پرچمداران
-
در پست ها
- همه بخش ها
- فایل
- دیدگاه فایل
- نقد و بررسی فایل
- مقالات
- مقاله دیدگاه
- مقاله نقد و بررسی
- صفحات استاتیک
- صفحه دیدگاه
- صفحه نقد و بررسی
- کتابخانهها
- کتابخانه دیدگاه
- کتابخانه نقد و بررسی
- رویداد
- دیدگاه های رویداد
- بازبینی رویدادها
- تصاویر
- دیدگاه های تصویر
- نقد های تصویر
- آلبوم ها
- نظر های آلبوم
- نقد های آلبوم
- پست ها
- نوشتههای وبلاگ
- دیدگاه های وبلاگ
- بروزرسانی وضعیت
- پاسخ های دیدگاه ها
-
تاریخ سفارشی
-
همه زمان ها
4 خرداد 1397 - 9 اردیبهشت 1403
-
سال
8 اردیبهشت 1402 - 9 اردیبهشت 1403
-
ماه
9 فروردین 1403 - 9 اردیبهشت 1403
-
هفته
2 اردیبهشت 1403 - 9 اردیبهشت 1403
-
امروز
9 اردیبهشت 1403
-
تاریخ سفارشی
چهارشنبه, 28 شهریور 1397
-
همه زمان ها
مطالب محبوب
در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز از زمان چهارشنبه, 28 شهریور 1397 در پست ها
-
12 امتیازآیا این واقعاً امکانپذیر است؟ پاسخ : بله! من میدانم که ممکن است این مبحث تحت سی++ بسیار پیچیده و یک کار بیهودهای باشد! اما واقعیت این است که تکنیکهای پنهان بسیاری وجود دارد که ممکن است همه از آن باخبر نباشند! من قبلاً در مورد اینکه تحت ++C وبسایت میشه طراحی کرد یا خیر تحقیقاتی انجام داده بودم، از لحاظ امکان بودنش جواب مثبت بود اما اینکه به راحتی طراحی تحت Php یا دیگر زبانهای برنامهنویسی باشه خیر! خُب طبیعیه چون شما بسیار راحت یه اسکریپت رو مینویسی و روی سرور اجراش میکنی و سایت شما به خوبی و خوشی بالا میاد! ممکن است در همین قسمت از موضوع شما به این نتیجه رسیده باشید که خُب نیازی به ادامهٔ بحث نداریم! وقتی کار سختیه پس منطقی نیست و شما احتمالاً دیوانهای!!! ? واقعیت جریان این است بر خلاف آن چیزی که تصور کردهایم طراحی وبسایت با سیپلاسپلاس نه تنها بسیار راحت است بلکه بسیار هم جذاب خواهد بود! اما در نگاه اول ممکن است یک سری محدودیتهارا داشته باشد که همهٔ این موارد با کمی تأمل و بررسی قابل حل هستند به قدری که وقتی درگیر این جریان باشید شیفتهٔ آن خواهید شد. مزایای یک وبسایت تحت سیپلاسپلاس نسبت به دیگر زبانهای رایج سرعت خارقالعاده و غیر قابل مقایسه با زبانهای رایج امنیت بهتر کدهای شما مدیریت سادهتر و انعطافپذیری بالا مصرف بسیار بهینه و غیر قابل تصور از منابع سرور دسترسی نامحدود به کتابخانهها عدم محدودیت در دسترسی به برنامهنویسی سطح پایین عدم محدودیت در استفاده از توابع سیستمعامل عدم محدودیت در مدیریت سیستم و هر ویژگی دیگری که در زبانهای اسکریپتی اگر به آن نیاز داشته باشید مجبور هستید تا به صورت اکستنشن آن را تحت سیپلاسپلاس باز نویسی کنید. سیستم راهانداز وبسرور چگونه است؟ در هر سروری CGI به شما امکان این را میدهد که بتوانید تحت پروتکلهای استاندارد برنامههای تحت وب را اجرا کنید. شما میتوانید تحت آن و یا موارد دیگری مانند FastCGI و WSGI و دیگر موارد بهینه شدهٔ آن برنامهٔ تحت وب را بر روی سرور خود اجرا کنید. طراحی قالب هماهنگی با HTML, JavaScript, Css در سیپلاسپلاس چگونه خواهد بود؟ همهٔ گزینههای مربوط به وب را شما بدون هیچ محدودیتی در اختیار خواهید داشت. شما هیچ محدودیتی در استفاده از ویژگیهای HTML5 یا CSS3 و یا JavaScript و دیگر فریمورکها و کتابخانههای کارآمدی چون Angular.JS را نخواهید داشت. بنابراین از نظر طراحی رابط یک وبسایت همانند دیگر زبانهای رایج میتوانید روی آن حساب کنید. طراحی هسته و بکاِند وبسایت چگونه خواهد بود؟ همانند زبانها و فریمورکهای رایج تحت وب شما در سیپلاسپلاس میتوانید هستهٔ وبسایت یا سیستم وبسایت خود را تحت استاندارد سیپلاسپلاس و هر کتابخانهای که میپسندید و یا به آن تسلط دارید پیاده سازی کنید! به شرطی که قابلیتهای آن کتابخانه پاسخگوی نیازهای شما باشد. با این حساب شما میتوانید حتی سیستم مدیریت محتوای (CMS) خود را طراحی کنید! ? بله سیستم مدیریت محتوا تحت سیپلاسپلاس! کاملاً جدی هستیم ? قبل از هر چیز یک مزیت بسیار بزرگ در کنار مزیتهای دیگر این است که یک CMS تحت سیپلاسپلاس میتواند داشته باشد مصرف بهینه از منابع سرور خواهد بود. برای مثال در یک مقایسهٔ ساده و آزمایشی نتیجهٔ بسیار جالبی ارائه شده است. همانطور که میدانید Wordpress به عنوان یک سیستم مدیریت محتوای (بلاگ) شناخته شده و تحت Php توسعه یافته است. نسخهٔ سریعتر و بهینهتر آن با نام Ghost تحت Node.JS توسعه یافته است که ما نسخهٔ توسعه یافتهٔ آن را با یک عمل مشابه در C++1z مورد بررسی قرار داده ایم که نتایج آن بسیار جالب است! مصرف حافظه سیستم مدیریت محتوای Tegra ۳۵۰۰ درخواست در هر ثانیه 3.6 مگابایت سیستم مدیریت محتوای Ghost 100 درخواست در ثانیه 120 مگابایت پشتیبانی از پایگاههای داده به لطف کتابخانههای عظیم سیپلاسپلاس امکان مدیریت یک وبسایت تحت پایگاههای داده مختلفی ممکن است. برای مثال تحت Qt شما میتوانید به رایجترین درایورهای بانکاطلاعاتی دسترسی داشته و سیستم خود را به آنها مجهز کنید. نکته: احتمالاً در برنامهنویسی با نود جیاس و پیاچپی شناختی با کتابخانههای OpenSSL, Libcurl و موارد این چنینی داشته اید! کتابخانههای فوق عضو لیست کتابخانههای C و ++C هستند. بنابراین شما علاوه بر دسترسی مستقیم بر آنها به هزاران و شاید میلیونها کتابخانه در دنیا سیپلاسپلاس خواهید داشت. نمونهٔ اولیه اما شوقآور برای اثبات امکان طراحی وبسایت تحت سیپلاسپلاس چندی پیش من تصمیم گرفتم تا سیستم وبسایتی را تحت Php7 برای یکی از استارتآپها طراحی و پیاده سازی کنم که در این پست به آن اشاره شده است. از آنجایی که به لطف کتابخانهٔ Qt برنامههای سمت کاربر را توسط سیپلاسپلاس پیاده سازی کرده بودم به این فکر افتادم چرا سمت سرور و بخش وبسایت هم با آن هماهنگ نشود!؟ اینگونه هماهنگی بین برنامهها و پرفرمنس همهٔ آنها بسیار افزایش خواهد یافت در اولین نگاه این تفکر بسیار ناشیانه و بسیار ناممکن بود! تنها روشی که به کار گرفته بودم ارسال اطلاعات از طرف کاربر به سمت سرور و مدیریت آنها تحت معماری Restful Api بود که در قالب JSon آنها را تجزیه و مدیریت میکردم. با کمی تحقیق در مورد ویژگیهای سمت وب تحت Fast-CGI, uWSGI, DJango, ClearSilver و موارد مرتبط با آنها سعی کردم تا صفحهٔ بسیار سادهای از HTML را توسط سیپلاسپلاس هندل کنم. این کار نتایج بسیار موفقیت آمیزی را در بر داشت تا نتیجهٔ آن تبدیل به یک پروژهٔ سیستم مدیریت محتوا تحت ++C شد. من پروژهای با نام مفهومی Tegra که نام پروژهٔ قبلی تحت Php بود را در محیط Qt Creator با C++17 و کتابخانهٔ Qt باز سازی کرده و هستهٔ اولیهٔ آن را برای اجرای چند صفحه از یک وبسایت، احراز هویت، بازخوانی و نمایش لیستی از خبرها و مدیریت متا تگها و آدرس صفحات مربوط به هر صفحه را ایجاد کردم. سعی کرده ام در کمترین زمان ممکن برای آزمایش یک سری ویژگیهای اولیه از یک وبسایت آنها را مورد بررسی قرار بدم که عبارتند از هماهنگی با فریمورکهای طراحی مانند BootStrap و یا Angular.JS که خوشبختانه همهچیز بسیار خوب در کنار همدیگه کار میکنند. هستهٔ سیستم به صورت جدا و معماری طراحی آن بر پایهٔ MVC مورد آزمایش قرار گرفته است. در زیر تصاویری از صفحات تولید شده تحت سیستم مدیریت محتوای ساخته شده با سیپلاسپلاس را مشاهده میکنید. ? همه چیز در قدمهای اول قرار دارد و با توجه به سادگی تولید وب سایت بر خلاف تصوری که داشتیم بسیار توسعه و جای پیشرفت خواهد داشت. بخشی از نمونه کدهای این سیستم به صورت زیر آورده شده است تا ذهنیتی برای توسعهدهندگان ارائه شود: تکه کُد زیر عمل ارسال اطلاعات و تمامی لینکهای مربوط به بوت استرپ را برای سمت HTML ارائه میکند که در قالب استاندارد جدید C++17 آورده شده است: auto bootstrapCss = bootStrapLib.find("css"); if(bootstrapCss != bootStrapLib.end()) { c->setStash("BootstrapCss", bootstrapCss->second.c_str()); std::cout << "Found " << bootstrapCss->first << " " << bootstrapCss->second << '\n'; } کد مربوط به سمت قالب به صورت زیر خواهد بود: <!-- Bootstrap core css --> <link href="{{BootstrapCss}}" rel="stylesheet"> نتیجهٔ فوق در صورتی که CDN بر روی لوکال تنظیم شده باشد از روی کدهای کامپایل شده و یا استاتیک فراخوانی خواهد شد. در غیر اینصورت از روی یکی از سرورهای CDN فراخوانی میشوند. نحوهٔ ارسال متغیر از سمت سیپلاسپلاس به قالب بسیار ساده است! بسیار ساده از Php و یا Node.JS میباشد. با در نظر گرفتن ارسال اطلاعات از سمت سیپلاسپلاس به سمت رابط کاربری کافی است نام متغیرها را در قالب خود اعمال کنید. {% for post in news %} <div class="blog-post"> <h2 class="blog-post-title"><a href="news/{{post.uri}}">{{post.title}}</a></h2> <p class="blog-post-meta">{{post.date}} by <a href="#">{{post.author}}</a></p> <p>{{post.announcement|safe}}</p> </div><!-- /.blog-post --> {% endfor %}</div> این ساختار بر پایهٔ ساختار Angular.JS و DJango پیاده سازی شده است که به طور کامل پشتیبانی میشود. فعال سازی فناوری Angular.JS بر روی این سیستم جهت طراحی قالب تنها با دو دستور ساده اعمال میشود: <!