رفتن به مطلب
جامعه‌ی برنامه‌نویسان مُدرن ایران

کامبیز اسدزاده

بنیـــان گذار
  • تعداد ارسال ها

    266
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

  • روز های برد

    98

تمامی مطالب نوشته شده توسط کامبیز اسدزاده

  1. کامبیز اسدزاده

    اتفاقاً من یه چیزی شبیه به همین مورد رو توی برنامه‌های خودم ساختم و از همین کنترلی که گفتم یعنی GridLayout استفاده کردم که نگه‌دارنده‌ی داخلی رو واکنشگرا بر اساس تغییر اندازه تنظیم می‌کنه مثل همین تلگرام. منطق پیاده سازی این یکم باید بر اساس ابعاد صفحات نمایشی و طول و عرض پنجره پیاده سازی بشه که نسبت به نوع پلتفرم متفاوته.
  2. کامبیز اسدزاده

    راه حل این مسئله ساده‌تر از پیچیدگی که فکر می‌کنید هست. کافیه از GridLayout استفاده کنید که نسبت به مشخصه‌ی flow می‌تونید به همین چیزی که می‌خواهید برسید. مثال: https://doc.qt.io/qt-5/scalability.html ApplicationWindow { id: root visible: true width: 480 height: 620 GridLayout { anchors.fill: parent anchors.margins: 20 rowSpacing: 20 columnSpacing: 20 flow: width > height ? GridLayout.LeftToRight : GridLayout.TopToBottom Rectangle { Layout.fillWidth: true Layout.fillHeight: true color: "#5d5b59" Label { anchors.centerIn: parent text: "Top or left" color: "white" } } Rectangle { Layout.fillWidth: true Layout.fillHeight: true color: "#1e1b18" Label { anchors.centerIn: parent text: "Bottom or right" color: "white" } } } }
  3. فعال‌سازی مشاوره‌های ویژه در صفحه‌ی اینستاگرام و تلگرام.

  4. کامبیز اسدزاده

    کتاب آموزش پیشرفته ++C همراه Qt (پیشرفته)

    نگارش 1.3.7

    همانطور که می‌دانید در سال ۹۵ نسخه اول ومقدماتی اولین کتاب برنامه نویسی سی پلاس پلاس همراه با کتابخانه کیوت انتشار یافت، طبق بازخورد‌هایی که از علاقه مندان و خوانندگان کتاب چه در نسخه رایگان و چه در نسخه تجاری به این نتیجه رسیدیم که محتوایی فراتر از محتوای مقدماتی که تحت برنامه نویسی سنتی بود در اختیار شما قرار دهیم. این کتاب به مناسبت چهلمین جشن پیروزی انقلاب اسلامی به مدت ۴۸ ساعت با تخفیف ۳۰٪ قابل سفارش می‌باشد. کد تخفیف: 22BAHMAN قیمت پایه ۶۵٬۰۰۰ تومان است. * تمامی حقوق مادی و معنوی این کتاب متعلق به مولف و ناشر مولف (کامبیز اسدزاده) می‌باشد و هرگونه کپی برداری از آن پیگرد قانونی خواهد داشت. توجه : در داشتن هر گونه انتقاد و پیشنهاد در رابطه با این کتاب با آدرس شخصی نویسنده (kambiz.ceo@gmail.com) مکاتبه نمایید. نکته : این کتاب در روز‌های خاص ممکن است شامل تخفیف قرار بگیرد. نکته دوم : کسانی که این کتاب را یک بار خریداری می‌کنند نسخه‌ی به روز رسانی شده آن را به صورت رایگان می‌توانند دریافت کنند. برخی از درخواست‌ها در کتاب مقدماتی به صورت زیر بودند: آموزش پیشرفته در رابطه با QML و آشنایی با آن آموزش برقراری ارتباط بین ++C و QML به صورت بک اند و فرانت اند آموزش کار با کنترل‌ها و نحوه سفارشی سازی پروژه آموزش برقراری ارتباط با پایگاه داده و فناوری های مرتبط با آن آموزش نحوه پیکربندی کیت‌ها٬ کامپایلر و ... آموزش نحوه توسعه برنامه بر روی پلتفرم های مختلف از حمله اندروید٬ آی او اس و ... و درخواست‌های دیگر... بنابراین بر اساس این درخواست‌ها و محتوایی که نیاز می باشد بعد از جلد مقدماتی با آن‌ها آشنا باشید را در این نسخه فراهم کرده ایم. نکته از نظر من در رابطه با محتوا: کتابخانه کیوت شامل مباحث بسیار زیادی است که می‌توان از هزاران صفحه محتوای آموزشی تولید کرد. اما در این محتوای آموزشی من تنها به مواردی اشاره کرده ام که لازمه کار هستند و در پروژه‌ها می‌بایست اطلاعات لازم در رابطه با آن‌ها داشته باشید. هزینه این کتاب چطور و بر چه اساسی خواهد بود؟ همانطور که می‌دانید هزینه مقدماتی کتاب در ویرایش اول و دوم با قیمت ۱۰.۰۰۰ تومان و در ویرایش سوم با قیمت ۲۰.۰۰۰ هزار تومان در اختیار علاقه مندان قرار گرفته است که شامل بهبود و توسعه قالب و محتوای آن بر اساس بازخورد ها بوده است. قیمت این جلد در حال حاضر۶۵.۰۰۰ تومان در نظر گرفته شده است که در قالب A4 با تعداد حداقل فعلی۴۴۶ صفحه‌ی (به‌روز شده) توسعه یافته است و در مرحله اول در قالب PDF منتشر خواهد شد. نسخه چاپی این کتاب چطور خواهد بود؟ آیا برنامه ای برای آن خواهید داشت؟ بر اساس بازخورد‌هایی که داشته ایم بیش از ۸۵ درصد علاقه مندان مایل به دریافت نسخه الکترونیکی کتاب بودند که در آن می‌توانند به راحتی کد‌های نوشته شده را در محیط توسعه خود کپی کنند بنابراین نسخه الکترونیکی در اولویت اول قرار گرفته است که می‌توان در کمترین زمان ممکن آن را آماده کرد. اما در رابطه با نسخه چاپی باید طبق مراحل مورد نیاز زمانی را صرف عقد قرارداد و توافق با ناشر در نظر بگیریم که ممکن است چند ماه بعد از نسخه الکترونیکی به تصویب رسیده و منتشر شود. (فعلا تصمیم قطعی در رابطه با این موضوع گرفته نشده است) این بستگی به استقبال علاقه مندان خواهد داشت و هزینه آن با نسخه الکترونیکی مجزا خواهد بود. سرفصل ها و محتوا چه چیز‌هایی هستند؟ محتوای کتاب طبق آخرین استاندارد کتابخانه بر پایه نسخه ۵.۸ به بالا می‌باشد. محتوای آن به نسخه ۵.۹ و حتی ۵.۱۰ به صورت پیش نویسه به روز رسانی شده است. همچنین ویژگی های و موارد مهمی که در نسخه ۵.۹ و ۵.۱۰ موجود هستند در این کتاب به آن‌ها اشاره شده است. سر فصل‌های نهایی و تایید شده کتاب: فصل اول مقدمه بر زبان ++C برخی از قابلیت‌ها ساختار برنامه در ++C کتابخانه‌ها فرق بین C و ++C ویژگی‌های معرفی شده در ++C ویرایش‌های ۱۱ ٬ ۱۴ و ۱۷ کامپایلر‌های ++C و وضعیت آن‌ها ساختار اسناد ++C در پروژه‌ کاربرد این زبان در کجاست؟ استاندارد‌های زبان مقدمه کیوت (Qt) معرفی کیوت (Qt) ۵.۹ آشنایی با محیط توسعه، نصب و راه اندازی همراه با پیکربندی کیت (Kit) در آن نصب و راه اندازی محیط Qt پیکربندی کیت‌ها در macOS پیکربندی کیت‌ها در Linux پیکربندی کیت‌ها در Windows معرفی محیط توسعه کیوت کرِیتور (Qt Creator) نسخه 4 پیکربندی و تنظیمات مربوط به ساخت برای پلتفرم‌های مختلف معرفی مجوز های Qt و نحوه استفاده از مناسبترین مجوز لوگو‌های نشانگر ساخته شده با Qt پشتیبانی از انواع پلتفرم‌ها پشتیبانی از انواع معماری ها شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاه iTunes یا همان (Apple Store) شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاهWindows Store شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاه Google Play شرایط و قوانین اختصاصی برنامه تحت Qt جهت انتشار و پذیرش در فروشگاه های مرتبط فصل دوم معرفی فناوری Qt Quick ویرایش 2 معرفی زبان کیو اِم اِل (QML) ویرایش 2 آشنایی با سبک - سینتَکس (Syntax) زبان QML روش اعلام یا اظهار یک شیء در QML اشیاء فرزند (Child-Object) در QML سبک و روش اعمال اظهار نظر (Comment) در QML صفت های اشیاء در QML پشتیبانی از جاوا اسکریپت (JavaScript) و ترکیب آن با QML روش استفاده از جاوا اسکریپت در سند QML روش های ترکیب ++C و استفاده از آن در سند QML فصل سوم معرفی انواع پروژه ها تحت فناوری کیوت کوئیک (Qt Quick) معرفی پروژه از نوع Qt Widget Application معرفی پروژه از نوع Qt Console Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Controls 2 Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Controls Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Canvas 3D Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Labs Controls Application آغاز ایجاد پروژه تحت C++ و Qt Quick ساده ترین برنامه معرفی کلاس QGuiApplication معرفی کلاس QQmlApplicationEngine معرفی کلاس QCoreApplication معرفی تابع exect در پروژه فصل چهارم انواع کنترل ها، منو ها و دیگر آبجکت ها معرفی انواع QML پایه در فناوری Qt Quick نوع date نوع color نوع font نوع matrix4x4 نوع point نوع quaternion نوع rect نوع size نوع vector2d نوع vector3d نوع vector4d معرفی انواع اشیاء QML در فناوری Qt Quick معرفی Accessible معرفی AnchorAnimation معرفی AnchorChanges معرفی AnchorImage معرفی AnimatedSprite معرفی Animation معرفی AnimationController معرفی Animator معرفی Behavior معرفی BorderImage معرفی Contex2D معرفی Canvas معرفی CanvasGradient معرفی CanvasImageData معرفی CanvasPixelArray معرفی CanvasColorAnimation معرفی Column معرفی DoubleValidator معرفی Drag معرفی DragEvent معرفی DropArea معرفی EnterKey معرفی Flickable معرفی Flipable معرفی Flow معرفی FocusScope معرفی FontLoader معرفی FontMeteric معرفی Gradient معرفی GridMesh معرفی GridView معرفی Image معرفی IntValidator معرفی Item معرفی ItemGraResult معرفی KeyEvent معرفی KeyNavigation معرفی Keys معرفی LayoutMirror معرفی ListView معرفی Loader معرفی MouseArea معرفی MouseEvent معرفی MultiPointTouchArea معرفی NumberAnimation معرفی OpacityAnimator معرفی ParallelAnimation معرفی GraphicInfo معرفی ParentAnimation معرفی ParentChange معرفی Path معرفی PathAnimation معرفی PathView معرفی PauseAnimation معرفی PropertyAction معرفی PropertyChanges معرفی Rectangle معرفی RegExpValidator معرفی Repeater معرفی Rotation معرفی RotationAnimation معرفی RotationAnimator معرفی Row معرفی Scale معرفی ScaleAnimator معرفی SecuentialAnimation معرفی ShaderEffect معرفی ShaderEffectSource معرفی Shortcut معرفی SmoothedAnimation معرفی SpringAnimation فصل پنجم معرفی انواع کنترل های 2 Qt Quick Controls کنترل AbstractButton کنترل ApplicationWindow کنترل BusyIndicator کنترل Button کنترل ButtonGroup کنترل CheckBox کنترل CheckDelegate کنترل ComboBox کنترل Container کنترل Control کنترل Dial کنترل Drawer کنترل Frame کنترل GroupBox کنترل ItemDelegate کنترل Label کنترل Menu کنترل MenuItem کنترل Page کنترل PageIndicator کنترل Pane کنترل Popup کنترل ProgressBar کنترل RadioButton کنترل RadioDelegate کنترل RangeSlider کنترل ScrollBar کنترل ScrollIndigator کنترل Slider کنترل SprinBox کنترل StackView کنترل SwipeDelegate کنترل SwipeView کنترل Switch کنترل SwitchDelegate کنترل TabBar کنترل TabButton کنترل TextArea کنترل TextField کنترل ToolBar کنترل ToolButton کنترل ToolTip کنترل Thumbler فصل ششم معرفی Qt Quick Dialog (دیالوگ های انتخاب رنگ، فایل، فونت و پیغام) معرفی Color Dialog معرفی Font Dialog معرفی File Dialog معرفی Message Dialog معرفی Qt Quick Layouts معرفی Column Layout معرفی Grid Layout معرفی Row Layout معرفی Stack Layout معرفی Qt Quick Control Styles (سبک و استایل نویسی کنترل ها – سفارشی سازی) واکنش گرایی و پاسخ دهی محتوای وب در اپلیکیشن با Qt WebEngine محتوای چند رسانه ای در کیوت QMultimedia محتوای چند رسانه ای در کیوت QMultimedia پخش صوت ظبط صدا در فایل پخش ویدیو کار با دوربین فصل هفتم معرفی و پیکربندی کار با بانک اطلاعاتی (دیتابیس) کار با بانک اطلاعاتی و ارتباط آن بین C++ و QML معرفی و کار با XML معرفی و کار با JSON معرفی و کار با QSetting سفارشی سازی فایل .pro پروژه فصل هشتم مقایسه انواع حالت های کامپایل Debug و Release نحوه افزودن دیگر کتابخانه های C++‎‎ در محیط Qt Creator و استفاده همراه با کتابخانه Qt فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک نحوه خروجی گرفتن / گسترش (Deployment) در Qt پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم ویندوز (Windows) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم مک (macOS) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم لینوکس (Linux) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم‌های iPhone و iPad (iOS) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم اندروید (Android) معرفی ابزار کیوبس (QBS) به روز رسانی کیوت بدون دریافت فایل نصبی آفلاین اهداف نسخه‌های ۵.۱۰ و ۶ پیشنهادات و ملاحظات در عملکرد و کارآیی (جدید)

