رفتن به مطلب
مرجع رسمی سی‌پلاس‌پلاس ایران

کامبیز اسدزاده

بنیـــان گذار
  • تعداد ارسال ها

    505
  • تاریخ عضویت

  • روز های برد

    266

نوشته‌های وبلاگ ارسال شده توسط کامبیز اسدزاده

  1. کامبیز اسدزاده
    سلام و درود،
    این اواخر راجع به مشورت و راهنمایی‌ها خیلی ساده به قضیه نگاه می‌شه، همه فکر کردن کشکه و فقط با دونستن JS یا QML می‌شه محصول ساخت. البته این مثال JS و QML یک مثال هست و این مسئله در همهٔ ابزار‌ها و حول محور حوزهٔ کامپیوتر و نرم‌افزار به چشم می‌خوره، هرچند روی داستان ساده هست اما حتی پشت این کار‌های ساده کلی زمان باید صرف بشه. همین گرفتن یک دادهٔ ساده از سمت سرور و تجزیه کردنش سمت JS نیاز به یک دانش خوب در مورد معماری Api‌داره، نیاز به آگاهی از استاندارد‌های Http داره، نیاز به تخصص کافی در ریز به ریز مسائل داره، نیاز به آگاهی لازم در مورد شبکه و نحوهٔ مدیریتش داره، نیاز به درک خوب راجع به کلاس‌های شبکه و نحوهٔ مدیریت بسته‌ها داره و صد‌ها جور مسئلهٔ دیگه.

    یا راهنمایی نکنیم یا می‌کنیم همه چیز رو ساده نشون ندیم!
    به خصوص برای کسایی که سال‌ها یه چیز دیگه خوندن و الآن قراره وارد این حوزه بشن.
    قشنگ واقعیت رو باید به نمایش گذاشت، و اگرنه به اشتراک گذاری چهارتا UI خفن که بگین با QML هم میشه کاری نداره، سه سوته می‌شه این‌ها رو طراحی کرد.
    اگر کسی اطلاعات کافی و پایهٔ تخصصی نداشته باشه و همینطور متکی به یک ابزار یا زبان پیش بره چه اتفاق می‌افته؟ از نظر من قطعاً بهتون از نظر تجربی آسیب میزنه، ساخت یک محصول واقعاً به این سادگی‌ها نیست که تو گروه‌های تلگرامی داریم راجع بهش صحبت می‌کنیم! قضیه خیلی پیچیده‌تر از این‌هاست. فراموش نکن در این حوزه اگه یک کار ساده رو سریع انجام میدیم یا به نتیجه می‌رسونیم دلیلش به خاطر سال‌ها زمان و تلاشه، امکان نداره کسی حتی با ۲..۳ سال تجربه یک کار رو سریع بتونه صفر تا صد انجام بده و مشکلی نداشته باشه یا نتیجهٔ اون در سطح یک استاندارد معتبر باشه.
    ساخت محصول اصول داره که اولین مرحلش شفاف‌سازی و نقشهٔ توسعه و ایده‌پردازی درسته، نباید مثل بعضی از مشتری‌ها باشه که پشت تلفن زنگ می‌زنن می‌گن یه سایت می‌خوایم یا یه اپلیکیشن چند می‌گیری و بعدش شروع کنن به چک و چونه زدن و شما هم کیف کنی بگی که آره دیگه مشتری دارم!
    شما تا زمانی که جزء به جزء محصول رو آگاه نباشید، یعنی تا زمانی که دقیق متوجه نشید نیاز چی هست و روش حلش رو متوجه نباشید منطقی نیست که واردش بشید. چون همین مرحلهٔ نیاز‌سنجی به قدری مهمه که فرآیند مسیر و نقشهٔ توسعهٔ یک محصول رو نشونتون میده و اگه درست تشخیص ندین و ابزار‌ها و راه‌کار‌ها رو درست انتخاب نکنید بی برو برگرد با مشکل مواجه می‌شید.
    مشکلاتش می‌تونه به این صورت باشه:
    - سردرگمی
    - عدم توانایی کالبد‌شکافی مسئله
    - عدم توانایی حل مسئله
    - عدم توانایی انتخاب یک روش یا ابزار صحیح و مناسب
    - عدم تعامل شما با مشتری
    - عدم رضایت شما از حق‌الزحمه
    - عدم رضایت مشتری از نتیجهٔ کار
    - عدم توانایی در پاسخ‌دهی به اعضا و شرکای کلیدی دیگه در محصولات تجاری و بزرگ!
    - و هزاران مسئلهٔ دیگه که همشون نتیجهٔ تشخیص نا درسته.
    - در کنارش مهمترین خاصیتی که پیدا می‌کنه این خواهد بود در اوج نادانی احساس خواهد کرد که همه چیز دان هست! به قولی همه چیز گیگ!
    از نظر من حداقل مواردی که (به طور خیلی خیلی خلاصه و محدود) نیاز هست تا یک متخصص بتونه پاسخ‌گوی‌ تصمیم‌گیری نقشهٔ توسعهٔ یک محصول برای مشتری در ابعاد مختلف و سطوح متفاوت از حوزه‌های موجود در قالب اصولی باشه به صورت زیر هستند:
    ۱- آشنا مبانی کامپیوتر که امر طبیعیه (شامل درک و فهم مسائل و نحوهٔ حلشون متناسب با پلتفرم اجرایی محصول)
    ۲- آشنا به ساختار نوع محصول استاندارد در یک حوزه مثل: وب، آی‌او‌اس، اندروید یا دسکتاپ‌های مختلف مثل لینوکس، مک و ویندوز، اینترنت اشیاء و دیگر موارد.
    ۳- آشنا به فلسفهٔ بک‌اند و فرانت‌اند یا ترکیبی از این دو به همراه ابزار‌های مناسب.
    ۴- آشنا به اصول طراحی UI/UX به عنوان یک نیاز و یک فاکتور مهم در ساخت محصولی که وابسته به عملکرد کاربر داره و در حوزهٔ فرانت‌اند مهم و کاربردی هست.
    ۵- آشنا به اصول SOLID و امثالش مهم هستند.
    ۶- آشنا اصول برنامه‌ریزی ساخت بانک اطلاعاتی، اینکه از چه بانک اطلاعاتی‌ای استفاده کنی و چرا؟
    ۷- آشنا به ارتباطات داده‌ای، جداول و ارتباط بین فیلد‌ها، جدوال و روش‌های درست تبادل اطلاعات مابینی داده‌ها.
    ۸- آشنا و تسلط کافی به یک محیط توسعه و ادغام ابزار‌ها و محیط طراحی برای هدف.
    ۹- آشنا به معماری ساختار و رابط‌های برنامه‌نویسی (Api)
    ۱۰- آشنا به استاندارد‌های Http، درک و مدیریت درخواست، پاسخ‌ها و ...
    ۱۱- آشنا به الگو‌های طراحی برنامه‌نویسی (DP)
    ۱۲- آشنا به روش‌های نگه‌داری و آزمایش نرم‌افزار و کد‌ها به خصوص درک مبحث Fault tolerance.
    ۱۳- آشنا به روش‌های اطمینان‌سازی و ایمن‌سازی پردازش‌های داخلی نرم‌افزار برای جلوگیری یا دشوار سازی نفوز و خراب‌کاری
    ۱۴- آشنا به روش‌ها و معماری‌های احراز هویت و نحوهٔ ادغامش با نرم‌افزار مثل:JWT, OAuth, AWS و غیره...
    ۱۵- آشنا به نوع پارادایم‌های زبان برنامه‌نویسی، در قالب‌های  (دستوری) Imperative و  (اعلانی) Declarative مثل OOP، functional و دیگر موارد.
    ۱۶- آشنا به سبک معماری نرم‌افزاری (Microservice یا مثلاً Monolith) مزایا و معایبشون.
    ۱۷- آشنا به سبک معماری طراحی مانند MVC در طراحی بدنهٔ محصول.
    ۱۸- آشنا به سبک و الگو‌های طراحی ساختاری در بک‌اند مانند Builder، Abstract، Factory و غیره.
    ۱۹- آشنا به ساختار یک زبان (در صورتی که می‌خواین جوابگوی مسائلِ پیش آمده باشید) کالبد‌شکافی زیر‌پوستی و عمیق یک زبان مهمه.
    ۲۰- آشنا و درک کامپایلر‌ها و مفسر‌ها، تفاوت‌ها و شیوه‌های عملکردیشون نسبت به کد‌های بهینه شده و عادی.
    ۲۱- آشنا و درک مدل‌های مختلفی از سیستم‌های توزیع شده مثل IaaS، PaaS، SaaS یا FaaS.
    ۲۲- آشنا به ابزار‌های ساخت و فرآیند کاری اون‌ها مثل CMake، NMake، QMake و غیره.
    ۲۳- آشنا به روش‌های مدیریت وابستگی‌های نرم‌افزار و ابزار‌های لازم برای بسته‌بندی بهتر خروجی.
    ۲۴- آشنا به روش‌های کد‌نویسی قابل آزمایش (Unit Test) و استفاده از ابزار‌هایی مثل CTest, GTest, Catch2 و غیره.
    ۲۵- آشنا به توسعهٔ آزمون محور (Test Driven- Development)
    ۲۶- آشنا به گام‌ها و شرایط نسخه‌نگاری و مراحل توسعهٔ نرم‌افزار (SDP)
    ۲۷- آشنا به روش‌های امنیت در کد و توسعه به شیوه‌های بررسی از طریق Fuzz-Test، Sanitizer، آنالیزر‌های پویا و ایستا و غیره...
    ۲۸-آشنا به قوائد طراحی بر پایهٔ خدمات مبتدی بر معماری ابری برای خدمات پیامی، وب‌سرویس‌ها، پردازش و غیره.
    ۲۹- در سطوح وب آشنا به مکانیزم شاخص بندی، فاکتور‌های SEO و شیوه‌‌های درست بهبود صفحات وب.
    ۳۰- آشنا به روش‌های به کار گیری و پیاده‌سازی ثبت کننده‌ٔ وقایع در دل محصول و روش‌های بازخورد برای توسعهٔ بهتر به همراه مانیتورینگ، نظارت و تریسینگ.
    ۳۱- در شرایط لزوم آشنا به نحوهٔ به کار گیری و دلیل استفاده از فناوری‌هایی مثل Redis، Memcached و غیره.
    ۳۲- آشنا و درک صحیح از مفاهیم هم‌زمانی (Concurrency) و روش‌های به کار گیری آن نسبت به زبان برنامه‌نویسی و شرایط مناسب استفاده.
    ۳۳- آشنا به سبک و قوائد و ساختار زبان‌های برنامه‌نویسی و فرآیند ساخت و ترجمه.
    ۳۴- و تا صد‌ها گزینهٔ دیگه می‌تونم لیست کنم اینجا که اگه انتخابتون زبان‌های نزدیک به سیستم باشه این داستان در ادامهٔ این توضیحات سر به فلک می‌کشه نمونش کامپایلر‌ها خودشون شونصد جور مباحث دارند، پلتفرم‌ها ومعماری‌های پردازنده‌ای هم در این زبان‌ها مهمن و شما حتی تا عمق سیستم‌عامل و رابط‌های اون‌ها و نحوهٔ رفتارشون باید اطلاعات کافی داشته باشید که هر کدوم به نوبهٔ خودشون هزاران صفحه می‌شه راجع بهشون کتاب معرفی کرد.
    این لیست چیزی بود که به زبان بسیار بسیار ساده شده و خیلی خلاصه به ذهنم رسید تا بدانید همچین هم الکی نیست ای عزیزانی که فتوا‌های صد من یه غاز میدین و این مسائل رو حل شده می‌دونید! 
    در ادامه اصل ماجرا خیلی فراتر از این‌ها هم هست که بخوای حساب کتاب کنی می‌بینی باید هفت خان رستم رو فتح کنی تا در تمامی سطوح پاسخگو باشی، این امر شدنی هست اما زمانی که شما محدود به یک موضوع باشید قطعاً درک همهٔ مسائل محدود و ناتوان در اجرای آن خواهید شد.
    * وقتی می‌گم آشنا قطعاً در حد حروف الفبا کافی نیست، باید در حد نیاز تسلط و درک کافی ازشون وجود داشته باشه.
    * همهٔ این‌ها رو باید در کمترین زمان ممکن نسبت به یک مشتری، محصول و نیاز تشخیص بدین و انتخاب کنید، به این کار می‌گن ارزیابی محصول بر اساس دانسته‌های فنی که تماماً متکی بر دانش و تجربهٔ شماست. (کارشناسی پروژه دقیقاً همین موضوع است).
    * برای بهتر شدن و حرفه‌ای تر شدن هم باید فراتر از این‌ها پیش برید و در قالب «مثلث دانش» بهبودش بدهید.
    * محصولات معتبر جهانی حاصلِ چنین نقشه‌های پیش‌بردی هستند و اصول تخصصی و مهندسی رو رعایت می‌کنن تا به یک درجهٔ کیفی موفق و زبان زد می‌رسند. شاید این مسائل از نظر یک برنامه‌نویس ساده و نه چندان با تجربه مهم نباشه، اما در سطح کیفی یک محصول نرم‌افزاری همهٔ این مسائل مهم تلقی می‌شوند.
    برای همین می‌گم گولِ توصیه‌های ساده و ظاهر چهارتا برنامه یا کیوت، دات‌نت و امثال این ابزار‌ها رو نخورید، پشت همهٔ نیاز‌های یک محصول به فاکتور‌های بسیاری باید توجه کنید. فردا بخواهید بدون آگاهی در این مسائل وارد پروژه‌هایی بشید که به ظاهر ساده هستند یا باید دست به گریبان دیگران باشید و توی گروه‌ها مدام سوأل پرسی کنید و یا باید بیخیال آن شوید؛ چون به هیچ یک از این فاکتور‌های مورد نیاز توسعه توجه نکردین! پس این اصول رو به عنوان سر نخ مطالعه کنید تا بخش بزرگی از سرگردانی‌های شما حل شود.
    این مواردی که این جا اشاره کردم، همونطور که گفتم بخش بسیار کوچکی از دنیای نیازمندی‌های ساخت و ساز و طراحی یک محصول واقعی در پیرامون نرم‌افزار و کامپیوتر هست، اما یک دل‌گرمی بدم به کسایی که با خودشون فکر می‌کنند چنین مسیر یا نقشه‌ای از راه که قراره پیش بگیرند سخته و همهٔ ماجرا این نیست (جزئیات رو در کتاب‌ها، موقعیت و فرصت‌های شغلی، شکست‌ها، موفقیت‌ها و آزمون و خطاها یاد خواهند گرفت) و نتیجهٔ اون می‌تونه مطابق همین حکایت زیر باشه:
     
     
  2. کامبیز اسدزاده
    فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک
    قبل از اینکه فرق بین ایستا (استاتیک) - Static و پویا (داینامیک) - Dynamic را بدانیم لازم است در رابطه با چرخهٔ زندگی نوشتن یک برنامه و اجرای آن آشنا شویم. هر برنامه برای اولین بار توسط یک محیط توسعه (Editor) یا IDE توسط برنامه‌نویسان انتخاب و به صورت فایل متنی قابل ویرایش می‌باشد. سپس فایل متنی که شامل کد‌های نوشته شده توسط برنامه‌نویس تحت زبان برنامه‌نویسی مانند C، C++ و غیره... می‌باشد توسط کامپایلر به کد شیء ای تبدیل می‌شود که ماشین بتواند آن را درک کرده و اجرا کند.
    برنامه ای که ما می‌نویسیم ممکن است به عنوان یک مورد توسط دیگر برنامه ها یا کتابخانه‌هایی از برنامه ها مورد استفاده قرار بگیرد برقراری ارتباط (پیوند‌کردن - لینکر) یا همان لینک کردن پروسه‌ای است که برای اجرای موفقیت آمیز برنامه‌های نوشته شده ما بکار می‌رود؛ برقراری ارتباط بین ایستا و پویا دو پروسه‌ای از جمع‌آوری و ترکیب فایل‌های شیء‌های مختلفی است که به منظور ایجاد یک فایل اجرایی می‌باشند. در این بخش ما تصمیم بر این داریم تا تفاوت بین آن ها را با جزئیات مورد بررسی قرار دهیم.
    عمل پیوند یا ترکیب در زمان کامپایل انجام شود، در واقع زمانی که کد منبع به زبان ماشین ترجمه می‌شود، در زمان بارگذاری، زمانی که برنامه در داخله حافظه بارگذاری می‌شود، و حتی زمان اجرای آن توسط برنامه صورت می‌گیرد این عمل زمان پیوند و یا ترکیب (اتصال) است. در نهایت این فرآیند توسط برنامه ای اجرا می شود که به آن لینکر - پیوند دهنده (ترکیب کننده) می‌گویند. اتصال دهنده ها به عنوان ویرایستار لینک نیز معرفی می‌شوند. لینک شدن (پیوند شدن) به آخرین مرحله از کامپایل می‌گویند.
    در زبان علمی اصطلاح لینکر یا Linker معروف است اما در زبان فارسی بهترین گزینه مربوطه را می‌توان با عنوان اتصال دهنده، پیوند دهنده، ترکیب کننده نام برد. همه آن ها نشانگر یک هدف به منظور ترکیب اشیاء با یکدیگر هستند که در مرحله کامپایل صورت می‌گیرد.
    پس از ایجاد پیوند در برنامه، برای اجرای آن برنامه باید داخل حافظه منتقل شود. در انجام این کار باید آدرس هایی برای اجرای داده ها و دستور العمل ها اختصاص یابد.
    به طور خلاصه روند زیر می‌تواند به عنوان چرخه زندگی یک برنامه خلاصه شود (نوشتن - لینک کردن - بارگذاری - اجرا)
    فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک

    در زیر تفاوت های عمده ارتباط بین استاتیک و داینامیک آورده شده است :
    استاتیک 
    ارتباط به روش استاتیک فرآیندی است که تمامی ماژول‌ها و کتابخانه‌های برنامه در فایل اجرایی نهایی کپی می‌شوند. این روش توسط لینکر در مرحله آخر کامپایل انجام می‌شود. اتصال دهنده - لینکر طبق روال ترکیبی کتابخانه ها را با کد برنامه و همراه مراجع - منابع خارجی ترکیب کرده و برای تولید یک بارگذاری مناسب در حافظه آماده سازی می‌کند. زمانی که برنامه بار‌گذاری می‌شود، سیستم عامل محلی را در حافظه به صورت یک فایل اجرایی که شامل کد‌های اجرایی و داده ها می‌باشد مشخص می‌کند. ارتباط به شیوهٔ استاتیک توسط برنامه‌ای با نام لینکر انجام می‌شود که در آخرین مرحله فرآیند کامپایل یک برنامه صورت می‌گیرد. لینکر‌ها نیز به عنوان ویرایشگر پیوند نیز عنوان می‌شوند. فایل های استاتیک به طور قابل توجهی دارای اندازه بسیار بزرگی هستند زیرا برنامه های خارجی و کتابخانه های لینک شده همه در یکجا و در فایل نهایی اجرایی جمع آوری شده‌اند. در اتصال استاتیک اگر هر یک از برنامه های خارجی تغییر کرده باشد باید آن ها دوباره کامپایل شوند و مجددا عمل اتصال صورت گیرد در غیر اینصورت هیچ تغییری در به روز رسانی های مرتبط با فایل اجرایی مشاهده نخواهد شد. برنامه‌های استاتیکی زمان بارگذاری ثابتی در هر بار اجرای برنامه در حافظه را در نظر می‌گیرند. و زمانی که برای بارگذاری طول می کشد ثابت است. برنامه‌هایی که از کتابخانه‌های استاتیکی استفاده می‌کنند معمولاً سریعتر از برنامه‌هایی هستند که کتابخانه‌‌ی آن‌ها به صورت پویا می‌باشد. در برنامه های استاتیکی، تمامی کد ها شامل یک فایل اجرایی می‌باشند. بنابراین، آن‌ها هرگز در برنامه هایی که دارای مشکلاتی هستند اجرا نخواهند شد. داینامیک
    در ارتباط پویا نام کتابخانه های خارجی (کتابخانه‌های به اشتراک گذاری شده) در فایل اجرایی نهایی قرار داده شده‌اند نه خود کتابخانه. در حالی که ارتباط واقعی در زمان اجرا در هر دو فایل در حافظه قرار می‌گیرند. اتصال پویا این اجازه را می‌دهند تا برنامه های متعددی به صورت یک ماژول کپی شده و قابل اجرا مورد استفاده قرار بگیرد. اتصال پویا بر خلاف اتصال استاتیک در زمان اجرا توسط سیستم عامل انجام می‌شود. در اتصال پویا فقط یک نسخه از کتابخانه به اشتراک گذاری شده در حافظه نگه‌داری می‌شود. این به طور قابل توجهی اندازه برنامه های اجرایی را کاهش می‌دهد، در نتیجه صرفحه جویی در حافظه و فضای دیسک صورت خواهد گرفت. در اتصال پویا بر خلاف اتصال استاتیک نیازی به کامپایل کامل پروژه نمی‌باشد در صورتی که لازم باشد تغییراتی در هر یک از فایل‌ها صورت بگیرد تنها کافی است آن را کامپایل و در کنار برنامه قرار دهید. این یکی از بزرگترین مزیت‌های کامپایل داینامیکی می‌باشد. در اتصال پویا زمان بارگذاری برنامه در حافظه ممکن است کاهش یابد. این در صورتی است که کتابخانه های مشترک در حافظه بارگذاری شده‌اند. برنامه‌هایی که از کتابخانه های مشترک استفاده می‌کنند معمولا کندتر از برنامه هایی هستند که از کتابخانه های استاتیکی استفاده می‌کنند. برنامه‌های پویا وابسته به داشتن کتابخانه‌های سازگار هستند. اگر کتابخانه تغییر یابد (برای مثال، یک کامپایلر جدید منتشر شود ممکن است کتابخانه را تغییر دهد)، در این صورت ممکن است برنامه مجدداً تحت کتابخانه جدید باز نویسی و به‌روز رسانی شوند. اگر کتابخانه از روی سیستم حذف شود، برنامه‌ای که وابسته آن کتابخانه می‌باشد دیگر کار نخواهد کرد. در ادامه شما می‌توانید در مورد مراحل کامپایل یک برنامه مراجعه کنید:
     
  3. کامبیز اسدزاده
    این چشم‌انداز احتمالاً برای دوست‌‌داران کتابخانهٔ قدرتمند Qt و طرفدارانش جذاب باشد! بنابراین من سعی کرده‌ام تا نتایج پست رسمی کیوت را در رابطه با چشم‌انداز فنی برای آیندهٔ کیوت نسخهٔ ۶ است در اختیار شما قرار دهم. تقریباً ۷ سال پیش کیوت نسخهٔ ۵.۰ منتشر شد! از آن زمان بسیاری از چیز‌ها در دنیای اطراف ما تغییر پیدا کرده است. و اکنون وقت آن رسیده است که چشم‌انداز جدیدی را از نسخهٔ جدید‌تر تعریف کنیم. بنابراین در این پست ما به معرفی مهمترین مواردی که به کیوت ۶ مرتبط است را می‌پردازیم.