-- Link to AngularJS --> <script src= "{{AngularJs}}"></script> <!-- Enable AngularJS Engine --> {{AngularJsSync|safe}} این دستورات در هستهٔ سیستم مدیریت محتوا در کلاسی با نام Template پردازش و در نهایت به سمت HTML هندل میشوند. بخشی از دستورات سمت هسته در سیپلاسپلاس ۱۷ برای مثال ارسال عنوان صفحه به صورت زیر است: std::optional<std::string> LoadListTemplate::getTitle() const { if (isset(title)) { return title; } else { return std::nullopt; } } سمت HTML کافی است دستور فوق را در نظر بگیریم: <title>{{title}}</title> اینها مثالهایی از مراحل توسعهٔ این سیستم است که میدانم آنچنان گسترده نیست، اما برای ثابت کردن طراحی و توسعهٔ وبسایت تحت سیپلاسپلاس مثالهای روشنی هستند. موفق و سربلند باشید! اطلاعیههای مربوط به این پروژه احتمالاً در کانالها و گروه تلگرامی و همین مرجع بازگو و در اختیار شما قرار گیرد.
-
12 امتیازمراحل ساخت برنامه در زبان سیپلاسپلاس پیش نویس ۰.۶ قبل از هر چیز به اینفوگرافی زیر توجه کنید که مراحل ساخت برنامه در سیپلاسپلاس را نشان میدهد. مقدمهای بر همگردانی (کامپایل) و اتصال (لینک کردن) این سند مرور مختصری در رابطه با مراحل را برای شما فراهم میکند تا به شما در درک دستورات مختلف برای تبدیل و اجرای برنامهٔ خودتان کمک کند. تبدیل مجموعهای از فایلهای منبع و هدر در سیپلاسپلاس به یک فایل خروجی و اجرایی در چندین گام (به طور معمول در چهار گام) پیشپردازنده (Preprocessors)، کامپایل و گردآوری (Compilation)، اسمبلر (Assmbler) و پیوند دهنده (Linker) تقسیم میشود. قبل از هر چیز اگر در محیط توسعهٔ Qt Creator داخل فایل .pro مقدار زیر را وارد کنید، تا بتوانید فایلهای ساخته شدهٔ موقت در زمان کامپایل را مشاهده کنید. QMAKE_CXXFLAGS += -save-temps این دستور اجازهٔ آن را خواهد داد تا فایلهایی با پسوند .ii و .s در شاخهٔ بیلد پروژه تولید شوند که در ادامه به آنها اشاره شده است. تعریف پیشپردازنده پیشپردازندهها (Preprocessors) درواقع دستوراتی هستند که اجازه میدهند تا کامپایلر قبل از آغاز کردن مراحل کامپایل دستوراتی را دریافت کند. پیشپردازندهها توسط هشتگ (#) مشخص میشوند این نماد در سی++ مشخص میکند که دستور فوق از نوع پیشپردازنده میباشد که نتیجهٔ آن در قالب ماکرو (Macro) در دسترس خواهد بود. برای مثال ماکروی __DATE__ توسط پیشپردازندهها از قبل تعریف شده است که مقدار تاریخ و زمان را بازگشت میدهد. بنابراین هرکجا که از آن استفاده شود کامپایلر آن را جایگزین متن خواهد کرد. در شکل زیر مرحلهای که از پیشپردازندهها استفاده میشود آمده است: پیشپردازنده، کامپایل (گردآوری کردن)، لینک (پیوند کردن) و ساخت برنامه اجرایی فرایند تبدیل مجموعهای از فایلهای متنی هِدر و سورس سی++ را «ساخت» یا همان Building میگویند. از آنجایی که ممکن است کُد پروژه در بسیاری از فایلها هدر و سورس سی++ توسعه و گسترش یابدمراحل ساخت در چند گام کوچک صورت میگیرد. یکی از رایجترین