    650٬000 ریال

  5. کامبیز اسدزاده

    چه کسانی Full-Stack Developer هستند

    برنامه‌نویس تنها در این عنوان خلاصه نمی‌شود و لازم است بدانید که برنامه‌نویسان در چند دسته متفاوت وجود دارند که برخی از آن ها به صورت Back-End و برخی Front-End فعالیت می‌کنند. در کل به کسانی که توانایی برنامه نویس در بخش Back-End را دارند به آن‌ها Back-End Developer می‌گویند. همچنین برنامه‌نویسانی که توانایی توسعه در بخش طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری را با عنوان Front-End دارند Front-End Developer می‌گویند. یک برنامه‌نویس حرفه ای یا همان فول اِستک دولپر می‌بایست مهارت‌های زیر را دارا باشد: مسلط به زبان‌های برنامه‌نویسی پایه آشنایی با UX و UI کنترل کیفیت محصول انواع فناوری‌ها و کتابخانه‌ها انواع دیتابیس و مدیریت آن‌ها هک و امنیت بهینه سازی موتور‌های جستجو درک نیاز‌های کاربران در محصول آشنایی با سیستم عامل‌های مختلف آشنایی با کراس پلتفرم آشنایی با شبکه آشنایی با مدیریت سرور و هاستینگ آشنایی با سیستم های مدیریتی و مجازی مانند VM آشنایی با سخت افزار آشنایی با رابط های برنامه نویسی API ها آشنایی با انواع محیط های توسعه و موارد دیگر که در یک پروژه از صفر تا صد می‌توان به آن‌ها نیاز پیدا کرد برنامه‌نویسان Full-Stack Developer به تنهایی می‌توانند درتولید و توسعه یک محصول موثر باشند و زمانی که با مشکلی مواجه شوند نمی‌گویند من آن را بلد نیستم، بلکه حتما آن را حل خواهند کرد. به طور کلی کسب مهارت در سطح بالا در حد یک توسعه‌‌ دهنده فول است بسیار سخت است اما نباید بگوییم که غیر ممکن است، در صورتی که چنین تعریفی برای یک توسعه‌دهنده‌ی فول‌استک در نظر بگیریم، بدون اغراق باید گفت تعداد اندکی از این برنامه‌نویسان موجود است که بتوانیم چنین لقبی را به آن‌ها اختصاص بدهیم بنابراین چنین برنامه‌نویسانی بسیار ارزشمند هستند لذا به خوبی می‌دانند یک نرم افزار چگونه طراحی‌ می‌شود و توانایی این را دارند از صفر تا صد یک نرم‌افزار را طراحی و روانه بازار کنند. علاوه بر این توسعه دهنده Full-Stack کسی است که واژگانی مانند نبود، نمیشه، امکان نداره، نمیتوم، کار من نیست و ... را بر زبان نمی‌آورند و اگر هم چیزی را ندانند تمام تلاش خود را می‌کنند تا بدون نیاز به کمک شخصی دیگر آن را حل کنند. این نوع توسعه‌‌دهنده‌ها بسیار با ارزش و مهم هستند، و نکته جالب اینجاست که آن‌ها سال‌ها تلاش کرده اند و مسلماً به تنهایی صاحب کسب‌و‌کار خود بوده و برای کسی کار نمی‌کنند. برای توسعه دهنده‌ی فول‌اِستک فرقی نمی‌کند محصول تحت چه پلتفرمی باشد، او می‌تواند تحت دسکتاپ، وب، موبایل و دیگر پلتفرم ها آن را تولید کند.
  6. کامبیز اسدزاده

    پردازنده‌ها چگونه طی ۴۰ سال گذشته تغییر کرده‌اند؟

    پردازنده‌ها چگونه طی ۴۰ سال گذشته تغییر کرده‌اند؟ پردازنده‌ها از پیدایش تا‌به‌حال، در‌حال‌پیشرفت بوده‌اند و روز‌به‌روز درکنار قدرتمند‌ترشدن، مصرف انرژی آن‌ها هم بهینه‌سازی شده است. اما این پیشرفت‌ها چقدر بوده و در آینده چگونه خواهد بود؟ وقتی از طرح‌های پیشرفت تکنولوژی، به‌ویژه قانون مور، صحبت به‌میان می‌آید، طرح «۳۵ سال از داده‌های ریزپردازنده‌ها» که آن را ام. هورویتز، اف. لابونت، اُ. شچم، کی. الوکتن، ال. هموند و سی. بَتِن جمع‌آوری کرده‌اند، می‌تواند یکی از طرح‌های مهم باشد. بعد‌ها، سی. مور هم اطلاعاتی به این پروژه اضافه کرد. این طرح را چه با خطوط پیشرفت و چه بدون آن‌ها می‌توان در جاهای مختلفی از اینترنت پیدا کرد؛ هر‌‌چند این طرح فقط تا سال ۲۰۱۰ کامل شده و در چند سال اخیر، کامل نشده است. برای به‌روزکردن داده‌های این طرح که هر‌چند درست‌بودن آن تا سال ۲۰۱۰ مشخص نیست، داده‌هایی از g3data و داده‌های دیگری هم از پردازنده‌های AMD Opteron، پردازنده‌های Intel Xeon، پردازنده‌های Power7+ و Power8 مانند Xeon Phi به این طرح اضافه شدند. جزئیات این داده‌های جدید را به‌صورت خام می‌توانید درون این فایل زیپ ببینید. نتیجه‌ی این طرح عکس زیر است: درادامه، طرح به‌روز‌شده را با طرح اصلی می‌توانید مقایسه کنید. نکته‌ای جالبی که وجود دارد، این است که باتوجه‌به اینکه عملکرد پردازش تک‌هسته‌ای ازنظر کمّیّت مهم است، این مقدار پیوسته در‌حال‌پیشرفت بوده است. این افزایش نتیجه‌ی مدیریت انرژی هوشمندانه و تنظیم دینامیک فرکانس کلاک (توربو) بوده است. در آینده، چه تغییراتی به وجود خواهد آمد؟ احتمالا فرکانس و انرژی مصرفی دستخوش تغییرات زیادی قرار نخواهند گرفت. بهبود بیشتر در ساختار کلاک ممکن است باعث افزایش تدریجی عملکرد تک‌هسته‌ای پردازنده‌ها شود که البته نمی‌توان انتظار تغییر بزرگی داشت. دو نمونه از کمّیّت‌های مهم، تعداد ترازیستور‌ها و تعداد هسته‌ها هستند. تا چه زمانی قانون مور ادامه خواهد داشت؟ این احتمال وجود دارد که در آینده‌ای نزدیک، افزایشی در تعداد هسته‌ها را شاهد خواهیم بود؛ اما شاید تعداد ترانزیستور‌ها تغییری اساسی نکنند. در‌حال‌حاضر، Haswell Xeon در صدر فهرست پردازنده‌ها هستند که ۱۸ هسته‌ی پردازشی دارند. به‌هرحال با وجود این پردازنده‌ها، قانون امدال ما‌ را به‌ دنبال‌کردن همین الگوریتم ملزم خواهد کرد. پردازندهی Knight Landing Xeon Phis که به‌زودی رونمایی خواهد شد، ۷۲ هسته دارد که بیش از ۶۱ هسته بیشتر از نسل کنونی‌اش خواهد داشت. از دیدگاه الگوریتم‌ها، واقعا مهم نیست پردارنده با ۶۱ یا ۷۲ هسته کار می‌کند یا خیر؛ بلکه در هر دو مورد، الگوریتم‌هایی موازی موردنیاز هستند. در این مرحله، باید خوشحال باشیم که در‌حال‌حاضر، توانسته‌ایم با یادگیری برنامه‌ریزی GPU‌ها این الگوریتم‌ها را طراحی و اجرا کنیم. به‌روزرسانی ۲۰۱۸ دو سال داده‌ی بیشتر به‌نظر مهم نیست، هرچند به‌نظر می‌رسد قانون مور در‌حال‌ کم‌رنگ‌شدن است. یکی از موضوعاتی که باید به آن اشاره کرد، این است که اینتل دیگر تعداد ترانزیستور‌های پردازنده‌های خود را اعلام نمی‌کند. همچنین، تعدادی از پردازنده‌های این شرکت زمان زیادی بعد از موعد مقرر معرفی شدند. مدل Tick-Tock هم اصلاح شده است. با داده‌هایی از تعداد ترانزیستور‌ها که از AMD Epyc و IBM Power 9 به‌دست‌آمده طرح را به‌صورت زیر به‌روزرسانی کرده‌اند: واضح است تعداد ترانزیستور‌ها به‌صورت نموداری نمایی رو‌به‌پیشرفت بوده است. تا‌به‌امروز، پردازنده‌ی AMD Epyc با ۱۹،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ترانزیستور که به‌صورت عمومی اعلام شده، بیشترین تعداد ترانزیستور را در میان پردازنده‌ها دارد. برای مقایسه باید گفت تراشه‌ی پاسکال Nvidia GP100 درحدود ۱۵،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ترانزیستور دارد. با درنظرگرفتن این تعداد، این ارقام باهم سازگار هستند و جای شکی در تعداد ترانزیستور‌ها وجود ندارد.به‌زودی، با معرفی نود‌های پردازشی ۱۰ نانومتری منطقی است که احتمال دهیم تا چند سال آینده، منحنی نمایی و رو‌به‌رشد تعداد ترانزیستور‌ها پیشرفت خود را حفظ کند. تعداد ترانزیستور بیشتر موجب افزایش تعداد هسته‌ها می‌شود. این درحالی است که پیشرفتی که در SpecINT برای محاسبه عملکرد تک‌هسته‌ای قابل مشاهده‌است، مستقیما نتیجه‌ی استفاده از کامپایلر‌های Auto-Vectorization و Auto-Parallelization است.
  7. کامبیز اسدزاده

    سلام، موقع استفاده از QSettings شما وقتی منبعی رو برای اون در نظر می‌گیرید بهتره توجه داشته باشید که در صورت نیاز در قالب‌های xml یا برفرض JSon و ini اطلاعات رو ذخیره می‌کنید. اطلاعات فوق معمولاً درسیستم‌عامل ویندوز در بخش رجیستری، و در پلتفرم‌های مک‌او‌اِس و آی‌او‌اس در لیست از فایل های مربوط به خودشان ذخیره سازی می‌شوند. در استاندارد‌های دیگر این اطلاعات در فایل ini ذخیره سازی می‌شوند. بنابراین دسترسی به این موارد ممکن است بسیار راحت باشد. پیشنهاد این هست اطلاعات مربوط به Session‌ها را در جدولی از دیتابیس ذخیره سازی کنید (این کار می‌تونه با کمی طراحی بر روی نوع ساختار مطمئن سازی شود) برای مثال توکنی که دریافت می‌کنید را در جدولی به نام sessions ذخیره کنید که همراه با مقادیر زمان و تاریخ اعتبار آن اعتبار سنجی می‌شود. با این روش نه تنها می‌تونید به لیستی از سوابق ورودی‌ها دسترسی داشته باشید، بلکه می‌تونید آن‌ها را به خوبی مدیریت کنید. شما می‌توانید رشته‌ای که به عنوان توکن دریافت می‌کنید را تحت الگو‌های مطمئنی رمزنگاری کنید که ترکیبی از زمان، دستگاه، آدرس آی‌پی و ... باشد. در واقع چیزی شبیه به User-Agent که حالا با زمان و اعتبار مشخصی قابل ارزیابی خواهد بود.
  8. این پست رو که قبلاً نوشته شده مطالعه بفرمایید، بخش بسیار بزرگی از سوالات شما در اینجا پاسخ داده شده.
  9. کامبیز اسدزاده

