رفتن به مطلب
جامعه‌ی برنامه‌نویسان مُدرن ایران

برنامه نویسی

  • نوشته‌
    7
  • دیدگاه
    2
  • مشاهده
    1,349

مشارکت‌کنندگان این وبلاگ

درباره این وبلاگ

نوشته‌های این وبلاگ

 

فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک

فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک قبل از اینکه فرق بین ایستا (استاتیک) - Static و پویا (داینامیک) - Dynamic را بدانیم لازم است در رابطه با چرخه زندگی نوشتن یک برنامه و اجرای آن آشنا شویم. هر برنامه برای اولین بار توسط یک محیط توسعه (Editor) یا IDE توسط برنامه نویسان انتخاب و به صورت فایل متنی قابل ویرایش می‌باشد. سپس فایل متنی که شامل کد های نوشته شده توسط برنامه نویس تحت زبان برنامه نویسی مانند C، C++ و غیره... می‌باشد توسط کامپایلر به کد شیء ای تبدیل می‌شود که ماشین بتواند آن را درک کرده و اجرا کند. برنامه ای که ما می‌نویسیم ممکن است به عنوان یک مورد توسط دیگر برنامه ها یا کتابخانه‌هایی از برنامه ها مورد استفاده قرار بگیرد برقراری ارتباط (پیوند کردن) یا همان لینک کردن پروسه‌ای است که برا اجرای موفقیت آمیز برنامه‌های نوشته شده ما بکار می‌رود برقراری ارتباط بین ایستا و پویا دو پروسه‌ای از جمع آوری و ترکیب فایل های شیء‌های مختلفی است که به منظور ایجاد یک فایل اجرایی می‌باشند. در این بخش ما تصمیم بر این داریم تا تفاوت بین آن ها را با جزئیات مورد بررسی قرار دهیم. عمل پیوند یا ترکیب در زمان کامپایل انجام شود، در واقع زمانی که کد منبع به زبان ماشین ترجمه می‌شود، در زمان بار گذاری، زمانی که برنامه در داخله حافظه بار گذاری می شود، و حتی زمان اجرای آن توسط برنامه صورت می گیرد این عمل زمان پیوند و یا ترکیب (اتصال) است. در نهایت این فرآیند توسط برنامه ای اجرا می شود که به آن لینکر - پیوند دهنده (ترکیب کننده) می‌گویند. اتصال دهنده ها به عنوان ویرایستار لینک نیز معرفی می‌شوند. لینک شدن (پیوند شدن) به آخرین مرحله از کامپایل می‌گویند. در زبان علمی اصطلاح لینکر یا Linker معروف است اما در زبان فارسی بهترین گزینه مربوطه را می‌توان با عنوان اتصال دهنده، پیوند دهنده، ترکیب کننده نام برد. همه آن ها نشانگر یک هدف به منظور ترکیب اشیاء با یکدیگر هستند که در مرحله کامپایل صورت می‌گیرد. پس از ایجاد پیوند در برنامه، برای اجرای آن برنامه باید داخل حافظه منتقل شود. در انجام این کار باید آدرس هایی برای اجرای داده ها و دستور العمل ها اختصاص یابد. به طور خلاصه روند زیر می‌تواند به عنوان چرخه زندگی یک برنامه خلاصه شود (نوشتن - لینک کردن - بارگذاری - اجرا) فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک در زیر تفاوت های عمده ارتباط بین استاتیک و داینامیک آورده شده است : استاتیک  ارتباط به روش استاتیک فرآیندی است که تمامی ماژول ها و کتابخانه‌های برنامه در فایل اجرایی نهایی کپی می‌شوند. این روش توسط لینکر در مرحله آخر کامپایل انجام می‌شود. اتصال دهنده - لینکر طبق روال ترکیبی کتابخانه ها را با کد برنامه و همراه مراجع - منابع خارجی ترکیب کرده و برای تولید یک بارگذاری مناسب در