    به نقل از مدیر فنی کیوت Lars Knoll، کیوت ۶ دقیقاً ادامهٔ کارهایی است که در نسخهٔ ۵ انجام داده شده است. بنابراین توسعه باید به گونه‌ای باشد که کاربران نباید اذیت شوند. اما نسخهٔ جدید می‌تواند یک آزادی بالاتر را در اجرای ویژگی‌های جدید، عملکرد و پشتیبانی بهتر از شرایط امروز و فردا از آنچه در حال حاضر می‌توان در سری ۵ داشته باشیم را به ما خواهد داد. همانطور که جزئیات بیشتر در زیر شرح داده شده است، کیوت ۶ هدف زیادی از سازگاری با نسخهٔ قبلی خود یعنی کیوت ۵ را خواهد داشت. همچنین ما در حال توسعه روی نسخهٔ ۵ نیز هستیم که قصد داریم برخی از ویژگی‌های کیوت ۶ را در نسخه‌های کیوت ۵.۱۴ و کیوت ۵.۱۵ LTS معرفی کنیم.
    بنابراین با ثابت نگه‌داشتن ویژگی‌ها در کیوت ۵.۱۴، بیشترِ تمرکزِ تحقیق و توسعه به سمت کیوت ۶ تغییر خواهد یافت. بنابراین انتظار می‌رود کیوت ۶ تا پایان سال ۲۰۲۰ آماده شود. قبل از اینکه همه به چیز‌های جدید بپردازیم، بیایید برخی از ارزش‌های پایه از هستهٔ اصلی کیوت را برای کاربران خود یادآوری کنیم تا چیز‌هایی که نمی‌خواهیم تغییر کنند را تعریف کنیم.
    چه چیزی Qt را برای کاربران ما ارزشمند می‌کند؟
    کیوت محصولی است که در بازار‌های مختلفی مورد استفاده قرار می‌گیرد، ارزش‌های اصلی در هستهٔ کیوت برای مشتریان و کاربران ما عبارتند از:
    ماهیت چند-سکویی آن، به کاربران این امکان را می‌دهد تا برنامه‌های خود را با استفاده از این فناوری به تمامی سیستم‌عامل‌های رو میزی، موبایل و سیستم‌های تعبیه شده (اِمبِد‌ها) مستقر کنند. مقایس پذیری آن از دستگاه‌های کم مصرف و یک منظوره تا برنامه‌های دسکتاپ پیچیده و یا سیستم‌های متصل شده. رابط‌های برنامه‌نویسی و ابزار‌ها و مستندات در سطح جهانی، ایجاد برنامه‌ها را ساده‌تر می‌کند. حفظ، ثبات (پایداری) و سازگاری، امکان حفظ بانک بزرگی از کد‌ها با حداقل تلاش برای نگه‌داری آن‌ها. یک اکو سیستم بزرگ توسعه‌دهنده با بیش از ۱ میلیون کاربر. یک نسخهٔ جدید از کیوت باید خواسته‌های محصول ما را مطابق با نیاز‌های بازار تنظیم کند، و در عین حال پنج ویژگیِ بالا را به خوبی حفظ کند. بازار دسکتاپ، ریشهٔ پیشنهادات و یک بازار قوی و مهم برای کیوت است؛ در این مرحله است که بیشترین تماس‌ها با ما و در انجمن‌های کیوت از طرف کاربران صورت می‌گیرد که باید سالم نگه‌ داشتن و رشد آن مهم باشد. بزرگترین بخش از رشد کیوت نیز مربوط به دستگاه‌های تعبیه شده و متصل شده می‌باشد؛ صفحات نمایش لمسی به تعداد تصاعدی در حال افزایش است که در کنار آن افزایش قیمت سخت‌افزار برای این دستگاه‌ها وجود دارد. چیپست‌های کم مصرف، میکرو‌کنترلر‌ها، همراه با صفحه نمایش لمسی به اندازه‌های کوچک در همه جا استفاده می‌شوند.
    بسیاری از این دستگاه‌ها عملکردی نسبتاً ساده‌ای دارند، اما به رابط کاربری صیقلی و صافی نیاز دارند. بنابراین حجم زیادی از این دستگاه‌ها ایجاد می‌شود و ما باید اطمینان حاصل کنیم که می‌توانیم با ارائهٔ خود آن فضا را هدف قرار دهیم تا بتوانیم قوبل مقیاس پذیری خود را عملی کنیم.
    در عین حال، رابط‌های کاربری در طیف دستگاه‌‌ها همچنان به افزایش پیچیدگی ادامه می‌دهند که شامل هزاران صفحه مختلف و برنامه‌های بسیاری است. ادغام عناصر سه بعدی و دو بعدی در یک رابط کاربری مشترک خواهد بود که در کنار آن استفاده از واقعیت افزوده و مجازی نیز وجود خواهد داشت.
    عناصر هوش مصنوعی بیشتر در حوزهٔ برنامه‌ها و دستگاه‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد و ما نیاز به روش‌های آنسان برای ادغام با آن‌ها داریم.
    رشد شدید تعداد دستگاه‌های متصل به هم و همچنین الزامات بسیار بالاتر در تجربه‌کاربر باعث می‌شود تا برای ساده سازی ایجاد برنامه‌ها و دستگاه‌ها، روی ابزار‌های کلاس جهانی تمرکز کنیم. هماهنگ سازی و ادغام طراحان UX در گردش کار توسعه یکی از اهداف است؛ اما بسیاری از زمینه‌های دیگر وجود خواهد داشت که ما باید برای ساده سازی زندگی کاربران تلاش کنیم.
    کیوت ۶ یک نسخهٔ اصلی و جدید برای Qt خواهد بود؛ هدف اصلی با چنین نسخهٔ اصلی و جدید، آماده سازی کیوت برای شرایط مورد نیاز در سال ۲۰۲۰ و بعد از آن، تمیز کردن کد‌های پایهٔ ما و حفظ آسان‌تر است. به همین ترتیب تمرکز روی آن مواردی خواهد بود که نیاز به تغییرات معماری در کیوت دارند و بدون شکستن برخی از سازگاری‌ها با سری‌های کیوت ۵ قابل انجام نیست.
    در زیر برخی از تغییرات اساسی که ما باید در کیوت ایجاد کنیم برای مناسب‌تر کردن آن برای سال‌های آینده ارائه شده است.
    نسل بعدی کیو‌اِم‌اِل (QML)
    زبان QML و فناوری Qt Quick فناوری‌های اصلی رشد سال‌های گذشتهٔ ما بوده است. روش‌های بصری ایجاد واسط‌های کاربری با استفاده از آن فناوری‌ها نقطه فروش بی نظیری از پیشنهاد ما است. اما QML، همانطور که برای کیوت ۵ ایجاد شده است، دارای تعداد زیادی تغییرات ناگهانی و محدودیت است. این به نوبهٔ خود به این معنا است که، امکان پیشرفت‌های چشم‌گیری وجود دارد که ما قصد داریم با کیوت ۶ آن‌ها را پیاده سازی کنیم.
    معرفی وابستگی زیاد به نوع (strong typing)، وابستگی کم به نوع (weak typing) امکان ایجاد تغییر در کدها را برای کاربران ما سخت می‌کند. سیستمی از مدل وابستگی زیاد به نوع امکان پشتیبانی از این تغییرات را در محیط‌های یکپارچهٔ توسعهٔ نرم افزار و سایر ابزارها به کاربران می‌دهد و به طور چشمگیری حفظ و نگهداری از آن‌ها را راحت می‌کند. همچنین، قادر به تولید کدهای اجرایی هرچه بهتر و با سربار کمتر خواهیم بود.
    اعمال JavaScript به عنوان یک ویژگی اختیاری، با توجه به این موضوع، داشتن یک موتور کامل جاوا اسکریپت هنگام استفاده از QML می‌تواند مشکلات را پیچیده‌تر کند و به خصوص هنگام هدف قرار دادن سخت‌افزار کم مصرف مانند میکرو کنترلرها یک مشکل اصلی محسوب می‌شود. اما در بسیاری از موارد استفاده از آن بسیار مفید است.
    حذف نسخه سازی QML، با ساده کردن برخی از قوانین بررسی و جستجو و تغییرات در برخی از خواص می‌توانیم نیاز به نسخه را در QML حذف کنیم. این به نوبهٔ خود منجر به ساده سازی‌های زیاد در موتور کیو‌ام‌اِل می‌شود. حجم کار در حفظ فناوری کیوت کوئیک و ساده‌تر کردن استفاده از QML و Qt Quick را برای کاربران بسیار ساده‌تر خواهد کرد.
    حذف ساختار داده‌های تکراری بین QObject و QML
    در حال حاضر،  برخی از ساختار داده‌ها بین meta-object و QML  کپی و تکرار می‌شوند و عملکرد (کارایی و پرفرمنس) را در استارتاپ برنامه کاهش می‌دهد و باعث افزایش مصرف حافظه نیز می‌گردد. بنابراین با متحد کردن ساختار‌های داده‌ها، ما قادر خواهیم بود بخشی اعظمی از آن را حذف کنیم.
    خودداری کردن از ساختار‌های داده تولید شده
    این مربوط به نکتهٔ قبل است، جایی که در حال حاضر بسیاری از ساختار‌های داده تکراری در زمان اجرا تولید می‌شوند. باید تولید اکثر آن‌ها در زمان کامپایل کاملاً امکان‌پذیر باشد.
    پشتیبانی از کامپایل QML برای بهره‌وری از کد‌های بومی C++، با وابستگی زیاد به نوع و قوانین جستجوی ساده‌تر، می‌توانیم QML را به کد‌های بومی C++ تبدیل کنیم که نتیجهٔ آن به طور قابل توجهی عملکرد زمان اجرا را افزایش می‌دهد.
    پشتیبانی از پنهان کردن جزئیات اجرا، روش و خصوصیات «خصوصی» یک نیاز طولانی مدت است تا بتوانید داده‌ها و عملکرد‌ها را در اجزای QML پنهاد کنید.
    هماهنگ‌سازی و ادغام بهتر ابزار‌ها، مدل کد‌های ما غالباً برای QML ناقص است و باعث می‌شود که تغییر مکان و خطاها را در زمان کامپایل غیر ممکن کند. با تغییرات فوق، می‌توان تشخیص کامپایلر را ارائه داد که بتواند با C++ و همچنین پشتیبانی از آن پالایشِ کد‌ها را بهبود بخشد.
    نسل بعدی گرافیک‌ها
    بسیاری از موارد در حوزهٔ گرافیک در نسخهٔ کیوت ۵ تغییر یافته‌اند. این باعث می‌شود که برای حفظ رقابت و توسعه در پُشته انجام شود. با کیوت ۵، ما از رابط‌های برنامه‌نویسی OpenGL را برای گرافیک‌های ۳ بعدی استفاده کردیم. از آن زمان به بعد، میزبانی از رابط‌‌های برنامه‌نویسی جدید نیز تعریف شده است. بنابراین وُلکان (Vulkan) جانشین مشخصی برای OpenGL در لینوکس است، اپل نیز مِتال (Metal) را تحت فشار قرار داد تا آن را جایگزین کند و مایکروسافت DirectX را دارد. این بدان معنی است که کیوت در آینده مجبور است به صورت یکپارچه با تمام رابط‌های برنامه‌نویسی کار کند. برای اینکه این ویژگی امکان‌پذیر باشد، باید یک لایهٔ جدید که رابط‌های برنامه‌نویسی گرافیکی را انتزاع می‌کند مانند (QPA برای ادغام سکو) به نام رابط سخت‌افزاری RHering تعریف شود. ما نیز باید زیر ساخت‌های ارائه شدهٔ خود (Qt Quick Scenegraph، QPainter و پشتیبانی ۳ بعدی) را در بالای آن لایه قرار دهیم.
    مجموعهٔ رابط‌های برنامه‌نویسی گرافیکی مختلف باعث می‌شود که ما از زبان‌های مختلف سایه‌زنی پشتیبانی کنیم. ابزار Qt Shader به عنوان یک ماژول به ما کمک می‌کند تا سیستمِ سایه‌زنی را به صورت هم‌زمان (کراس‌-کامپایل) و در زمان اجرا کامپایل کنیم. بحث ۳ بعدی نقش مهم و مهمتری را ایفا می‌کند، و پشتیبانی فعلی ما یک راه حل یکپارچه برای ایجاد رابط کاربری (UI) ‌هایی که حاوی هر دو عنصر ۲ و ۳ بعدی باشد را ندارد. ادغام QML با محتوا از Qt3D و یا Qt 3D Studio در حال حاضر کار دشواری است و باعث سر‌ریز شدن برخی از کارایی‌ها و عناصر نمایشی می‌شود. علاوه بر این همگام سازی انیمیشن‌ها و انتقال‌ها بر روی یک فریم با سطح فریم بین محتوای ۲ و ۳ بعدی غیر ممکن است.
    ادغام جدید محتوای ۳ بعدی با فناوری کیوت کوئیک با هدف حل این مشکل ایجاد شده است. در این حالت، یک سیستم ساخت (رندر) کامل و جدید به شما امکان می‌دهد تا محتوای ۲ و ۳ بعدی را با هم ظبط کنید. با این کار QML به زبان UI تعریف و تبدیل می‌شود که سه بعدی هستند و نیاز به فرمت UIP برطرف می‌شود. ما یک پیش‌نمایش از کیوت کوئیک جدید با پشتیبانی سه بعدی در حال حاضر با کیوت ۵.۱۴ ارائه می‌دهیم که اطلاعات بیشتر در یک پست جداگانه ارائه خواهد شد.
    سرانجام پشتهٔ گرافیکی جدید نیاز به پشتیبانی از خط لولهٔ برای چیز‌های گرافیکی هستند که این امکان را می‌دهد تا آن‌هایی که در زمان کامپایل برای سخت افزار مورد نظر تهیه شده‌اند آماده کرده و از موارد مورد نظر استفاده کند. برای مثال، فایل‌های PNG را به بافت‌های فشرده تبدیل می‌کند و بسیاری از آن‌ها را به بافت (Texture) تبدیل کند. سایه‌ها و مِش‌ها را به قالب‌های باینری بهینه شده و موارد دیگر تبدیل خواهد کرد.
    همچنین هدف ما این است که یک موتور متحد برای پوسته/ظاهر در کیوت ۶ ارائه دهیم که به ما این امکان را می‌دهد تا از نظر ظاهری و احساسات بر روی دسکتاپ و موبایل آن را بر روی هر دو فناوری کیوت‌ ویجت و کیوت‌ کوئیک ارائه کنیم.
    ابزار یکپارچه و سازگار
    ابزار‌های گرافیکی ما برای ساخت رابط‌های کاربری به دو بخش با استودیو کیوت ۳ بعدی (Qt 3D Studio) و استودیو طراحی کیوت (Qt Design Studio) تقسیم بندی شده‌اند. علاوه بر آن، استودیو ۳ بعدی اند;ی از بقیه کیوت جدا شده است که باعث می‌شود کمی بیشتر سعی بر آن شود!
    ابزار‌های طراحی نیز به ایجاد محتوا مانند، محتوای ساخته شده در Photoshop، Sketch، Illustrator، Maya، 3DsMax و دیگر موارد ادغام شده است. ابزار‌های توسعه به توجه زیادی برای تمرکز دارد تا بتوانیم بهترین‌ها را در پشتیبانی کلاس برای QML، C++ و پایتون ارائه دهیم. یک ابزار متحد و یکپارچه این اجازه را می‌دهد که یک طراح UX بتواند از قابلیت‌های طراحی در کیوت کریتور استفاده کند و طراحان می‌توانند از ویژگی‌های ابزار‌های توسعه‌دهنده مانند تهیه یک پروژه یا آزمایش روی یک دستگاه بهره‌مند شوند.
    ابزار ساخت QMake به عنوان ابزار ساخت در کیوت ۵ مورد استفاده قرار می‌گیرد که تعداد زیادی تغییرات ناگهانی و محدودیت‌ها خواهد دارد. برای کیوت ۶، هدف ما این است که CMake را به عنوان سیستم ساخت ثالث و استاندارد برای ساخت خود کیوت استفاده کنیم. چرا که سی‌میک تاکنون پرکاربرد‌ترین سیستم ساخت در جهان برای سی‌پلاس‌پلاس بوده است و ادغام هرچه‌بهتر آن کاملاً مورد نیاز است. البته پشتیبانی از QMake ادامه خواهد داشت، اما آن را توسعه نخواهیم داد یا از آن برای ساخت فریم‌ورک کیوت استفاده نخواهیم کرد.
    بهبود رابط‌های برنامه‌نویسیC++
    سی‌پلاس‌پلاس طی سال‌های گذشته تغییرات بسیار زیادی کرده است؛ در حالی که ما مجبور بودیم کیوت ۵.۰ را روی سی‌پلاس‌پلاس ۹۸ پایه‌گذاری کنیم. اما اکنون می‌توانیم به سی‌پلاس‌پلاس ۱۷ برای پایه‌گذاری کیوت ۶ اطمینان کنیم. این بدان معنی است که C++ عملکرد بسیار بیشتری را نسبت به زمان توسعه و اجرای کیوت ۵ که در دسترس نبود ارائه خواهد کرد. هدف ما با کیوت ۶ بهتر شدن با یکپارچه‌سازی و ادغام قابلیت‌ها  بدون از دست دادن پشتیبانی و سازگاری از روش‌های پیشین (رو به عقب یا همان backward compatibility) است.
    برای کیوت ۶، هدف ما این است که برخی از قابلیت‌های معرفی شده با QML و فناوری Qt Quick را از طرف C++ در دسترس قرار دهیم. بنابراین ما در تلاش برای معرفی یک سیستم خاص برای QObject و کلاس‌های مرتبط هستیم. موتور اتصال دهنده را از QML در هستهٔ کیوت ادغام می‌کنیم و آن را از سی‌پلاس‌پلاس در دسترس قرار می‌دهیم. این سیستم خاص از موتور اتصال به کاهش قابل توجهی در سربار زمان کار و مصرفه حافظه در اتصال منجر می‌شود و آن‌ها را برای همهٔ قسمت‌های Qt، نه تنها Qt Quick قابل دسترس می‌کند.
    پشتیبانی از زبان
    با کیوت ۵.۱۲، پشتیبانی از پایتون معرفی شده است. همچنین مرورگر را به عنوان پلتفرم جدید از طریق کیوت برای وِب اسمبلی اضافه کرده‌ایم. پس از انتشار کیوت ۶.۰ نگه‌داشتن و گسترش بیشتر بر روی سطح چند‌-سکویی بخش مهمی از اهداف و مسیر توسعهٔ سری‌های کیوت ۶ خواهد بود.
    سازگاری با کیوت ۵ و افزایش سازگاری‌ها و بهبود‌ها
    سازگاری با نسخه‌های قدیمی‌تر بسیار مهم است، بنابراین وقتی کیوت ۶ را توسعه می‌دهیم یک نیاز اساسی محسوب می‌شود. توسط چهارچوب کیوت میلیون‌ها خط کد نوشته شده است و هرگونه تغییرات در ناسازگاری که انجام شود هزینه‌ای را برای کاربران خواهد داشت. علاوه‌ بر این، کار بیشتری برای تغییرات در کیوت ۶ نیاز است تا کاربران کم کم با آن سازگار شوند که منجر به هزینه‌های بیشتر از طرف تیم توسعهٔ کیوت برای حفظ آخرین نسخه کیوت ۵ خواهد بود.
    به این ترتیب، ما باید به فکر جلوگیری از ساطع شدن خطاهای احتمالی در زمان کامپایل و یا زمان اجرا برای کاربران می‌شود باشیم. در حالی که ما نیاز به حذف بخش‌هایی از کیوت خواهیم داشت، باید اطمینان حاصل کنیم که کاربران ما از عملکرد مورد نیاز خود برخوردار هستند. این بدان معنا است که کلید‌هایی مانند Qt Widgets و سایر قسمت‌هایی که توسط بخش بزرگی از کاربران ما مورد استفاده قرار می‌گیرد، در دسترس باشد.
    ما در حال برنامه‌ریزی برای افزایش بسیاری از پیشرفت‌ها در کلاس‌های اصلی و عملکردی هستیم که در سری کیوت ۵ نتوانستیم انجام دهیم. هدف این است که سازگاری کامل منبع را حفظ کنیم، اما از آنجا که می‌توانیم سازگاری باینری را با کیوت ۶ بشکنیم، می‌توانیم پاک‌سازی‌ها و اصطلاحات کاملاً زیادی را انجام دهیم که در کیوت ۵ نمی‌توانستیم آن را عملی کنیم.
    با این وجود، ما باید به جلو پیش برویم و برخی از پاک‌سازی‌ها که در کیوت ۵ در مورد کلاس‌ها، توابع و یا ماژول‌ها عنوان شده بود را در کیوت ۶ به طور کامل اعمال کنیم. این کار باعث می‌شود ما روی مبنای کد‌گذاری شدهٔ فعلی تمرکز بیشتر و بهتری داشته باشیم.
    با این حال، انتقال به دور از قسمت‌های منسوخ شده باید تا حد امکان ساده باشد و کاربران ما می‌توانند با استفاده از کیوت ۵.۱۵ «پشتیبانی بلند مدت» به صورت ایده‌آل این کار را انجام دهند. هدف ما باید این باشد که کیوت ۶ به اندازهٔ کافی با نسخهٔ ۵.۱۵ سازگار باشد تا فرد بتواند به راحتی یک بخش اعظمی از کد خود را حفظ کند، به طوری که کد آن در هر دو نسخهٔ ۵ و ۶ قابل کامپایل باشد.
    بازار و ساختار فنی محصول
    علاوه بر بهبود چهارچوب و ابزار‌های کیوت، هدف ما ایجاد بازار جدیدی برای قطعات و ابزار‌های توسعه است. این بازار بر روی کاربران مستقیم ما متمرکز خواهد شد که برنامه‌های کاربردی و دستگاه‌های تعبیه شده را طراحی و توسعه می‌دهند؛ به این ترتیب این یک مرکز تجمع اصلی برای اکو سیستم کیوت خواهد بود که این امکان را به شخص ثالث می‌دهد تا نسخه‌های اضافی خود را در کیوت منتشر کنند و هم محتوای رایگان و تجاری را که برای آن هزینه پرداخت می‌کنند.
    کیوت طی سال‌های گذشته رشد بسیار زیادی داشته است، تا جایی که ارائهٔ نسخهٔ جدید آن یک کار مهم است. با استفاده از کیوت ۶ فرصتی برای باز‌سازی محصولات ارائه شده ما وجود دارد و یک محصول اصلی و کوچکتر که شامل چهارچوب‌ها و ابزار‌های اساسی است. ما از بازار استفاده خواهیم کرد تا چهارچوب و ابزار‌های اضافی خود را ارائه دهیم، نه به عنوان یک بسته‌نرم‌افزاری وابسته به کیوت!
    چشم‌انداز فنی تا اولین نسخهٔ کیوت ۶ تکامی خواهد یافت. اگرچه معتقد هستیم که این سند بسیاری از مهمترین نکات را برای نسخهٔ بعدی کیوت معرفی می‌کند اما مطمئناً کامل نیست. اگر شما هم ایدهٔ دیگری دارید می‌توانید آن را با ما در میان بگذارید.
  4. کامبیز اسدزاده
    ما به شما پیشنهاد می‌کنیم که دربارهٔ انتقال ایمن اطلاعات توسط JSon Web Token بیشتر بدانید. یک وب‌توکت از نوع جی‌سان (JWT) یک استاندارد باز از (RFC7519) می‌باشد که که یک روش جمع‌ و جور و خود مختار را برای ایمنی اطلاعات بین ترنسفر اطلاعات در JSon را تعریف می‌کند. این اطلاعات به عنوان اطلاعات مورد اعتماد قابل تایید می‌باشند زیرا آن‌ها امضای دیجیتالی شده‌اند. تراکنش‌های مربوط به  JWT را می‌توان با استفاده از یک کلید مخفی عمومی/خصوصی امضا کرد.
    ساختار وب‌توکن جی‌سان چکونه است؟
    Header Payload Signature
    هدر یا عنوان (Header)
    معمولاً شامل دو قسمت است: نوع توکن، که JWT است، و الگوریتم هَش کننده که استفاده می‌شود. مانند الگوریتم‌های HMAC ،SHA256 و یا RSA.
    برای مثال:
    { "alg": "HS256", "typ": "JWT" } سپس، این جی‌سان که از نوع Base64-URL کد نگاری شده است قسمت اول JWT را تشکیل می‌دهد.
     