    کتابخانه‌ی Qt

    نگارش 5.12.1

    87 دریافت

    کیوت (به انگلیسی: Qt) مجموعه‌ای از کتابخانه‌ها و سرآیندهای نوشته‌شده به زبان سی++ است که به برنامه‌نویس امکان توسعه آسان نرم‌افزارهای کاربردی را می‌دهد. کیوت شامل چندین کلاس برای کار با واسط گرافیکی، چندرسانه، ابزارهای پایگاه‌داده، شبکه و … است. نرم‌افزارهای نوشته شده با ابزار کیوت قادرند تا با استفاده از یک کامپایلر زبان سی‌پلاس‌پلاس برای طیف وسیعی از سیستم‌عامل‌ها از جمله گنو/لینوکس (نسخه‌های رومیزی و وسیله‌های قابل حمل)، ویندوز، ویندوز CE، مک‌اواس و … همگردانی شوند. بدین ترتیب حمل نرم‌افزار نوشته شده بدون تغییر در متن کد نوشته شده امکان‌پذیر است. از کیوت در زبان‌های برنامه‌نویسی متعددی مانند سی++ و جاوا و پایتون می‌توان استفاده‌کرد. جهت مشاهده‌ی مباحث مرتبط با این کتابخانه به این بخش مراجعه کنید.

    رایگان

  10. کامبیز اسدزاده

    سلام، بهتره موقع سوال پرسی از قوانین نگارشی استفاده کنید و همچنین علائم نشان گذاری مثل نقطه، ویرگول، علامت سوال استفاده کنید تا بفهمیم منظورتون سوالی هست یا پاسخ و نظر! اگر منظور شما این هست که توی Text می‌تونید تصویر اعمال کنید باید بگم اشتباهه همچین چیزی نمیشه مگر اینکه خودتون توسعش بدین. اگر منظورتون این هست که آیا می‌شه تصویر در داخل نوع Text اعمال کنید؟ این هم جوابش منفی هست، چرا که نوع Text از تگ‌های محدود html پشتیبانی می‌کنه نه همه‌ی اون‌ها مثل img و غیره...! پیشنهاد من این است که محتوا رو تجزیه کنید و نوع تصویر رو به کنترل نوع Image پاس بدین، و نوع متن رو به Text. اگر هم این کار رو نمی‌تونید گزینه‌ی پیشنهادی استفاده از WebView هست که خودش این موارد رو مدیریت می‌کنه.
  11. کامبیز اسدزاده