حافظه آماده سازی می‌کند. زمانی که برنامه بار‌گذاری می‌شود، سیستم عامل محلی را در حافظه به صورت یک فایل اجرایی که شامل کد‌های اجرایی و داده ها می‌باشد مشخص می‌کند. ارتباط به شیوه‌ی استاتیک توسط برنامه‌ای با نام لینکر انجام می‌شود که در آخرین مرحله فرآیند کامپایل یک برنامه صورت می‌گیرد. لینکر‌ها نیز به عنوان ویرایشگر پیوند نیز عنوان می‌شوند. فایل های استاتیک به طور قابل توجهی دارای اندازه بسیار بزرگی هستند زیرا برنامه های خارجی و کتابخانه های لینک شده همه در یکجا و در فایل نهایی اجرایی جمع آوری شده‌اند. در اتصال استاتیک اگر هر یک از برنامه های خارجی تغییر کرده باشد باید آن ها دوباره کامپایل شوند و مجددا عمل اتصال صورت گیرد در غیر اینصورت هیچ تغییری در به روز رسانی های مرتبط با فایل اجرایی مشاهده نخواهد شد. برنامه‌های استاتیکی زمان بارگذاری ثابتی در هر بار اجرای برنامه در حافظه را در نظر می‌گیرند. و زمانی که برای بارگذاری طول می کشد ثابت است. برنامه‌هایی که از کتابخانه‌های استاتیکی استفاده می‌کنند معمولاً سریعتر از برنامه‌هایی هستند که کتابخانه‌‌ی آن‌ها به صورت پویا می‌باشد. در برنامه های استاتیکی، تمامی کد ها شامل یک فایل اجرایی می‌باشند. بنابراین، آن‌ها هرگز در برنامه هایی که دارای مشکلاتی هستند اجرا نخواهند شد. داینامیک در ارتباط پویا نام کتابخانه های خارجی (کتابخانه‌های به اشتراک گذاری شده) در فایل اجرایی نهایی قرار داده شده‌اند نه خود کتابخانه. در حالی که ارتباط واقعی در زمان اجرا در هر دو فایل در حافظه قرار می‌گیرند. اتصال پویا این اجازه را می‌دهند تا برنامه های متعددی به صورت یک ماژول کپی شده و قابل اجرا مورد استفاده قرار بگیرد. اتصال پویا بر خلاف اتصال استاتیک در زمان اجرا توسط سیستم عامل انجام می‌شود. در اتصال پویا فقط یک نسخه از کتابخانه به اشتراک گذاری شده در حافظه نگه‌داری می‌شود. این به طور قابل توجهی اندازه برنامه های اجرایی را کاهش می‌دهد، در نتیجه صرفحه جویی در حافظه و فضای دیسک صورت خواهد گرفت. در اتصال پویا بر خلاف اتصال استاتیک نیازی به کامپایل کامل پروژه نمی‌باشد در صورتی که لازم باشد تغییراتی در هر یک از فایل‌ها صورت بگیرد تنها کافی است آن را کامپایل و در کنار برنامه قرار دهید. این یکی از بزرگترین مزیت‌های کامپایل داینامیکی می‌باشد. در اتصال پویا زمان بارگذاری برنامه در حافظه ممکن است کاهش یابد. این در صورتی است که کتابخانه های مشترک در حافظه بارگذاری شده‌اند. برنامه‌هایی که از کتابخانه های مشترک استفاده می‌کنند معمولا کندتر از برنامه هایی هستند که از کتابخانه های استاتیکی استفاده می‌کنند. برنامه‌های پویا وابسته به داشتن کتابخانه‌های سازگار هستند. اگر کتابخانه تغییر یابد (برای مثال، یک کامپایلر جدید منتشر شود ممکن است کتابخانه را تغییر دهد)، در این صورت ممکن است برنامه مجدداً تحت کتابخانه جدید باز نویسی و به‌روز رسانی شوند. اگر کتابخانه از روی سیستم حذف شود، برنامه‌ای که وابسته آن کتابخانه می‌باشد دیگر کار نخواهد کرد. در ادامه شما می‌توانید در مورد مراحل کامپایل یک برنامه مراجعه کنید:  
 