    بخش دوم Payload
    قسمت دوم توکن ها، payload است که اظهارات را در برمی‌گیرد.
    اظهارات ثبت شده (Registered claims): این‌ها مجموعه‌ای از اظهارات از پیش تعریف شده است که اجباری در به کار گیری آن‌ها نیست، اما توصیه می‌شود تا مجموعهٔ مفیدی را ارائه دهد.
    اظهارات عمومی(Public claims): اینها می‌توانند توسط کسانی که از JWT استفاده می‌کنند تعریف کنند. اما برای جلوگیری از برخورد بهتر است تعریف شوند.
    اظهارات خصوصی(Private claims): این اظهارات سفارشی ایجاد شده برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات بین طرفین است که توافق بر روی استفاده از آن‌ها می‌باشد نه اظهارات ثبت شده یا عمومی.
    یک مثال از payload به صورت زیر نشان داده شده است:
    { "sub": "1234567890", "name": "John Doe", "admin": true } امضاء
    برای ایجاد بخش امضاء شما باید هدر کُد شده را جهت امضا شدن دریافت کنید که شامل payload رمزینه شده، یک کد خاص و الگوریتم مشخص شده‌ای می‌باشد.
    HMACSHA256( base64UrlEncode(header) + "." + base64UrlEncode(payload), secret) سپس، شما باید همهٔ این‌ها را باهم دیگر ترکیب کنید.
    نمونهٔ زیر یک JWT را نشان می‌دهد که حاوی هدر‌ قبلی و payload رمز شده است که در نهایت آن با یک رمز ویژه امضاء شده است.

    اگر شما می‌خواهید تا با JWT بیبشتر آشنا شوید و این مفاهیم را در عمل اجرا کنید، می‌توانید از jwt.io استفاده کنید.
  5. کامبیز اسدزاده
    با توجه به محبوبیت صنعت وِب، سال‌هاست زبان‌های برنامه‌نویسی در این زمینه پیشرفت‌ها و کاربرد‌های چشم‌گیری را داشته‌اند، از جمله جاوا‌اسکریپت (JS) به عنوان یک زبان قابل اجرا در داخل مرورگر شناخته می‌شود. هرچند بسیار محبوب و کاربردی است، اما این زبان قطعاً مشکلات خودش را دارد که برخی از آن‌ها عدم انعطاف‌پذیر بودن، سرعت پایین اجرا و همچنین انواع غیر ایمن آن است که این باعث می‌شود برای محاسبات و کارهای پیچیده جوابگو نباشد.

    هرچند گزینه‌هایی مانند CoffeeScript و TypeScript وجود دارند و نسبتاً ایرادات خام جاوا‌اسکریپتی را پوشش می‌دهند، اما در نهایت کد‌های نوشته شده به جاوا‌اسکریپت تبدیل می‌شود. در این میان می‌توان گفت وب‌اسمبلی (WebAssembly) برای حل و مرتب سازی مشکلات جاوا‌اسکریپت معرفی شده است و شدیداً در حال اثبات آن است که یک انقلاب در صنعت وِب را رقم می‌زند.
    با این تفاسیر، آیا وب‌اسمبلی زبان برنامه‌نویسی است؟
    این فناوری به خودی خود، یک زبان برنامه‌نویسی نیست، در واقع برنامه‌نویسان برنامه‌های خود را توسط زبان‌های سطح‌بالا مانند C یا ++C و حتی Rust می‌نویسند و آن را کامپایل و در قالب باینری با پسوند فایل .wasm وارد می‌کنند. توجه داشته باشید که وب‌اسمبلی جایگزینی برای جاوا‌اسکریپت نیست، درواقع قرار است در کنار جاوا‌اسکریپت اجرا شود. به عنوان مثال شما می‌توانید فقط یک کد محاسباتی بالا را در WebAssembly بسازید و آن را در کنار سایر کد‌های جاوا‌اسکریپت با وزن سبک‌تر استفاده کنید. همچنین شما برای بارگذاری ماژول wasm در مرورگر به جاوا‌اسکریپت نیاز دارید.

    فناوری وب‌اسمبلی (WebAssembly) و یا WA چیست؟
    وب‌اسمبلی یا وَسم (Wasm، اغلب به طور مخفف) استانداردی باز است که یک قالب جدید دستورالعمل‌های باینری را معرفی می‌کند. این فناوری نوید این را می‌دهد که برنامه‌ها با کارآیی (پرفرمنس) بومیِ خود در بستر وِب اجرا شوند. به عبارت ساده‌تر می‌توان گفت، این فناوری امکان این را می‌دهد که کد‌های نوشته شده با زبان‌های سطح بالا‌تر مانند C و ++C یا Rust به ماژول Wasm کامپایل شوند که مستقیماً در مرورگر‌های مدرن قابل اجرا هستند.

    معماری وب‌اسمبلی
    وب‌اسمبلی به گونه‌ای طراحی شده است که بر روی دستگاه‌های مجازی مبتنی بر پشته (stack-based) اجرا شود. بر خلاف ماشین‌های رجیستری که عملوند‌های آن‌ها بر روی پردازندهٔ مرکزی قرار دارند و محاسبات در آن بخش اتفاق می‌افتد، در یک ماشین مبتنی بر پشته، بیشتر دستورالعمل‌ها به جای اینکه بر روی رجیستر اعمال شوند، بر روی پشته می‌نشینند.
    برای افزودن دو عدد بر روی ماشین مبتنی بر پشته، شماره‌های مربوطه را در پشته ارسال می‌کنید. سپس دستور ADD را فشار می‌دهید. سپس دو عملگر و دستورالعمل از بالای صفحه ظاهر می‌شود و نتیجهٔ اضافی در جای خود قرار می‌گیرد. برخی از این نوع ماشین‌ها عبارتند از .Net، JVM Runtime و غیره.
     
    وب‌اسمبلی به معنای سنتی، پشته‌ای ندارد. درواقع هیچ مفهومی از اپراتور‌های جدید ندارد. حتی خبری از GC در آن وجود ندارد. در عوض وب‌اسمبلی دارای یک حافظهٔ خطی است، یعنی حافظه به عنوان طیف پیوسته از بایت‌های بدون نوع نمایش داده می‌شود. در صورت نیاز به فضای بیشتر، ماژول وب‌اسمبلیِ شما می‌تواند بلوک حافظهٔ خطی را افزایش دهد.
    نکته: WebAssemble فقط چهار نوع داده دارد: i32، i64، f32، f64 برای اعداد صحیح 32 و 64 بیتی و انواع شماره‌های شناور
    آیندهٔ توسعهٔ وب چگونه می‌شود؟
    اگرچه ممکن است وب‌اسمبلی، جاوا اسکریپت را از بین نبرد، اما قطعاً قصد این را دارد که چهرهٔ front-end توسعهٔ وب را تغییر دهد. البته راه بسیاری در پیش است تا همهٔ تغییرات را تجربه کنیم. اما به اندازهٔ کافی می‌توان آیندهٔ وب را پیش‌بینی کنیم:
    تنوع از نظر زبانی خیلی سریع موازی تنوع زبانی
    این فناوری به طور چشم‌گیری تنوع در استفاده از زبان‌های برنامه‌نویسی را برای ساخت برنامه‌های تحت وب افزایش می‌دهد. در حال حاضر لیست زیر زبان‌هایی است که وب‌اسمبلی از آن‌ها پشتیبانی می‌کند:
    C/C++ Rust C#/.Net Java Python Elixir Go
    سرعت و کارآیی بسیار بالا
    فناوری WASM باعث می‌شود عملکرد برنامه‌ها شگفت‌انگیز شود. در این زمینه مستنداتی وجود دارد که فایرفاکس در یک سری از نمونه‌های اولیه آن را ثابت می‌کند. همچنین طبق تجزیه و تحلیل برنامه‌های کاربردی توسط فیگما منتشر شده است که نشان می‌دهد پیاده‌سازی‌های صورت گرفت در قالب asm.js که خود از سرعت بسیاربالای به خاطر پشتیبانی از سی++ دارد، با این وجود با فعال بودن ماژول WebAssembly چیزی حدود ۳ برابر بهبود زمان اجرا گرفته است. در این موارد ثابت شده است که با استفاده از ++C و کامپایلر کلنگ (LLVM) سرعت اجرای برنامه‌ها با فعال بودن وب‌اسمبلی بسیار چشم‌گیر است.
    موازی سازی
    طبیعتاً این مورد بسیار قابل بررسی و توجه است، چرا که این مبحث به طور کامل در وِب پیاده‌سازی نشده است. از آنجایی که تغییر به سمت پردازنده‌های چند هسته‌ای حدوداً از سال ۲۰۰۵ آغاز شد، این امر به طور فزاینده‌ای اتفاق می‌افتد که برای دستیابی به عملکرد بیشتر، نرم‌افزار‌ها به موازی سازی نیاز دارند. با توجه به اینکه جاوا‌اسکریپت از سیستم موازی پشتیبانی نمی‌کند، تصور کنید که با فعال‌سازی WASM امکان استفاده از تمامی هسته‌های پردازنده فراهم شود.
     
    من به عنوان نویسندهٔ این مقاله، تصور شما را از این فناوری نمی‌دانم. اما قطعاً با این تفاسیر این فناوری به عنوان یک انقلاب بزرگ در حوزهٔ وِب محسوب می‌شود. با توجه به ساختار برنامه‌های نوشته شده توسط زبان‌های قدرتمندی چون ++C می‌توان تصور کرد که برنامه‌های بسیار بهینه و قدرتمندی را در حوزهٔ اجرایی مرورگر‌ها پشتیبانی کند.
    در حال حاضر ممکن استد شما فکر کنید که چرا کسی باید زبان ساده‌ای مثل جاوا‌اسکریپت را خدشه‌دار کند و یا به سمت زبان‌های پیچیده‌ای مانند Rust، C و ++C برود. اکنون وب‌اسمبلی کاملاً جدید است و جامعهٔ کافی در اطراف خود ندارد. اما باید توجه داشت وقتی از طریق این فناوری می‌توان به ویدئو‌ها، تصاویر و کتابخانه‌های رمزنگاری، یا استفاده از موتور‌های گرافیکی و فیزیکی که از OpenGL استفاده می‌کنند، و یا حتی کتابخانه‌‌ها و فریم‌ورک‌های قدرتمندی مانند Qt و غیره را می‌توان در حوزهٔ وب مورد استفاده قرار داد. بنابراین فناوری وب‌اسمبلی می‌تواند مسیری را برای رشد صنایع مختلف به خصوص شرکت‌های بازی‌سازی و غیره باز کند.
    افزایش کارآیی (پرفرمنس) بسیار شدید که توسط وب‌اسمبلی فراهم می‌شود، همانند اجرای برنامه‌های دسکتاپی است که می‌توان آن را بر روی وب نیز مشاهده کرد. با این روال ممکن است وب‌اسمبلی در سال‌های آینده، با نرم‌افزار‌های رومیزیِ بومی برابری کند.
  6. کامبیز اسدزاده
    در این مقاله من قصد دارم به معرفی ده فریم‌ورک برتر جهان در بازهٔ سال‌های ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ اشاره کنم که در حوزهٔ صنعت وب کاربرد دارند. معمولاً در سایت‌ها، وبلاگ‌ها و گروه‌های تلگرامی حرف از فریم‌ورک‌های شناخته شده‌ای مانند Asp.net core و یا Laravel به گوش می‌رسد. اما واقعیت این است که فریم‌ورک‌هایی که در مورد آن‌ها بحث می‌شود جایگاه خاصی در بین فریم‌ورک‌های قدرتمند و به عنوانی ناشناخته مانند Drogon، h2o، ulib و غیره ندارند! جالب است بدانید فریم‌ورک‌هایی که در ادامه نام‌هایشان را می‌شنوید به قدری سریع و قدرتمند هستند که مو بر تنِ شما سیخ خواهد کرد! برای مثال در این مقایسه جایگاه فریم‌ورک‌های دات‌نت به بالاتر از ۵۰ و لاراول به بیشتر از ۲۰۰ رتبه می‌رسد! این در حالی است که بر خلاف انتظارِ عام، فریم‌ورک‌های تحت سی/سی++ و راست به عنوان سریع‌ترین فریم‌ورک‌ها شناخته می‌شوند. در واقع مقایسه بر اساس نتایج گرفته شده از مرجع Techempower می‌باشد که هر ساله یک مقایسه در رابطه با کارآیی و کیفیت فریم‌ورک‌های وب می‌پردازد. سنجشِ فوق بر اساس وظایفی مانند سریال‌سازی جی‌سان، دسترسی به پایگاه داده و عملیات سمت سرور، پردازش و غیره می‌باشد. در این آزمایش‌ها عملکرد فریم‌ورک بر روی سیستم‌عامل، به صورت فول‌اِستک و میکرو اندازه‌گیری شده است که هر کدام را در رتبهٔ خاصی از وضعیت آن سوق می‌دهد.

    بهترین فریم‌ورک‌ها از نظر بنچ‌مارک (کارآیی) در سال ۲۰۱۹ در دورِ ۱۸ بین ۲۲۰ فریم‌ورک متعلق به h2o و ulib بوده است. کتابخانهٔ h2o یکی از قوی‌ترین مواردی است که می‌توان به آن اشاره کرد. در سال ۲۰۲۰ این رتبه‌بندی به نفعِ فریم‌ورک جدید‌تری به نام دراگون (Drogon) و مجدداً ulib جمع بندی شده است که نشان می‌دهد فریم‌ورک ulib به عنوان یکی از برترین فریم‌ورک‌های نوشته شده تحت سی و سی++ و همچنین دراگون تحت استاندارد‌های ۱۴ و ۱۷ زبان برنامه‌نویسی سی‌پلاس‌پلاس معرفی شده است.
    بنابرین بهتر است در مورد دراگون بیشتر بدانیم:
    این فریم‌ورک تحت زبان برنامه‌نویسی ++C در استاندارد ۱۴ و ۱۷ توسعه یافته و بر روی سکو‌های لینوکس، مک و ویندوز قابل اجراست. دراگون تحت ویژگی non-blocking I/O کار می‌کند و سرعت را همراه با دقت بسیار بالایی به خصوص بر روی پلتفرم‌های FreeBSD تضمین می‌کند.
    لینک مخزن توسعه و کد‌های دراگون.
    مثال از کد اولیه:
    #include <drogon/drogon.h> using namespace drogon; int main() { app().setLogPath("./") .setLogLevel(trantor::Logger::kWarn) .addListener("0.0.0.0", 80) .setThreadNum(16) .enableRunAsDaemon() .run(); } با توجه به مقایسه‌های صورت گرفته در آزمایش‌های مختلف زیر رتبه‌بندی فریم‌ورک‌ها مشخص می‌شود. آزمایش‌های فوق بر روی پردازندهٔ Dell R440 Xeon Gold صورت گرفته است که در این لینک آمده است.
    JSON serialization

    Single query

    Multiple queries

    Fortunes

    Data updates

    Plaintext

    آزمایش‌های مربوطه تنها به ۱۰ مورد اول اشاره کرده است، بنابراین برای مشاهدهٔ لیست بیشتر و جزئیات آن‌ها به مرجع آن مراجعه کنید.
  7. کامبیز اسدزاده
    برنامه‌نویس تنها در این عنوان خلاصه نمی‌شود و لازم است بدانید که برنامه‌نویسان در چند دسته متفاوت وجود دارند که برخی از آن ها به صورت Back-End و برخی Front-End فعالیت می‌کنند. در کل به کسانی که توانایی برنامه‌نویس در بخش Back-End را دارند به آن‌ها Back-End Developer می‌گویند. همچنین برنامه‌نویسانی که توانایی توسعه در بخش طراحی رابط‌کاربری و تجربه‌کاربری را با عنوان Front-End دارند Front-End Developer می‌گویند.
    در نظر داشته باشید که توسعه‌دهندگان و طراحان بخش تجربه‌‌کاربری (UX) و رابط‌کاربری (UI) خود وظایفی در سمت طراحی یک محصول را دارند که به خودی خود می‌توانند به عنوان توسعه‌دهندهٔ فرانت‌اِند محسوب شوند اما ممکن است زمینهٔ اجرایی آن‌ها با محیط‌های توسعه که شامل کد‌نویسی هستند نباشد! بنابراین شاخه‌ای از حوزهٔ توسعه در نرم‌افزار کامپیوتر وجود دارد که می‌تواند با ترکیب دانش طراحی و کد‌نویسی و تسلط کامل بر این دو حوزه به صورت ترکیبی با دانش و توانایی بسیار بالا عنوان شود که به آن فول‌اِستک می‌گویند.
    البته فول‌اِستک ابعاد مختلفِ خود را دارد، برای مثال ممکن است یک توسعه‌دهندهٔ فول‌اِستک تنها در پلتفرم اندروید توانایی طراحی و کد‌نویسی را به صورت همزمان و بدون نیاز به یار تیمی خود داشته باشد. اما در اصل توسعه‌دهنده‌های با تجربه با سابقهٔ بالا که توانایی مدیریتی پروژه و توسعهٔ آن‌ها را دارند از نوع فول‌اِستک تمام عیار محسوب می‌شوند که در ادامه به ویژگی‌های آن‌ها اشاره شده است.
    یک برنامه‌نویس حرفه‌ای یا همان فول‌اِستک می‌بایست مهارت‌های زیر را داشته باشد:
    مسلط به زبان‌های برنامه‌نویسی پایه آشنایی با UX و UI و مباحث مرتبط با هر یک از آن‌ها مدیریت پروژه بر روی پلتفرم‌های مختلف توانایی کنترل کیفیت محصول توانایی کار با انواع فناوری‌ها و کتابخانه‌ها توانایی کار با انواع دیتابیس و مدیریت آن‌ها هک و امنیت بهینه سازی موتور‌های جستجو آشنایی و توانایی درک و مدیریت کامپایلر‌ها و مفسر‌ها درک نیاز‌های کاربران در محصول (UX) آشنایی با سیستم عامل‌های مختلف آشنایی و توانایی تولید محصول به صورت چند-سکویی (Cross-Platform) آشنایی با شبکه و پیکربندی آن برای محصول آشنایی با مدیریت سرور و هاستینگ آشنایی با سیستم‌های مدیریتی و مجازی مانند VM آشنایی با سخت افزار آشنایی با رابط های برنامه نویسی API‌ها آشنایی با انواع محیط‌های توسعه و موارد دیگر که در یک پروژه از صفر تا صد می‌توان به آن‌ها نیاز پیدا کرد.  برنامه‌نویسان Full-Stack Developer به تنهایی می‌تواند درتولید و توسعه یک محصول موثر باشد و زمانی که با مشکلی مواجه شوند نمی‌گوید من آن را بلد نیستم، بلکه حتماً آن را حل خواهند کرد. به طور کلی کسب مهارت در سطح بالا در حد یک توسعه‌‌ دهنده فول‌اِستک بسیار سخت است اما نباید بگوییم که غیر ممکن است، در صورتی که چنین تعریفی برای یک توسعه‌دهندهٔ فول‌استک در نظر بگیریم، بدون اغراق باید گفت تعداد اندکی از این برنامه‌نویسان موجود است که بتوانیم چنین لقبی را به آن‌ها اختصاص بدهیم بنابراین چنین برنامه‌نویسانی بسیار ارزشمند هستند لذا به خوبی می‌دانند یک نرم افزار چگونه طراحی‌ می‌شود و توانایی این را دارند از صفر تا صد یک نرم‌افزار را طراحی و روانه بازار کنند. علاوه بر این توسعه دهنده Full-Stack کسی است که واژگانی مانند نبود، نمی‌شه، امکان نداره، نمی‌توم، کار من نیست و ... را بر زبان نمی‌آورند و اگر هم چیزی را ندانند تمام تلاش خود را می‌کنند تا بدون نیاز به کمک شخصی دیگر آن را حل کنند. این نوع توسعه‌‌دهنده‌ها بسیار با ارزش و مهم هستند، و نکته جالب اینجاست که آن‌ها سال‌ها تلاش کرده‌اند و مسلماً به تنهایی صاحب کسب‌و‌کار خود بوده و در انتخاب اول برای کسی کار نمی‌کنند.
    برای توسعه دهندهٔ فول‌اِستک فرقی نمی‌کند محصول تحت چه پلتفرمی باشد، او می‌تواند تحت دسکتاپ، وب، موبایل و دیگر پلتفرم ها آن را تولید کند.
  8. کامبیز اسدزاده
    نرم‌افزار و اپلیکیشن‌های ایرانی روی آیفون (سیستم‌عامل iOS) از کار افتادند!
    مدت‌ها است که زمزمه‌هایی در مورد محدودسازی استفاده از «گواهی توسعه‌دهنده سازمانی» (Enterprise Developer Certificates) از سوی اپل به گوش می‌رسد. حالا ظاهراً این محدودیت گریبان کاربران ایرانی این سرویس را گرفته است.
    از دیشب گزارشات های متعددی مبنی از از کار افتادن نرم‌افزار و اپلیکیشن‌های ایرانی آیفون و آی‌پد یا به صورت کلی سیستم عامل iOS اپل به گوش می‌رسد. متاسفانه باید گفت که به صورت رسمی این یک مشکل همگانی بوده و از سوی اپل ایجاد شده است. نرم‌افزار و اپلیکیشن‌های ایرانی بر روی آیفون (سیستم عامل iOS) از کار افتاده‌اند و در ادامه با هم درباره آن صحبت خواهیم کرد، با جامعهٔ برنامه‌نویسان مدرن ایران همراه باشید.

    همانطور که در تصویر فوق مشاهده می‌کنید، کاربران برای استفاده از نرم‌افزارهایی که توسعه‌دهندگان آن‌ها ایرانی می‌باشند با مشکل روبرو شده‌اند. در حقیقت از دیشب نرم‌افزارهای مشهور ایرانی مانند بانک ملت، اسنپ، همراه‌من، مای ایرانسل و … روی آیفون قطع شده‌اند و کاربران نمی‌توانند از آن ها استفاده کنند. خطای فوق هنگان اجری برنامه‌ها رخ می‌دهد.
    گواهی‌های توسعه‌دهندگان سازمانی به شرکت‌ها اجازه می‌دهد اپلیکیشن‌های خود را خارج از فضای اپ‌استور و به شکل مستقیم در اختیار مخاطب قرار دهند. اما چندی قبل مشخص شد که تعدادی از اپلیکیشن‌های مستهجن، قمار و نیز اپ‌های کرک شده از این روش به طور گسترده در اختیار کاربران قرار گرفته‌اند. اپل هم اعلام کرد که توسعه‌دهندگانی که از این گواهی‌ها سوء استفاده می‌کنند خلاف تعهدنامه این شرکت عمل کرده‌اند و مجوزشان باطل خواهد شد.
    بسیاری از شرکت‌های ایرانی نیز به دلیل تحریم‌های اعمال شده علیه کشور از همین روش استفاده می‌کنند تا محدودیت‌های اعمال شده را دور بزنند. اما همین روش مشکلاتی را برای اپلیکیشن‌های معروف ایرانی ایجاد کرده است.
    به نظر می‌رسد در روزهای آتی شاهد پیش آمدن مشکلات بیشتری از این دست برای اپلیکیشن‌هایی باشیم که از گواهی سازمانی اپل برای انتشار اپ‌ها استفاده می‌کنند. بررسی‌های جامعهٔ برنامه‌نویسی ایران خبر از غیر قابل استفاده شدن اپ‌های دیگری از جمله همراه‌بانک‌ها، دیجی‌کالا، آسان پرداخت و ریحون دارد در حالی که برخی دیگر مانند دیوار همچنان قابل استفاده هستند.
    نکته: بر اساس توصیهٔ شرکت‌های سازندهٔ اپلیکیشن‌های ایرانی، فعلاً جهت استفاده از خدمات آن‌ها بهتر است در صورت وجود نسخهٔ تحت وب از آن پلتفرم استفاده شود.
  9. کامبیز اسدزاده
    مدتی است در مورد مسدود شدن اپلیکیشن‌های ایرانی برای iOS از طرف شرکت اپل خبر‌هایی به گوش می‌رسد که در سایت‌ها و پایگاه‌های خبری از سمت نویسندگان و افراد غیرفنی تجزیه تحلیل و روش‌های دور زدن آن‌ها ارائه می‌شود. واقعیت بر دلیل نوشتن این مقاله این است که این فرصت و مشکلات کنونی آبی گل‌آلود برای سود‌جویانی شده است که کاربران از آن بی‌خبرند! هر روز یک توسعه‌دهنده یک سایت جدید راه‌اندازی می‌کند و با ادعای ارائه بستری نامحدود اقدام به تبلیغات می‌کند. بنده نیز به عنوان توسعه‌دهنده وظیفهٔ خودم می‌دانم که یک بار برای همیشه توضیحات شفاف و روشنی را در اختیار کاربران iOS قرار دهم تا متوجه اصلِ موضوع باشند (بعد از آن تصمیم با خود شما)!