    استارت‌آپ چیست و چگونه راه‌اندازی می‌شود؟

    استارتاپ چیست و چگونه راه اندازی می‌شود استارتاپ یا استارت‌آپ یک سرمایه‌گذاری به شکل کارآفرینی است که طی آن یک شرکت نوپا ایده‌ی جدیدی برای کسب‌و‌کار ارائه می‌دهد. طبق تعریف استیو بلنک، پروفسور دانشگاه استنفورد، استارتاپ یک سازمان است که برای پیدا کردن یک مدل کسب‌و‌کار تکرارپذیر و مقیاس‌پذیرراه‌اندازی می‌شود. البته اختلاف ‌بر سر تعریف استارتاپ زیاد است؛ اما نکته‌ی مشترک در همه‌ی آن‌ها این است که بر اساس یک ایده‌ی خلاقانه و جدید فعالیت آن‌ها آغاز می‌شود. این ایده‌ها بازار نیازمندی‌ها را هدف قرار می‌دهند و با ارائه‌ی یک محصول یا خدمات جدید و استفاده از تکنولوژی، خیلی سریع رشد پیدا می‌کنند. از آنجایی که هدف از راه‌اندازی یک استارتاپ پیدا کردن مدل کسب‌و‌کار است؛ عمر آن نمی‌تواند طولانی باشد و معمولا بعد از گذشت چند سال به موفقیت می‌رسد یا بودجه‌ی آن تمام می‌شود و شکست می‌خورد. استارتاپ‌ها برای شروع فعالیت خود لزوما نیازی به ثبت شدن شرکت ندارند و از هرجا و با هر تعداد بنیان‌گذار می‌توانند فعالیت خودشان را آغاز کنند. بودجه‌ی راه‌اندازی استارتاپ‌های معمولا کم است؛ اما اگر ایده‌ی خوبی داشته باشند خیلی زود می‌توانند مورد حمایت سرمایه‌گذاران قرار بگیرند. اصطلاحات رایج در استارتاپ افرادی که با استارتاپ‌ها درگیر هستند معمولا از اصطلاحات خاصی برای بیان مقاصد خود استفاده می‌کنند. در ادامه به معرفی چند نمونه از این اصطلاحات می‌پردازیم. Lean Startup متودولوژی لین استارتاپ (Lean Startup) یا نوپای ناب به شما یاد می‌دهد که چگونه یک استارتاپ را هدایت کنید، چه موقع آن را تغییر دهید و از چه راه‌هایی برای رشد آن استفاده کنید. لین استارتاپ یک رویکرد علمی برای ساختن و مدیریت کردن استارتاپ‌ به شما می‌دهد و کمک می‌کند که محصول خودتان را سریع‌تر به دست مشتری برسانید. بسیاری از استارتاپ‌ها با ایده‌ی ساختن محصول مورد نیاز مردم راه‌اندازی می‌شوند. آن‌ها ماه‌ها و حتی سال‌ها زمان صرف می‌کنند که محصول خود را به بهترین نحو شکل دهند بدون اینکه آن را به مشتری نشان بدهند. همین موضوع باعث شکست خوردن بسیاری از آن‌ها می‌شود. زیرا آن‌ها با مشتری‌ها صحبت نمی‌کنند و در مورد محصولات خود از آن‌ها بازخورد نمی‌گیرند. زمانی که مشتری‌ها نتوانند با یک استارتاپ ارتباط برقرار کنند، به ایده‌ی آن اهمیتی نمی‌دهند و درنتیجه استارتاپ شکست می‌خورد. Unicorn Startup استارتاپ تک شاخ یا یونیکورن استارتاپ (Unicorn Startup) به استارتاپ‌هایی گفته می‌شود که رشد سریعی دارند و به ارزش بیش از ۱ میلیارد دلار می‌رسند. این لغت اولین بار در سال ۲۰۱۳ توسط سرمایه‌گذاری به نام آیلین لی ارائه شد و او از میان حیوانات افسانه‌ای، تک شاخ را به‌عنوان نماد این مدل استارتاپ‌ انتخاب کرد. ازجمله بزرگ‌ترین استارتاپ‌هایی که در این دسته جا می‌گیرند می‌توان به Uber ،Xiaomi ،Airbnb ،Dropbox و Pinterest اشاره کرد. بنیان‌گذار استارتاپ (Founder) به شخصی که استارتاپ را راه‌اندازی می‌کند بنیان‌گذار گفته می‌شود. این اشخاص معمولا علاقه‌ای به کار کردن برای دیگران ندارند و باور دارند که می‌توانند با تلاش‌های بی‌وقفه‌ی خود دنیا را تغییر دهند. این افراد می‌توانند با تعدادی از دوستان خود در این راه شریک شوند و وظایف سنگین را بین خودشان تقسیم کنند. راه‌اندازی یک استارتاپ به هیچ عنوان کار راحتی نیست و در طی آن، به بنیان‌گذاران آن فشار زیادی وارد خواهد شد. اما اگر فعالیته‌های آن‌ها موفقیت‌آمیز باشد، نتیجه‌ی آن هم از نظر احساسی و هم از نظر مالی بسیار خوب خواهد بود. شتاب‌دهنده‌ی استارتاپ (Startup Accelerators) شتاب‌دهنده‌ها شرکت‌هایی هستند که روی استارتاپ‌هایی با ایده‌های جالب و البته کاربردی سرمایه‌گذاری می‌کنند. این شرکت‌ها درصدی از مالکیت استارتاپ را می‌گیرند؛ اما در عوض خدماتی مانند آموزش توسط مربی‌ها و آشنا کردن آن‌ها با سرمایه‌گذاران و متخصصان آن رشته را برایشان فراهم می‌کنند. درواقع این شرکت‌ها شانس موفقیت استارتاپ‌ها و پیدا کردن سرمایه‌ی بالقوه برای فعالیت‌هایشان را بالا می‌برند. استارتاپ ویکند (Startup Weekend) استارتاپ ویکند یک رویداد آموزشی-تجربی ۵۴ ساعته است که معمولا در آخر هفته برگزار می‌شود. در این رویداد افراد مختلفی مانند علاقه‌مندان به استارتاپ، توسعه‌دهندگان، برنامه‌نویسان، مدیران کسب‌و‌کارها، بازاریاب‌ها و طراحان گرافیک حضور دارند. ایده‌ها در این رویداد مطرح می‌شوند و افراد گروه تشکیل می‌دهند تا طرح اولیه یا دموی ایده‌ی خود را پیاده‌سازی کنند. استارتاپ گرایند (Startup Grind) استارتاپ گرایند یک برنامه‌ی جهانی است که در آن از کارآفرینان موفق دعوت می‌شود تا داستان موفقیت‌ و چالش‌های استارتاپ خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. افراد می‌توانند در این برنامه با پروژه‌های یکدیگر آشنا شوند و از تجربیات هم استفاده کنند. تجارت B2B این اصطلاح کوتاه شده‌ی عبارت Business to Business است و به کسب‌و‌کاری گفته می‌شود که محصولات و خدمات خود را به یک کسب‌و‌کار دیگر ارائه می‌دهد. این نوع تجارت در مقابل تجارت بی تو سی (B2C) قرار دارد. تجارت B2C تجارت B2C مخفف عبارت Business to customers است و به کسب‌و‌کارهایی گفته می‌شود که محصولات و خدمات خود را به مشتری‌های عرضه می‌کنند. تجارت C2C نوعی از سرویس است که کاربران با استفاده از آن، خدمات و کالاهای خود را به دیگر کاربران عرضه می‌کنند. وب‌سایت‌ها و سرویس‌های خرید و فروش اجناس دست دوم، از نمونه‌های تجارت Customer to Customer هستند. سرمایه‌ی بذری (Seed Funding) همان‌طور که یک گیاه از یک بذر شروع به رشد می‌کند، یک استارتاپ نیز از یک سرمایه‌ی اولیه شروع می‌شود. به سرمایه‌ای که در مرحله‌ی اولیه راه‌اندازی استارتاپ در اختیارش قرار می‌گیرد، سرمایه‌ی بذری گفته می‌شود. واگذاری (Vesting) به نوعی تخصیص سهامی گفته می‌شود که طی آن بعد از گذشت مدت زمانی، مقدار سهم تعیین‌شده به کارمندان داده می‌شود. به‌عنوان مثال اگر به یک کارمند ۲۰۰ سهام طی ۱۰ سال داده شود، یعنی بعد از گذشت هر سال ۲۰ سهم به او اختصاص پیدا می‌کند. این کار به کارمندان انگیزه می‌دهد که عملکرد خوبی داشته باشند و برای مدت زمان زیادی در شرکت کار کنند. بنچمارک (Benchmark) به فرآیندی گفته می‌شود که یک استارتاپ برای اندازه‌گیری موفقیت فعلی خود از آن استفاده می‌کند. سرمایه‌گذاران میزان موفقت استارتاپ‌ها را بر اساس بنچمارک‌ها می‌سنجند. به‌عنوان مثال وقتی می‌گوییم شرکت A به بنچمارک درآمد X در طی ۲ سال رسیده است یعنی این استارتاپ توانسته است طی ۲ سال میزان فروش خود را به X برساند. بوت‌استرپ (Bootstrapped) زمانی که گفته می‌شود یک شرکت بوت‌استرپ است، یعنی بودجه‌ی آن توسط خود کارآفرین یا بودجه‌ی خود شرکت تأمین شده است. وام موقت (Bridge loan) این نوع وام به Swing loan نیز معروف است و به مساعده‌هایی گفته می‌شود که بر اساس میزان درآمد به یک شخص داده می‌شود و فاصله‌ی بین درآمدهای عمده‌ را پر می‌کند. فروش (Buyout) یک استراتژی معمول برای خروج است که طی آن سهام شرکت به فروش می‌رسد و به خریداران آن اجازه‌ی کنترل شرکت داده می‌شود. سرمایه (Capital) به دارایی‌های مالی گفته می‌شود که در حال حاضر برای استفاده در دسترس هستند. کارآفرینان از سرمایه برای آغاز استارتاپ استفاده می‌کنند و مقدار آن را افزایش می‌دهند تا به رشد استارتاپ کمک کنند. دو دلیجنس (Due diligence) به ارزیابی و تحلیل سرمایه‌گذاران از وضعیت و پتانسیل‌های سرمایه‌گذاری گفته می‌شود. این ارزیابی می‌تواند شامل بررسی سوابق مالی و اندازه‌گیری ROI باشد. بازده سرمایه‌گذاری یا بازگشت سرمایه (ROI) همان‌طور که از نامش پیدا است، برگشت سرمایه را مورد بررسی قرار می‌دهد. درواقع به پولی گفته می‌شود که به یک سرمایه‌گذار به‌عنوان درصدی از سرمایه‌‌گذاری خود در استارتاپ برگشت داده می‌شود. به‌عنوان مثال اگر یک سرمایه‌گذار مبلغ ۲ میلیون دلار برای خرید ۲۰ درصد سهام یک شرکت خرج کند و شرکت با مبلغ ۴۰ میلیون دلار به فروش برسد، این یعنی آن سرمایه‌گذار مبلغ ۸ میلیون دلار از فروش شرکت دریافت خواهد کرد. خروج (Exit) برخی بنیان‌گذاران و سرمایه‌گذاران استارتاپ این‌گونه پولدار می‌شوند؛ Exit به متدی گفته می‌شود که یک سرمایه‌گذار و یک کارآفرین سرمایه‌ی خودشان را از شرکت خارج می‌کنند. خروج معمولا در زمان IPO و M&A اتفاق می‌افتد. آی‌پی‌او (IPO) زمانی است که یک استارتاپ سهام خودش را در یک فراخوان بورس برای فروش به مردم پیشنهاد می‌دهد. در این حالت یک شرکت خصوصی تبدیل به سهامی عام می‌شود و دیگر یک استارتاپ نیست. مالکیت و ادغام (Merge & Acquisition) زمانی است که استارتاپ توسط یک شرکت بزرگ‌تر خریداری یا با آن ادغام می‌شود. این اتفاق به صورت دوستانه (همراه با توافقنامه) یا خصمانه (بدون توافقنامه) صورت می‌گیرد. توافقنامه عدم ‌افشاگری (NDA) NDA مخفف عبارت Non-disclosure agreement است و به توافقنامه‌ای گفته می‌شود که طی آن هر ۲ طرف از اطلاعات حساس و محرمانه مانند اسرار تجارت محافظت می‌کنند و آن را با شخص سوم به اشتراک نمی‌گذارند. پیوت (Pivot) زمانی است که استارتاپ جهت استراتژی‌های خودش را سریعا تغییر می‌دهد. معمولا این تغییرات به دلیل عدم بازدهی اتفاق می‌افتند و طی آن بر ویژگی‌های دیگر محصولات یا مشتری‌ها تمرکز می‌شود. مذاکره در آسانسور (Elevator Pitch) فرض کنید در یک آسانسور با یک سرمایه‌گذار هم مسیر شده‌اید و تنها ۳۰ تا ۱۲۰ ثانیه فرصت دارید او را متقاعد کنید که روی ایده‌ی شما سرمایه‌گذاری کند. به ‌عبارتی شما باید در این چند ثانیه مشکل، راه‌حل آن و بازار مشتری‌ها را برای سرمایه‌گذار توضیح بدهید و او را متقاعد کنید. نرم‌افزار به‌عنوان سرویس (SaaS) به یک محصول نرم‌افزاری گفته می‌شود که از راه دور به وسیله‌ی اینترنت یا سیستم رایانش ابری کنترل می‌شود. چگونه یک استارتاپ راه‌اندازی کنیم شما برای ساختن یک استارتاپ موفق به ۳ چیز احتیاج دارید: ایده‌ی ساختن محصولی که مشتری‌ها واقعا به آن علاقه داشته باشند، پیدا کردن یک هم‌بنیان‌گذار و کم کردن هزینه‌ها تا جای ممکن. اکثر استارتاپ‌هایی که شکست می‌خورند، معمولا در عمل کردن به یکی از این ۳ مورد ناموفق هستند. درواقع شما به یک ایده‌ی خاص و عالی برای شروع کردن استارتاپ خود نیازی ندارید. کافی است تکنولوژی جدیدی به کاربران معرفی کنید که در حال حاضر از آن برخوردار نیستند. این تکنولوژی جدید باید بتواند نیازهای آن‌ها را به بهترین نحو از بین ببرد. در ادامه بیشتر در مورد مراحل راه‌اندازی استارتاپ بخوانید. ۱- ببینید دنیا چه چیزی کم دارد اگر دقت کنید متوجه می‌شوید که سیستم‌های تاکسیرانی قبل از پیدایش Uber بسیار کسالت‌آور بودند. یا اینکه قبل از پیدایش اسپیس‌ایکس مردم علاقه‌ی چندانی به فضا نداشتند. شما نیز باید فکر کنید و ببینید چه چیزی در دنیا کم است و سعی کنید ایده‌ی جدیدی برای آن ارائه دهید. ۲- آن را یادداشت کنید مهم نیست که چقدر باهوش هستید. مطمئنا بعد از گذشت مدتی برخی جزئیات ایده‌ی خود را فراموش خواهید کرد. افکار شما و مکالماتی که در این زمینه با دیگران انجام می‌دهید بسیار ارزشمند هستند پس تمام افکار و جزئیات مکالمات خود را یادداشت کنید. ۳- یک نمونه‌ی اولیه بسازید بسیاری از ایده‌های خلاقانه‌ی ما حتی بهترین‌ها، متأسفانه هیچ موقع به دنیای واقعی وارد نمی‌شوند و شما حتی اگر آن‌ها را یادداشت کنید، بازهم بعد از گذشت مدتی فراموششان خواهید کرد. تنها چیزی که می‌تواند مانع از فراموش شدن آن‌ها شود، تهیه‌ی یک نمونه‌ی اولیه است. آن‌ها را برنامه‌نویسی کنید یا به‌صورت فیزیکی طراحی کنید و بسازید. بسیاری از مردم در همین مرحله متوقف می‌شوند بنابراین اگر بتوانید از آن گذر کنید، یک قدم از دیگران جلوتر خواهید بود. ۴- نمونه‌ی اولیه را به ۱۰۰ نفر نشان دهید حالا شما باید از نقطه‌ی آسایش خود خارج شوید و نمونه‌ی اولیه خود را به دیگران نشان بدهید و نظر آن‌ها را جویا شوید. بهتر است این ۱۰۰ نفر از میان افراد کاملا ناشناس انتخاب شوند تا شناختن شما در بازخوردشان نسبت به محصول تأثیری نگذارد. چرا ۱۰۰ نفر؟ زیرا شما در این مرحله به چشم‌اندازی وسیع برای بازخوردها احتیاج خواهید داشت. ۵- تکرار کنید مردم کمی هستند که در اولین تلاش خود موفق می‌شوند و شانس اینکه شما جزو این دسته باشید بسیار کم است. بنابراین خودتان را برای طراحی کردن مجدد همه چیز کنید. ۶- یک هم‌بنیان‌گذار (Co-Founder) پیدا کنید زمانی که احساس کردید نمونه‌ی اولیه‌تان به نتیجه رسیده است، به دنبال یک شریک بگردید تا حاضر باشد سال‌های عمر خود را صرف عملی کردن این ایده کند. ۷- کسب‌و‌کار خود را ثبت کنید بعد از صحبت کردن با شریک یا شرکای خود و تعیین توافقات، بهتر است شرکت خودتان را ثبت کنید. می‌توانید مراحل ثبت شرکت را به‌طور کامل در این مقاله مطالعه کنید. ۸- به دنبال سرمایه‌گذار باشید و اولین نسخه را تولید کنید اگر بودجه‌ی کافی برای تولید کردن اولین نسخه از محصول خود ندارید، بهتر است یک سرمایه‌گذار پیدا کنید. بهتر است در حین پیدا کردن سرمایه‌گذار کار تولید را متوقف نکنید؛ زیرا هر استارتاپی نمی‌تواند بودجه‌ی مورد نظر خود را از سرمایه‌گذاران دریافت کند. ۹- راه‌اندازی کنید هرچقدر نسخه‌ی اولیه‌تان ناقص بود، آن را راه‌اندازی کنید. ویژگی‌های اضافه، واسط کاربری بهتر، افزایش سرعت اجرا و دیگر موارد مربوط به بهینه‌سازی از جمله مواردی هستند که می‌توانند در آینده نیز به محصول اصلی اضافه شوند. ۱۰- با کاربران همراه باشید مشتری‌های خود را تحت نظر داشته باشید و ببینید آیا برمی‌گردند یا خیر. اگر برنگشتند، علت را پیدا کنید. ۱۱- دوباره راه‌اندازی کنید هر چقدر احتیاج بود، محصول خود را بعد از اعمال تغییرات دوباره راه‌اندازی کنید. حتی اگر مشاهده کردید که تعداد کمی از مردم دوباره به شما مراجعه کردند، باز هم به کارتان ادامه دهید؛ زیرا این یعنی در حال تولید یک محصول باارزش هستید. ۱۲- محصول را به ۱۰۰۰ نفر نشان دهید شاید رقم بالایی به نظر نرسد؛ اما اولین ۱۰۰۰ نفر نقاط ضعف محصول شما را شناسایی خواهند کرد. از آنجایی که شما هنوز ناشناخته هستید، شاید لازم باشد این افراد را به‌صورت دستی استخدام کنید. هیچ ایرادی ندارد حتی اگر شده لپ‌تاپ آن‌ها را قرض بگیرید و وب‌سایت‌ خود را به آن‌ها نشان بدهید و نظرشان را جویا شوید. ۱۳- رشد کنید پاول گراهام، دانشمند علوم کامپیوتر و سرمایه‌گذار، استارتاپ‌ها را تشویق می‌کند که در هفته ۵ درصد رشد داشته باشند. اگر ۴ سال به همین ترتیب ادامه دهید، در طی گذشت این مدت به تعداد ۲۵ میلیون کاربر خواهید رسید. به‌ عبارت‌ دیگر، تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین استارتاپ‌ها خواهید شد. ۱۴- به موفقیت برسید شما می‌توانید شرکت خودتان را به شخص دیگری بفروشید یا سرمایه‌گذاران را قانع کنید که با شما همکاری کنند. شما تا اینجا موفق شده‌اید استارتاپ خود را به نتیجه برسانید؛ بعد از این به خودتان بستگی دارد که بخواهید آن را ادامه دهید یا آن را به صاحبان جدیدش واگذار کنید.
  12. کامبیز اسدزاده