استفاده از تکنیک بازتاب در ++C با کتابخانه RTTR

با سلام  هدف از تدوین این مقاله نحوه استفاده از مفاهیم بازتاب (Reflection)  در نرم افزار های تولید شده با استفاده از زبان ++C می باشد. همانطور که می دانید کامپایلرهای++C به صورت پیش فرض از مفاهیم بازتاب که در پلت فرم های مدیریت شده مانند #C و Java  وجود دارد پشتیبانی نمیکند. که البته بحث بر سر اینکه چرا توسعه دهندگان استانداردهای ++C از چنین تکنیک هایی استفاده نمیکنند خارج از حوصله این مقاله هست و البته جستجوی مقالات زیادی که راجع به این بخش وجود دارد را هم به خود شما خواننده محترم می سپارم. کتابخانه RTTR چه مکانیزمی دارد؟ RTTR به معنای بازتاب نوع زمان اجرا است. این قابلیت یک برنامه کامپیوتری را برای درک و تغییر یک شی در زمان اجرا توضیح می دهد.  هدف از این کتابخانه ارائه راه ساده و بصری برای استفاده از انعکاس در C++ است. این کتابخانه  برنامهنویس را قادر می سازد از انعکاس در برنامه خود استفاده کند. به این معناست که برنامه می تواند یک شی را در زمان اجرا ببیند که چه نوع خواص، متد ها یا سازنده هایی آن را تشکیل می دهد. تصور کنید زمانی که یک اتصال دایمی دشوار اما همچنین پویا بین ماژول های نرم افزاری مورد نیاز است. موارد اصلی استفاده از بازتاب برای مثال سریال سازی اشیاء، ایجاد UI، اتصال به زبان های برنامه نویسی دلخواه ، ارتباطات شبکه ، کلاسهای ORM برای کار با دیتابیس ها می باشد. نحوه استفاده از این کتابخانه  رجیستر کردن کلاس ها خواص، متدها و سازنده های خود را در فایل های منبع خود ثبت کنید. تنظیم رابط کلاس فقط زمانی لازم است که از ارث بری استفاده شود. #include <rttr/registration> using namespace rttr; struct MyStruct { MyStruct() {}; void func(double) {}; int data; };  RTTR_REGISTRATION { registration::class_<MyStruct>("MyStruct") .constructor<>() .property("data", &MyStruct::data) .method("func", &MyStruct::func); } استفاده از تکرار گرها در بازتاب با نوع شی شما می توانید از اعضای قبلا ثبت شده خود پرس و جو کنید. البته شامل تمامی کلاسهای پایه قبلا ثبت شده نیز خواهد شد. type t = type::get<MyStruct>(); for (auto& prop : t.get_properties()) std::cout << "name: " << prop.get_name() << std::endl; for (auto& meth : t.get_methods()) std::cout << "name: " << meth.get_name() << std::endl; استفاده از نوع Constructor برای ساخت اشیاء در زمان اجرا. از طریق نوع شی یا شیء سازنده می توانید نمونه هایی از نوع خود را ایجاد کنید. type t = type::get_by_name("MyStruct"); variant var = t.create(); // will invoke the previously registered ctor constructor ctor = t.get_constructor(); // 2nd way with the constructor class var = ctor.invoke(); std::cout << var.get_type().get_name(); // prints 'MyStruct' استفاده از متدهای دسترسی در بازتاب  به راحتی می توانید در زمان اجرا با بازتاب به فیلدهای عضو کلاس دسترسی داشته باشید. MyStruct obj; property prop = type::get(obj).get_property("data"); prop.set_value(obj, 23);  variant var_prop = prop.get_value(obj); std::cout << var_prop.to_int(); // prints '23' فراخوانی متدها در زمان اجرا
فراخوانی یک متد مستقیم است.همچنین ممکن است از شی مورد استفاده برای فراخوانی یک متد استفاده شود. MyStruct obj; method meth = type::get(obj).get_method("func"); meth.invoke(obj, 42.0); variant var = type::get(obj).create(); meth.invoke(var, 42.0); برای کسب اطلاعات بیشتر می توانید درباره مفاهیم بازتاب در برنامه نویسی های شی گرا مطالعه داشته باشید.

فرهاد شیری

فرهاد شیری

 