    اول از خودمان شروع کنیم، آیا واقعاً حرکت‌هایی که ما داشته‌ایم درست بوده است؟ به گونه‌ای که انگار اقدامات ما ایرانی‌ها بدون عیب و ایراد بوده و اپل بدون دلایل منطقی اقدام به تحریم ما کرده است! (هدف از این مقاله به هیچ عنوان طرفداری از اقدامات شرکت اپل نیست، چرا که این شرکت به عنوان فروشندهٔ محصولات خود وظیفه دارد به پشتیبانی و ارائهٔ خدمات به کاربرانش باشد نه اینکه هم سود کند و هم به خاطر مسائل سیاسی برخی از مشتریان خود را محدود کند.
    بنابراین ما اپل را هم محکوم به آن می‌کنیم که هیچ ارزشی به کاربران و توسعه‌دهندگان ایرانی به خاطر مسائل سیاسی قائل نیست)، و در مقابل مشترکین و حتی شرکت‌ها و فروشگاه‌های اپلیکیشن موظف هستند به جای توجیح کار‌های غیر قانونی و ناعادلانهٔ خود (و استفاده از چنین فرصت‌ها)، اقدامات به شفاف سازی روش‌های انتشار و توسعه کنند که مسلماً کاربران عادی و غیر حرفه‌ای از این امر بی خبرند! به گونه‌ای که انگار ما عادت کرده‌ایم هر زمان که مشکلی گریبان گیر ملت ما می‌شود به جای حل آن از روش صحیح و قانونی، اقدام به فشار بیشتر و سوء استفاده از آن فرصت کنیم که اصلاً روش انسان‌ دوستانه‌ای نیست (حداقل از فرهنگ اصیل ایرانی چنین انتظاراتی نداریم).
    اما واقعیت امر در چیست و دلایل مسدود سازی نرم‌افزار‌ها بر روی iOS در چیست؟
    اینطور که به گوش می‌رسد و به گفتهٔ پایگاه‌های خبری و سایت‌های فناوری خبر‌ها اینگونه است که، اپل تا کنون چندین بار برخی اپلیکیشن‌های ایرانی را مسدود یا رَد اعتبار کرده است ولی این بار، اپلیکیشن‌های پرداخت الکترونیکی و موبایلی مانند آسان پرداخت و نرم‌افزار‌ بانک‌های معروف ایرانی تحریم شدند. افزون بر این، اپ‌های محبوب و پر کاربردی مانند اسنپ، تپسی، فون‌پی، دیجی‌کالا، فیدیبو، سیب‌اپ نیز جزو تحریم شده‌ها هستند.
    در قدم اول ممکن است دلایل این کار را به خاطر مسائل سیاسی بدانیم، این مسئله تا حدی ممکن است درست باشد، اما با بازنگری و یادآوری حریم خصوصی و حقوق مشتری در جامعهٔ بشری از سمت اپل نیز حکم می‌کند که جوابگوی خدمات پس از فروش خودش باشد. بنابراین بهانه‌ تراشی بخشی از اقدامات می‌تواند باشد اما مسئلهٔ اصلی این نیست!
    اجازه دهید جایگاه خودمان را برعکس در نظر بگیریم، با این حساب که ما به عنوان خدمات دهنده‌های ایرانی بستری را فراهم کرده‌ باشیم که به جامعهٔ بزرگی از دنیا خدمات ارائه می‌دهیم. بنابراین قوانین و چهارچوب‌های شفاف و مشخصی را عنوان خواهیم کرد که خارج از آن باید اقدام به یادآوری و گوشزد، تذکر و در نهایت برخورد قانونی و تحریم را در برنامه‌ داشته باشیم که یک روند قانونی و طبیعی است.
    این قوانین در صورتی اجرا می‌شوند که حقوق توسعه، تولید، نشر و پشتیبانی رسمی محصولات نادیده گرفته شود. بنابراین فرض کنید شما صاحب فروشگاهی هستید که نویسندگان (توسعه‌دهندگان) و ارائه‌دهندگان خدمات آن همگی ساعت‌ها، ماه‌ها و سال‌ها زمان بر توسعه و تولید محصولات خود گذاشته‌اند. حال ممکن است آن را رایگان و یا حتی با دیدگاه تجاری در اختیار کاربران قرار دهند. بنابراین عقل و منطق اجازه می‌دهد که شما نرم‌افزار رایگان را به صورت رایگان و نرم‌افزار‌های تجاری را در قبال پرداخت هزینهٔ آن مورد استفاده قرار دهید. در غیر این صورت اگر محصولی که شما ارائه داده‌اید با نقض این موارد مواجه شود (بدون شک اولین تصمیمی که خواهید گرفت حذف خدمات پس‌ از فروش، پشتیبانی و ... خواهد بود).
    اما واقعیت این مسئله چیست؟ آیا اپل اقدام به تحریم بی دلیل بر روی اپلیکیشن‌های ایرانی داشته است؟
    اگر منطقی به قضیه فکر کنیم، به راحتی می‌توان این مسائل را بررسی و دلایل تحریم را درک کرد؛ من در این مقاله ابتدا به دلایل تحریم اپل می‌پردازم که پاسخ روشن و صریح این اقدامات اخیر را در این باره به شما خواهد داد. هرچند من به عنوان یک برنامه‌نویس باید به دنبال توسعه و تولید محصولات و حتی دور زدن تحریم‌های ناشیانه در این حوزه باید باشم، اما اینکه هم نوعان و همکاران خودم هم در این باره خبر‌ها و اطلاعات دروغ را به مشتریان این حوزه می‌دهند قابل تحمل نیست! چرا که اول باید از خودمان شروع کنیم!
    بهتر است در نظر داشته باشیم قوانینی که در اپل نیز ذکر شده‌اند به این اشاره دارد که در صورت خروج از این چهارچوب که ممکن است امنیت و حقوق مادی و معنوی توسعه‌دهنده و ناشر را پایمال کند، هیچ گونه تعهدی در رابطه با ادامهٔ همکاری و یا پشتیبانی از آن خدمات را نخواهند داشت. بنابراین شخصاً ندیدم حتی در یکی از فروشگاه‌های ایرانی اشاره‌ای به این حقوق شده باشه (حتی برعکس و شدیداً بر خلاف مواردی هستند که ذکر شده‌اند که با دلیل و اسناد معتبر خود مرجع اپل آن‌ها را شفاف سازی خواهم کرد).
    به عنوان مثال، اگر شما یک کاربر عادی یا حتی تازه کار باشید، یا اگر شما یک توسعه‌دهندهٔ تازه‌کار و حتی حرفه‌ای باشید بهتر است به این بخش از قوانین اپل (App Store Review Guidelines) توجه جدی کنید! این بخشی از قوانین صریح و شفاف اپل در حوزهٔ اپلیکیشن‌های iOS و فروشگاه خودش است که در زیر آمده است:
    App Store Review Guidelines Introduction Apps are changing the world, enriching people’s lives, and enabling developers like you to innovate like never before. As a result, the App Store has grown into an exciting and vibrant ecosystem for millions of developers and more than a billion users. Whether you are a first time developer or a large team of experienced programmers, we are excited that you are creating apps for the App Store and want to help you understand our guidelines so you can be confident your app will get through the review process quickly. The guiding principle of the App Store is simple - we want to provide a safe experience for users to get apps and a great opportunity for all developers to be successful. We do this by offering a highly curated App Store where every app is reviewed by experts and an editorial team helps users discover new apps every day. For everything else there is always the open Internet. If the App Store model and guidelines are not best for your app or business idea that’s okay, we provide Safari for a great web experience too. On the following pages you will find our latest guidelines arranged into five clear sections: Safety, Performance, Business, Design, and Legal. The App Store is always changing and improving to keep up with the needs of our customers and our products. Your apps should change and improve as well in order to stay on the App Store. A few other points to keep in mind: We have lots of kids downloading lots of apps. Parental controls work great to protect kids, but you have to do your part too. So know that we’re keeping an eye out for the kids. The App Store is a great way to reach hundreds of millions of people around the world. If you build an app that you just want to show to family and friends, the App Store isn’t the best way to do that. Consider using Xcode to install your app on a device for free or use Ad Hoc distribution available to Apple Developer Program members. If you’re just getting started, learn more about the Apple Developer Program. We strongly support all points of view being represented on the App Store, as long as the apps are respectful to users with differing opinions and the quality of the app experience is great. We will reject apps for any content or behavior that we believe is over the line. What line, you ask? Well, as a Supreme Court Justice once said, “I’ll know it when I see it”. And we think that you will also know it when you cross it. If you attempt to cheat the system (for example, by trying to trick the review process, steal user data, copy another developer’s work, manipulate ratings or App Store discovery) your apps will be removed from the store and you will be expelled from the Developer Program. You are responsible for making sure everything in your app complies with these guidelines, including ad networks, analytics services, and third-party SDKs, so review and choose them carefully. Some features and technologies that are not generally available to developers may be offered as an entitlement for limited use cases. For example, we offer entitlements for CarPlay Audio, HyperVisor, and Privileged File Operations. Review our documentation on developer.apple.com to learn more about entitlements. We hope these guidelines help you sail through the App Review process, and that approvals and rejections remain consistent across the board. This is a living document; new apps presenting new questions may result in new rules at any time. Perhaps your app will trigger this. We love this stuff too, and honor what you do. We’re really trying our best to create the best platform in the world for you to express your talents and make a living, too. در قوانین ذکر شده به صراحت عنوان شده است که اگر به فکر برنامه‌های آزمایشی هستید بهتر است از محیط Xcode با همان حساب توسعه‌دهندگی استفاده کنید که تنها بر روی دستگاه‌ خودتان می‌تواند اجرا شود. در صورتی که به فکر بحث تجاری آن هستید باید تمامی حقوق مربوطه را رعایت کنید و حتی نباید به فکر کپی کردن، درز اطلاعات، به خطر اندازی حریم خصوصی و دیگر مسائل بپردازید که در این صورت اپل محصول شما را رَد خواهد کرد.
    فشار دو طرفه، بهانه تشدید بهانه... بهانه و باز هم بهانه!!!
    مسلماً برای همه روشن است که سیاست‌های آمریکایی و شرکت‌های آن منتظر بهانه‌هایی هستند که سریعاً فشار‌ها را به سمت ملت ایران وارد کنند، بنابراین مانند اقدامات اخیر Github که متأسفانه مجبور هستند بر اساس سیاست‌های دولتی خود اقدام به محدود سازی خدمات خود به ایرانی‌ها باشند (اپل بسیار مشتاقانه‌تر به دنبال بهانه و ایجاد فشار به ملت ما می‌شتابد). بنابراین باز هم یادآوری کنیم محصولی که بابت آن پول پرداخت می‌شود اعمال محدودیت و فشار بر آن دیگر جایز و انسان‌دوستانه نیست!
    جالبتر از این موارد یادآوری این موضوع است که دوستان داخلی به جای حل مشکلات با فرصت طلبی‌ها و سوء استفاده‌‌ها و بی‌انصافی‌ها هم فشار وارده را بر کاربران iOS بیشتر کرده‌اند و هم وضعیت و بهانه‌های بیشتری به دست شرکت اپل می‌دهند! این واقعیتی است که باید پذیرفت (به گونه‌ای که در شرایط اقتصادی کنونی هم فشار از خارج هم داخل بر ملت ما وارد است). کاش منصفانه به فکر راه حل‌های مشکلات کنونی باشیم... ملت ما در چنین شرایطی هر جا که به کمک هم شتاب کرده‌اند موفق‌تر بوده‌اند و خواهند بود (اما به روش درست نه غلط!!!).
    حال با در نظر گرفتن نقض قوانین صریح از سمت فروشگاه‌های ایرانی که به آن‌ هم افتخار می‌کنند، آیا نباید انتظار داشت تا روزی اپل یا هر شرکت دیگری صبرش به پایان برسد و خیس و خُشک را باهم بسوزاند؟!
    بخشی از ادعاهایی که بزرگترین مرجع ایرانی (سیب‌اپ) اپلیکیشن‌های iOS ارائه شده است به صورت زیر می‌باشد:
    زمانی که دسترسی به هزاران اپلیکیشن خارجی با ارزش ۵۰،۰۰۰ دلار در کشور ما با افتخار حقوق توسعه‌دهنده و ناشر را زیر سوأل می‌برد نباید انتظار داشت چنین تحریم‌هایی حق ماست؟
    حال آنکه چنین فروشگاه‌هایی جدیداً از محدودیت‌های اخیر سوء استفاده کرده و حتی با وعده‌های دروغین اقدام به فروش اشتراک ویژه می‌کنند که در ازای آن هیچ تضمینی از امنیت، حقوق مادی و معنوی و حتی اجرا شدن نرم‌افزار‌های موجود در آن فروشگاه وجود ندارد! متأسفانه دروغ‌ها و فرصت‌ طلبی‌ها از چنین فرصت‌ها به جای حل مسائل و اختلاف‌های سیاسی و تجاری چیزی به جز بدتر کردن وضعیت کنونی نخواهد داشت. حتی هیچ شانسی برای بهتر شدن وضعیت کنونی باقی نخواهد ماند.
    نقل قول زیر از طرف سیب‌اپ است که ادعا کرده است با پرداخت اشتراک شما قادر به دانلود بدون مشکل اپلیکیشن‌ها خواهید بود.
    راه حل‌های ناشیانه و واقعا مسخره که از طرف فروشگاه‌ها و نویسندگان خبری اخیر به دستمان رسیده است به صورت زیر هستند:
    استفاده از نسخه وب اپلیکیشن حقیقت نفهته در پشت این راه حل‌ها به این صورت است که یک فناوری به عنوان PWA یا همان (Progressive web applications) وجود دارد که همان نسخهٔ وب به شمار می‌آید! در واقع اپلیکیشن‌های نوشته شده به این روش بسیار بدتر از حتی یک وب‌سایت کامل هستند و تنها به روش‌های غیر بومی و خارج از محیط Xcode تحت فناوری‌های وب مانند HTML, CSS و JavaScript توسعه داده می‌شوند. در نهایت هیچ ربطی به نسخهٔ اصلی و نوشته شده‌ به روش طبیعی نرم‌افزار‌های iOS ندارد و تنها نسخهٔ محدود شده‌ای از وب‌سایت خدماتی است که با حقه‌های فریبنده و کاملاً ناشیانه اقدام به ساخت میان‌بر و ایجاد آیکون بر روی صفحه گوشی شما می‌کنند که اینطور برداشت کنید نسخهٔ واقعی اپلیکیشن را نصب کرده اید!!! در حالی که بهتر است به جای آن از همان وب‌سایت استفاده کنید. مسخره است نه؟! دسترسی به برنامه‌هایی که پیش‌تر از اپ استور دانلود کرده‌اید دسترسی به برنامه‌هایی که پیش‌تر از اپ‌استور دانلود شده است روشی کاملاً مسخره‌تر است که به شما پیشنهاد می‌دهد تا نسخه‌های قدیمی اپلیکیشن‌هایی که اپل آن‌ها را نگه‌داشته است اما توسعه‌دهنده‌گان آن‌ها هم نمی‌توانند آن را به‌روز رسانی کنند استفاده کنید! این کار چه فایده‌ای دارد دقیقاً؟ تعداد اپلیکیشن‌هایی این چنینی بسیار محدود هستند مانند دیوار ... که آخرین به‌روز رسانی آن به ۲ سال پیش مربوط است!!! جیلبریک کردن این روش ممکن است کارایی داشته باشد، اما تمامی مسائل امنیتی و خدماتی که اپل آن‌ها را ارائه می‌کند را از بین برده و در واقع در این روش هیچ تضمینی برای حفظ اطلاعات و صحت عملکرد دستگاه شما وجود ندارد (در واقع شما از روش بسیار خطرناک از بین هزاران حفره‌های شکافته شدهٔ امنیتی عبور کرده و از برنامهٔ مورد نظرتان که شاید آن یک اپلیکیشن بانکی و ... باشد استفاده می‌کنید). راه حل سیب اپ (بزرگ‌ترین فروشگاه ایرانی برای برنامه های iOS) این پیشنهاد زمانی معتبر است که فروشگاه و یا فروشگاه‌های مربوطه با شفافیت کامل بیان کنند که راه‌حل‌های فعلی هیچکدام نهایی نیست و اصلاً مخصوص کاربر نیست!!! چرا که مشتری نه توسعه‌دهنده است و و نه شرکت! بنابراین زمانی که با حرکت‌های ظاهراً حرفه‌ای اما در حقیقاً کاملاً غیر حرفه‌ای از هر کاربر یک توسعه‌دهنده یا شرکت و یا سازمان می‌سازند طبیعی است که باید هزینه‌هایی مانند ۹۹ تا ۲۹۹ دلار در سال را بپردازند که مسلماً منجر به پولی شدن حق نصب اپلیکیشن خواهد بود که از بیخ غلط است! بنابراین انتظار می‌رود تحت هیچ شرایطی مردم را نَفَهم فرض نکنیم! مطمئنان هر عقل سلیمی می‌تواند تشخیص دهد که این روش دقیقاً همان مثال معروف (ماهی گرفتن از آب گل‌آلود است) در واقع شما باید پول به چیزی بپردازید که خودش روش غیرقانونی و نامناسب است!!! برخی از توسعه‌دهندگان و سایت‌های خبری و حتی استور‌ها چنین ادعا می‌کنند که هیچ محدودیتی در توسعه و انتشار برنامه‌های iOS وجود ندارد، آیا این حقیقت است؟
    طبق توضیحاتی که در بالا اشاره کردم، هیچ روش منطقی در داخل کشور وجود ندارد که قانونی باشد، اگر کسی مدعی به انتشار است مطمئنان از همین روش‌هایی که اشاره شد استفاده می‌کند که خارج از این نیست.
    فروشگاه‌های جدید و مدعی بدون محدودیت چگونه کار می‌کنند؟
    متأسفانه با وجود شرایط کنونی و محدودیت‌های اپل افراد و فروشگاه‌های زیادی در چندین ماه اخیر ایجاد شده‌اند که از این فرصت برای ارائه خدمات به شیوهٔ PWA و دو روش دیگر که ذکر شد استفاده می‌کنند که هیچ یک از آن‌ها ارائه دهندهٔ خدمات واقعی نیستند. (اگر شما فروشگاهی را می‌شناسید که از روش‌های قانونی برای نشر برنامه‌ها استفاده می‌کند که نیاز نباشد هر چند وقت یک بار برنامه‌ را حذف و دوباره نصب کنند و یا در بهترین حالت شما را به عنوان توسعه‌دهندهٔ اپل معرفی نکنند به ما معرفی کنید تا به گوش همگان برسانیم!).
    روش‌های پیشنهادی و رسمی اپل چیست؟
    طبق اسناد رسمی، اپل می‌گوید اگر شما برنامهٔ خودتان را به صورت استاندارد توسعه‌ داده‌اید می‌توانید به دو روش آن را منتشر کنید؛ روش اول این است که آن را در فروشگاه اپل منتشر کنید (که در این روش بنابر اساس سیاست‌هایی که دارند مسلماً تحریم ما خواهد بود که شاهدش بودیم - حذف اپلیکیشن‌های ایرانی از فروشگاه اپل). روش دوم آن است که شما اپلیکیشن خود را در قالب روش‌های Ad-Hoc ایجاد کنید که محدود بر ۱۰۰ دستگاه (کاربر) خواهد بود. این روش نیز به گونه‌ای قابل استفاده است اما محدود بر تعداد کاربران خواهد بود و برای اهداف داخلی و سازمانی خودمان طراحی شده است و بدون شک امضاء و مدیریت آن همراه با تولید آمار بسیار زیادی از تأییدیه‌ها سرسام آور خواهد بود. درواقع اپل می‌گوید اگر می‌خواهید در دامنهٔ بزرگتر یعنی جهان، استفاده کنندهٔ اپلیکیشن شما باشد باید در فروشگاه من آن را منتشر کنید تا هم امنیت و هم پشتیبانی آن را تضمین کنم. روش‌های دیگر نیز با عنوان (Enterprise Program) مطرح هستند که مخصوص تیم‌های توسعه‌ای که در برنامه Enterprise یا همان تجاری ثبت نام کرده‌اند نیز می‌توانند از توزیع داخلی استفاده کنند. این روش همان روشی است که اپل برای عموم اکثراً محدود کرده است و مختص تحریم‌های ایران نیست. درواقع همان روشی که بعضی از شرکت‌های ایرانی هر روز می‌گویند اپلیکیشن را از لینک جدید دریافت کنید!!! که البته همراه با هزینهٔ سالانه ۲۹۹ دلار است! روش‌های محدود‌تر دیگری وجود دارد که کاربران با محدودیت بیشتری با آن می‌توانند برنامه‌ها را صرفاً برای مصارف ازمایشی و خودمانی استفاده کنند که این دسته با عنوان University Program شناخته شده اند و توانایی نشر برنامه به جامعهٔ هدف بزرگتری را نخواهند داشت. با توجه به این تعاریف مشخص است که دو روش پیش‌فرض استاندارد و Ad-Hoc باقی مانده است. تکلیف روش اول مشخص است که تا زمانی که تحریم‌ها وجود دارد نباید انتظار داشت که در اپ‌استور بتوان اپلیکیشن‌های ایرانی را بارگذاری کرد. اما روش اد‌هاک همان روشی است که اجازه می‌دهد با خرید و ثبت دستگاه در بانک گواهی‌های معتبر اپل اپلیکیشن‌های خود را به مدت ۱ سال یا بیشتر امضا کنید (این روش برای توسعه‌دهندگان) پیشنهاد شده است که احتمالاً روش‌های فعلی استور‌ها این باشد! مسلماً این روش هزینهٔ شارژ و امضای توسعه‌دهنده را خواهد داشت. البته لازم به ذکر است این روش قطعی نیست و اگر اپل بداند که به زودی هم خواهد دانست میلیون‌ها کاربر توسعه‌دهنده پیدا کرده است! مسلماً طی اقداماتی روش‌هایی برای حل آن ارائه خواهد داد.
    خب راه حل منطقی چیست؟
    با توجه به مستندات و منابع رسمی که اعلام کرده‌اند، از اولین ساعت‌های مسدود شدن نرم‌افزار‌های بانکی و پرداختی، شرکت‌هایی که در این مجموعه اپ یا اپ‌هایی داشتند؛ راه‌حل موقت خود را ارایه کردند، عمده‌ترین راه‌حل استفاده از اپ‌های مسدود شده روی گوشی‌های آیفون، مراجعه به نسخه وب اپلیکیشن یا استفاده از پلتفرم‌های دیگری مانند اندروید است. مدیران اسنپ و دیجی‌کالا از کاربران‌شان درخواست کردند به طور موقت نسخه وب آن‌ها را استفاده کنند تا مشکل حل شود. برخی شرکت‌ها مانند سیب‌اپ و تپسی، نسخه جدید و مجزایی از اپ‌استور ارایه داده و از کاربران‌شان درخواست کردند این اپلیکیشن را از روی سایت آن‌ها دریافت و نصب کنند. سیب‌اپ در پیام‌های ویدیویی و اطلاعیه رسمی، به کاربران خود وعده داده است به‌زودی نسخه جدیدی از اپلیکیشن سیب‌اپ ارایه خواهد شد که دیگر مشکل مسدود بودن یا عدم اعتبارسنجی توسط اپل را ندارد (که این روش زمانی قابل تأیید خواهد بود که به روش‌هایی غلطی که در بالا اشاره شد عمل نشود و رسالت و شعار‌های فریبانهٔ خود را تغییر دهند) که مسلماً باید اول حقوق مادی و معنوی و حریم خصوصی مصرف کننده را تضمین کنند و در نهایت به روش‌های قانونی مجوز‌های لازم را از اپل دریافت کنند که با توجه به شرایط حاکم کمی غیر ممکن و دور از انتظار است!!! روش‌های بهتری جهت نصب و راه‌اندازی اپلیکیشن‌های ایرانی وجود دارد که با نام‌های Add-Hoc نیز معروف هستند که محدود به نوع توسعه‌دهنده و تجاری معرفی می‌شوند. البته روش‌های تجاری همان روش‌هایی است که سیب‌اپ و دیگر شرکت‌ها مورد استفاده قرار داده‌اند. اما روش روش نوع توسعه‌دهنده می‌تواند با در نظر گرفتن ثبت دستگاه شما در پروفایل این مشکل را تا حدی برطرف کند که فروشگاه‌هایی مانند اناردونی با در نظر گرفتن هزینهٔ ثبت دستگاه آن را تا به مدت ۱ سال تضمین می‌کنند. روش درست و صحیح‌تر آن است که دقیقاً طبق قوانین اپل عمل شود، در واقع تمامی ماده‌ها و تبصره‌های عنوان شده توسط شرکت اپل در اپ‌استور را باید پذیرفت. اما مشکل اصلی و اساس این مشکلات این است که اپل قبلاً هم گفته است حاضر به ارائهٔ خدمات به ایران نیست. (یاد شعار استیو جابز مرحوم افتادم که ما خواهیم گفت کاربر از چه چیزی باید استفاده کنند نه آن‌ها) در واقع اپل با این اقدامات و فشار‌های خود رسماً می‌گوید شما بهتر است از محصولات دیگر استفاده کنید که عمل زشت و بسیار نژاد‌پرستانه است. آیا فروشگاه‌های داخلی به داد مردم می‌رسند یا از آب گل‌آلود ماهی می‌گیرند؟ قضیه این است!!!
    خوشبختانه در حالت عادی خدمات فروشگاه‌های داخلی خوب به نظر می‌رسد، اما وقتی به واقعیت‌های آن‌ها می‌پردازیم می‌بینیم که فرصت‌های خوبی برای پول به جیب زدن‌های خیلی خوشگل فراهم شده است که هرچند برای فراهم سازی بستر آن باید زحمت کشید و پول خرج کرد... اما در ازای چه خدماتی چه چیزی به دست می‌آورند؟
    وقتی به خدماتی قرار است پولی پرداخت شود، آن سرویس باید بدون هیچ دغدغه و مشکلات مادی و معنوی قابل استفاده باشد. با توجه به عدم شفاف سازی کاربران که دلیل آن را نداشتن دانش فنی می‌دانند. از جانب بعضی از توسعه‌دهندگان و فروشگاه‌های ایرانی ترجیح داده‌شده است که، خدمات ارائه شود اما با دریافت هزینه! کافی است یک حساب کتاب ساده انجام دهید، وقتی شما قرار است توسعه‌دهندهٔ اپل باشید باید هزینهٔ سالیانه آن را پرداخت کنید که چیزی حدود ۹۰ تا ۱۲۰ دلار بسته به مالیات متغیر است. و اگر قرار است امضاء از نوع سازمانی داشته باشید باید هزینه‌ای معادل ۲۹۹ دلار برای آن بپردازید که در نهایت هر ۱۰ الی ۲۰ روز یک بار هزینه نزدیک به ۳ میلیون تومان برای خرید اکانت تجاری باید تقدیم کنید! در قبال آن به دست آوردن برخی از فروشگاه‌ها مانند سیب‌اپ هزینه‌‌ی حداقل ۳۰،۰۰۰ تومان را بابت آن دریافت می‌کنند. به گفتهٔ خودشان تعداد کاربران میلیونی... با پرداخت چنین هزینه‌هایی معادل صد‌ها شاید هم هزاران و میلیون‌ها برابر آن را به دست خواهند آورد!!! فرصت خوبی برای راه‌اندازی کسب‌و‌کار و به قول قدیمی‌ها (ماهی گرفتن از آب گل‌آلود) است نه! البته فروشگاه‌هایی هم وجود دارند که با روش‌های PWA ادعای به اشتراک گذاری اپلیکیشن‌ها را دارند که از اشاره به نسخه وب بودن و محدودیت‌های آن دریغ می‌کنند.
    اخیراً هم که با حقه‌بازی‌های هرچه تمام هزینه‌های چند برابری با وعده‌های دروغین به مردم خدمات می‌دهند که شخصاً با خرید حساب ۱ ساله بعد از ۳ ماه دوباره از ما پول خواستن!
    حالا که در جریان واقعیت قرار گرفته‌اید، بهتر است خودتان قضاوت کنید (چرا که به عنوان یک برنامه‌نویس این ننگ است که بدانیم اما به زبان نیاوریم که چه چیزی به خُرد ملت می‌دهیم). آیندهٔ نرم‌افزار‌های iOS ایرانی چطور خواهد شد؟
    شما کاربران عزیز باید در نظر داشته باشید که هیچ روش رسمی و قانونی به جز مواردی که اشاره شده است وجود ندارد، مشخص نیست با این وضعیت چه بلایی به بازار اپلیکیشن‌های ایرانی در پلتفرم iOS خواهد آمد، اما با توجه به مسائل سیاسی که دولت ایالات متحدهٔ آمریکا اعمال کرده است و تمامی تحریم‌های بانکی و ... از قبل گریبان گیر ما شده است کمی بعید است بدون حل مسائل سیاسی این دو کشور به این راحتی ها بتوان راه حل‌های دائمی و مطمئن معرفی کرد. بنابراین، باید منتظر ماند تا دید آیا نظر اپل در این بهانه تراشی‌ها تغییر خواهد کرد یا خیر! البته بر اساس نظرات کارشناسی برخی از حقوق‌دان‌ها و سیاست‌مداران اینطور عنوان می‌شود که شرکت‌ها بعضاً مجبور هستند بر خلاف میل خود طبق دستورات دولت خودشان اقدام کنند. در نهایت، باید منتظر ماند و دید که آیا حتی با پذیرفتن هزینه‌های بسیار بالا و رعایت قوانین کامل اپل باز هم اقدام به مسدود کردن برنامه‌های ایرانی خواهد کرد یا خیر.
    هدف از این مقاله این است که با چشمان باز حقیقت پنهاد در پشت این مسائل را بدانید.
  10. کامبیز اسدزاده
    یک سوأل بسیار مهم و پر مخاطب در بارهٔ زبان‌برنامه‌نویسی سی‌پلاس‌پلاس در سال‌های اخیر این است که «آیا جایگزینی برای این زبان وجود دارد و یا قابل جایگزین است»؟
    در بسیاری از پاسخ‌ها نشان از گزینه‌هایی مانند Go، Rust و D دیده می‌شود که بهتر است نسبت به نظرات متخصص‌های برنامه‌نویسی به این موضوع پرداخته شود، ابتدا باید در نظر گرفت که هر ابزاری می‌تواند جایگزینی داشته باشد اما شرایط و نحوهٔ استفادهٔ آن در رابطه با نیاز متفاوت است.

