خطایابی مانند Valgrind و دیگر ابزارهای خارجی و قدیمی که برای سی++ کارهای قدیمی و حرفه ای مهم است را فراهم میکند. مستندات رابط های برنامه نویسی با استفاده از QDoc کیوت یک مرجع بسیار شگفت انگیز در آدرس doc.qt.io را ارائه میدهد. سیستم QDoc امکان این را فراهم می سازد که با نصب CI دسترسی برای سفارشی سازی ظاهر و همچنین مستند سازی ویژه ای را برای پروژه خود فراهم سازید که برای Nymea به آدرس. یک عالمه حامی ریز و کوچک در امتداد مسیر کیوت مقادیر بیشماری از ویژگی ها را در اختیار توسعه دهندگان قرار میدهد که از پارامترهای خط فرمان و تجزیه تحلیل ورودی گرفته تا خروجی و اتصالات به اینترنت و همچنین مکانیزم های مختلف IPC در سیستم هایی مانند D-Bus که هرکدام از این ویژگی های به نوبه خود آماده استفاده هستند. همه (یا تقریبا همه آنها) به طور کامل چند-سکویی هستند، در حالی که Nymea برای اجرا بر روی دستگاه های مبتنی بر لینوکس متمرکز شده است٬ با این حال به کمک کیوت میتوانیم آن را برای دیگر پلتفرمها نیز بسازیم. البته برخی از ویژگی های یکپارچه مانند رابط های برنامه نویسی D-Bus بر روی تمامی سیستم عامل ها کار نخواهند کرد، اما این چنین موارد در کل بسیار نادر هستند. در حال حاضر nymea دارای مخزن مبتنی بر dpkg برای پشتیبانی تحت همه توزیعهای ابنتو و دبیان و همچنین بسته های ناگهانی متناسب با چنین توزیعهایی تعبیه شده است. برنامه مصرف کننده برای دسکتاپ و اندروید ساخته شده است. تیم ما برای توسعه آن بر روی پلتفرم iOS نیز در حال تلاش است که بر پایه WebGL برای پشتیبانی از تمامی قابلیتهای Qt Quick به عنوان یک رابط کاربری خوب در Nymea تمرکز کرده است. نکته مهم و کلی این است کیوت یک چهارچوب ایده آل برای پروژههای شما در حوزه UI یا غیر آن است. تعداد زیادی از رابط های برنامه نویسی آزمایش شده و با کیفیت بالا کار و زندگی هریک از توسعه دهندگان را بسیار راحتر میکند. به ویژه وقتی به راحتی API ها توجه شود. در عین حال کیوت همچنان به شما این امکان را فراهم میکند تا از مزایای ++C لذت ببرید. بنابراین کیوت برای IoT بسیار مناسب است. درباره Nymea شرکتی است که دستگاههای هوشمند را میسازند. سریع، قابل برنامه ریزی و بدون دردسر. تیم M2M ما یکپارچه بودن رابط های برنامه نویسی را تضمین میکند چرا که ما به قدرت راه حل های حاشیه ای انباشته شده (جمع شده، ترکیب شده) ایمان داریم.
-
- iot
- اینترنت اشیاء
-
(و 1 مورد دیگر)
برچسب زده شده با :