    سلام، این تاپیک صرفاً جهت بازبینی و رقابت بین کد‌های نوشته شده توسط شما است، شما می‌توانید سَبکِ تمیز‌نویسی (استایلِ) کد‌های خود را برای معرفی به دیگران در این بخش به اشتراک بگذارید. کد‌هایی که از لحاظ خوانایی و پاکی و فاقد باگ‌های احتمالی هستند امتیاز مثبت و کد‌هایی که فاقد آن باشند امتیاز منفی خواهند گرفت.
  13. ابزار Android NDK به عنوان مجموعه‌از ابزار‌هایی است که به شما امکان آن را می‌دهد تا بخشی از برنامه‌های خود را به صورت بومی تحت زبان C و ++C توسعه دهید. بنابراین NDK از چندین کتابخانه‌ی در زمان اجرای ++C پشتیبانی می‌کند؛ در این پست در رابطه با آخرین تغییرات مرتبط با NDK اطلاع رسانی می‌شود. public class MyActivity extends Activity { /** * Native method implemented in C/C++ */ public native void computeFoo(); } بر اساس آخرین تغییرات کتابخانه‌های استاندارد libstdc++ به libc++ به‌روز رسانی و تمامی ویژگی‌های استاندارد C++17 پشتیبانی می‌شود که از نسخه‌ی R18 به بعد در دسترس قرار گرفته است. برخی از تغییرات مهم که لازم است به آن‌ها توجه شود به صورت زیر می‌باشند: تغییرات اساسی از نسخه‌ی NDK R17 آغاز شده است که در آن یکی از مهمترین و تکان‌ دهنده‌‌ترین تغیرات حذف GCC است که قرار بر این بود در نسخه‌های جدید NDK R18 پشتیبانی از GCC به صورت کامل حذف و Clang جایگزین آن شود. در نسخه‌ی R18 پشتیبانی از gnustl, gabi++و stlport حذف شده است. پشتیبانی از ICS از اندروید‌های ۱۴ و ۱۵ به بعد حذف شده است. بر اساس قوانی جدید گوگل، بار‌گذاری اپلیکیشن از تاریخ آگوست ۲۰۱۹ به بعد در فروشگاه گوگل پلی (Play Store) نیازمند نسخه‌ی معماری ۶۴ بیتی می‌باشد. پشتیبانی از C++17 در نسخه‌ی R18 به بعد تایید نهایی و قابل استفاده شده است و همچنین در نسخه‌های R19 استفاده از تمامی استاندارد‌های منسوخ شده پیشنهاد نمی‌شود. کلمات کلیدی new و delete در استاندارد جدید ++C از نسخه‌ی R18 منسوخ و در نسخه‌ی R19 به طور کامل حذف خواهند شد. پشتیبانی از مدیریت‌های استثناء (RTTI) در NDK به صورت پیش‌فرض غیر فعال می‌شود. مانند استثنائات، RTTI در libc++ پشتیبانی می‌شود، اما به صورت پیشفرض در android-build غیرفعال شده است که برای فعال‌سازی آن‌ می‌توانید از cmake و دیگر ابزار‌ها استفاده کنید. هیچ محدودیتی در رابطه با هِدر‌های سی‌پلاس‌پلاس در اندروید وجود ندارد. برای فعال سازی RTTI در برنامه‌ی شما در ndk-build کد زیر را در application.mk اضافه کنید: APP_CPPFLAGS := -frtti همچنین برای فعال سازی آن برای یک ماژول خاص در ndk-build کد دستوری زیر را استفاده کنید: LOCAL_CPP_FEATURES := rtti روش دیگر به صورت زیر است: LOCAL_CPPFLAGS := -frtti نکته: تحت این سند ویژگی‌های سیستمی STL در آینده حذف خواهند شد. توجه: libc++ یک کتابخانه‌ی سیستمی نیست. در صورتی که از libc++_shared.so استفاده می‌کنید باید آن را در داخل فایل apk خود قرار دهید. در صورتی که از Gradle استفاده می‌کنید این کار به صورت خودکار انجام می‌شود.
  14. سلام، پروژه‌های بسیاری وجود دارند که جهت نگه‌داری اطلاعات و تراکنش‌های بسیاری به جای استفاده از بانک‌های اطلاعاتی لوکال (local) از بانک‌های تحت سرور یا وب استفاده می‌کنند. به طور کلی روش‌هایی برای برقراری ارتباط بین سرور و کلاینت وجود دارد که یکی از بهترین آن‌ها معماری Representational State Transfer (REST) است. بسیاری از نرم‌افزار‌ها و اپلیکیشن‌های موبایل یا حتی دسکتاپ تحت چنین روش‌هایی ارتباط برقرار می‌کنند. که تحت عملیات GET،POST،PUT و DELETE معرفی شده‌اند. با توجه به اینکه توسعه و آزمایش ترنسفِرِ اطلاعات به روش‌های فوق نیازمند آزمایش واقعی آن است ابزار‌هایی وجود دارد تا شما عملیات ارسال و دریافت نتایج آن را مشاهده کنید. برخی از این ابزار‌ها عبارتند از وب‌سایت‌ ApiTester که برای آزمایش و خطای سریع بسیار کاربرد دارند. اما با توجه به نیاز در این زمینه، ابزار بسیار معروف و قدرتمندی وجود دارد به نام Postman که حدود پنج میلیون توسعه‌دهنده از آن استفاده می‌کند. شما می‌توانید آن را از این آدرس مناسب با پلتفرم خود، آن را دریافت کنید. این ابزار قابلیت ارسال همزمان درخواست‌ها را دارد و تقریباً از همه‌ی معماری و قالب‌های مورد نیاز پشتیبانی می‌کند. شخصاً این ابزار را برای همگان توصیه می‌کنم، بسیار مفید و کاربردی است.
  15. کامبیز اسدزاده

    سلام و درود بر شما، پست زیر رو بررسی کنید، اگه فراتر از این نیاز داشتین اطلاع بدین بیشتر توضیح بدم.
  16. کامبیز اسدزاده

    در استاندارد سی‌پلاس‌پلاس وقتی نیاز است تا نوعی را برای متغیر خود انتخاب و توصیف کنید به طور معمول آن را به صورت‌های نوعِ اساسی و پایه مانند عدد صحیح، رشته، آرایه و غیره و یا یک نوع ویژه‌ی واجد شرایط جهتِ استثناء شدن توصیف می‌کنیم. این انواع به دو صورت no cv-qualifier و cv-qualifier از هم متفاوت توصیف می‌شوند. کلمات CV خلاصه‌ شده‌ی const و volatile است، زمانی که شما نوعی از متغیر را تحت کلمات کلیدی const و volatile توصیف می‌کنید در واقع نوع آن را تحت عنوان const-qualified و volatile-qualified توصیف کرده‌اید که از تعریف عادی متمایز می‌شوند و با این کار متغیر را واجد شرایط خاصی قرار می‌دهید. برای مثال، نوع زیر در قالب استاندارد cv-qualifier تعریف شده است که به صورت ضروری مقدار اولیه‌ی آن نیز مشخص شده است: const int ci = 3; در صورتی که کدی همانند نمونه‌ی زیر داشته باشیم: const int ci = 3; ci = 4; از طرف کامپایلر با خطایی مشابه خطای زیر مواجه خواهیم شد: error: cannot assign to variable 'ci' with const-qualified type 'const int' منظور از این خطا این است که، مقدار جدیدی را شما نمی‌توانید به متغیری از نوع const که تحتِ شرایطِ const-qualified می‌باشد بدهید. از طرفی اگر نوع متغیر خود را با volatile توصیف کنید، مقدار متغیر در هر نَخ (Thread) دیگر احتمال تغییر یافتن را خواهد داشت. volatile int ci = 3; ci = 4; در واقع شما آن متغیر را واجد شرایط ویژه‌ای قرار داده‌اید که بتواند در هرجا که نیاز بود تغییر پیدا کند. (در این حالت بر خلاف نوع const کامپایلر خطایی را از خود ساطع نمی‌کند و علاوه بر آن در زمان بهینه‌سازی از آن مورد صرف نظر خواهد کرد). استفاده از کلمه‌ی کلیدی volatile بهینه‌سازی کامپایلر را از بهینه‌سازی آن دور می‌کند.توجه داشته باشید که یک کلمه‌ی کلیدی ویژه نیز وجود دارد به نام mutable که از آن زمانی استفاده می‌شود که اعضای کلاس و نوع توابع شما به صورت const یعنی از نوع const-qualified توصیف شده باشد که تغییر آن امکان‌پذیر نیست. در صورتی که لازم باشد استثناء یا واجد شرایط قرار بگیرد نوع آن توسط mutable می‌تواند توصیف شود که اجازه‌ی تغییر فقط به آن مورد داده خواهد شد. mutable int i; در نهایت متغیر‌ زیر به صورت no cv-qualitifier تعریف شده است که در حالت معمول بر اساس قوانین و شرایطی که کامپایلر در نظر می‌گیرد با آن برخورد و در صورت نیاز بهینه‌سازی خواهد شد. int i = 2;
  17. کامبیز اسدزاده

    حافظه اِستَک (Stack) و هیپ (Heap)