امنیت در نرم افزارهای تولید شده با زبان ++C

با توجه به اهمیت امنیت نرم افزار، شرکت های بزرگ دنیا به ارائه راهکارهایی چون طراحی زبان ها و محیط های برنامه نویسی و مفسر و مترجم هایی با قابلیت های کنترل امنیتی بر روی سیستم عامل و بسیاری از راهکارهای دیگر پرداخته اند اما با توجه به عدم توانایی راهکارها در کنترل تمامی موارد امنیتی، عدم امکان پیاده سازی راهکارهای امنیتی بر روی برخی ساختارها، ایجاد محدودیت برای دسترسی به برخی منابع و امکانات و مشکلات کوچک و بزرگ دیگر برنامه نویسی یک برنامه به صورت ایمن بهترین راهکار برای محافظت از یک برنامه است. یکی از زبان هایی که در کنار محبوبیت در میان برنامه نویسان، همیشه یکی از زبان های پر بحث در برنامه نویسی ایمن بوده است، خانواده زبان های C به خصوص ++C است. در این زبان ها عمده مدیریت منابع به برنامه نویس واگذار شده که در صورت عدم مدیریت درست آن ها، آسیب پذیری های مختلفی رخ می دهد. بهترین راهکار برای جلوگیری از بروز آسیب پذیری نرم افزارها، برنامه نویسی پدافندی و ایمن آن نرم افزار از ابتداست. دراین مستندات، باتوجه به جامعیت و کاربرد فراوان زبان ++C درکنار محبوبیت، مباحث ونکات اساسی در برنامه نویسی پدافندی و ایمن این زبان مطرح شده و انواع آسیب پذیری و شیوه جلوگیری از بروز آن ها و رفع آن ها در صورت بروز، توضیح داده می شود. همچنین سعی می شود تا راهکارهای ارائه شده تا حد امکان قابل پیاده سازی در زبان C نیز باشند. با توجه به گستردگی ابزارهای برنامه نویسی این زبان و وجود کامپایلرهای مختلف، زبان معیاری برای این مستند مدنظر قرار گرفته شده است و ساختار ارائه شده مربوط به ابزار یا کامپایلر خاصی نیست اما بنا بر نیاز مثال هایی در کنار زبان معیار از ابزارهایی خاص نیز ارائه می گردد. رفتار تعریف نشده ممکن است شامل مختل شدن عملکرد برنامه(Crash) خروجی نامربوط و غلط، بروز آسیب پذیری های نرم افزاری و موارد دیگر می باشد. وجود رفتار نامتعارف در یک برنامه نه تنها امنیت خود آن برنامه ، بلکه ممکن است امنیت سیستم عامل، شبکه را نیز به خظر بیندازد. جلوگیری از بروز رفتارهای تعریف نشده و مقابله با آن ها از مباحث مهم برنامه نویسی تدافعی و ایمن است. توابع بدون آرگومان برای تعریف یک تابع بدون آرگومان باید از کلمه کلیدی void در زمان تعریف تابع استفاده نمایید.با این کار تزریق کد توسط هکرها را مختل می کنید.   int getValue(void) { return 1; } اعداد تصادفی در صورت نیاز به اعداد تصادفی از تابع ()rand استفاده نکنید به این علت که خروجی این تابع در تکرارهای بالا دچار تکرار می شود. بهتراست از تابع ()srand استفاده کنید می توانید برای آن seed تعریف کنید تا احتمال تکرار را به حداقل برسانید. در ویندوز هم می توانید از تابع ()CryptGenRandom استفاده کنید و در لینوکس هم تابع ()random و تابع ()srandom استفاده نمایید. #include <windows.h> #include <wincrypt.h> #include <iostream> int main(void) { HCRYPTPROV hcp; CryptAcquireContext(&prov, NULL, NULL, PROV_RSA_FULL, 0); long int li = 0; CryptGenRandom(hcp, sizeof(li), (BYTE *)&li); printf("Random number is -> %ld\n", li); return 0; } عدم استفاده از تابع بازگشتی جهت مقدار دهی اولیه به آرایه ای با کلاس حافظه استاتیک در مثال زیر زمان ساخته شدن و مقدار دهی اولیه آرایه cache تابع fact مجددا فراخوانی شده واین عمل به دلیل ایستا بودن آرایه باعث بروز رفتار تعریف نشده و خطا خواهد شد. #include <stdexcept> int fact(int i) noexcept(false) { if (i < 0) { throw std::domain_error("i must be >=0"); } static const int cache[] = { fact (0), fact(1), fact(2), fact(3), fact(4), fact (5), fact (6), fact(7), fact(8), fact(9), fact(10), fact (11), fact (12), fact(13), fact(14), fact(15), fact(16) }; if (i < (sizeof(cache) / sizeof(int))) { return cache[i]; } return i > 0 ? i * fact (i - 1) : 1; } حال برای رفع این اشکال طبق نمونه کد زیر آرایه را بدون استفاده initializer list با استفاده از یک متغیر ثابت که تعداد عضو های آرایه را معین میکند تعریف شده است و ازآنجا که کامپایلر آرایه های از جنس کلاس حافظه استاتیک را خود با عدد 0 مقداردهی میکند دیگر یک آرایه از قبل پر شده نخواهیم داشت و در مرحله با استفاده از تکنیک lazy به هر یک از عضوهای آرایه مقدار مناسب را با استفاده از تابع بازگشتی مقدار دهی خواهیم کرد. #include <stdexcept> const int arraySize = 17 int fact(int i) noexcept(false) { if (i < 0) { throw std::domain_error("i must be >=0"); } static int cache[arraySize]; if (i < (sizeof(cache) / sizeof(int))) { if (0 == cache[i]) { cache[i] = i > 0 ? i * fact(i - 1) : 1; } return cache[i]; } return i > 0 ? i * fact(i - 1) : 1; } الحاق مضاعف هدر فایل ها الحاق مضاعف زمانی رخ می دهد که یک هدر دو ویا چند بار به برنامه اضافه شوند. در مثال زیر در کلاس c هدرهای a , b الحاق می شوند در حالی که در کلاس b هم هدر a الحاق شده است که الحاق مضاعف رخ داده است. //a.h struct a { int membe }; //b.h #include "a.h" //c.c #include "a.h" #include "b.h" برای جلوگیری از این الحاق های مضاعف می توانید از روش زیر استفاده نمایید //a.h #ifdef A_H #define A_H struct a { int member; }; #endif ویا می توانید از دستور pragma استفاده کنید البته این دستور جز دستورات استاندارد ++c / c نمی باشد ولی اکثر کامپایلرها این دستور را اجرا میکنند. //a.h #pragma once struct a { int member; }; رمزنگاری اصولی جهت رمزنگاری داده های حساس در برنامه های خود می توانید از کتابخانه ++Crypto وهمچنین کتابخانه libcrypto از OpenSSL نیز استفاده نمایید. رمز نگاری به چند دسته اصلی تقسیم می شود: 1- رمزنگاری درهم سازHash که میتوان به الگوریتم های MD6 , MD5 , SHA-1,SHA-0 اشاره کرد. 2- رمزنگاری با کلید متقارن که می توان به الگوریتم های RC4 , AES , DES , 3DES اشاره کرد. 3- رمزنگاری با کلید عمومی نا متقارن که می توان به الگوریتم های RSA , DSA , DSS اشاره کرد. 4- کد گذاری دودویی به متن که می توان به الگوریتم های Base32 , Base58 , Base64 ,Base85 اشاره کرد. مدیریت مقدار و نوع داده ها و مقدار دهی اولیه در مثال زیر متغیر هایی تعریف شده اند که مقدار اولیه ندارند (البته درست است که در برخی از کامپایلرها این متغیرها را مقدار دهی خواهند کرد، ولی توجه داشته باشید که تکنیک های برنامه نویسی تدافعی جدای از امکانات کامپایلر می باشد) int main (void) { int a; float b; char c; bool d; return 0; } اکنون مشاهده میکنید که بعد از اجرای برنامه چه مقدار هایی در متغیرها ذخیره شده است. پس بنابراین مقدار دهی اولیه متغیرها یا باید برحسب نیاز در همان ابتدا تعریف صورت گیرد یا در صورت عدم نیاز به وجود مقدار اولیه خاص، مقدار دهی با استفاده از تابع همان نوع داده انجام خواهد شد. int main (void) { int a = int(); float b = float(); char c = char(); bool d = bool(); return 0; } و بعد از اجرا به این صورت خواهد بود مقدار دهی اولیه به آرایه ها int main (void) { int a[5]; float b[5]; char c[5]; bool d[5]; return 0; } که بعد از اجرا بدین صورت خواهد بود... و برای رفع این اشکال باید همیشه آرایه ها را مقدار دهی اولیه نمایید. int main (void) { int a[5] = {}; float b[5] = {}; char c[5] = {}; bool d[5] = {}; return 0; } وبعد از مقدار دهی اولیه به آرایه ها خواهیم داشت ... ادامه خواهد داشت این مقاله...  