موارد در مراحل گردآوری (ترجمهٔ یک کد سیپلاسپلاس به دستورالعملهای قابل فهم ماشین) است. اما گامهای دیگری نیز وجود دارد، پیشپردازنده و لینک (پیوندها) این بخش به طور خلاصه توضیح میدهد که چه اتفاقی در هر یک از مراحل رُخ میدهد. یک کامپایلر یک برنامهٔ خاص است که پردازش اظهارات (دستورات) نوشته شده در یک زبان برنامهنویسی خاص را به یک زبان ماشین که قابل فهم برای پردازنده میباشد تبدیل کند. به طور معمول یک برنامهنویس با استفاده از یک ویرایشگر که به محیط توسعهٔ یکپارچهٔ نرمافزار (IDE) مشهور است توسط زبان برنامهنویسی مانند ++C دستورات (اظهارات) را مینویسد. فایل ایجاد شده با نام (filename.cpp در زبان برنامهنویسی سیپلاسپلاس) شامل محتوایی است که معمولاً به عنوان دستورات برنامهنویسی سطح بالا نامیده میشود. سپس برنامهنویس کامپایلرِ مناسب برای زبان برنامهنویسی مانند سی++ را اجرا میکند و نام فایلهایی که حاوی دستورات هستند را برای کامپایل مشخص میکند که این انتخاب و مشخص سازی توسط IDE به راحتی قابل مدیریت است. پس از آن، کار کامپایلر این است که فایلهای منبع .cpp را جمع آوری کرده و پیشپردازندهها را بررسی کند تا دستورات احتمالی را اجرا نماید که نتیجهٔ این مرحله در فایلی با پسوند .ii ر قالب filename.ii تولید میشود که در این فرایند نیز خط به خط کُدهای موجود در آنها را بررسی میکند تا خطاهای احتمالی نحو (سینتکس - Syntax) بررسی میشود و آنها را به طور ترتیبی به دستورالعملهای سطح ماشین تبدیل کند. توجه داشته باشید که هر نوع پردازندهٔ کامپیوتر دارای مجموعهای از دستورالعملهایِ ماشین خودش است. بنابراین کامپایلر تنها برای سی++ نیست، بلکه برای اهداف و مقاصد خاص هر پلتفرم است. پس کدهایی که توسط پیشپردازنده سیپلاسپلاس به زبان اسمبلی برای معماری مورد نظر در پلتفرم مقصدترجمه شدهاند نتایج آن در فایلی با پسوند .ss در قالب filename.ss قابل نمایش هستند که در حالت عادی قابل رویت نیست. توجه داشته باشید که باید در این مرحله باید مشخص شود برنامه قرار است توسط چه نوع پردازندهای تحتِ چه نوع معماری مونتاژ (اسمبل) شود. برای مثال پردازندهها با انواع معماریهای مختلف وجود دارند که برخی از آنها به صورت x86-x64، x64، ARMv7، aarch64 غیره ... میباشند. شکل یک (کامپایل یک فایل منبع ++C) مرحلهٔ سوم را در نظر داشته باشید که عمل کامپایل فایل سیپلاسپلاس در دو مرحله قبلی یک فایل اجرایی را تولید نمیکند. برنامهای که توصیف شده است، احتمالاً توابعی را در رابطهای برنامهنویسی (API) و یا توابع ریاضی یا توابع مرتبط با I/O را فراخوانی کند که ممکن است شامل فایلهای هدر مانند iostream یا fstream و حتی ماژولهای دیگری که در زبان تعبیه شدهاند را داشته باشد که فایل تولید شده توسط کامپایلر در این مرحله یک فایل شیء نامیده میشود که با پسوند .o به صورت filename.o تولید خواهد شد که علاوه بر دستورالعملهای تبدیل شده به کد ماشین، شامل توابع و دستورالعملهای خارجی نیز میباشد. هرچند در این مرحله دستورات تبدیل به