    در این مقاله من قصد دارم در رابطه با تفاوت‌های اختصاص دادن حافظه در اِستَک و هیپ توضیحاتی دهم که بسیاری از علاقه‌مندان راجع به آن‌ها سوال کرده‌اند. با توجه به اینکه، از اوایل سیستم‌های کامپیوتری این تمایز در این وجود داشته است که برنامه های اصلی در حافظه فقط خواندنی مانند ROM ، PROM و یا EEPROM نگه داری می‌شوند. به عنوان دیگر از زمانی که سیستم ها پیچیده‌تر شدند برنامه‌ها از حافظه‌های دیگری مانند RAM به جای اجرا در حافظه ROM استفاده کردند. این ایده به خاطر این بود که تعدادی از قسمت های حافظه مربوط به برنامه نباید تغییر یابند و در این حالت باید حفظ شوند. در این میان دو بخش .text و .rodata بخشی‌هایی از برنامه هستند که می‌تواند به بخش های دیگر برای وظایف خاص تقسیم شوند که در ادامه به آن‌ها اشاره شده است. بخش کد، به عنوان یک بخش متنی (.text) و یا به طور ساده به عنوان متن شناخته می‌شود. جایی است که بخشی از یک فایل شیء یا بخش مربوطه از فضای آدرس مجازی برنامه که حاوی دستورالعمل های اجرایی است و به طور کلی فقط خواندنی بوده و اندازه ثابتی دارد می‌باشد. بخش .bss که به عنوانی بخشی ویژه (محل نگه داری اطلاعات تخصیص داده نشده (مقدار دهی نشده)) محلی که متغیر‌های سراسری و ثابت با مقدار صفر شروع می‌شوند. بخش داده (.data) حاوی هر گونه متغیر سراسری و یا استاتیک که دارای یک مقدار از پیش تعریف شده هستند و می‌توانند اصلاح شوند. تصویر زیر طرح معمولی از یک حافظه برنامه ساده کامپیوتری را با متن، داده های مختلف، و بخش‌های استک و هیپ و bss را نشان می‌دهد. برای مثال در کد C به صورت زیر خواهد بود: int val = 3; char string[] = "Hello World"; مقادیر برای این نوع متغیر‌ها در ابتدا در حافظه فقط خواندنی ذخیره می‌شوند. (معمولا در داخل .text) و در زمان اجرای برنامه که به صورت روتین خواهد بود در بخش .data کپی می‌شوند. بخش BSS یا همان .BSS در برنامه‌نویسی کامپیوتر، نام .bss یا bss توسط بسیاری از کامپایلرها و لینکرها برای بخشی از دیتا سِگمنت (Data Segment) استفاده می‌شود که حاوی متغیر های استاتیک اختصاصی که تنها از بیت هایی با ارزش صفر شروع شده است می‌باشد. این بخش به عنوان BSS Section و یا BSS Segment شناخته می‌شود. به طور معمول فقط طول بخش bss نه data در فایل آبجکت ذخیره می‌شود. برای نمونه، یک متغیر به عنوان استاتیک تعریف شده است static int i; این در بخش BSS خواهد بود. حافظه هیپ (Heap) ناحیه‌ی هیپ (Heap) به طور رایج در ابتدای بخش‌های .bss و .data قرار گرفته است و به اندازه‌های آدرس بزرگتر قابل رشد است. ناحیه‌ی هیپ توسط توابع malloc, calloc, realloc و free مدیریت می‌شود که ممکن است توسط سیستم‌های brk و sbrk جهت تنظیم اندازه مورد استفاده قرار گیرد. ناحیه هیپ توسط تمامی نخ‌ها، کتابخانه‌های مشترک و ماژول‌های بارگذاری شده در یک فرآیند به اشتراک گذاشته می‌شود. به طور کلی حافطه Heap بخشی از حافظه کامپیوتر شما است که به صورت خودکار برای شما مدیریت نمی‌شود، و به صورت محکم و مطمئن توسط پردازنده مرکزی مدیریت نمی‌شود. آن بیشتر به عنوان یک ناحیه شناور بسیار بزرگی از حافظه است. برای اختصاص دادن حافظه در ناحیه هیپ شما باید از توابع malloc(), calloc() که توابعی از C هستند استفاده کنید. یکبار که شما حافظه ای را در ناحیه هیپ اختصاص دهید، جهت آزاد سازی آن باید خود مسئول باشید و با استفاده از تابع free() این کار را به صورت دستی جهت آزاد سازی حافظه اختصاص یافته شده انجام دهید. اگر شما در این کار موفق نباشید، برنامه شما در وضعیت نَشت حافظه (Memory Leak) قرار خواهد گرفت. این بدین معنی است که حافظه اختصاص یافته شده در هیپ هنوز خارح از دسترس قرار گرفته و مورد استفاده قرار نخواهد گرفت. این وضعیت همانند گرفتگی رَگ در بدن انسان است و حافظه نشت شده جهت عملیات در دسترس نخواهد بود. خوشبختانه ابزار‌هایی برای کمک کردن به شما در این زمینه موجود هستند که یکی از آن‌ها Valgrind نام دارد و شما می‌توانید در زمان اشکال زدائی از آن جهت تشخیص نواحی نشت دهنده حافظه استفاده کنید. بر خلاف حافظه اِستک (Stack) حافظه هیپ محدودیتی در اندازه متغیر‌ها ندارد (جدا از محدودیت آشکار فیزیکی در کامپیوتر شما). حافظه هیپ در خواندن کمی کُند تر از نوشتن نسبت به حافظه اِستک است، زیرا جهت دسترسی به آن‌ها در حافظه هیپ باید از اشاره گر استفاده شود. بر خلاف حافظه اِستک، متغیر‌هایی که در حافظه هیپ ساخته می‌شوند توسط هر تابعی در هر بخشی از برنامه شما در دسترس بوده و اساسا متغیر‌های تعریف شده در هیپ در دامنه سراسری قرار دارند. حافظه اِستک (Stack) ناحیه‌ی اِستک (Stack) شامل برنامه اِستک، با ساختار LIFO کوتاه‌ شده عبارت Last In First Out (آخرین ورودی از همه زودتر خارج می‌شود) به طور رایج در بالاترین بخش از حافظه قرار می‌گیرد. یک (اشاره گر پشته) در بالاترین قسمت اِستک قرار می‌گیرد. زمانی که تابعی فراخوانی می‌شود این تابع به همراه تمامی متغیرهای محلی خودش در داخل حافظه اِستک قرار می‌گیرد و با فراخوانی یک تابع جدید تابع جاری بر روی تابع قبلی قرار می‌گیرد و کار به همین صورت درباره دیگر توابع ادامه پیدا می‌کند. مزیت استفاده از حافظه اِستک در ذخیره متغیرها است، چرا که حافظه به صورت خودکار برای شما مدیریت می‌شود. شما نیازی برای اختصاص دادن حافظه به صورت دستی ندارید، یا نیازی به آزاد سازی حافظه ندارید. به طور کلی دلیل آن نیز این است که حافظه اِستک به اندازه کافی توسط پردازنده مرکزی بهینه و سازماندهی می‌شود. بنابراین خواندن و نوشتن در حافظه اِستک بسیار سریع است. کلید درک حافظه اِستک در این است که زمانی که تابع خارج می‌شود، تمامی متغیر‌های موجود در آن همراه با آن خارج و به پایان زندگی خود میرسند. بنابراین متغیر‌های موجود در حافظه اِستک به طور طبیعی به صورت محلی هستند. این مرتبط با مفهوم دامنه متغیر‌ها است که قبلا از آن یاد شده است، یا همان متغیر‌های محلی در مقابل متغیر‌های سراسری. یک اشکال رایج در برنامه نویسی C تلاش برای دسترسی به یک متغیر که در حافظه اِستک برای یک تابع درونی ساخته شده است می‌باشد. یعنی از یک مکان در برنامه شما به خارج از تابع (یعنی زمانی که آن تابع خارج شده باشد) رجوع می‌کند. یکی دیگر از ویژگی‌های حافظه اِستک که بهتر است به یاد داشته باشید این است که، محدودیت اندازه (نسبت به نوع سیستم عامل متفاوت) است. این مورد در حافظه هیپ صدق نمی‌کند. خلاصه ای از حافظه اِستک (Stack) حافظه اِستک متناسب با ورود و خروج توابع و متغیر‌های درونی آن‌ها افزایش و کاهش می‌یابد نیازی برای مدیریت دستی حافظه برای شما وجود ندارد، حافظه به طور خودکار برای متغیر‌ها اختصاص و در زمان نیاز به صورت خودکر آزاد می‌شود در اِستک اندازه محدود است متغیر‌های اِستک تنها در زمان اجرای تابع ساخته می‌شوند مزایا و معایب حافظه اِستک و هیپ حافظه اِستک (Stack) دسترسی بسیار سریع به متغیر‌ها نیازی برای باز پس گیری حافظه اختصاص یافته شده ندارید فضا در زمان مورد نیاز به اندازه کافی توسط پردازنده مرکزی مدیریت می‌شود، حافظه ای نشت نخواهد کرد متغیر‌ها فقط محلی هستند محدودیت در حافظه اِستک بسته به نوع سیستم عامل متفاوت است متغیر‌ها نمی‌توانند تغییر اندازه دهند حافظه هیپ (Heap) متغیر‌ها به صورت سراسری قابل دسترس هستند محدودیتی در اندازه حافظه وجود ندارد تضمینی برای حافظه مصرفی وجود ندارد، ممکن است حافظه در زمان‌های خاص از برنامه نشت کرده و حافظه اختصاص یافته شده برای استفاده در عملیات دیگر آزاد نخواهد شد شما باید حافظه را مدیریت کنید، شما باید مسئولیت آزاد سازی حافظه های اختصاص یافته شده به متغیر‌ها را بر عهده بگیرید اندازه متغیر‌ها می‌تواند توسط تابع realloc() تغییر یابد در اینجا یک برنامه کوتاه وجود دارد که در آن متغیرها در یک حافظه اِستک ایجاد شده اند. #include <stdio.h> double multiplyByTwo (double input) { double twice = input * 2.0; return twice; } int main (int argc, char *argv[]) { int age = 30; double salary = 12345.67; double myList[3] = {1.2, 2.3, 3.4}; printf("double your salary is %.3f\n", multiplyByTwo(salary)); return 0; } ما متغیر‌هایی را اعلان کرده‌ایم که یک int، یک double و یک آرایه که سه نوع double دارد هستند. این متغیر‌ها داخل اِستک وارد و به زودی توسط تابع main در زمان اجرا حافظه مورد نیاز خود را دریافت خواهند کرد. زمانی که تابع main خارج می‌شود (برنامه متوقف می‌شود) این متغیر‌ها همگی از داخل حافظه اِستک خارج خواهند شد. به طور مشابه، در تابع multiplByTwo() متغیر twice که از نوع double است، داخل اِستک وارد شده و در زمان اجرای تابع multiplyByTwo() حافظه به آن اختصاص می‌یابد. زمانی که تابع فوق خارج شود یعنی به نقطه پایان اجرایی خود برسد، حافظه اختصاص یافته شده به متغیر‌های داخلی آن نیز آزاد خواهند شد. به طور خلاصه توجه داشته باشید که تمامی متغیر‌های محلی در این نوع تعریف تنها در طول زمان اجرایی زمانی تابع زنده هستند. به عنوان یک یادداشت جانبی، روشی برای نگه داری متغیر‌ها در حافظه اِستک وجود دارد، حتی در زمانی که تابع خارج می‌شود. آن روش توسط کلمه کلیدی static ممکن خواهد شد که در زمان اعلان متغیر استفاده می‌شود. متغیری که توسط کلمه کلیدی static تعریف می‌شود، بنابراین چیزی مانند متغیر از نوع سراسری خواهد بود، اما تنها در داخل تابعی که داخل آن ایجاد شده است قابل مشاهده خواهد بود. این یک ساختار عجیب و غریب است، که احتمالا به جز شرایط بسیار خاص نیازی به آن نباشد. نسخه‌ی دیگری از برنامه فوق در قالب حافظه هیپ به صورت زیر است: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> double *multiplyByTwo (double *input) { double *twice = malloc(sizeof(double)); *twice = *input * 2.0; return twice; } int main (int argc, char *argv[]) { int *age = malloc(sizeof(int)); *age = 30; double *salary = malloc(sizeof(double)); *salary = 12345.67; double *myList = malloc(3 * sizeof(double)); myList[0] = 1.2; myList[1] = 2.3; myList[2] = 3.4; double *twiceSalary = multiplyByTwo(salary); printf("double your salary is %.3f\n", *twiceSalary); free(age); free(salary); free(myList); free(twiceSalary); return 0; } همانطور که می‌بینید، استفاده از malloc() برای تخصیص حافظه در حافظه Heap و استفاده از free() جهت آزاد سازی حافظه تخصیص یافته می‌باشد. این مواجه شدن چیز بسیار بزرگی محسوب نمی‌شود اما کمی مبهم است. چیز دیگری که باید به آن توجه داشته باشید علامت ستاره (*) است که در همه جای کد‌ها دیده می‌شود. اینها چه چیز‌هایی هستند؟ پاسخ این سوال این است : اینها اشاره گر هستند! توابع malloc() و calloc() و free() با اشاره‌گر‌هایی مواجه می‌شوند که مقادیرشان واقعی نیست. اشاره گر‌ها نوع داده ای خاصی در C هستند که آدرس حافظه مربوطه را بر می‌گردانند. در خط ۵ متغیر twice یک متغیر از نوع double نیست، اما اشاره به یک double دارد. آن آدرس حافظه ای است که نوع double در آن بلوک از حافظه ذخیره شده است. در ++C توسط کلمه کلیدی new که خود آن نیز یک اپراتور محسوب می‌شود می‌توان حافظه ای را در Heap اختصاص داد. به عنوان مثال: int* myInt = new int(256); آدرس‌های موجود در حافظه توسط اپراتور new به اشاره‌گر مربوطه پاس داده می‌شود. به مثال زیر توجه کنید، متغیر تعریف شده در حافظه اِستک قرار گرفته است: int variable = 256; سوالی که ممکن است افراد کنجکاو از خود بپرسند این است که چه زمانی از Stack و چه زمانی از Heap باید استفاده کنیم؟! خب پاسخ این سوال اینگونه خواهد بود، زمانی که شما نیاز به یک بلوک بسیار بزرگی از حافظه دارید، که در آن یک ساختار بزرگ یا یک ارایه بزرگی را ذخیره کنید و نیاز داشته باشید که متغیر‌های شما به مدت طولانی در سرتاسر برنامه شما در دسترس باشند در این صورت از حافظه Heap استفاده کنید. در صورتی که شما نیاز به متغیر‌های کوچکی دارید که تنها نیاز است در زمان اجرای تابع در دسترس باشند و قابلیت خواندن و نوشتن سریعتری داشته باشند از نوع حافظه Stack استفاده کنید. فقط فراموش نکنید که حافظه Heap تحت توابع molloc(), realloc(), calloc() و free() مدیریت می‌شوند. هرچند اشاره‌گر های هوشمند نیز در ++C وجود دارند اما در بسیاری از مواقع که نیاز است بسیار جزئی و حساس بر روی کد‌های خود کار کنید از مدیریت حافظه به صورت دستی استفاده کنید.
  18. کامبیز اسدزاده