    اخیراً سوألات زیادی در این موضوع دیده شده است که می‌گویند، Rust یک زبان برنامه‌نویسی ایمن، سریع و سیستمیِ جایگزین برای سی‌پلاس‌پلاس است! اما آیا واقعاً اینگونه است یا صرفاً ما بر اساس احساسات و اشتیاق به به‌روز شدن به این موضوع می‌پردازیم؟
    پاسخ برای این سوأل به صورت زیر در مدل‌های مختلف می‌تواند مطرح شود که نتیجه‌گیری و تصمیم از خلاصهٔ آن به عهدهٔ خودِ شماست.
    من بر این باورم که زبان‌های برنامه‌نویسی همه و همه در حال به‌روز رسانی و بهتر شدن نسبت به نسخه‌ها، استاندارد‌ها، و نسل‌های گذشتهٔ خودشان هستند و به هیچ عنوان هیچ زبانی تا به امروز به طور جدی منسوخ شده اعلام نشده است.
    برای درک این مطلب بهتر است ابتدا به واژهٔ «منسوخ شده» یا «Deprecated» بپردازیم، این واژه زمانی مورد استفاده قرار می‌گیرد که شرایط زیر بر آن حاکم باشد:
    گزینهٔ مورد نظر به طور رسمی از طرف سازنده، پشتیبان یا صاحب آن بد دانسته شده و رسماً کنار گذاشته شود. گزینهٔ مورد نظر به‌روز رسانی نشود و آخرین به‌روز رسانی آن نیز شامل مشکلاتی باشد که بعد از مدت‌ها نیز حل نشده باشد. گزینهٔ مورد نظر دیگر مورد استفاده قرار نگیرد و کاربردی هم در بین رقبای خود نداشته باشد. گزینهٔ مورد نظر دیگر پشتیبانی نشود و به قولی مُرده باشد. گزینهٔ مورد نظر به علاوهٔ این که شامل این موارد می‌شود، باید دارای یک جایگزین مناسب و عالی باشد. با توجه به این معیار‌ها و با در نظر گرفتن رسالت هر یک ابزار‌ها باید به آن توجه کرد که هر زبان یا ابزار برنامه‌نویسی خارج از این، در مرحلهٔ پیشرفت قرار گرفته است که آن نشان دهندهٔ زنده بودن و کاربردی بودن آن است.
    از طرفی، زبانی مثل سی‌پلاس‌پلاس جایگزین نمی‌شود چرا که هیچ یک از دلایل و معیار‌های بالا شامل حال آن نمی‌شود، اتفاقاً برعکس این زبان دارای ویژگی‌های معیاری زیر است:
    این زبان به طور رسمی توسط کمیتهٔ استاندارد‌سازی که متعلق به هیچ یک از شرکت‌های غول صنعتی و یا خصوصی نمی‌باشد پشتیبانی می‌شود. این زبان به طور مداوم در حال به‌روز رسانی است و کاربرد‌های چند-منظوره و همه جانبهٔ خود را داراست. این زبان از ویژگی‌های از ویژگی‌های بسیار خوب به همراه سریع‌ترین بازدهی‌ها را داراست. این زبان رقیب‌های بسیاری دارد، اما هیچ کدام از آن‌ها هنوز در عمل و دامنهٔ وسیعی موفق به نمایش عملکرد بهتری نبوده‌اند. این زبان همانند دیگر ابزار‌ها دارای مشکلاتی است، اما با توجه به پوشش و پشتیبانی از ویژگی BC در روند استاندارد‌سازی و به‌روز رسانی به خوبی از پس آن‌ها بر آمده است. برای مثال، زبان جاوا یکی از بهترین زبان‌های برنامه‌نویسی است و خیلی از شرکت‌ها مانند گوگل در سیستم‌های توزیع شده از آن استفاده می‌کنند. اما به معنای این نیست که به سرعت سی++ می‌رسد و در حد مقایسه با آن است. این زبان می‌تواند ده‌ها و صد‌ها برابر کند‌تر از سی++ باشد و این مربوط به طراحی، ساختار و مسائل مربوط به زبان است. از طرفی سی‌پلاس‌پلاس محبوب است زیرا که ویژگی‌های زیر را دارد و طی سال‌های بسیاری آن را ثابت کرده است:
    کارآیی (پرفرمنس) و سرعت فوق‌العادهٔ این زبان، البته خیلی از زبان‌ها ادعا می‌کنند که همچین ویژگی‌ای را دارند که در عمل نتیجهٔ جالبی مشاهده نمی‌شود. ذاتِ چند-سکویی و چند-منظوره بودن آن، حداقل همهٔ سیستم‌ها می‌توانند کد‌های سی++ را کامپایل و اجرا کنند. این زبان به راحتی می‌تواند با زبان‌ها و فناوری‌های دیگری ارتباط برقرار کرده و با آن‌ها تعامل داشته باشد. این زبان به عنوان یکی از کم‌مصرف‌ترین زبان‌های برنامه‌نویسی از نظر مصرف انرژی محسوب می‌شود. بسیاری از مهندسین این زبان‌ها را به صورت مقطعی و بار‌ها دیده و با آن آشنا هستند. کتابخانه‌های پیشفرض استاندارد STL و دیگر کتابخانه‌های سی‌++ بسیار قدرتمند و گسترده هستند. کتابخانه‌های نوع سوم (Third-Party) بسیار قدرتمند و به‌روز هستند. اولویت‌های سیستم‌های یونیکس و حتی ویندوز اکثراً بر روی C و ++C است و بازنویسی آن‌ها با زبان‌های دیگر هزینهٔ بسیاری را به ارمغان می‌آورد. بسیاری از وابستگی‌های ایجاد شده در سال‌های بسیار طولانی بر اساس سی و سی++ بوده و باز‌نگری و بازنویسی آن‌ها مشروط بر این که رابط‌ها باید باز‌نویسی شود بسیار سخت و کاری مشابه اختراع دوبارهٔ چرخ است. عملکرد تا حدی قابل پیش‌بینی است و می‌تواند آن را درک کرد، چیزی که در زبان‌هایی مانند جاوا، سی‌شارپ و گو نمی‌تواند پیش‌بینی کرد چرا که پیش‌بینی چرخهٔ GC دشوار است، هیچ رقیب جدی‌ای در این باره در سطح سی++ وجود ندارد که مدیریت حافظه را برای شما در قالب یک RAII ارائه کند، هرچند در مورد Objective-C و Rust می‌توان آن‌ها را به صورت جداگانه مورد بررسی قرار داد و نه عین آن. پشتیبانی از پارادایم (سبک)‌های طراحی را سی++ به خوبی پشتیبانی می‌کند، برای مثال برنامه‌نویسی عمومی در زمان کامپایل را به خوبی ارائه می‌کند. پشتیبانی از برنامه‌نویسی سیستمی و سطح پایین در این زبان یک مزیتی دیگری است که در کنار تمامی ویژگی‌های سطح بالای خود ارائه می‌کند. اما در این میان زبان‌هایی مثل Rust، Go، Swift و غیره ادعای جایگزینی را دارند اما ادعا‌های فنی به تنهایی کافی نیستند، در دسترس بودن گسترده از جامعه به اندازهٔ کافی به همراه جامعهٔ معتمد به آن مهم است. علاوه بر ویژگی‌های فنی زبان سی++، یک نقطه قوت بسیار مهم این زبان در بحث غیر فنی آن است، در واقع در پشت این زبان نه یک پیاده‌سازی محدودی وجود دارد و نه یک سازمان که در آینده در مورد آن تصمیم بگیرد و آن را کنترل کند. در حالی که تمامی زبان‌های مطرح و ادعا کننده داخل یک چهارچوبی کنترل می‌شوند که به شدت آیندهٔ آن‌ها را تیره و تار می‌کند. به طور کلی آزاد بودن یک ابزار و قدرت یک جامعه فارغ از جغرافیا، سازمان، نژاد و زبان یک قدرت بسیار خارق‌العاده‌ای را برای یک ابزار به ارمغان می‌آورد که به تنهایی بسیار اهمیت دارد. در این اواخر بسیاری از مهندسین به فکر باز‌نویسی بسیاری از موارد شدن و تحقیقات نشان می‌دهد ابزار‌هایی گرافیکی بسیار قدرتمند و سریع که اخیراً طراحی شده‌اند، مانند وُلکان که با سی++ نوشته شده‌ است زمانی می‌توانند با راست و زبان‌های دیگر امروزی باز‌نویسی شوند که یک سیستم‌عامل جدید با زبان‌های جدید ساخته شود! بنابراین صرفاً می‌توان یک نسخهٔ Wrapper یا همان (پوشنده) چرا که تقریباً همهٔ سیستم‌عامل‌های مدرن امروزی با زبان‌های سی و سی++ نوشته شده‌اند. از طرفی تولید یک سیستم‌عامل بسیار پر خطر است و سرمایه‌گذاری کلان، زمان و هزینه‌های بسیاری را می‌طلبد و تا زمانی که چنین نرم‌افزار‌هایی تحت سلطهٔ زبان‌هایی مانند سی++ قرار گرفته باشند پادشاهی سی‌پلاس‌پلاس ادامه خواهد داشت. نکتهٔ پایانی
    من معتقدم هر ابزار و زبان‌های برنامه‌نویسی جایگاه و شرایط استفادهٔ خودشان را شامل می‌شوند، دقیقاً مانند ابزار‌های موجود در یک جعبه‌ابزار بهتر است ابزار‌های خود را طوری بچینید که در جای لازم از مناسب‌ترین آن‌ها استفاده کنید. با این حال زبان‌ها و ابزار‌های مانند سی‌ یا سی++ طی سال‌ها ثابت کرده‌اند که معمولاً در همهٔ حوزه‌ها غالب هستند و می‌تواند هر کاری را که بخواهید با آن‌ها انجام دهید و یا با یک جایگرین مناسب آن را مدیریت کنید و این بستگی به مهارت و انتخاب شخصی شما دارد.
    همچنین صحبت‌های اخیر کمیتهٔ استاندارد‌سازی در رابطه با نحو ۲ از سی‌پلاس‌پلاس می‌تواند مفهوم خوبی در آیندهٔ این زبان باشد.
    مقالات مرتبط با این موضوع که می‌تواند به عنوان مکملی از پیش تعریف شده برای شما مفید باشد:
     
  11. کامبیز اسدزاده
    ما ایرانی‌ها به خصوص توسعه‌دهنده‌ها در حوزهٔ فناوری همیشه با مشکلاتی دست و پنجه نرم می‌کنیم، قطعاً می‌توان در این باره توضیحات بسیار جامعی ارائه کرد، اما یکی از این مسائل بحث محدودیت‌های شدید در پرداخت به شیوهٔ ارزی و بین‌المللی است و به همین خاطر به سختی می‌شود به مشتریان خارج از کشور خدمات ارائه و هزینه‌ای در قبال آن دریافت کرد بنابراین، معمولاً دسترسی به ارائهٔ خدمات در خارج از کشور امکان‌پذیر نیست.
    با تفکرِ به این که، روزی خواهد رسید درگاه‌های پرداختیِ فعلی به شیوه‌های کاملاً مردمی بدون در نظر گرفتن موقعیت، قومیت و سیاست‌های خارجی در اختیار همگان قرار خواهند گرفت و این یعنی آزادی در دنیای تجارت، به گونه‌ای که با اهداف و شعار این بستر و ارز‌های دیجیتالی هم‌خوانی داشته و به نظر می‌رسد پیش‌بینی‌ها در رابطه با شکل و قالب پول‌های نسل جدید واقعاً به این سمت سوق پیدا کند.
    این تفکر اگر به واقعیت تبدیل بشه فشار‌های کاری در این حوزه به شدت کاهش پیدا خواهد کرد و ما می‌تونیم شاهد این باشیم که برای دریافت خدمات می‌تونیم بدون محدودیت‌های مربوط به بحث سیاسی و تحریم‌ها، آن‌ها را در اختیار داشته باشیم و این خبر خوبی هست برای من، شما و هر کسی که در زمینهٔ فناوری و علم مرتبط با آن در حال پیشرفت است.
    بایننس، یکی از بزرگترین صرافی‌های دنیا، ساعاتی پیش در حاشیه رویداد «هفته بلاک چین بایننس» اعلام کرد که روز جمعه نسخه بتای درگاه پرداخت مخصوص خود با نام بایننس پی (Binance Pay) را راه‌اندازی کرده است. این درگاه به کسب‌وکارهای مختلف امکان می‌دهد تا بدون نگرانی از نوسانات قیمت ارزهای دیجیتال، محصولات خود را با این ارزها بفروشند.