فرهاد شیری

فرهاد شیری

 

اسکریپتینگ در ++C

کامپایلر Cling یک مترجم تعاملی برای سی‌پلاس‌پلاس است، این مترجم تحت بالاترین کتابخانه‌های Clang و LLVM ساخته شده است. در واقع از آن‌جایی که کامپایلر Clang از آخرین ویژگی‌ها و استاندارد‌های زبان سی‌پلاس‌پلاس پشتیبانی می‌کند، Cling اجازه می‌دهد تا توسعه‌دهندگان اسکریپت‌های خود را با استفاده از C و C++ بنویسند. اگر شما به طور مستقیم مترجم را اجرا کنید، یک محیط زنده برای آغاز برنامه نویسی با سی‌پلاس‌پلاس را خواهید داشت که به عنوان بخشی از استاندارد نحو سی و سی‌پلاس‌پلاس به شمار می‌آید. همچنین می‌توانید دیگر دستورات را با نقطه‌ی "." آغاز در اختیار داشته باشید. وقتی از مترجم تعاملی استفاده می‌کنید، می‌توانید کد زیر را بنویسید: #include <stdio.h> printf("hello world\n"); همانطور که می‌بینید نیازی نیست تا در مورد حوزه‌ی دامنه‌ها نگران باشید؛ کافی است شما تابع مورد نظر خود را صدا بزنید. اگر قصد شما این است که از Cling به عنوان یک مترجم برای ساخت اسکریپت‌ها استفاده کنید، باید همه چیز را در داخل یک تابع قرار دهید.چرا که نقطه‌ی ورود به اسکریپت به طور پیش‌فرض همانند نام فایل می‌باشد. می‌توان آن را برای صدا زدن دیگر توابع سفارشی سازی کرد. بنابراین مثال قبل می‌توانید به شکل زیر تغییر کند: #include <stdio.h> void _01_hello_world() { printf("foo\n"); } یک نسخه‌ی دیگر در قالب سی‌پلاس‌پلاس #include <iostream> void _02_hello_world() { std::cout << "Hello world" << std::endl; } مثال‌ها کاملاً ساده هستند، اما آن‌ها به شما نشان می‌دهند که چگونه باید شروع کنید. در مورد کیوت چطور؟ #include <QtWidgets/qapplication.h> #include <QtWidgets/qpushbutton.h> void _03_basic_qt() { int argc = 0; QApplication app(argc, nullptr); QPushButton button("Hello world"); QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, &app, &QApplication::quit); button.show(); app.exec(); } اما توجه داشته باشید که کد قبلی کار نخواهد کرد، شما باید برخی از پارامتر‌های سفارشی را در Cling مشخص کنید. cling -I/usr/include/x86_64-linux-gnu/qt5 -fPIC -lQt5Widgets 03_basic_qt.cpp شما می‌توانید Cling را برای خودتان بر اساس آن چیزی که برای اسکریپت خود نیاز دارید سفارشی سازی کنید. همچنین شما می‌توانید Cling را به عنوان یک کتابخانه در اپلیکیشن‌های خود آورده و از سی‌پلاس‌پلاس به عنوان زبان برنامه‌نویسی استفاده کنید. این پُست در آینده ادامه خواهد داشت. 🙂
 

شرکت Ceemple کامپایلر Zapcc خود را تحت مجوز منبع باز منتشر کرد

درباره‌ی کامپایلر Zapcc کامپایلر Zapcc یک کامپایلر بر پایه Clang است که با هدف کامپایل‌های سریعتر طراحی شده است. این کامپایلر با استفاده از حافظه نهان (Cache) و استفاده از معماری سرویس‌گیرنده-سرویس‌دهنده پیاده سازی شده است که یک کامپایلر مدرن و جدیدی به شما می‌آید که برای اهداف زیر ساخته شده است: ساخت سریع: تسریع در جمع آوری‌های قابل توجه برای هدرهایی که دارای قالب‌های سنگین در سی پلاس پلاس می‌باشند مانند LLVM، WebKit، ScyllaDB بر پایه Clang/LLVM: این کامپایلر بر پایخ Clang و اغلب بر ساس آخرین SVN به روز رسانی شده است. پشتیبانی کامل از لینوکس: در حال حاضر این کامپایلر از لینوکس x64 و ویندوز x64 با MinGW-w64 به صورت آزمایشی پشتیبانی می‌کند. جایگزینی: جایگزینی برای Clang و GCC و پشتیبانی از تمامی سیستم‌های ساخت (Build Systems) . مجوز‌ها این پروژه منبع باز تحت مجوز LLVM از (University of Illinois/NCSA) می‌باشد. ساخت (Building) پیش نیازها و فرآیند ساخت همانند LLVM می‌باشد. git clone https://github.com/yrnkrn/zapcc.git llvm mkdir build cd build cmake -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DLLVM_ENABLE_WARNINGS=OFF ../llvm ninja اجرا و آزمایش ninja check-all استفاده نحو دستورات Zapcc همانند دستورات Clang می‌باشد. از بین بردن سرور Zapcc pkill zapcc این دستور جهت از بین بردن سرور Zapcc برای آزاد سازی حافظه یا جایگزینی با سیستم تازه ساخته شده Zappc استفاده شود. جهت اطلاعات بیشتر به این بخش مراجعه کنید. لینک منبع بر روی گیت‌هاب
 