    سلام و درود، این پست صرفاً جنبه‌ی مشاوره و به اشتراک گذاری تجربیات را دارد (بنابراین نحویِ بیان آن عامیانه است). من @کامبیز اسدزاده : Kambiz Asadzadeh : علاوه بر برنامه‌نویسی و علاقه‌ی شدیدی که دنیای تکنولوژی و مخصوصاً مهندسی کامپیوتر و به ویژه برنامه‌نویسی در حوزه‌ی استارت‌آپی دارم، سال‌هاست که به عنوان منتور فنیِ استارت‌آپ‌ها در رویداد‌ها، جلسات و دوره‌همی‌های بسیاری شرکت و در محور رُشد فردی‌ فنی فعالیت به استارت‌آپ‌های بسیاری کمک کرده ام. با توجه به منتورینگ انواع مختلف استارت‌آپ‌ها در حوزه‌های IT مشکلات، سوالات و موارد بسیاری رو شناسایی و برای آن‌ها راه‌کار‌هایی رو ارائه داده‌ام که به نوبه‌ی خودم برخی از آن‌ها را در اختیار شما قرار خواهم داد. بهتره قبل از هر چیز تعریفی از منتور (Mentor) و منتورینگ داشته باشیم! بنابراین مقاله‌ی زیر را حتماً مطالعه کنید. حال با توجه به تجربیات مربوط به این حوزه، لازم دونستم بخشی از این راه‌کار‌ها رو در اختیار کسانی قرار بدم که مُدام در ذهن خود دنبال پاسخی برای چگونکی‌های رسیدن به یک مهارت مطلوب فردی هستن. مدتی هست من در گروه‌ها و شبکه‌های اجتماعی بسیاری مشاهده می‌کنم که افراد تازه کار به دنبال این هستند که چگونه و به چه شیوه‌ای می‌تونن برنامه‌نویسی حرفه‌ای و مفید را یاد بگیرند. پاسخ این سوال پیچیده نیست، اما شاید خصوصیاتی را که باید بر روی آن‌ها تمرکز داشته باشید رو به خوبی نمی‌شناسید! من به شما کمک می‌کنم تا در این مسیر مسائلی که واقعاً باید به آن‌ها دقت کنید رو شناخته و اون‌ها رو در نظر بگیرید. خصوصیات یک برنامه‌نویس حرفه‌ای چیست؟ علاقه و استعداد در حوزه‌ی برنامه‌نویسی (داشتن اراده‌ی قوی). سِمِج و کُنجکاو بودن. شکست ناپذیر (خستگی ناپذیر). مخالف هر گونه بهانه و تنبلی - به کار گیری روش‌های صحیح حل مسائل و رسیدن به پسخ سوالات. رقابت با هیچکس به جز دیروز خودِت! (رقیبت باید خودت باشی نه شخصِ خاصی) از دیگران الگو بگیر اما با کسی به جز خودت رقابت نکن. کم توقع از لحاظ کمک گرفتن از دیگران بر روی مسائل ساده باش (پر توقع از لحاظ رسیدن به پاسخ با تلاش‌های فردی باش). تعصب نداشتن بر یک حوزه یا زبان یا هر ابزاری (زبان‌های برنامه‌نویسی لوازم و ابزار‌های جعبه‌ابزار یک برنامه‌نویس هستند). هدف داشتن (هدف مفید - نه مُخرب). آینده نگر بودن (همیشه احتمالات رو در نظر بگیر و چشم بسته دنبال چیزی نباشید) و حرف هر کسی رو در بیان اول بدون تحقیق (سند) قبول نکن. حرف شنوی و استفاده از تجربیات دیگران بسیار خوب هست (اما باید مطمئن باشید که اون پیشنهاد صحیح هست نه غلط!) حالا ممکن پیشنهاد دهنده استاد دانشگاه باشه یا می‌تونه یکی از ما داخل شبکه‌های اجتماعی باشه! (بهتره دنبال منتور باشید). همیشه یک قدم از چیزی که هستید جولو تر باشید. حرفه‌ای باش! حرفه‌ای‌های برنامه‌نویسی رو با اخلاقِ خوبشون باید شناخت. عدم حسادت و غرور در آموزشِ آموخته‌ها و تجربیات یکی از بهترین نکات حرفه‌ای بودن است. من چطور می‌تونم یک برنامه‌نویس حرفه‌ای بشم؟ پاسخ، با توجه با خصوصیات بالا، یک برنامه‌نویس با تلاش مستمر و متکی به دانش و مستندات صحیح می‌تونه با مرور زمان مهارت خودش رو افزایش و تجربیات و سوابش و رزومش رو قوی کنه. به هیچ عنوان راه صد ساله را یک شبه نمی‌تونه بره! آیا دانشگاه در برنامه‌نویسِ مفید شدن مهم است؟ این سوال بسیار زیاد به گوش می‌خوره، اما حقیقت اینه که دانشگاه به عنوان یک ابزار ساخت و پیشرفت فردی بشما نمیاد! متاسفانه دانشگاه‌ها و دانشجویانی که با هدف التماس به اساتید و دیگر افراد به دنبال پاس کردن دروس دانشگاهی هستن هیچ شانسِ موفقیتی در رسیدن به یک حرفه‌ای شدن رو ندارن! نتیجه‌ی این شیوه از یادگیری و آموزش چیزی به جز فارغ‌التحصیل شدن همراه با یک کاغذ پاره نخواهد بود و هیچ جایی در بازار و دنیای واقعی نخواهد داشت. البته منظور از این صحبت‌ها این نیست که دانشگاه مفید نبوده و تاثیری در موفقیت نداره، اما حقیقت اینه که علم واقعیِ برنامه‌نویسی با توجه به نظام آموزشی و شرایطی که وجود داره به دست نمیاد. چطور می‌توانم به پاسخ سوالاتی که دارم برسم؟ خوشبختانه دنیای مُدرن امروزی زمینه‌ای برای برقراری ارتباط بین یکدیگر را به خوبی فراهم کرده، در صورتی که شما سعی خودتون رو کردین اما نتونستین مشکلی که با اون مواجه شدین رو حل کنید، جای نگرانی نداره! همه‌ی ما یک استاد مشترک داریم (اسمش گوگل Google) هست. شما می‌تونید با جستجو در این موتور جستجوگر به ۱۰۰٪ پاسخ‌های خود برسید. نکته: سعی کنید سوالات خودتون رو به زبان علمی بپرسید (انگلیسی) حتی اگه زبان شما دست‌ و پا شکسته باشه درصد موفقیت و رسیدن به پاسخ بهتر و سریعتر در این حالت بسیار زیاده. بنابراین شما می‌تونید پاسخ سوالات خودتون رو خیلی راحت با چند کلمه‌ی مشخص بپرسید مثل نمونه‌های زیر: Why should I learn C++ in 2019? How to declare an array in C++? How to declare a string in Java? Why do we need pure virtual function in C++? How do I create a class in Visual Studio 2017? How long will it take to learn Python? مطمئن باشید جستجو‌گر گوگل تحت هوش مصنوعی خودش بهترین و نزدیک‌ترین پاسخ‌ها رو نسبت به سوال شما پیشنهاد خواهد داد! این کار باعث می‌شه حتی شمایی که به سوال پُرسی مغرور هستید یا حتی شمایی که به خودتون زحمت نمی‌دین جستجو کنید به راحتی به پاسخ‌هایی برسید که قراره اون رو از کسی بپرسید! یک برنامه‌نویس حرفه‌ای رو چطور می‌شه شناخت؟ یک برنامه‌نویس حرفه‌ای ادعای تو خالی ندره! هر زمان که دیدین یک برنامه‌نویس از دانش خودش ادعا می‌کنه مطمئن باشید اونوطور که باید به تکامل نسبی در این علوم نرسیده! دنیای برنامه‌نویسی نامحدود و بسیار گسترده هست. برنامه‌نویس حرفه‌ای معمولاً دست به آموزش و یاری دیگران نیز داره، معمولاً از تجربیات حرفه‌ای خودشون در اختیار دیگران نیز قرار میدن. البته این بستگی به شرایط هم داره (ممکنه کسی به خاطر مشغله‌ی زندگی روزمره) نتونه اونطور که باید به دیگران کمک کنه (شاید هم اصلاً علاقه‌ای به یاد دادن نداره ) شاید هم اعتماد به نفس کافی نداشته باشه که همه‌ی این‌ها طبیعی است. اما Github و سایت‌های مرجع، مقالات، کتاب‌ها و نمونه‌کار‌ها نیز نمونه مثال خوبی برای پیدا کردن منابع به اشتراک‌گذاری چنین افرادی هست که می‌تونه در شناخت مهارت‌هاش ملاک باشه. صحبت‌های شخصی مثل استیو جابز رو در کنفرانس Stanford سال ۲۰۰۵ پیگیر باشید ببینید تنها رابطش با دانشگاه چی بوده. البته منظورم این نیست که خدایی نکرده دانشگاه رو بیخیال بشید خیر! چون خیلی‌ها خصوصیات بالارو ندارند و بهتره تشریف ببرن دانشگاه و همونجا شاید به کمک کاغذ پاره یه چیزی شدن رضایت به یک حقوق کارمندی هم دلیل بدی نیست...! اما اگه می‌خوای دنیا رو بسازی باید فراتز از چهارچوب محدودی که برات ساختن تفکر کنی! خلاصه‌ی این صحبت‌ها از نظر من = تلاش‌ مکرر در قالب (خودآموزی) هست باید به خودت، فرصت و نعمتی که خالقِت بهت داده اطمینان و اعتقاد داشته باشی). إنَّ لِكُلِّ شَيءٍ زَكاةً ، وزَكاةُ العِلمِ أن يُعَلِّمَهُ أهلَهُ. امام صادق عليه ‏السلام: هرچيزى ‏زكاتى دارد و زكات دانش، آموختن آن است به اهلش. به فرموده رسول خدا (صلی الله علیه و آله): یا عالم باش یا در حال آموختن دانش و وقت خود را در بیهودگی و خوشگذرانی صرف نکن. نظرات دیگر... آنتونی جی. دی آنجلو: اشتیاق‌تان برای یادگیری را توسعه دهید، تا هرگز در راه رشد و تعالی متوقف نشوید. آلبرت اینشتین: تنها چیزی که در یادگیری من تداخل ایجاد می‌کند، تحصیلاتم است. وینستون چرچیل: من شخصا همیشه آماده یادگیری هستم، اگرچه دوست ندارم همیشه تحت تعلیم باشم. افلاطون: دانشی که همراه با اجبار کسب شود در ذهن نمی‌ماند. Education is the most powerful weapon which you can use to change the world. - Nelson Mandela I have no special talent. I am only passionately curious. - Albert Einstein A person who won't read has no advantage over one who can't read. - Mark Twain احتمال به‌روز رسانی و ادامه‌ی این پست وجود دارد...
  19. کامبیز اسدزاده