    به گزارش دیکریپت، این اقدام بایننس نشان می‌دهد که این صرافی قصد دارد تا کسب‌وکار خود را فراتر از خریدوفروش ارزهای دیجیتال پیش ببرد و در نظر دارد تا مردم را به استفاده بیش از پیش از ارزهای دیجیتال سوق دهد. گفته می‌شود که بایننس پی پاسخ این صرافی به پی پل است.
    بایننس در اطلاعیه خود می‌نویسد:
    چانگ‌پنگ ژائو (Changpeng Zhao)،‌ مدیرعامل این صرفی، در رویداد هفته بلاک چین بایننس گفت:
    به‌گفته ژائو، مهمترین چالش بر سر راه این سیستم، استفاده کسب‌وکارها از ارزهایی است که اکثریت مردم از آنها استفاده نمی‌کنند. او معتقد است که پذیرش ارزهای رایج به‌مراتب راحت‌تر است؛ چراکه مردم مدام از آنها استفاده می‌کنند.
    سیستم تازه بایننس به کاربران این امکان را می‌دهد که پرداخت خود را با ارزهای دیجیتال انجام دهند. از سوی دیگر، کسب‌وکارها استیبل کوین‌هایی با پشتوانه ارزهای رایج دریافت می‌کنند و می‌توانند هر لحظه که بخواهند آنها را به ارز رایج تبدیل کنند. صد البته در حال تنها ارز رایج پشتیبانی‌شده در سیستم پرداخت بایننس یورو است. ژائو در این باره گفت:
    طبق اعلام بایننس، بایننس پی سبدی از محصولات است. از جمله محصولات دیگری که در این سبد قرار دارد بایننس کارت است. بایننس کارت یک کارت اعتباری است که به کاربران امکان خرید لحظه‌ای را می‌دهد. سیستم بایننس پی هم مانند بایننس کارت از ۵ ارز دیجیتال بیت کوین، اتریوم، بایننس کوین، استیبل کوین BUSD‌ و سوایپ (SXP) پشتیبانی می‌کند. بایننس سال گذشته شرکت سوایپ را خرید.
    بر خلاف بایننس کارت، در خدمات بایننس پی خبری از کارت‌های فیزیکی نیست و تراکنش‌ها با استفاده از اسکنر کیوآرکد در داخل اپلیکیشن انجام می‌شود. چانگ‌پنگ ژائو در ارتباط با راه‌اندازی بی سر و صدای سرویس بایننس پی گفت:
    منابع
    آی‌او‌استریم  ارز‌ دیجیتال
  12. کامبیز اسدزاده
    آیا فایل‌های شما نیاز قابل توجهی به صرفه‌جویی در حافظهٔ سرور دارند؟ در این مقاله ما به شما خواهیم گفت که چگونه توسط چه الگوریتم‌هایی می‌توانید اطلاعات خود را تا ۹۰٪ فشرده سازی کنید.
    الگوریتم‌های فشرده سازی داده‌ها (دو نوع اصلی فشرده‌سازی داده وجود دارد)
    فشرده‌سازی بی‌اتلاف اطلاعات (کاملاً برگشت پذیر) فشرده‌سازی با اتلاف (بخش کوچکی از داده‌ها از دست می‌روند و بازسازی کامل آنها امکان پذیر نیست) اولین نوع فشرده سازی زمانی مورد استفاده قرار می‌گیرد که اطمینان حاصل شود داده‌های فشرده شده بازیابی شده و بدون تحریف باشند. این نوع فشرده سازی هیچ کدام از داده‌های اصلی را حذف نمی‌کند و با کاسته شدن حجم آن مصرف فضای کمی برای فشرده‌سازی به دست می‌آورد.
    اجازه دهید بعضی از رایج‌ترین الگوریتم‌های فشرده‌سازی از نوع فشرده‌سازی بی‌اتلاف یا همان (lossless)  را در نظر بگیریم:
    تکنیک کُدگذاری هافمَن (Huffman) — این امر مستلزم جایگزینی کد یکسانی برای نمادهایی با کدهای نامحدود است، بسته به تکرار وقوع یک نماد در متن هستند می‌باشد. در کد گذاری استاندارد هافمن، فرض شده‌است که هر نماد در مجموعه‌ای که کدها از آن استخراج می‌شوند، ارزشی یکسان با بقیه دارد: کد کلمه‌ای که طول آن N است ارزشی برابر N خواهد داشت، مهم نیست که چند رقم آن ۱ و چند رقم آن ۰ است. وقتی با این فرض کار می کنیم، کم کردن هزینهٔ کلی پیام، با کم کردن تعداد رقم‌های کل ۲ چیز یکسانند. کد هافمن با ارزش حرفی متفاوت به نحوی عمومیت یافته که این فرض دیگر صحیح نیست: حروف الفبای کدگذاری ممکن است طول‌های غیر همسانی داشته باشند، به خاطر خصوصیت‌های واسطهٔ انتقال. مثالی بر این ادعا، الفبای کد گذاری کد مورس است، که در آن فرستادن یک 'خط تیره' بیشتر از فرستادن یک 'نقطه' طول می‌کشد، پس ارزش خط تیره در زمان انتقال بالاتر است. درست است که هدف هنوز کم کردن میانگین طول وزنی کد است اما دیگر کم کردن تعداد نمادهای بکار برده شده در پیام، به تنهایی کافی نیست. هیچ الگوریتمی شناخته نشده است که این را به همان روش و همان کارآیی کد قراردادی هافمن انجام دهد. تکنیک رمزگذاری شانون-فانو (Shannon–Fano) — این یک پیشوند است، که به عنوان یک الگوریتم کُد گذاری یکتواخت است. این تکنیک فشرده‌سازی را بر اساس احتمالات نشان می‌دهد. مانند الگوریتم هافمَن، این تکنیک بر روی افزونگی پیام است. در رمزگذاری شانون-فانو، نمادها به ترتیب احتمال از زیاد به کم مرتب شده‌اند و پس از آن به دو مجموعه که احتمال کلشان تا حد ممکن به هم نزدیک است تقسیم می‌شوند. سپس اولین رقم رمز همهٔ نمادها به آن‌ها اختصاص داده می‌شود؛ نمادها در مجموعهٔ اول "۰" و در مجموعهٔ دوم "۱" می‌گیرند. تا زمانی که مجموعه‌ای با بیش از یک عضو باقی بماند، همین فرایند برای تعیین ارقام متوالی رمزهایشان، روی آن‌ها تکرار می‌شود. وقتی یک مجموعه به یک نماد کاهش پیدا کند بدان معناست که رمز آن نماد کامل است و پیشوند هیچ رمزِ نماد دیگری را تشکیل نمی‌دهد. این الگوریتم کدگذاری‌های با طول متغیر نسبتاً کارامدی تولید می‌کند. تکنیک طول اجرا (Run-length) — این تکنیک به جای مجموعه‌ای از نماد‌های مکرر با کد نماد و تعداد تکرار اشاره داد. یک شکل ساده از فشرده‌سازی داده‌ها است که در آن داده‌های یکسان پشت سر هم به صورت مقادیر تکی و تعداد تکرارشان ذخیره می‌شوند. اگرچه آسان است و می‌توان به راحتی آن را درک کرد اما هنوز کارآیی چندانی ندارد. تکنیک ال زد دابلیو (Lempel–Ziv–Welch) — الگوریتم‌های فشرده‌سازی این گروه (LZ78، LZ77، و LZW) در ایدهٔ جستجو برای متن مشترک هستند. الگوریتم کاراکترها را متراکم کرده و در واژه نامه به جای کاراکتر، رشته‌های متراکم شده را قرار می‌دهد تا اینکه به رشته‌ای برسد که در واژه نامه قرار دارد. الگوریتم ساخت کدهای نابرابر که توسط هافمَن پیشنهاد شده است یکی از مهم‌ترین دستاوردهای تئوری اطلاعات از دیدگاه‌های نظری و کاربردی است. بهتر است کدهای باینری C = {c1, ..., cm} با با طول های {l1,.. ,IM} برای پیام‌های مورد نظر بهینه باشد.
    در صورتی که شرط به این گونه باشد pi < pj, then li > lj طول مقدار در قالب lM = maxm1m از نظر کُد‌نویسی بهینه شده است دو کُد lM = maxmlm که طول آن است در سمبُل آخر متفاوت خواهد بود. اگر کد C دارای شرایط مطلوبی باشد، آنگاه C به عنوان کُد X مطلوب خواهد بود. ورودی: اندازهٔ الفبای M خروجی: درخت دودوییِ کد هافمَن مقداردهی اولیه: تعداد گِره‌ (نود‌های) پردازش شده  M0=M می‌باشد. با اجرای شرط While M0>1 do مراحل بعدی به صورت زیر باید انجام شوند: یافتن دو گِره (نود) با کمترین احتمال در صف از نودهای پردازش شده حذف نودها را از صف پردازش تولید یک نود جدید با دو گرده انتخاب شده به عنوان فرزند. به این ترتیب که، وزن نودها برابر است با مجموع نودهای فرزند. افزودن گِره (نود) جدید به صف. لینک کردن نودهای جدید با لبه‌های نودهای حذف شده М0 <– М <– 1. اگر بیشتر از یک نود در صف وجود داشته باشد، مراحل ۲  تا ۵ را تکرار کنید.
  13. کامبیز اسدزاده
    معرفی نسخه‌بندی معنایی ویرایش ۲.۰
    در دنیای مدیریت نرم‌افزار مکان مخوفی به نام «جهنم وابستگی» (dependency hell) وجود دارد. هر چه سیستم شما بزرگتر باشد و بسته‌های (package) بیشتری با نرم‌افزار شما یکپارچه شده باشند، احتمال بیشتری وجود دارد که روزی خود را دراین گودال ناامیدی بیابید.
    در سیستم‌هایی با وابستگی‌های زیاد، انتشار بستهٔ جدید به زودی می‌تواند تبدیل به یک کابوس شود. اگر ویژگی‌های وابستگی‌ها بسیار جزئی‌نگرانه باشد، در خطر قفل نسخه (version lock) خواهید بود (ناتوانی برای بروزرسانی یک بسته، بدون اجبار جهت انتشار نسخه‌های جدید همهٔ بسته‌های وابسته). اگر وابستگی‌ها بسیار ضعیف مشخص شده باشند، به ناچار زخم بی‌قاعدگی نسخه را خواهید خورد (به فرض سازگاری بیش از حد معقول با نسخه‌های آتی‌تر). جهنم وابستگی آنجایی است که قفل نسخه و یا بی‌قاعدگی نسخه از پیشرفت رو به جلوی آسان و امن پروژهٔ شما جلوگیری می‌کند.
    برای پاسخگویی به این مشکل، من یکسری قوانین و پیش‌نیازهای ساده را پیشنهاد میدهم که نحوهٔ تخصیص و افزایش شماره‌های نسخه را دیکته می‌کند. این قوانین برپایهٔ شیوه‌های موجود رایج و گستردهٔ در حال استفاده، هم در نرم‌افزارهای متن‌باز و غیر متن‌باز است، اگرچه لزوماً محدود به آن نیست. برای آنکه این سیستم کار کند نخست لازم است یک API عمومی (public) تعریف کنید. این امر ممکن است شامل مستندسازی، یا بوسیلهٔ خود کد مقید شده باشد. صرف نظر از این موضوع، مهم است که این API دقیق و واضح باشد. زمانیکه API عمومی خود را مشخص کردید، تغییرات آن را با افزایش معین شمارهٔ نسخهٔ خود مرتبط می‌سازید. قالب نسخهای به صورت X.Y.Z را در نظر بگیرید. خطاهایی که تاثیری بر API ندارند، نسخهٔ وصله (Patch) را افزایش می‌دهند، افزایش یا تغییر API که با نسخه‌های قبلی سازگار است، نسخهٔ جزئی (Minor) را افزایش می‌دهند، و تغییرات API که با نسخه‌های قبل ناسازگار هستند، نسخهٔ اصلی (Major) را افزایش می‌دهند.

    این سیستم را «نسخه‌بندی معنایی» می‌نامیم. بر اساس این طرح، شماره‌های نسخه و روشی که تغییر می‌کنند، معنی و مفهومی را دربارهٔ کد تحت آن نسخه، و آنچه که از یک نسخه تا نسخه‌ای دیگر ویرایش شده است، انتقال می‌دهد.
    به فرض اینکه نسخهٔ MAJOR.MINOR.PATCH یا اصلی.جزیی.وصله داده شده است:
    شمارهٔ نسخهٔ اصلی (MAJOR) را زمانی افزایش دهید که تغییرات API ناسازگار اعمال کرده‌اید، شمارهٔ نسخهٔ جزئی (MINOR) را زمانی افزایش دهید که قابلیت‌هایی اضافه کرده‌اید که با نسخه‌های قبل سازگار هستند، شمارهٔ نسخهٔ وصله (PATCH) را زمانی افزایش دهید که تصحیح خطاهایی (bug) اعمال کرده‌اید که با نسخه‌های قبل سازگار هستند. برچسب‌های اضافی برای پیش‌نشر و ساختن فراداده به صورت پسوندهایی برای قالب MAJOR.MINOR.PATCH فراهم است.
    ویژگی‌های نسخه‌بندی معنایی (SemVer)
    کلمات کلیدی «باید»، «نباید»، «نیاز است»، «می‌بایست»، «نمی‌بایست»، «توصیه شده است»، «ممکن است» و «اختیاری» در این مستند می‌بایست بر مبنای آنچه در RFC 2119 تعریف شده است، معنا شوند.
    نرم‌افزارهایی که از نسخه‌بندی معنایی استفاده می‌کنند باید یک API عمومی اعلام کنند. این API می‌تواند در خود کد اعلام شود، یا به طور واضح در مستندسازی وجود داشته باشد. هر طور که انجام شود، می‌بایست دقیق و جامع باشد.
    یک شمارهٔ نسخهٔ عادی باید قالب X.Y.Z را داشته باشه طوری که در آن X ،Y و Z اعداد صحیح غیرمنفی هستند و نباید صفر اضافه (leading zero) داشته باشند. X نسخهٔ اصلی، Y نسخه جزیی، و Z نسخهٔ وصله است. هر عنصر باید به صورت شمارشی افزایش یابد. به عنوان مثال 1.9.0 -> 1.10.0 -> 1.11.0.
    زمانی‌که یک بستهٔ نسخه‌بندی شده منتشر شد، محتوای آن نسخه نباید دستکاری شود. هرگونه تغییری باید به عنوان نسخهٔ جدید منتشر شود.
    نسخهٔ اصلی شمارهٔ صفر (0.y.z) برای توسعه‌های ابتدایی است. هرچیزی در هر زمانی ممکن است تغییر کند. API عمومی نمی‌بایست ماندگار در نظر گرفته شود.
    نسخهٔ 1.0.0 API عمومی را تعریف می‌کند. روشی که شمارهٔ نسخهٔ بعد از این انتشار افزوده می‌شود، به این API عمومی و نحوهٔ تغییر آن وابسته است.
    نسخهٔ وصله Z (x.y.Z | x > 0) باید در صورتی افزوده شود که تصحیح‌های خطای سازگار با نسخهٔ قبلی معرفی شده باشند. یک تصحیح خطا به عنوان یک تغییر داخلی تعریف می‌شود که رفتارهای نادرست را اصلاح می‌کند.
    نسخهٔ جزیی Y (x.Y.z | x > 0) باید در صورتی افزوده شود که عملکرد سازگار با نسخه‌های قبل جدیدی به API عمومی معرفی شده باشد. همچنین اگر هرگونه عملکرد API عمومی به عنوان منسوخ‌شده برچسب خورده باشد، این شماره باید افزوده شود. اگر عملکرد جدید یا بهبود قابل توجهی در کدهای داخلی معرفی شده باشد، ممکن است نسخهٔ جزیی افزوده شود. ممکن است که شامل تغییرات سطح وصله هم باشد. زمانیکه نسخه جزیی افزوده شود، نسخهٔ وصله باید به 0 بازنشانده شود.
    نسخهٔ اصلی X (X.y.z | X > 0) باید در صورتی افزوده شود که هرگونه تغییرات ناسازگار با نسخه‌های قبل به API عمومی معرفی شده باشد. ممکن است این تغییرات شامل سطوح جزیی و وصله نیز باشد. نسخهٔ جزئی و وصله زمانیکه نسخهٔ اصلی افزوده می‌شود باید به 0 بازنشانی شوند.
    یک نسخهٔ پیش‌انتشار ممکن است با اضافه کردن یک خط تیره و یک سری شناسه‌هایی که به وسیلهٔ نقطه از هم جدا ‌شده‌اند و بلافاصله به دنبال نسخهٔ وصله می‌آیند، نشانه‌گذاری شود. شناسه‌ها باید تنها شامل اعداد و حروف الفبای اَسکی (ASCII) و خط تیره [A-Za-z0-9] باشند. شناسه‌ها نباید تهی باشند. شناسه‌های عددی نباید با صفر اضافه آغاز شوند. نسخهٔ پیش‌انتشار از اولویت پایین‌تری نسبت به نسخهٔ عادی مرتبط برخوردار است. یک نسخهٔ پیش‌انتشار حاکی از آن است که نسخهٔ ناپایدار است و ممکن است نیازمندی‌های سازگاری مورد نظر را آنگونه که در نسخهٔ عادی مرتبط نشان داده شده است، برآورده نکند. مثال: 1.0.0-alpha, 1.0.0-alpha.1, 1.0.0-0.3.7, 1.0.0-x.7.z.92.
    متادیتای ساخت (build metadata) ممکن است با افزودن یک علامت جمع (+) و یک سری شناسه‌هایی که به وسیلهٔ نقطه ازهم جدا شده‌اند، و بلافاصله به دنبال نسخهٔ وصله یا پیش‌انتشار می‌آیند، نشانه‌گذاری شود. شناسه‌ها باید تنها شامل اعداد و حروف الفبای اَسکی (ASCII) و خط تیره [A-Za-z0-9] باشند. شناسه‌ها نباید تهی باشند. متادیتای ساخت می‌بایست در زمان تعیین اولویت نسخه درنظر گرفته نشود. بنابراین دو نسخه که تنها در متادیتای ساخت با یکدیگر متفاوت هستند، اولویت یکسان دارند. مثال: 1.0.0-alpha+001, 1.0.0+20130313144700, 1.0.0-beta+exp.sha.5114f8
    اولویت اشاره دارد به اینکه چگونه نسخه‌ها زمانی‌که مرتب شده‌اند با یکدیگر مقایسه می‌شوند. اولویت باید به وسیلهٔ جداسازی نسخه به اصلی، جزیی، وصله و شناسه‌های پیش‌انتشار به همین ترتیب، محاسبه شود (متادیتای ساخت در اولویت نمایان نمی‌شود). اولویت، به وسیلهٔ اولین تفاوت تعیین می‌شود هنگامی که این مشخصه‌ها از چپ به راست مقایسه شوند، بدین صورت: نسخه‌های اصلی، جزیی و وصله همیشه به صورت عددی مقایسه می‌شوند. مثال: 1.0.0 < 2.0.0 < 2.1.0 < 2.1.1. زمانی که اصلی و جزیی و وصله برابر هستند، یک نسخهٔ پیش‌انتشار از اولویت کمتری نسبت به نسخهٔ عادی برخوردار است. مثال: 1.0.0- alpha < 1.0.0 اولویت برای دو نسخهٔ پیش‌انتشار با نسخهٔ اصلی، جزیی و وصلهٔ مشابه باید به وسیلهٔ مقایسهٔ هر مشخصه‌ای که با نقطه جدا شده، از چپ به راست مشخص شود تا زمانی که یک تفاوت به شرح زیر یافت شود: شناسه‌هایی که تنها شامل اعداد صحیح هستند به صورت عددی و شناسه‌هایی که با حروف یا خط‌های تیره به صورت الفبایی به ترتیب ASCII مقایسه می شوند. مشخصه‌های عددی همیشه از اولویت کمتری نسبت به مشخصه‌های غیرعددی برخوردار هستند. مجموعه‌های بزرگتری از بخشهای پیش‌انتشار اولویت بیشتری نسبت به مجموعه‌های کوچکتر دارند، اگر همه مشخصه‌های اولویت برابر باشند. مثال: 1.0.0-alpha < 1.0.0-alpha.1 < 1.0.0-alpha.beta < 1.0.0-beta < 1.0.0-beta.2 < 1.0.0-beta.11 < 1.0.0-rc.1 < 1.0.0.
    چرا از نسخه‌بندی معنایی استفاده شود؟
    این ایده‌ای جدید یا انقلابی نیست. در واقع، احتمالاً شما چیزی مشابه به این را پیش از این انجام داده‌اید. مشکل اینجاست که «مشابه» به اندازهٔ کافی خوب نیست. بدون انطباق با نوعی تعریف رسمی، شماره‌های نسخه ضرورتاً برای مدیریت وابستگی (dependency) بلااستفاده هستند. بوسیلهٔ اختصاص اعداد و تعاریف واضح به ایده‌های بالا، برقراری ارتباط میان کاربران نرم‌افزار شما و اهدافتان آسان‌تر می‌شود. به‌مجرد اینکه این اهداف واضح شود، مشخصات وابستگی انعطاف‌پذیر (نه آن‌چنان انعطاف‌پذیر) می‌تواند نهایتاً ایجاد شود.
    یک مثال ساده می‌تواند نشان دهد که چگونه نسخه‌بندی معنایی می‌تواند جهنم وابستگی را به خاطره‌ای از گذشته تبدیل کند. کتابخانه‌ای به نام «Firetruck» را در نظر بگیرید. این کتابخانه به یک بسته به نام «Ladder» که به صورت معنایی نسخه‌بندی شده، احتیاج دارد. در زمانی که firetruck ساخته شده، Ladder در نسخهٔ 3.1.0 است، شما می‌توانید وابستگی Ladder را با آسودگی به عنوان بزرگتر یا برابر با 3.1.0 و نه کمتر از 4.0.0 تعیین کنید. شما می‌توانید آن‌ها را در سیستم مدیریت بستهٔ خود منتشر کنید و بدانید که آن‌ها با نرم‌افزار وابسته موجود سازگار هستند.
    بدون شک به عنوان یک توسعه‌دهندهٔ مسئولیت‌پذیر شما خواهید خواست که هر بسته همان‌طورکه اعلان شده ارتقاء یابد. دنیای واقعی مکان به هم ریخته ایست، ما جز اینکه هشیار باشیم نمی‌توانیم کاری دربارهٔ آن انجام دهیم. آنچه شما می‌توانید انجام دهید این است که بگذارید نسخه‌بندی معنایی به شما یک راه عاقلانه ارائه دهد، تا بسته‌ها را منتشر کرده و ارتقاء دهد بدون آنکه نسخه‌های جدیدی از بسته‌های مستقل را راه اندازی کند و شما را عذاب نداده، در وقت شما صرفه‌جویی کند..
    اگر همهٔ این‌ها مطلوب به نظر می‌رسد، همهٔ آنچه شما برای شروع استفاده از نسخه‌بندی معنایی احتیاج دارید این است که اعلام کنید که در حال انجام این کار هستید و از قوانین پیروی کنید. به این وب‌سایت از طریق صفحه README خود لینک بزنید، در نتیجه دیگران دربارهٔ قوانین خواهند دانست و از آن نفع خواهند برد.
     
    سوالات متداول
    چگونه باید با نسخه‌ها در فاز توسعهٔ ابتدایی 0.y.z کنار بیایم؟
    ساده‌ترین کار برای انجام دادن این است که توسعهٔ ابتدایی خود را از انتشار 0.1.0 آغاز کنید و سپس نسخهٔ جزیی را برای هر انتشار آتی افزایش دهید.
    چگونه بدانم چه زمانی باید 1.0.0 را منتشر کنم؟
    اگر نرم‌افزار شما در طول تولید مورد استفاده قرار گرفته است، احتمالاً می‌بایست هم‌اکنون 1.0.0 باشد. اگر یک API ماندگار دارید که کاربران روی آن حساب می‌کنند، شما باید 1.0.0 باشید. اگر در مورد سازگاری با نسخه‌های قبل خیلی نگران هستید، احتمالاً می‌بایست هم‌اکنون 1.0.0 باشید.
    آیا این روش، توسعه و تکرار سریع را کند نمی کند؟
    نسخهٔ اصلی صفر تماماً در مورد توسعهٔ سریع است. اگر شما API را هر روز تغییر می‌دهید، یا باید هنوز در نسخهٔ 0.y.z باشید یا در یک شاخهٔ توسعهٔ جداگانه که بر نسخهٔ اصلی بعدی کار می‌کند هستید.
    اگر حتی کوچکترین تغییرات ناسازگار با نسخه‌های قبل در API عمومی نیازمند یک نسخهٔ اصلی باشد، آیا من خیلی سریع به نسخه 42.0.0 نخواهم رسید؟
    این سوال یک توسعه‌دهندهٔ مسئولیت‌پذیر و آینده‌نگر است. تغییرات ناسازگار نمی‌بایست به راحتی در نرم‌افزاری که کدهای وابستهٔ زیادی دارد معرفی شود. هزینه‌ای که برای ارتقاء باید متحمل شد می‌تواند قابل توجه باشد. اجبار برای ایجاد نسخه‌های اصلی برای انتشار تغییرات ناسازگار، یعنی شما به تأثیر تغییراتتان فکر خواهید کرد و نرخ هزینه/سود مورد نظر را خواهید سنجید.
    مستندسازی تمامی API عمومی کار بسیار زیاد می‌برد!
    این مسئولیت شما به عنوان یک توسعه‌دهندهٔ حرفه‌ای است تا به طور مناسب نرم‌افزار که می‌بایست توسط دیگران مورد استفاده قرار گیرد را مستندسازی کنید. مدیریت پیچیدگی نرم‌افزار یک بخش فوق‌العاده مهم ازکارآمد نگه‌داشتن پروژه است، و انجام آن سخت است اگر کسی نداند که چگونه نرم‌افزار شما را استفاده کند یا چه متدهایی برای صدا زدن امن است. در دراز مدت، نسخه‌بندی معنایی و پافشاری بر یک API عمومی خوش‌تعریف می‌تواند همه چیز و همه کس را در اجرا کردن راحت در موقعیت مناسبی نگه دارد.
    چه کار می‌توانم بکنم اگر تصادفاً یک تغییر ناسازگار با نسخه‌های قبل را به عنوان نسخهٔ جزئی منتشر کردم؟
    به مجرد اینکه متوجه این مورد بشوید، تنظیمات نسخه‌بندی معنایی را به هم زده‌اید، مشکل را حل کنید و یک نسخهٔ جزیی جدید که مشکل را تصحیح کند و سازگاری با نسخه‌های قبل را بازگرداند، منتشر سازید. حتی تحت این شرایط، این پذیرفته شده نیست که انتشارهای نسخه‌بندی شده را دستکاری کنید. اگر مناسب است نسخهٔ متخلف را مستند‌سازی کنید و کاربران خود را از مشکل مطلع سازید تا آن ها نیز از نسخهٔ متخلف آگاه باشند.
    چه کار باید بکنم اگر وابستگی‌های خودم را بدون تغییر دادن API عمومی به‌روزرسانی کردم؟
    این مورد تا زمانی که API عمومی را متأثر نسازد سازگار تلقی خواهد شد. نرم‌افزاری که صریحاً به همان وابستگی‌هایی که بستهٔ شما وابسته است، وابسته باشد، باید مشخصات وابستگی خود را داشته باشد و نویسنده باید هرگونه مغایرت را ذکر کند. تشخیص اینکه آیا تغییر ازنوع دستکاری در سطح جزیی است یا سطح وصله، به این بستگی دارد که آیا شما وابستگی‌های خود را جهت تصحیح یک خطا یا برای یک کاربرد جدید به‌روزرسانی کرده‌اید. من معمولاً کد اضافی برای موارد آتی در نظر می‌گیرم، که بدون شک این موارد افزایش سطح جزیی می‌باشد.
    چه می شود اگر من بدون اعلام قبلی API عمومی را به صورتی تغییر دهم که با تغییر عدد نسخه سازگار نباشد؟ (یعنی کد به نادرست تغییر اصلی‌ای را در انتشار وصله معرفی می‌کند)
    از بهترین قضاوت خود استفاده کنید. اگر شما مخاطبان زیادی دارید که به شدت به وسیلهٔ تغییر رفتار به آنچه قبلاً برای API عمومی در نظر گرفته شده، متأثر خواهند شد، پس بهترین کار انجام یک انتشار نسخهٔ اصلی است، حتی اگر اصلاح اعمال شده مؤکداً یک انتشار وصله محسوب شود. به یاد داشته باشید، نسخه‌بندی معنایی تماماً دربارهٔ انتقال معنا بوسیله چگونگی تغییر عدد نسخه می‌باشد. اگر این تغییرات برای کاربران شما مهم است، از عدد نسخه برای آگاه‌سازی آن‌ها استفاده کنید.
    چگونه باید با منسوخ کردن عملکرد (deprecating functionality) کنار بیایم؟
    منسوخ کردن عملکرد موجود بخشی عادی از توسعهٔ نرم‌افزار است و معمولاً برای این‌که پیشرفت رو به جلو حاصل شود مورد نیاز است. زمانی‌که بخشی از API عمومی خود را منسوخ می‌کنید، باید دو کار انجام دهید: ۱) مستندسازی خود را به‌روزرسانی کنید تا به کاربر اجازه دهید از تغییرات باخبر شود. ۲) یک انتشار جزیی که در آن قسمت منسوخ شده در جایگاه خود باشد منتشر کنید. قبل از آنکه عملکرد را به طورکامل در یک انتشار اصلی حذف کنید حتماً باید حداقل یک انتشار جزیی که شامل قسمت منسوخ شده است وجود داشته باشد تا کاربران به راحتی بتوانند به API جدید منتقل شوند.
    آیا SemVer محدودیت اندازه بر روی رشتهٔ نسخه دارد؟
    خیر، اما از قضاوت مناسبی استفاده کنید. به عنوان مثال یک نسخهٔ ۲۵۵ نویسه‌ای احتمالاً مفید نخواهد بود! همچنین، سیستم‌های خاص ممکن است محدودیت‌های خود برای اندازهٔ رشته اعمال کنند.
    - منبع
  14. کامبیز اسدزاده
    اسلک، سرویس آنلاین سازمان دهی فعالیت های گروهی که کار خود را از سال 2015 آغاز کرده و در حال حاضر با 8 میلیون کاربر فعال روزانه یکی از پر استفاده ترین سرویس ها در جهان به شمار می رود، از صبح امروز تمامی کاربران ایرانی خود، شامل افرادی که از داخل ایران از این سرویس استفاده می کردند و همچنین افرادی که خارج از ایران حتی در شرکت هایی خارجی فعالیت داشته و تنها سابقه ای ایرانی داشته اند را تحریم و از دسترسی آنها به تمامی خدمات خود محروم کرد. 
    اقدام عجیب اسلک در حالی صورت گرفته که افرادی با سابقه ایرانی حتی در کشورهایی مانند آمریکا، کانادا و فنلاند هم قادر به استفاده از سرویس های این شرکت نبوده اند و برای مثال اگر یک کمپانی شامل 10 کارمند از کشورهای مختلف از جمله یک کارمند ایرانی از سرویس های اسلک استفاده می کرده است، اکنون تنها کارمند ایرانی قادر به استفاده از مزایای کار گروهی اسلک نخواهد بود و 9 نفر دیگر بدون مشکل به کار خود ادامه می دهند. اسلک در پیامی که به صورت ایمیل به کاربران ایرانی ارسال شده آورده است که این کار با هدف "رعایت قوانین تحریم های اقتصادی و کنترل تجاری ایالات متحده آمریکا علیه ایران" انجام شده و "اسلک با تشخیص هویت کاربران از دسترسی افرادی که به نوعی با تحریم های آمریکا مرتبط هستند به سرویس های خود جلوگیری به عمل می آورد".