شش دلیلی که باید نسخه نگاری را کنترل کنید

برای بسیاری از توسعه دهندگان نرم افزار کار کردن بدون کنترل نسخه غیر قابل تصور است. فواید کنترل و پیگیری تاریخچه تغییرات کدها برای درک کردن دنیای توسعه نرم افزار بسیار بالاست. با توجه به این نباید از نتایج به دست آمده از تحقیق انجام شده توسط DevOps که استفاده از تاریخه کدها بسیار بالاست شگفت زده شد. اما پرسیدن در مورد کنترل نسخه دیتابیس موضوع دیگری است. تنها ۵۸ ٪ از کسانی که در این تحقیق شرکت کرده اند گفته اند که کنترل نسخه دیتابیسشان را رصد می‌کنند. البته به طریقی این قابل درک است که چرا کنترل نسخه برای مدت بسیار زیادی بر روی دیتابیس انجام نمی پذیرفت. اما اکنون زمان این رسیده است که دیگر تیم‌ها بتوانند بر روی دیتابیس کار کنند. اگر شما هنوز کنترل نسخه برای دیتابیس خود انجام نداده اید ما در اینجا دلایلی آورده ایم که اینکار برای شما بسیار حیاطی می‌باشد: به راحتی می‌توانید تغییرات کدها را با تیمتان به اشتراک بگذارید
کنارهم قرار دادن دیتابیس کد‌ها با سیستم کنترل نسخه کار کردن اعضای تیم بر روی کدهای دیتابیس و مسئولیت پذیری آن‌ها را بر روی کارهایشان بیشتر می‌کند. توانایی به اشتراک گذاردن مداوم و مدیریت تغییرات برای تیم های که در کنار هم کار نمی کنند بسیار حیاتی است. به وسیله  SQL Sourse Control   اعضای می توانند بر روی یک دیتابیس به اشتراک گذارده شده و یا هر کدام بر روی یک دیتابیس LOCAL که یک کپی از نسخه اصلی است کار کنند. با افزودن ویژگی‌هایی مانند object locking شما می می‌توانید از تداخل های احتمالی جلوگیری کنید و کار را بدون تداخل جلو ببرید. از نحوه توسعه نمای بهتری به دست خواهید آورد:
سیستم کنترل نسخه برای شما یک نمای کلی از توسعه کلی کاری که انجام می‌دهید نشان می‌دهد. کنترل نسخه برای شما تاریخچه تغییرات را نشان می‌دهد و به راحتی با سیستم های کنترلی و پیگیری کار ‌می‌کند. به طور مثال SQL Source Control به شما اجازه همگام سازی وظایف دیتابیس را با Mircosoft Team Foundation Server work item ها می‌دهد و به وسیله آن به راحتی می توانید جریان کار را کنترل کنید. به شما توانایی Rollback و بازگشتن به ورژن قبلی دیتابیس را می‌دهد.
در حالی که شما همواره یک استراتژی Backup مناسب دارید. استفاده از کنترل نسخه برای دیتابیس یک مکانیزم برای back up  گرفتن از SQL کدهای شما در اختیارتان قرار می‌دهد. با استفاده از SQL Source Control کار کردن و بازگرداندن نسخه های قبلی بسیار آسان و ساده هستند. حسابرسی و خوانایی کدها را ساده‌تر می کند
تغییر ورژن کنترل،‌اولین قدم برای آماده سازی خوانایی کدها و یک قدم ضروری برای بهتر کردن حسابرسی و مدیریت ریسک می‌باشد. حسابرسی صحیح نیازمند یک سازماندهی برای کلیه تغییران بر روی دیتابیس می‌باشد و آن نیازمند جزییان برای دسترسی است. با استفاده از SQL Source Control شما می‌توانید نسخه کامل تاریخچه دیتابیس و یا database object را دسترسی داشته باشید و ببینید که چه کسی تغییرات را ایجاد کرده است، چه زمانی آنها را انجام داده است و چرا. پایه ریزی برای Database Automation
داشتن یک نسخه از دیتابیس مدیریت تغییرات را ساده تر می‌کند. پردازش‌های پیچیده اتوماتیک‌تر و تکرارپذیرتر می‌شوند و تغییرات نیز قابل پیش‌بینی می‌گردند. استفاده از کدی که در داخل SQL Source Control به عنوان پایه ساختن و تست های DLM Automation را اتوماتیک می‌کند و این بدین معنی است که مسائل سریع‌تر پیدا می‌شوند و کدی با کیفیت بالاتر تولید و منتشر می‌گردد. همگام‌سازی دیتابیس و تغییرات کد‌های نرم‌افزار
داشتن یک دیتابیس با کنترل نسخه دقیقا در کنار اپلیکیشن تغییرات کد‌های دیتاییس و اپلیکیشن را همگام می‌کند. شما همواره خواهید دانست که چه نسخه‌ای از کد بر روی چه ورژنی از نرم‌افزار قرار داده شده است. این به شما کمک می‌کند تا انجام پروژه به صورت تیمی را بسیار ساده‌تر کنید، اثربخشی کار را بالاتر ببرید و مشکلات را سریع تر برطرف کنید. SQL Source Control که به سیستم های کنترل نسخه مانند TFS, Git, Subversion متصل شود تغییرات کدها را ذخیره می‌کند. خلاصه:
در حالی که این مساله صحیح است که کنترل نسخه همواره به دست نمی‌اید، اما در دسترس بودن ابزارهایی مانند SQL Source Control به این معنی است که دیگر دلیلی برای بعضی از شرکت‌ها که این کار انجام می‌دهند نباشد. اگر شما یکی از ۴۲ ٪ هستید که تا اکنون این کار برای دیتابیس خودتان انجام نداده اید، شاید این ۶ دلیل بالا بتواند نظر شما را عوض کند.
 