    منتور (Mentor) کیست و منتورینگ چیست؟

    منتور چیست؟ منتور (Mentor) به افرادی می‌گویند که در یک زمینه‌ی خاصی تخصص، تسلط و تجربه دارند و در آن زمینه کارشناس و صاحب نظر هستند و می‌توانند به دیگران در یادگیری آن کار کمک کنند. منتور یک رابطه ارگانیک و دوستانه با افراد جوانتر تحت سرپرستی خود برقرار می‌کند و نه تنها در مورد دروس دانشگاهی بلکه در خصوص مشاغل و مشکلات فرهنگی، اجتماعی و روحی و روانی آنان را یاری می دهد. همه‌ی ما در زندگیمان فردی را ملاقات کرده‌ایم که هم نشینی و هم صحبتی با او برای زندگی ما اهمیت داشته است. برای مثال، این فرد می‌تواند یکی از معلم‌های ما و یا یکی از اعضای خانواده‌ باشد. چنین فردی را می توان منتور نامید. خصوصیات و وظایفی که منتور دارد سابقه کار قابل توجه علاقه‌مند به آموزش و انتقال تجربیات خود به دیگران دارای تجربه‌ی شکست و موفقیت دارای ارتباطات قابل توجه سابقه‌ی کار در تیم‌های استارت‌آپی آگاه به مسائل استارت‌آپی اهل دانش دانش و تجربیات زندگی خود را به اشتراک می‌گذارد توصیه می‌کند و مشاوره می‌دهد گوش می‌دهد الهام می‌بخشد تشویق می‌کند با علاقه به سؤالات و نگرانی‌های فرد پاسخ می‌دهد صادق و انتقادپذیر است راجع به هدف‌گذاری بحث می‌کند در مورد رشد شغلی و حرفه‌ای مشاوره می‌دهد منابع را شناسایی می‌کند به رشد مهارت‌های مدیریت و رهبری کمک می‌کند برای رشد فرهنگ سازمانی تلاش می‌کند می‌تواند باعث شفافیت در سازمان شود رزومه‌ها را بررسی می‌کند نکته‌های کلیدی برای مصاحبه را تعیین می‌کند حمایت کننده است ممکن است فرد را به اشخاص کاربلد دیگری ارجاع دهد فرد را به چالش می‌کشد تا از حوزه‌ی امن خودش بیرون بیاید یک محیط یادگیری ایمن برای ریسک کردن ایجاد می‌کند روی رشد همه‌جانبه‌ی فرد تمرکز دارد مزایایی که یک منتور می‌تواند داشته باشد پژوهش‌ها نشان داده است که کسانی که از وجود منتور بهره برده‌اند، احساس رضایت بیشتری نسبت به شغل خود دارند. علاوه‌ براین، این افراد اغلب اوقات عملکرد بالاتری پیدا کرده‌اند، حقوق بالاتری می‌گیرند و روند پیشرفت‌شان در شغل سریع‌تر است. او بازار را به خوبی می‌شناسد و رفتار با مشتری را به شما می‌آموزد. او چشم‌اندازی بزرگ دارد و صحبت با او چشم‌انداز شما را بهبود می‌دهد. راه و چاه را از هم شناخته و شما را با برخی اشتباهات فاحشی آشنا می‌کند که نبایدانجام دهید. او شبکه‌ای بزرگ از کارآفرینان، سرمایه‌گذاران و مسوولین دارد که می‌توانید واقعاً روی آن حساب کنید. خود او شاید در مقام یک فرشته کسب‌وکار روی کسب‌وکار شما سرمایه‌گذاری کند. شما گاهاً درگیر امور اجرایی جزئی می‌شوید و از بحث‌های کلانی مثل استراتژی کسب‌وکارتان دور می‌شوید. او کسب‌وکار را از بیرون می‌بیند و مسیر نادرست را گوشزد می‌کند. او فردی موفق است و باانگیزه. پس در مراحل سخت و خشن راه‌اندازی کسب‌وکار در ایران به شما روحیه و انگیزه مضاعف می‌دهد. به طور کلی، حوزه‌ی فعالیت‌های منتورها را در دو گروه می‌توان دسته‌بندی کرد؛ حوزه‌ی شغلی (حرفه‌ای) و حوزه‌ی روان‌شناختی. در حوزه‌ی حرفه‌ای، منتور تلاش می‎کند تا به عنوان یک مربی به فرد توصیه‌هایی داشته باشد و رشد و عملکرد حرفه‌ای او را بالا ببرد. در حوزه‌ی روان‌شناختی، منتور به عنوان یک الگو ایفای نقش می‌کند و به عنصر الهام‌بخش تبدیل می‌شود. این دو حوزه معمولاً همزمان اتفاق می‌افتند و به فرد این امکان را می‌دهند تا علاوه بر پیشرفت در حوزه‌ی شغلی، توازنی مناسب بین شغل و زندگی شخصی برقرار سازد. دانش، توصیه و منابعی که منتور با فرد در میان می‌گذارد بستگی به اهداف رابطه‌ی منتورینگ دارد. ممکن است منتور اطلاعاتی را راجع به مسیر شغلی خود به فرد بدهد یا بیشتر به دنبال پشتیبانی کردن احساسی، دادن انگیزه و بازی کردن نقش یک الگو باشد. کمک به کشف ظرفیت‌های جدید در هر شغل، هدف‌گذاری صحیح و شناسایی منابع نیز می‌تواند در حوزه‌ی عملکرد منتور قرار بگیرد. نقش منتور با توجه به نیاز فرد تغییر می‌کند. بعضی از رابطه‌های منتورینگ بر اساس برنامه‌هایی ساختاریافته و منظم بنا شده‌اند که انتظارات و دستورالعمل‌های مشخصی دارند ولی بعضی دیگر، حالتی غیررسمی دارند. نکته: همانطور که انتخاب یک منتور خوب مزایای بسیاری در رُشد فردی و موفقیت کسب‌و‌کار شما دارد؛ به همان اندازه انتخاب یک منتور نا مناسب و بد تاثیر منفی خواهد داشت. توجه: منتور‌ینگ خود به عنوان یک شغل نیز محسوب می‌شود، همانگونه که مشاوره مهم است! استفاده از تجربیات یک مشاور کسب‌و‌کار و فنی ارزش بسیاری دارد و بدون شک بسیار مهم خواهد بود. بنابراین منتورینگ متناسب با نوع استارت‌آپ و مشارکتی که در رُشد آن دارد هزینه یا سهمی را برای آن مشخص می‌کند و در توسعه‌ی فردی و یا استارت‌آپ به وظایف خود عمل می‌کند. منتور فنی یا منتور کسب‌و‌کار!؟ لازم به ذکر است در رابطه با این موضوع روشن سازی شود که منتور کسب‌و‌کار می‌تواند راه و روش توسعه‌ی کسب‌و‌کار شما را بهبود داده و برای شما مشاوره‌های مفیدی در این زمینه ارائه دهد. در مقابل منتور فنی می‌تواند با در نظر گرفتن مسیری که منتور کسب‌و‌کار برای شما مشخص کرده است راه و روش صحیح توسعه‌ی محصول و استارت‌آپ شما را از لحاظ فنی ارائه دهد. یک منتور فنی می‌تواند صاحب نظر در حوزه‌ی کسب‌و‌کار نیز باشد (این بستگی به تجربیات استارت‌آپی و کسب‌و‌کار آن خواهد داشت). بهره‌گیری از هر دو نوع منتور در رشد فردی و استارت‌آپی شما بسیار موثر خواهد بود. خلاصه‌ای از تعریف منتور منتور کسی است که همانند یک فانوس دریایی مسیر موفقیت و شکست را در هر شرایطی برای شما روشن سازد
  20. انتشار نسخه‌ی بتا ۲ از کیوت کریتور ۴.۷ بخش C++ ویژگی‌ مهم این نسخه سازگاری و هماهنگی کامل برای پشتیبانی از کلنگ (Clang) در سی++ می‌باشد. قبل از هر چیز باید اشاره داشته باشیم به اینکه مدل کدینگ به صورت پیش فرض در کیوت کریتور ۴.۷ بر پایه Clang Model تعبیه شده است که به عنوان یک نکته عطف پس از سال‌ها تجربه و توسعه به دست آمده است. به روز رسانی های دیگری در بخش بک اند صورت گرفته است که مرتبط با Clang 6.0 می‌باشد که بهبود‌های بسیاری را به ارمغان می‌آورد. بخش QML مدل کد در QML در حال حاضر شامل حداقل پشتیبانی های مرتبط با شمارنده های تعریف شده از طرف کاربر می باشد که یکی از ویژگیهای جدید در کیوت ۵.۱۰ به بعد بود.علاوه بر این برخی از اشتباهات موجود در این بخش نیز اصلاح شده اند. ویژگی یکپارچه سازی شده برای آزمایش کد در صورتی که نمایشگر ماوس در ویرایستار سی++ در داخل یک تابع آزمایشی قرار گیرد، شما می‌توانید به صورت جداگانه آن را مورد آزمایش قرار دهید که با راست کلیک بر روی منوی محتوا تابع گزینه‌ی (Run Test Under Cursor) قابل انتخاب و آزمایش خواهد بود. دیگر بهبود‌ها گزینه های کیت در بالاترین بخش از تنظیمات خود قرار گرفته اند، بنابراین اولین کیت در اولین ردیف از لیست قرار گرفته است. در بخش نمایه از فایلها شما میتوانید پوشه ای بسازید. به صورت پیشفرض از این پس می توانید پوشه ها را قبل از فایل ها نمایش دهید، اما شما می‌توانید با انتخاب گزینه ای در منو نمایش‌های قبلی را رد کنید و یا از روش مرتب سازی بر اساس حروف الفبا استفاده کنید. تغییرات دیگر در این بخش آمده اند.
  21. نسخه‌ی Qt Creator 4.8.1 منتشر شد. تغییرات و بهود‌ها: Qt Creator version 4.8.1 contains bug fixes. The most important changes are listed in this document. For a complete list of changes, see the Git log for the Qt Creator sources that you can check out from the public Git repository. For example: git clone git://code.qt.io/qt-creator/qt-creator.git git log --cherry-pick --pretty=oneline origin/v4.8.0..v4.8.1 General * Fixed too large minimum size of preferences dialog (QTCREATORBUG-21678) Editing * Fixed that text marks could vanish (QTCREATORBUG-21628) * Fixed wrong background color for some text highlighting items (QTCREATORBUG-21661) * Fixed handling of system text encoding on Windows (QTCREATORBUG-21622) * Language Client * Fixed crash after failed server restarts (QTCREATORBUG-21635) All Projects * Fixed crash when renaming file in file system view (QTCREATORBUG-21741) * Fixed that `Create suitable run configurations automatically` setting was not saved (QTCREATORBUG-21796) QMake Projects * Fixed handling of `unversioned_libname` (QTCREATORBUG-21687) C++ Support * Clang Code Model * Fixed Clang backend crashes when `bugprone-suspicious-missing-comma` check is enabled (QTCREATORBUG-21605) * Fixed that `Follow Symbol` could be triggered after already moving to a different location * Fixed tooltip for pointer variables (QTCREATORBUG-21523) * Fixed issue with multi-line completion items (QTCREATORBUG-21600) * Fixed include order issue that could lead to issues with C++ standard headers and intrinsics * Fixed highlighting of lambda captures (QTCREATORBUG-15271) * Fixed issues with parsing Boost headers (QTCREATORBUG-16439, QTCREATORBUG-21685) * Clang Format * Fixed handling of tab size (QTCREATORBUG-21280) Debugging * Fixed `Switch to previous mode on debugger exit` (QTCREATORBUG-21415) * Fixed infinite loop that could happen when adding breaking on non-source line (QTCREATORBUG-21611, QTCREATORBUG-21616) * Fixed that debugger tooltips were overridden by editor tooltips (QTCREATORBUG-21825) * Fixed pretty printing of multi-dimensional C-arrays (QTCREATORBUG-19356, QTCREATORBUG-20639, QTCREATORBUG-21677) * Fixed issues with pretty printing and typedefs (QTCREATORBUG-21602, QTCREATORBUG-18450) * Fixed updating of breakpoints when code changes * CDB * Fixed `Step Into` after toggling `Operate by Instruction` (QTCREATORBUG-21708) Test Integration * Fixed display of UTF-8 characters (QTCREATORBUG-21782) * Fixed issues with custom test macros (QTCREATORBUG-19910) * Fixed source code links for test failures on Windows (QTCREATORBUG-21744) Platform Specific Android * Fixed `ANDROID_NDK_PLATFORM` setting for ARMv8 (QTCREATORBUG-21536) * Fixed debugging on ARMv8 * Fixed crash while detecting supported ABIs (QTCREATORBUG-21780) برای دریافت کلیک کنید.
  22. کامبیز اسدزاده

    سلام، تابع getData رو باید برای کیو‌ام‌ال فراخوانی کنید. قبل از تابع بهتره Q_INVOKBLE رو قرار بدی تا بتونی تحت QML بهش دسترسی داشته باشی. اگر که توابع شما همانطور که به نظر میاد پیچیده هستند از آموزش زیر الگو بگیرید.
  23. کامبیز اسدزاده

    شما می‌تونید در کیوت از توابعی مثل drawImage از کلاس QPainter در ++C استفاده کنید و نتیجه‌ی اون رو با استفاده از تابع grabToImage در سمت QML بسازید. قبل از هر چیز ماژول پرینت رو فعال کنید، برای این کار داخل فایل .pro این کد رو اضافه کنید. QT += printsupport سپس کلاسی بسازید، مثلاً کلاس PrintAction به صورت زیر: #ifndef PRINTACTION_H #define PRINTACTION_H #include <QObject> #include <QVariant> class PrintAction : public QObject { Q_OBJECT public: PrintAction(); Q_INVOKABLE void print(const QVariant &data); }; #endif // PRINTACTION_H #include "printaction.h" #include <QPrinter> #include <QPainter> #include <QPrintDialog> PrintAction::PrintAction() { } void PrintAction::print(const QVariant &data) { QImage img = qvariant_cast<QImage>(data); QPrinter printer; QPrintDialog *dlg = new QPrintDialog(&printer,nullptr); if(dlg->exec() == QDialog::Accepted) { QPainter painter(&printer); painter.drawImage(QPoint(0,0),img); painter.end(); } } فایل main.cpp به این صورت خواهد بود: #include <QGuiApplication> #include <QQmlApplicationEngine> #include <QApplication> #include <QQmlContext> #include "printaction.h" #include <QtPlugin> int main(int argc, char *argv[]) { QCoreApplication::setAttribute(Qt::AA_EnableHighDpiScaling); QApplication app(argc, argv); QQmlApplicationEngine engine; //Register C++ class for QML PrintAction print; engine.rootContext()->setContextProperty("PRINT", &print); engine.load(QUrl(QStringLiteral("qrc:/main.qml"))); if (engine.rootObjects().isEmpty()) return -1; return app.exec(); } در نهایت فایل QML شما هم باید چیزی مثل این باشه: import QtQuick 2.12 import QtQuick.Window 2.12 import QtQuick.Layouts 1.3 import QtQuick.Controls 2.4 Window { visible: true width: 640 height: 480 title: qsTr("Hello World") property date currentDate: new Date() RowLayout { id:pageHeader width: parent.width Layout.fillWidth: true Label { text: "First name: " } Text { text: qsTr("<b>Kambiz</b>") } Label { text: "Last name: " } Text { text: qsTr("<b>Asadzadeh</b>") } Item { Layout.fillWidth: true; } Label { text: "Date: " } Text { text: currentDate.toLocaleDateString(); font.bold: true } } Button { x: 437 y: 137 width: 150 height: 36 text: qsTr("Print") onClicked: { var stat = pageHeader.grabToImage(function(result) { result.saveToFile("/Users/compez/Desktop/someimage.png"); PRINT.print(result.image); }); console.log("Success: ", stat); } } } موفق باشید.
  24. کامبیز اسدزاده

    سلام، این چیزی نیست که انتظارش رو داشتی. برای Flow هم خاصیت anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter رو تعریف نکن. از همون GridView استفاده کن و آیتم‌های درونش رو لنگر بزن (anchors).
  25. اگر شما از آن دسته از کاربرانی هستید که هزینه‌ای برای گیت‌هاب پرداخت نمی‌کنید، این هفته‌ی خوبی است برای شما! با توجه به تاریخ، گیت‌هاب همیشه حساب‌های رایگان ارائه داده است، اما با توجه به قوانین آن مخازنِ شما باید در قالب عمومی ایجاد می‌شدند. در صورتی که شما نیاز به داشتن مخزنی از نوع خصوصی داشتید در این صورت مجبور به پرداخت هزینه‌ای در قبال آن بودید. خبر خوش این است که، این محدودیت از امروز از بین رفته و شما می‌توانید مخازن خود را به صورت خصوصی و بدون پرداخت هزینه‌ای ایجاد کنید.
×