    وب سایت ورج با پیگیری این موضوع به نقل از مدیران روابط عمومی اسلک گزارش داده است که به جز کاربران ایرانی، افرادی با ملیت کوبا، کره شمالی، سوریه و کریمه اکراین هم در فهرست تحریم شدگان قرار دارند. این اقدام در حالی صورت می گیرد که بسیاری از خدمات اسلک به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار می گیرد و به جز آن، استفاده از سرویس های مدیریت پروژه آنلاین عملا هیچ تاثیری در تحریم های کالایی و اقتصادی علیه ایران ندارد. ضمن آنکه ایرانیانی که خارج از کشور به کار و زندگی مشغول هستند در اثر این تحریم ممکن است کار خود را از دست داده و زندگی اجتماعی و شغلی خود را در خطر فروپاشی ببینند. دولت آمریکا اخیرا اعلام کرده بود تحریم های ایران دارای اهداف سیاسی بوده و مردم این کشور را تحت فشار قرار نمی دهد؛ اما این اقدام و تحریم های مشابه علیه ایرانیان در سراسر جهان به خوبی نشان دهنده تلاش سازمان یافته این کشور و اتاق فکرهای مرتبط با آن برای مقابله با مفهومی به نام "هویت ایرانی" است. 
    برای جایگزینی اسلک می توانید از نمونه های دیگر خارجی مانند Trello یا سرویس های مشابه سازی شده ایرانی مانند Taskulu استفاده کنید.
  15. کامبیز اسدزاده
    معرفی سیاههٔ تغییرات (Change Log)
    سیاههٔ تغییرات (changelog یا CHANGELOG) اشاره به یک سیاهه یا تاریخچهٔ تغییراتی دارد که در یک پروژه همانند یک وب‌سایت اینترنتی یا یک پروژه نرم‌افزاری اعمال می‌شوند. یک پروندهٔ سیاههٔ تغییرات شامل یک لیستی است از تغییرات قابل توجه برای هر نسخه از یک پروژه. این تغییرات عموماً به عنوان اصلاحات باگ‌ها، قابلیت‌های جدید و ... در این سیاهه نوشته می‌شوند. برخی از پروژه‌های متن‌باز فایل سیاههٔ تغییرات را در دایرکتوری سطح بالای کدهای منبع پروژه خود قرار می‌دهند. هرچند که قرارداد متعارف نام‌گذاری این فایل ChangeLog است، این فایل گاهی اوقات به صورت CHANGES یا HISTORY هم نام‌گذاری می‌شود (باید توجه داشت که NEWS فایل متفاوتی است که تغییرات بوقوع پیوسته از یک نسخه به نسخه دیگر در آن نوشته می‌شود، نه تغییراتی که از یک کامیت به کامیتی دیگر اتفاق افتاده‌اند). برخی از نگه‌دارنده‌های پروژه‌ها پسوند ‎.txt را هم به انتهای این فایل اضافه می‌کنند. برخی از سیستم‌های نسخه‌بندی قادر به تولید کردن اطلاعاتی هستند که مناسب قرارگرفتن در یک فایل سیاههٔ تغییرات است.

    چرا باید از سیاههٔ تغییرات جهت حفظ تغییرات استفاده شود؟
    برای اینکه کاربران و مشارکت کنندگان به راحتی بدانند که دقیقاً چه تغییرات قابل توجهی بین هر نسخهٔ انتشار یافته و دیگر نسخه‌ها ایجاد شده است، بهتر است از این اصول پیروی شود.
    چه کسانی به سیاههٔ تغییرات نیاز دارند؟
    چه مصرف‌‌کنندگان و چه توسعه‌دهندگان، کاربران نهایی نرم‌افزار، انسان‌هایی هستند که به آنچه در نرم‌افزار تغییر پیدا می‌کند اهمیت می‌دهند؛ هنگامی که نرم‌افزار تغییر پیدا می‌کند، مردم می‌خواهند بدانند که چرا و چطور این تغییرات اعمال شده است. بنابراین استفاده از این قالب علاوه بر ارائهٔ ارزشی در بحث تجربه‌کاربری، در روند توسعه اهمیت بسیاری دارد.
     
    چطور می‌توانم یک سیاههٔ تغییرات خوب ایجاد کنم؟
    راهنمای اصول
    سیاههٔ تغییرات برای انسان‌ها هستند نه ماشین.  برای هر کدام از نسخه‌ها باید یک مدخل وجود داشته باشد.  انواع مشابه تغییرات باید دسته‌بندی شوند.  نسخه‌ها و بخش‌ها باید پیوند پذیر باشند.  آخرین نسخه اول می‌آید.  تاریخ عرضهٔ هر کدام از نسخه‌ها، نمایش داده می‌شود. از استاندارد و اصول نسخه‌بندی معنایی استفاده و آن را رعایت کنید. انواع تغییرات
    Added برای امکانات جدید. Changed برای تغییر در عملکرد موجود. Deprecated برای امکاناتی که به زودی حذف می‌شوند. Removed برای امکانات حذف شده. Fixed برای هر نوع رفع خطا. Security در صورت وجود هرگونه آسیب‌پذیری امنیتی. برای ردیابی تغییرات آتی یک بخش با عنوان Unreleased در بالا نگه‌دارید، این کار دو هدف دارد:
    مردم می‌توانند ببیند که در نسخه‌های آینده چه تغییراتی را می‌توان انتظار داشت. در زمان انتشار، می‌توانید تغییرات بخش Unreleased را به بخش نسخهٔ جدید منتقل کنید. آیا استانداردی برای سیاههٔ تغییرات وجود دارد؟
    حقیقتاً خیر، هرچند سبکی از گنو و همچنین بخشی از فایل خبر گنو به این مورد اشاره دارند، اما این‌ها ناکافی می‌باشند.
    نام فایل سیاههٔ تغییرات چه باید باشد؟
    می‌توانید آن را CHANGELOG.md بنامید. برخی از پروژه‌ها از HISTORY، NEWS و یا RELEASES استفاده می‌کنند. هرچند مهم نیست که نام فایل نهایی این روند چه چیزی باشد، اما طوری باید باشد که کاربر متوجه هدف فایل تغییرات باشد.
    یک مثال از قالب صحیح از سیاههٔ تغییرات
    # Changelog All notable changes to this project will be documented in this file. The format is based on [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.0.0/), and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.html). ## [Unreleased] ## [1.0.0] - 2017-06-20 ### Added - New visual identity by [@tylerfortune8](https://github.com/tylerfortune8). - Version navigation. - Links to latest released version in previous versions. - "Why keep a changelog?" section. - "Who needs a changelog?" section. - "How do I make a changelog?" section. - "Frequently Asked Questions" section. - New "Guiding Principles" sub-section to "How do I make a changelog?". - Simplified and Traditional Chinese translations from [@tianshuo](https://github.com/tianshuo). - German translation from [@mpbzh](https://github.com/mpbzh) & [@Art4](https://github.com/Art4). - Italian translation from [@azkidenz](https://github.com/azkidenz). - Swedish translation from [@magol](https://github.com/magol). - Turkish translation from [@karalamalar](https://github.com/karalamalar). - French translation from [@zapashcanon](https://github.com/zapashcanon). - Brazilian Portugese translation from [@Webysther](https://github.com/Webysther). - Polish translation from [@amielucha](https://github.com/amielucha) & [@m-aciek](https://github.com/m-aciek). - Russian translation from [@aishek](https://github.com/aishek). - Czech translation from [@h4vry](https://github.com/h4vry). - Slovak translation from [@jkostolansky](https://github.com/jkostolansky). - Korean translation from [@pierceh89](https://github.com/pierceh89). - Croatian translation from [@porx](https://github.com/porx). - Persian translation from [@Hameds](https://github.com/Hameds). - Ukrainian translation from [@osadchyi-s](https://github.com/osadchyi-s). ### Changed - Start using "changelog" over "change log" since it's the common usage. - Start versioning based on the current English version at 0.3.0 to help translation authors keep things up-to-date. - Rewrite "What makes unicorns cry?" section. - Rewrite "Ignoring Deprecations" sub-section to clarify the ideal scenario. - Improve "Commit log diffs" sub-section to further argument against them. - Merge "Why can’t people just use a git log diff?" with "Commit log diffs" - Fix typos in Simplified Chinese and Traditional Chinese translations. - Fix typos in Brazilian Portuguese translation. - Fix typos in Turkish translation. - Fix typos in Czech translation. - Fix typos in Swedish translation. - Improve phrasing in French translation. - Fix phrasing and spelling in German translation. ### Removed - Section about "changelog" vs "CHANGELOG". ## [0.3.0] - 2015-12-03 ### Added - RU translation from [@aishek](https://github.com/aishek). - pt-BR translation from [@tallesl](https://github.com/tallesl). - es-ES translation from [@ZeliosAriex](https://github.com/ZeliosAriex). ## [0.2.0] - 2015-10-06 ### Changed - Remove exclusionary mentions of "open source" since this project can benefit both "open" and "closed" source projects equally. ## [0.1.0] - 2015-10-06 ### Added - Answer "Should you ever rewrite a change log?". ### Changed - Improve argument against commit logs. - Start following [SemVer](https://semver.org) properly. ## [0.0.8] - 2015-02-17 ### Changed - Update year to match in every README example. - Reluctantly stop making fun of Brits only, since most of the world writes dates in a strange way. ### Fixed - Fix typos in recent README changes. - Update outdated unreleased diff link. ## [0.0.7] - 2015-02-16 ### Added - Link, and make it obvious that date format is ISO 8601. ### Changed - Clarified the section on "Is there a standard change log format?". ### Fixed - Fix Markdown links to tag comparison URL with footnote-style links. ## [0.0.6] - 2014-12-12 ### Added - README section on "yanked" releases. ## [0.0.5] - 2014-08-09 ### Added - Markdown links to version tags on release headings. - Unreleased section to gather unreleased changes and encourage note keeping prior to releases. ## [0.0.4] - 2014-08-09 ### Added - Better explanation of the difference between the file ("CHANGELOG") and its function "the change log". ### Changed - Refer to a "change log" instead of a "CHANGELOG" throughout the site to differentiate between the file and the purpose of the file — the logging of changes. ### Removed - Remove empty sections from CHANGELOG, they occupy too much space and create too much noise in the file. People will have to assume that the missing sections were intentionally left out because they contained no notable changes. ## [0.0.3] - 2014-08-09 ### Added - "Why should I care?" section mentioning The Changelog podcast. ## [0.0.2] - 2014-07-10 ### Added - Explanation of the recommended reverse chronological release ordering. ## [0.0.1] - 2014-05-31 ### Added - This CHANGELOG file to hopefully serve as an evolving example of a standardized open source project CHANGELOG. - CNAME file to enable GitHub Pages custom domain - README now contains answers to common questions about CHANGELOGs - Good examples and basic guidelines, including proper date formatting. - Counter-examples: "What makes unicorns cry?" [Unreleased]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v1.0.0...HEAD [1.0.0]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.3.0...v1.0.0 [0.3.0]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.2.0...v0.3.0 [0.2.0]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.1.0...v0.2.0 [0.1.0]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.8...v0.1.0 [0.0.8]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.7...v0.0.8 [0.0.7]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.6...v0.0.7 [0.0.6]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.5...v0.0.6 [0.0.5]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.4...v0.0.5 [0.0.4]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.3...v0.0.4 [0.0.3]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.2...v0.0.3 [0.0.2]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.1...v0.0.2 [0.0.1]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/releases/tag/v0.0.1  
     
     
     
  16. کامبیز اسدزاده
    یادگیری ماشین یک استراتژی برای تحقیق و بررسی به صورت خودکار جهت ساختن مُدل‌های توصیفی (نمایشی) می‌باشد.

    یادگیری ماشین چیست؟ چرا یادگیری ماشین مهم است؟
    یادگیری ماشین یک استراتژی برای تحقیق و بررسی اطلاعات است که ساخت مُدل به صورت توصیفی را خودکار می‌کند. یک شاخه که از استدلال‌هایِ انسانی از نگاه ساختار‌ها است می‌تواند از اطلاعات به دست آید، نمونه‌ها را تشخیص دهد و با اختیار بی‌نظیر انسانی بین انتخاب‌ها اقدام به انتخاب کند.
    چرا یادگیری ماشین ضروری است؟
    اشتیاق برای یادگیری ماشین به دلیل حجم توسعه و مجموعه‌ای از اطلاعاتی که قابل دسترس هستند طرفدار بسیاری دارد. همهٔ کسانی که به دنبال پردازش محاسباتی ارزان هستند و معمولاً برای ذخیره سازی اطلاعات شتاب‌زده عمل می‌کنند، یادگیری ماشین را مهم می‌دانند. بنابراین این امکان وجود دارد که سریعاً و به طور طبیعی مُدل‌هایی در این زمینه ایجاد شود که بتواند اطلاعات بسیار بزرگ و پیچیدهٔ (سرگیجه‌آور) و دقیق‌تری را در اختیار شما قرار دهند که منجرع به ارائه‌ نتایج سریع و دقیق خواهشد شد، حتی در مقیاس بسیار بزرگ که شاید انتظارش را نداشته باشید. علاوه بر این، با ساخت مدل‌های دقیق، ویژگی برتری شکل می‌گیرند که امکان شناخت احتمالات مفید و یا نگه‌داری فاصلهٔ استراتژیکی از خطرات مبهم را فراهم می‌سازد.
    چه کسانی این فناوری را مورد استفاده قرار می‌دهند؟
    اکثر شرکت‌هایی که با اطلاعات زیادی سرو کار دارند، نوآوری یادگیری ماشین را تخمین زده و آن را درک می‌کنند. آن‌ها با جمع‌آوری بیت‌های دانش از این اطلاعات استفاده کرده و اغلب به تدرج می‌توانند به صورت کارآمد‌تر (مفید‌تر) کار کرده و یا موقعیت‌های مطلوب را نسبت به رقبای خود انتخاب کنند.
    ادارات و بودجه
    بانک‌ها و سازمان‌های مختلف در صنایع مربوط به پول از نوآوریِ یادگیری ماشین برای دو هدف کلیدی استفاده می‌کنند: برای تشخیص تجربیاتِ بحرانی در اطلاعات و جلوگیری از اخاذی. بیت‌هایِ دانش می‌تواند فرصت‌های سرمایه‌گذاری را شناسایی کرده و یا به متخصصانِ مالی زمانی که می‌خواهند معامله کنند کمک کند.
    دولت
    اداره‌های دولتی، برای مثال، تامین امنیت به صورت امنیت باز و کاربردپذیری آن‌ها نیاز به یادگیری ماشین دارند، چرا که آن‌ها منابع فراوانی از اطلاعات را دارا هستند که می‌تواند به عنوان سر نقطه‌ای از دانش‌ باشد. به عنوان نمونه، روشی را برای افزایش مهارت و صرفه‌جویی در پولِ نقد را متمایز می‌کند. همچنین یادگیری ماشین می‌تواند در محدود سازی و ارائهٔ اطلاعات نادرست کمک کند.
    خدمات انسانی
    یادگیری ماشین یک طرحِ (الگویِ) توسعه سریع در صنعت خدمات انسانی است که به عنوان یک ویژگی در قالب گجت‌های پوشدنی و سنسور‌هایی که می‌توانند اطلاعات قابل استفاده برای ارزیابی یک بیماری تصاعدی (در حال پیشرفت) را ارائه دهد مورد استفاده قرار می‌گیرد. همچنین این نوآوری می‌تواند در تجزیه کردن اطلاعات پیش‌رونده در قادر ساختن متخصصین برای تشخیص الگو‌های مناسب برای مقابله با خطراتی که ممکن است سریعاً نتیجه داده و درمان آن به آن‌ها کمک کند استفاده می‌شود.
    نمایشگاه‌ها و معاملات
    سایت‌ها چیز‌هایی را که ممکن است با توجه به خرید‌هایی که شما در گذشته داشته‌اید پیشنهاد دهند. آن‌ها می‌دانند که چگونه تاریخچهٔ خرید شما را تجزیه و تحلیل کنند. این ظرفیت برای گرفتن اطلاعات، تجزیه آن‌ها و استفاده از آن‌ها برای سفارشی کردن یک پس زمینهٔ خرید (و یا تحقق بخشیدن به ارائهٔ تبلیغات) می‌باشد.
    نفت و گاز
    یافتن منابع جدید حیاتی؛ تجزیهٔ مواد معدنی در زمین؛ پیش‌بینی‌های ناامیدانهٔ سنسور یک پالایشگاه؛ بهینه سازی تولید و انتشار نفت برای تولید و آگاهی بیشتر، کمیتِ استفاده از یادگیری ماشین برای این صنایع بسیار بزرگ است و هنوز هم در حال گسترش می‌باشد.
    حمل و نقل
    تجزیه اطلاعات برای تمایز نمونه‌ها و الگو‌ها برای کسب‌و‌کار‌های حمل‌و‌نقل حیاتی است، که بستگی به دوره‌های تولیدی و پیش‌بینی مسائل بالقوه برای افزایش بهره‌وری دارد. بازرس اطلاعات و نمایش بخش‌هایی از یادگیری ماشین ابزار‌های ضروری برای حمل‌و‌نقل سازمان‌ها، حمل‌و‌نقل آزاد و دیگر انجمن‌های حمل‌و‌نقل می‌باشد.
  17. کامبیز اسدزاده
    همانطور که می‌دانید منابع بسیاری در شبکهٔ گیت‌هاب وجود دارد که بعضاً به عنوان کتابخانه‌های Third-Party بسیار مفید هستند. در این پُست به ترِند‌های برخی از زبان‌هایِ برنامه‌نویسی این ماه در GitHub اشاره شده است.

     
    ۲۰ نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ ++C:
    Tensorflow Electron  OpenCV  Protobuf  Bitcoin Pytorch  EventCleaner  Mcilroy-regex  Grpc Aseprite  Waterius Godot Msgui  Swift v8  XGboost Google Test AnyQ  Aspia Tars ۲۰ نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ #C:
    Shadowsocks-Windows Wox  eShopOnContainers  Docs  .Net ML Blazor  DNSpy  Corefx  PowerShell Ml-Agents  Graphy ShareX Musoq  Roslyn SimplCommerce  MaterialDesignInXamlToolkit SafetyKatz Azure-functions-host  UnityCsReference React-NW  
    15 نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Php:
    Laravel SecLists  Composer  Larastan  Faker PhpSpreadsheet  Phpstan  Phpunit  Twine Guzzle  Symfony Nextcloud Server Voyager  Swiftmailer Parsedown  18 نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ JavaScript:
    Javascript-algorithms Ndb  Browsh  Vue  Terminalizer React  Graphql Engine  Carbon-now-cli  v8n Mdx-deck  Guppy Evergreen Axios  Rogue.js Parcel  Node Gatsby Storybook  16 نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ QML:
    Latte-Dock Monero-gui  QtQuickControls2  Turtle-wallet-go  Qml Material Fluid  Material  Unity8  Cutegram Deepin-movie  Terrarium-app Qml Bootstrap Quick Android  Yunit QDriverStation  Got-qt 18 نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Python:
    System Dp Cheat.sh  Termtosvg  Photon  Models Youtube-dl  Python Robotics  100-Days-Of-ML-Code  Public-apis Glow  Awesome Python Cartoonify Termgraph  Faust Byob  Flask Django cPython 19 نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Swift:
    Opensource macOS app Wormholy  GPUImage3  Bartinter  CocoaDebug Sica  Awesome iOS  iina  Top AudioKitSynthOne  Alamofire RxSwift RxCoordinator  Hero Charts  SkeletonView Twig WeScan Lona  
    20 نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Objective-C:
    EasyReact lottie-ios  YNPageViewController  React-native-maps  DBDebugToolkit Texture  iOS-InterviewQuestion-collection  TZImagePickerController  SDWebImage AFNetworking  Sequelpro iTerm2 IGListKit  Expo FLEX  MonkeyDev AAChartKit FSCalendar ZFPlayer Realm-cocoa 19 نوع منبعِ ترِند شدهٔ امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Java:
    Java-Interview Jib  Data Transfer Project  J Design Pattern  Spring-boot Proxyee-down  Elasticsearch  Weixin-java-tools  Vjtools Incubator-dubbo  Spring-framework Apollo Nacos  Guava S-MVP  RxJava Pandora Sentinel Netty
  18. کامبیز اسدزاده
    پردازنده‌ها چگونه طی ۴۰ سال گذشته تغییر کرده‌اند؟
    پردازنده‌ها از پیدایش تا‌به‌حال، در‌حال‌پیشرفت بوده‌اند و روز‌به‌روز درکنار قدرتمند‌ترشدن، مصرف انرژی آن‌ها هم بهینه‌سازی شده است. اما این پیشرفت‌ها چقدر بوده و در آینده چگونه خواهد بود؟
    وقتی از طرح‌های پیشرفت تکنولوژی، به‌ویژه قانون مور، صحبت به‌میان می‌آید، طرح «۳۵ سال از داده‌های ریزپردازنده‌ها» که آن را ام. هورویتز، اف. لابونت، اُ. شچم، کی. الوکتن، ال. هموند و سی. بَتِن جمع‌آوری کرده‌اند، می‌تواند یکی از طرح‌های مهم باشد. بعد‌ها، سی. مور هم اطلاعاتی به این پروژه اضافه کرد. این طرح را چه با خطوط پیشرفت و چه بدون آن‌ها می‌توان در جاهای مختلفی از اینترنت پیدا کرد؛ هر‌‌چند این طرح فقط تا سال ۲۰۱۰ کامل شده و در چند سال اخیر، کامل نشده است.
    برای به‌روزکردن داده‌های این طرح که هر‌چند درست‌بودن آن تا سال ۲۰۱۰ مشخص نیست، داده‌هایی از g3data و داده‌های دیگری هم از پردازنده‌های AMD Opteron، پردازنده‌های Intel Xeon، پردازنده‌های Power7+ و Power8 مانند Xeon Phi به این طرح اضافه شدند. جزئیات این داده‌های جدید را به‌صورت خام می‌توانید درون این فایل زیپ ببینید. نتیجهٔ این طرح عکس زیر است:

    درادامه، طرح به‌روز‌شده را با طرح اصلی می‌توانید مقایسه کنید.