چه کسانی Full-Stack Developer هستند

برنامه‌نویس تنها در این عنوان خلاصه نمی‌شود و لازم است بدانید که برنامه‌نویسان در چند دسته متفاوت وجود دارند که برخی از آن ها به صورت Back-End و برخی Front-End فعالیت می‌کنند. در کل به کسانی که توانایی برنامه نویس در بخش Back-End را دارند به آن‌ها Back-End Developer می‌گویند. همچنین برنامه‌نویسانی که توانایی توسعه در بخش طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری را با عنوان Front-End دارند Front-End Developer می‌گویند. در زیر یک اینفوگرافیک برای مشخص سازی وظایف برنامه‌نویسان درج شده است که در این مرحله تنها به وظایف آن‌ها اشاره دارد نه به چرخه تولید نرم افزار، بنابراین در اینفوگرافیک‌های بعدی به چرخه همزمان تولید و توسعه خواهیم پرداخت. یک برنامه‌نویس حرفه ای یا همان فول اِستک دولپر می‌بایست مهارت‌های زیر را دارا باشد: مسلط به زبان‌های برنامه‌نویسی پایه آشنایی با UX و UI کنترل کیفیت محصول انواع فناوری‌ها و کتابخانه‌ها انواع دیتابیس و مدیریت آن‌ها هک و امنیت بهینه سازی موتور‌های جستجو درک نیاز‌های کاربران در محصول آشنایی با سیستم عامل‌های مختلف آشنایی با کراس پلتفرم آشنایی با شبکه آشنایی با مدیریت سرور و هاستینگ آشنایی با سیستم های مدیریتی و مجازی مانند VM آشنایی با سخت افزار آشنایی با رابط های برنامه نویسی API ها آشنایی با انواع محیط های توسعه و موارد دیگر که در یک پروژه از صفر تا صد می‌توان به آن‌ها نیاز پیدا کرد  برنامه‌نویسان Full-Stack Developer به تنهایی می‌توانند درتولید و توسعه یک محصول موثر باشند و زمانی که با مشکلی مواجه شوند نمی‌گویند من آن را بلد نیستم، بلکه حتما آن را حل خواهند کرد. به طور کلی کسب مهارت در سطح بالا در حد یک توسعه‌‌ دهنده فول است بسیار سخت است اما نباید بگوییم که غیر ممکن است، در صورتی که چنین تعریفی برای یک توسعه‌دهنده‌ی فول‌استک در نظر بگیریم، بدون اغراق باید گفت تعداد اندکی از این برنامه‌نویسان موجود است که بتوانیم چنین لقبی را به آن‌ها اختصاص بدهیم بنابراین چنین برنامه‌نویسانی بسیار ارزشمند هستند  لذا به خوبی می‌دانند یک نرم افزار چگونه طراحی‌ می‌شود و توانایی این را دارند از صفر تا صد یک نرم‌افزار را طراحی و روانه بازار کنند. علاوه بر این توسعه دهنده Full-Stack کسی است که واژگانی مانند نبود، نمیشه، امکان نداره، نمیتوم، کار من نیست و ... را بر زبان نمی‌آورند و اگر هم چیزی را ندانند تمام تلاش خود را می‌کنند تا بدون نیاز به کمک شخصی دیگر آن را حل کنند. این نوع توسعه‌‌دهنده‌ها بسیار با ارزش و مهم هستند، و نکته جالب اینجاست که آن‌ها سال‌ها تلاش کرده اند و مسلماً به تنهایی صاحب کسب‌و‌کار خود بوده و برای کسی کار نمی‌کنند. برای توسعه دهنده‌ی فول‌اِستک فرقی نمی‌کند محصول تحت چه پلتفرمی باشد، او می‌تواند تحت دسکتاپ، وب، موبایل و دیگر پلتفرم ها آن را تولید کند.
×