    نکته‌ای جالبی که وجود دارد، این است که باتوجه‌به اینکه عملکرد پردازش تک‌هسته‌ای ازنظر کمّیّت مهم است، این مقدار پیوسته در‌حال‌پیشرفت بوده است. این افزایش نتیجهٔ مدیریت انرژی هوشمندانه و تنظیم دینامیک فرکانس کلاک (توربو) بوده است.
    در آینده، چه تغییراتی به وجود خواهد آمد؟
    احتمالا فرکانس و انرژی مصرفی دستخوش تغییرات زیادی قرار نخواهند گرفت. بهبود بیشتر در ساختار کلاک ممکن است باعث افزایش تدریجی عملکرد تک‌هسته‌ای پردازنده‌ها شود که البته نمی‌توان انتظار تغییر بزرگی داشت. دو نمونه از کمّیّت‌های مهم، تعداد ترازیستور‌ها و تعداد هسته‌ها هستند.
    تا چه زمانی قانون مور ادامه خواهد داشت؟
    این احتمال وجود دارد که در آینده‌ای نزدیک، افزایشی در تعداد هسته‌ها را شاهد خواهیم بود؛ اما شاید تعداد ترانزیستور‌ها تغییری اساسی نکنند. در‌حال‌حاضر، Haswell Xeon در صدر فهرست پردازنده‌ها هستند که ۱۸ هستهٔ پردازشی دارند. به‌هرحال با وجود این پردازنده‌ها، قانون امدال ما‌ را به‌ دنبال‌کردن همین الگوریتم ملزم خواهد کرد.
    پردازندهی Knight Landing Xeon Phis که به‌زودی رونمایی خواهد شد، ۷۲ هسته دارد که بیش از ۶۱ هسته بیشتر از نسل کنونی‌اش خواهد داشت. از دیدگاه الگوریتم‌ها، واقعا مهم نیست پردارنده با ۶۱ یا ۷۲ هسته کار می‌کند یا خیر؛ بلکه در هر دو مورد، الگوریتم‌هایی موازی موردنیاز هستند. در این مرحله، باید خوشحال باشیم که در‌حال‌حاضر، توانسته‌ایم با یادگیری برنامه‌ریزی GPU‌ها این الگوریتم‌ها را طراحی و اجرا کنیم.
    به‌روزرسانی ۲۰۱۸
    دو سال دادهٔ بیشتر به‌نظر مهم نیست، هرچند به‌نظر می‌رسد قانون مور در‌حال‌ کم‌رنگ‌شدن است. یکی از موضوعاتی که باید به آن اشاره کرد، این است که اینتل دیگر تعداد ترانزیستور‌های پردازنده‌های خود را اعلام نمی‌کند. همچنین، تعدادی از پردازنده‌های این شرکت زمان زیادی بعد از موعد مقرر معرفی شدند. مدل Tick-Tock هم اصلاح شده است. با داده‌هایی از تعداد ترانزیستور‌ها که از AMD Epyc و IBM Power 9 به‌دست‌آمده طرح را به‌صورت زیر به‌روزرسانی کرده‌اند:

    واضح است تعداد ترانزیستور‌ها به‌صورت نموداری نمایی رو‌به‌پیشرفت بوده است. تا‌به‌امروز، پردازندهٔ AMD Epyc با ۱۹،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ترانزیستور که به‌صورت عمومی اعلام شده، بیشترین تعداد ترانزیستور را در میان پردازنده‌ها دارد. برای مقایسه باید گفت تراشهٔ پاسکال Nvidia GP100 درحدود ۱۵،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ترانزیستور دارد. با درنظرگرفتن این تعداد، این ارقام باهم سازگار هستند و جای شکی در تعداد ترانزیستور‌ها وجود ندارد.به‌زودی، با معرفی نود‌های پردازشی ۱۰ نانومتری منطقی است که احتمال دهیم تا چند سال آینده، منحنی نمایی و رو‌به‌رشد تعداد ترانزیستور‌ها پیشرفت خود را حفظ کند. تعداد ترانزیستور بیشتر موجب افزایش تعداد هسته‌ها می‌شود. این درحالی است که پیشرفتی که در SpecINT برای محاسبه عملکرد تک‌هسته‌ای قابل مشاهده‌است، مستقیما نتیجهٔ استفاده از کامپایلر‌های Auto-Vectorization و Auto-Parallelization است.
  19. کامبیز اسدزاده
    وب‌اسمبلی (WebAssembly) یا wasm یک فناوری برنامه‌نویسی سطح‌پایین برای استفاده در مرورگر است. هدف اولیهٔ آن پشتیبانی از کامپایل کد‌ها به سی و سی++ است هرچند که قرار است از سایر زبان‌ها نیز حمایت شود. حال کتابخانهٔ Qt این امکان را تحت ماژول Qt WebAssembly فراهم می‌کند تا برنامه‌‌ی نوشته شده توسط سی++ و کیوت در محیط مرورگر قابل اجرا باشند. این ویژگی در حال حاضر به عنوان پیش‌نمایش برای نسخهٔ Qt 5.11 برنامه‌ریزی شده است.
    کیوت برای ساخت وب اسمبلی دستور‌العمل‌هایی را در اینجا آورده است. قبل از هرچیز شما نیاز دارید تا ابزار کامپایلر emsdk را آماده و نصب نمایید. بنابراین دستورات زیر را به ترتیب اجرا کنید.
    # Get the emsdk repo git clone https://github.com/juj/emsdk.git # Enter that directory cd emsdk # Fetch the latest registry of available tools. ./emsdk update # Download and install the latest SDK tools. ./emsdk install latest # Make the "latest" SDK "active" for the current user. (writes ~/.emscripten file) ./emsdk activate latest # Activate PATH and other environment variables in the current terminal source ./emsdk_env.sh در صورتی که در پیکربندی نیاز به راهنمایی دارید از راهنمای اصلی آن استفاده کنید و یا در همین مرجع در تالار‌های گفتمان از ما بپرسید. ما به این ابزار به عنوان ابزار کامپایل-چند‌منظوره استفاده خواهیم کرد.
    برخی از اسکرین شات‌ها از نتایج خروجی این ماژول به صورت زیر آمده‌اند:
    یک بازی ساده به نام Colliding mice

    ویژگی پنجره‌های گفتگو

    به نظر می‌رسد پنجره‌های ساخته شده توسط QOpenGLWindow با فریم ریت ۶۰ به خوبی عمل می‌کنند. البته به نظر می‌رسد QOpenGLWidget فعلاً شامل برخی از مشکلات است که حل خواهند شد. کامپایلر Emscripten که به عنوان یک کامپایلر منبع‌باز که بک اند آن بر روی LLVM اجرا می‌شود کُد‌های OpenGL را به WebGL ترجمه می‌کند. بنابراین محدودیت‌هایی در نسخه‌های دسکتاپ و اِمبد‌ها وجود خواهد داشت.
     
    نمونه مثال پنجره تحت OpenGL

    در کنار این‌ها QtBases و QtDeclarative که از شاخهٔ Wip/Web Assembly استقاده می‌کنند، ماژول‌های شناخته شدهٔ کیوت به صورت زیر به کار گرفته می‌شوند:
    QtCharts QtGraphicalEffects QtQuickControls QtQuickControls2 QtWebSockets QtMqtt (با استفاده از وب سوکت) برای استفاده از QtMqtt، شما باید کلاس WebSocketIODevice از نمونه مثالی با نام (websocketsubscription) وارد برنامهٔ خود کنید.
    نمونه مثال‌های ساعت در QML

    نکته: از آن‌جا که جاوا‌اسکریپت و وب‌اسمبلی تنها یک نخ (Thread) دارند، QtDeclarative تنها برای یک نَخ (ترد) کار خواهد کرد. در نظر داشته باشید که ماژول‌های QtCharts QtGraphicalEffects، QtQuickcontrols، QtQuickControls2 بدون هیچ تغییراتی کار می‌کنند.
    ماژول QtChart از نمونه مثال oscilloscope

    این پروژه به عنوان یک رویکرد جدید و ویژگی‌ای که در آینده می‌تواند مفید باشد در حال توسعه است. بخش ویکی رسمی آن در این لینک آورده شده است.
  20. کامبیز اسدزاده
    امروز نسخهٔ Canary مرورگر گوگل کروم که ویژگی‌های جدید را به‌صورت زودهنگام در دسترس توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد، با دریافت به‌روزرسانی جدید بازطراحی شد.
    در طول ماه‌های گذشته، گوگل با انتشار به‌روزرسانی‌های منظم برای مرورگر کروم، بستر را برای بزرگترین بازطراحی تاریخِ این مرورگر آماده می‌کرد. تا پیش از این، مرورگر کروم با دریافت هر به‌روزرسانی، تغییرات اندکی را در رابط‌کاربری به خود می‌دید؛ اما امروز، گوگل به‌روزرسانیِ جدیدی را برای کروم منتشر کرده است که رابط‌ کاربری این مرورگر را به طرز قابل‌توجهی نوسازی می‌کند. 
    این نسخه از مرورگر تحت موتور v8 و همچنین به‌روز‌رسانی‌های اخیر تحت C++17 توسعه داده شده است که از بالاترین ویژگی‌های مدرن زبان برنامه نویسی بهره برده و تحت نسخه‌های Clang نیز کامپایل شده است تا به سریعترین کارآیی ممکن در بین مرورگر‌ها برسد.
    فعلاً به‌روزرسانی جدید کروم برای نسخهٔ Canary منتشر شده است، این نسخه از مرورگر کروم، تنها برای توسعه‌دهندگان در نظر گرفته شده تا پیش از عرضهٔ عمومی با ویژگی‌های جدید و آخرین دستاوردهای تکنولوژی در حوزهٔ وب، آشنا شوند؛ اما اگر قصد تجربهٔ تغییرات جدید را دارید، می‌توانید از طریق این لینک اقدام به دانلود این نسخه کنید. طبق گفتهٔ منبعی معتبر، از ویژگی‌های جدیدِ نسخهٔ جدید کروم می‌توان به تغییر در شکل زبانه‌ها، حالت تک‌زبانه (Single Tab Mode)، اضافه‌شدنِ آیکون به جعبهٔ پیشنهاد وب‌سایت‌ها در نوار آدرس، رنگ‌بندی‌ زبانه، زبانه‌های پین‌شده و شاخص‌های هشدار اشاره کرد.

    به‌روزرسانی جدید کروم اکنون به‌صورت پیش‌فرض در دسترس کاربران ویندوز، لینوکس و کروم‌او‌اس قرار دارد؛ اما اگر از رایانهٔ مک استفاده می‌کنید، برای مشاهده این تغییرات، باید دو دستور زیر را به‌ترتیب در نوار آدرس وارد کنید و سپس کلید اینتر را فشار دهید.
    chrome://flags/#top-chrome-md chrome://flags/#views-browser-windows  
  21. کامبیز اسدزاده
    اینتل اعلام کرده است که مادربورد‌های Z390 به زودی عرضه می‌شوند و سعی شده در آن‌ها تمامی مشکلات سری Z370 رفع شود. کمپانی اینتل اواخر هفتهٔ گذشته گزارشی منتشر کرده است که نشان می‌دهد مادربورد‌های مجهز به چیپست Z390 به زودی در دسترس همه قرار خواهند گرفت و این محصولات جدید علاوه بر اینکه در جایگاه سیستم‌های رده بالا طبقه بندی می‌شوند، دیگر برخی ایرادات و مشکلات عجیب سری ۳۰۰ چیپست‌های اینتل را به همراه نخواهند داشت.

    زمانی که اینتل در ماه اوکتبر (آبان) از پردازنده‌های نسل هشتم خود رونمایی کرد، تنها یک نمونه مادربورد هماهنگ و پشتیبان کننده از آن در دسترس وجود داشت و آن هم مادربورد‌های گران‌ قیمت سری Z370 بود. این مادربورد‌ها در کنار پردازند‌های قدرتمندی همچون Core i7-8700K می‌توانستند پیروز میدان باشند اما در صورتی که شما قصد تهیه یک پردازنده‌ Core i5 و Core i3 را داشتید، خرید این چنین مادربورد گران‌قیمی به هیچ وجه قابل قبول نبود. در ماه آپریل (فروردین) بالاخره اینتل از یک خط تولید کامل از محصولات سری ۳۰۰ رونمایی کرد اما مادربورد‌های H370، B360 و H310 دارای ویژگی‌هایی بودند که در پرچمدار این سری یعنی Z370 وجود نداشت. به عنوان مثال پشتیبانی از پورت‌های USB 3.1 Gen 2 با سرعت 10Gbps و وجود سخت‌افزار ارائه دهندهٔ ارتباط وایرلس از مواردی بودند که در Z370 به دلیل عرضهٔ زودهنگام وجود نداشت و باعث می‌شد خرید مادربورد‌های رده میانی و ارزان قیمت از هر لحاظ عاقلانه‌تر محسوب شود.
     
    حال Intel با عرضهٔ Z390 اعلام کرده است که در این محصول تمامی ویژگی‌های اساسی Z370 به همراه ویژگی‌های عرضه‌ شده در مادربورد‌های ارزان‌تر یکجا عرضه خواهد شد. طبق گفته‌های این شرکت مادربورد‌های Z390 دارای حداقل ۶ پورت USB 3.1 Gen2 خواهند بود، همچنین این مادربورد‌های می‌توانند به صورت پیش‌فرض از سوی تولید کنندگان مادربورد به سخت‌افزار ارائه دهندهٔ اتصال وایرلس 802.11ac مجهز شوند. علاوه‌ بر این موارد، مادربورد‌های Z390 همانند مادربورد‌های Z370 از اورکلاک پردازنده‌های سری K پشتیبانی می‌کنند. همچنین اعلام شده که این سری از مادربورد‌ها قادر به پشتیبانی از حافظه‌های Intel Optane نیز هستند. 
     
    نکتهٔ جالب این است که احتمالا در نمایشگاه PC-centric که اوایل ماه ژوئن (تیر) برگزار خواهد شد، اینتل جزئیات بیشتری در رابطه با چیپست‌های Z390 منتشر کند، دقیقا زمانی که طبق اعلام خبرگزاری Bluechip شرکت AMD اعلام کرده است که از مادربورد‌های X490 برای پردازنده‌های نسل دوم Ryzen رونمای خواهد کرد.
  22. کامبیز اسدزاده
    ششمین ماراتون برنامه‌نویسی تلفن همراه کشور در تاریخ ۱۵ تا ۱۷ شهریورماه سال جاری در محل دانشگاه صنعتی شریف برگزار می‌شود.

    این رویداد باهدف « شناسایی تیم‌های برنامه‌نویسی برجسته کشور، شناسایی ایده‌های بکر و خلاقانه و ورود این تیم‌ها به بازار کار» برگزار می‌شود . مهلت ثبت‌نام در این رویداد تا  ۳۱ مردادماه ۱۳۹۷ است.
    این رویداد از معتبرترین مسابقات برنامه‌نویسی تلفن همراه کشور است و از سال ۱۳۹۲ تاکنون ۵ دوره این مسابقات در سطح کشور برگزارشده و تیم‌های برنامه‌نویسی متعددی را وارد بازار کار کرده است. در این مسابقات، تیم‌های برنامه‌نویسی ۴۸ ساعت فرصت دارند تا نسخه اولیه یک برنامه تلفن همراه در حوزه‌های مشخص‌شده توسط کمیته ارتباط با صنعت مسابقه را به تیم داوری تحویل دهند. در کل این مدت، تیم‌ها در محل برگزاری رویداد قرنطینه هستند و تیم‌های داوری و مشاور به‌صورت کامل بر نحوه عملکرد تیم‌ها نظارت می‌کنند. در انتها، تیم‌های برتر با نظر داورها به مرحله نهایی راه پیدا می‌کنند و فرصت دارند تا مجددا برنامه خود را برای داوران ارایه دهند.
    ثبت‌نام در این رویداد رایگان و ظرفیت آن محدود است، اما اولویت با تیم‌هایی است که زودتر ثبت‌نام کرده باشند. ثبت‌نام به‌صورت اینترنتی و از طریق سایت اختصاصی مسابقات انجام خواهد پذیرفت.
    تیم داوری از اساتید برتر دانشگاه صنعتی شریف و با مدیریت جناب آقای دکتر ربیعی (مدیر آزمایشگاه و مدیر گروه فناوری اطلاعات دانشگاه صنعتی شریف) هستند. سه تیم اول جوایز نقدی دریافت خواهند کرد.
    گروه‌ها در قالب تیم‌های ۲ الی ۴ نفره خواهند بود. همچنین مدت‌زمان ماراتون ۴۸ ساعت است و گروه‌ها با حضور در محل مسابقه، امکان خروج از محل تا پایان مدت‌زمان ماراتون را نخواهند داشت. البته تامین محل استراحت، وعده‌های غذایی، میان وعده‌ها و اینترنت پرسرعت بر عهده برگزارکننده ماراتون است.
    جهت ثبت‌نام و کسب اطلاعات بیشتر می‌توانید به سایت ششمین ماراتون برنامه‌نویسی تلفن همراه کشور مراجعه کنید.
     
  23. کامبیز اسدزاده
    مدتی قبل بود که من در رابطه با شاخص‌های در حال رشد زبان‌های برنامه‌نویسی در کانال‌های شخصی نظری داده بودم که با توجه به وضعیت شاخص، زبان‌ برنامه‌نویسی ++C سریع‌ترین رشد را بعد از مدت‌ها به خود اختصاص داده است.

    این تغییرات و بیداری زبان طبق انتظاری که داشتم بعد از ظاهر شدن زبان برنامه‌نویسی Rust در بین ۲۰ زبان برنامه‌نویسی برتر و همچنین نهایی شدن استاندارد‌های 2a و پیشرفت‌های اخیر به خصوص رضایت‌بخشی کاربران از استاندارد 17 زبان ++C رخ داده است که دور از انتظار هم نبود.

    طبق شاخص محبوبیت طی چند سال گذشته، ++C با توجه به شاخص TIOBE در سپتامبر، سریع‌ترین زبان در حال رشد در بسته برنامه‌نویسی است. این زبان در سال‌های گذشته، محبوبیت سهم خود را در فراز و نشیب‌ها داشته است. اما با مقیاسه با سال‌های گذشته در حال حاضر رسماً سریع‌ترین رشد را در بین تمامی زبان‌های تحت پوشش اتوماسیون QA در شرکت Tobie را دارد.

    با این حال مدیرعامل Tobie جناب Paul Jansen گفته است، من فکر می‌کنم که استاندارد جدید سی++ یکی از دلایل این رشد اصلی باشد. به خصوص ویژگی‌های جدید module که قرار است جایگزین مکانیزم وحشتاک قبلی شود. با این روند سی++ بیشترین رشد‌ها که متعلق به #C با ۱.۱۸+ و R با ۱.۳۳+ را شکست می‌دهد.
  24. کامبیز اسدزاده
    پس از فرود انسان روی کره ماه در قرن بیستم، سیاره مریخ همواره به عنوان مقصد بعدی در منظومه شمسی شناخته شده؛ اما یکی از فضانوردان سابق ناساانجام چنین کاری را احمقانه می داند.
    بیل اندرس فضانورد سابق ناسا که در مأموریت آپولو 8 سال 1968 نیز شرکت داشته، معتقد است سفر به سیاره مریخ در حال حاضر صرفاً یک نمایش تبلیغاتی از سوی ناسا بوده و هیچ نفعی برای جامعه علمی دنیا نخواهد داشت.
    به گفته اندرس، بودجه لازم برای سفر به مریخ می تواند صرف پروژه های مفیدتری مانند ارسال ربات های کاوشگر به سیارات مختلف شود و از این طریق، سطح آگاهی ما از جهان اطراف را افزایش دهد.

    آقای اندرس معتقد است سازمان ناسا از مأموریت اصلی خود فاصله گرفته و بیشتر به دنبال برنامه های فضایی پر سر و صدا برای جذب سرمایه و بودجه بیشتر است که در نهایت، این پول ها هم خرج برنامه های تبلیغاتی و کم فایده بعدی خواهند شد.
    سفر انسان به مریخ در حال حاضر توجیه علمی ندارد
    به گفته فضانورد سابق ناسا، حضور انسان روی سیاره مریخ مسلماً یک موج رسانه ای عظیم و قدرتمند را به راه خواهد انداخت اما هیچ کمکی به گسترش مرزهای دانش بشری نخواهد کرد. جالب است بدانید که چنین دیدگاهی تنها مختص به بیل اندرس نبوده و بسیاری از مدیران ناسا، اسپیس اکس و بلو اوریجین (هر سه به دنبال فرود انسان روی مریخ هستند) نیز با نظر وی موافقند.
    البته نظر اندرس مخالفانی هم دارد؛ به عنوان مثال فرانک بورمن (یکی دیگر از سرنشینان آپولو ? معتقد است جست و جوی عمیق در منظومه شمسی یکی از مهم ترین مأموریت های ناسا بوده که حضور انسان بخش جدایی ناپذیر چنین پروژه هایی خواهد بود.
    گفتنی است آقای بورمن از سوی دیگر هیجان موجود در زمینه سفر به سیاره مریخ را هم تأیید نکرده و اظهار داشته: «ماسک و بزوس (صاحبان اسپیس اکس و بلو اوریجین) درباره تشکیل جوامع انسانی در مریخ صحبت می کنند؛ چنین چیزی مسخره است.»
    به هرحال باید منتظر بود و دید که آیا در سال های آتی ناسا و دیگر سازمان های فضایی بودجه خود را صرف امور علمی خواهند کرد یا بر شکستن محدودیت های حضور انسان در سایر سیارات تمرکز خواهند داشت.
  25. کامبیز اسدزاده
    طبق جدیدترین اخبار بازی، انجمن سرگرمی‌های ژاپن در جدیدترین نشست خبری خود گفته است که در نمایشگاه توکیو گیم شو سال جاری نیز برنامه‌هایی برای توسعه‌دهندگان مستقل در نظر گرفته شده است. در نمایشگاه سال جاری نیز بار دیگر شاهد رویداد Sense of Wonder Night هستیم؛ رویدادی که در جریان آن سازنده‌های بازی‌های مستقل در محل مخصوص به خود، بازی‌هایشان را در معرض نمایش قرار می‌دهند.
    همچنین در ادامه مشخص شده است که کمپانی سونی، بار دیگر اسپانسر آن دسته از توسعه‌دهندگان بازی‌های مستقلی خواهد شد که در محل محصوص بازی‌های مستقل، بازی‌های خود را به نمایش گذاشته‌اند. در ادامه مشخص شده است که سونی تنها در هزینه‌های Sense of Wonder Night مشارکت نخواهد داشت و هزینه غرفه آن دسته از توسعه‌دهندگان بازی‌های مستقلی را که بازی و ارائه‌شان توسط دفتر مدیریت TGS تایید شده است پرداخت می‌کند.
     
    این نوع اسپانسر بودن سونی از سال ۲۰۱۵ آغاز شد و همچنان ادامه داده شده است و می‌توان از آن به‌عنوان یک قوت قلب برای سازنده‌های مستقل یاد کرد. نمایشگاه Tokyo Game Show 2018 در تاریخ ۲۹ شهریورماه (۲۰ سپتامبر) آغاز خواهد شد و تا تاریخ یک مهر (۲۳ سپتامبر) ادامه خواهد داشت.
×
×
  • جدید...