دستورالعملهای قابل فهم توسط پردازنده شدهاند اما فعلاً قابل اجرا نیستند چرا که باید این توابع خارجی افزوده شده را به آن لینک کرد که در مرحلهٔ بعد یعنی مرحلهٔ چهارم اتفاق میافتد. در نهایت مرحلهٔ چهارم فایل با پسوند .o که شامل کدهای تولید شده توسط کامپایلر به زبان ماشین است که پردازندهها میتوانند این دستورات را درک کنند که همراه با کدهای تولید شدهٔ هر کتابخانهٔ دیگری که مورد نیاز است توسط لینکر (لینک شده) و در نهایت جهت تولید یک فایل اجرایی مورد استفاده قرار میگیرند که نوع آن فایل از نوع اجرایی یا در واقع Executable File خواهد بود. شرح کامل فرایند ساخت فایل اجرایی اکثر پروژهها دارای مجموعهای از فایلهای هدر سی++ هستند، که امکان ماژولار شدن در آن را فراهم میکند و مجموعهای از آن میتواند به عنوان بخشهای کوچکی از برنامه محسوب شوند. برای ساخت چنین پروژههایی هر فایل سیپلاسپلاس باید کامپایل شود و سپس فایلهای ساخته شده در قالب شیء (آبجکت) باید همراه توابع و کتابخانههای دیگر لینک (پیوند) شوند. البته هر گام از مراحل کامپایل شامل یک مرحله پیشپردازنده است که دستورالعمل # عمل تغییرات و اصلاحیهها را در فایل متن اعمال میکند. شکل زیر فرایند ساخت چند فایل به صورت همزمان را نشان میدهد: در ادامهٔ این مقاله، مطلبی مرتبط با تنظیمات بیشتر از کامپایلر آمده است که میتوانید آن را مورد مطالعه قرار دهید.
-
9 امتیازبا سلام، با توجه به سوالات مکرر برخی از کاربران و خصوصاً دانشجویان جدید، تصمیم گرفته شد تا توضیحاتی دربارهٔ نحوهٔ یادگیری برنامهنویسی با سیپلاسپلاس بیان شود. قبل از هر چیز لازم است بدانید، سیپلاسپلاس یک زبان برنامهنویسی کاملاً تخصصی مهندسی است. بنابراین یادگیری آن طبیعتاً نیاز به تلاش، تحمل و پشتکار کافی در مقابل چالشهای آن خواهد داشت. مقدمه در حال حاضر بیش از سه دهه است که از ساخت و معرفی زبان برنامهنویسی ++C میگذرد. در رابطه با آن که هدف از ایجاد این زبان چه چیزی بوده و مزایای آن نسبت به زبانهای دیگر چه چیزی است (چرا موتور مخفی جهان مدرن امروزی است) را میتوانید در این مقاله مطالعه کنید. اما بسیاری از افراد علاقهمند به زبانهای برنامهنویسی تمایل بسیاری دارند تا در برنامهنویسی با این زبان به درجه مطلوب و درواقع (حرفهای) برسند. قبل از هر چیز باید مواردی را در نظر داشته باشیم که یاد گیری زبانهای برنامهنویسی به خودی خود کافی نیست! مخصوصاً زبانهای C و ++C مستلزم پیشنیازهای تخصصی بسیاری هستند که در روند تولید، توسعه، تجزیه و تحلیل لایههای مختلف مهم است. آیا زبان سیپلاسپلاس در حال توسعه است؟ به جرأت میتوانم بگویم که سیپلاسپلاس به عنوان پیشتاز زبانهای برنامهنویسی با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش و توسعهٔ خود است. بهتر است بدانید این زبان از شیوهٔ نسخهنگاری معمولی بهره نمیبرند، بلکه از «استاندارد» (ISO/IEC) که کمیتهٔ استانداردسازی آن را تأیید و نهایی میکند بهره میبرد. بنابراین، بر اساس استانداردی پیش میرود که پیشنویسهها و بهبودهای آن تماماً با حفظ (پشتیبانی از عقبگرد) قابل توجه است. همانطور که در تصویر مربوطه میبینید، سیپلاسپلاس در آخرین بهروز رسانی، به نقشهٔ توسعهٔ خود در سالهای بعد نیز اشاره کرده است که در قالب استانداردهای ۲۳، ۲۶ و ۲۹ از الآن یاد شدهاند. چیزی که در هیچ زبانی در وضعیت فعلی به صورت نقشهٔ راه از توسعه آنها نمیتوان دید! این خود یک نکتهٔ بسیار مثبت است که تیم (کمیته) استانداردسازی این زبان کاملاً این اطمینان را میدهد که این زبان نسبت به نیاز و آینده در حال به روز بوده، است و خواهد بود. لازم است بدانید، استانداردهای فعلی، ۱۷ و ۲۰ و بعد ۲۳ به عنوان یک نسل انقلابی و جهش یافته از سیپلاسپلاس یاد میشوند، اگر شما تجربهٔ نوینی از برنامهنویسی را میطلبید، بهتر است به استاندارد ۲۰ خوشآمدگویی کنید که در کنار کارآیی بسیار عالی، یک نحو و سبک بسیار ساده و روان در اختیار توسعهدهنده قرار میدهد. در ادامه ما به سوالاتی که معمولاً توسط تازهکاران پرسیده شده است پاسخ دادهایم: ابعاد علمی و اقتصادی کار با ++C در ایران متاسفانه اکثر ما ملتی هستیم، تَنبَل و حاضر برای لُقمهٔ آماده! بنابراین بازار کار در ایران به گونهای است که بیشتر شرکتها و افراد توسعه دهنده به سراغ زبانهای سادهتر و در دسترستر (بی دردسر) میروند. غافل از آن که یک برنامهٔ تولید شده توسط سی++ بسیار سریع، جذاب، قدرتمند و انعطافپذیرتر است. همهٔ بحث در اینجا تمام نمیشود، چرا که شاید در سالهای اخیر وضعیت تقریباً فرق کرده و به کمک اطلاع رسانیهای اساتید و دوستان حرفهای، ما در این زمینه این اطلاعرسانی به خوبی صورت گرفته و توسعه دهندهها از قابلیتها پنهان این زبان آگاه شدهاند و میدانند که سیپلاسپلاس به عنوان یک زبان بسیار کاربردی در زمینههای مختلف جایگاه ویژهای دارد. شرکتها و گروههای برنامهنویسی بسیاری به دنبال برنامهنویسهای سی++ هستند که این امر نشان دهندهٔ این است که نسبت به سالهای گذشته پیشرفت و آگاهی جامعهٔ برنامهنویسی در این حوزه منطقیتر و بهتر شده است. من بارها در مورد بحث محدودیتهای سختافزاری، مشکلات و محدودیتهای پیش و روی قانون مور، مسائل مربوط به انرژی سبز و غیره صحبت کردهام. و اکنون زمان آن رسیده است که بیشتر در این باره فکر کنید که واقعاً چه ابزارهایی آیندهٔ بهتر و موثرتری در پیشرفت صنایع خواهند داشت. بنابراین، بهتر است قبل از هرچیز در نظر داشته باشید که هدف از این تاپیک، این نیست که اثبات کنیم یک زبان نسبت به زبان دیگر برتری دارد. هدف اصلی من این است به واقعیتهایی اشاره کنم که غیر منطقی نیستند. چرا که واقعاً کارفرمایانی وجود دارند که نیازمند به برنامهنویسانی هستند که تخصص خوبی در زبانهای برنامهنویسی دیگری مانند ++C دارند. همه چیز در زبانهای سطحبالاتر خلاصه نشده است! توجه داشته باشید که هدف از این توضیحات چنین نیست که بعد از خواندن این مطالب زبان برنامهنویسی مورد علاقهٔ خود را کنار گذاشته و به سمت سی++ بروید، خیر! یا مقصود آن نیست که با دیدن و شنیدن پیچ و خمهای آن از یادگیری آن منصرف شوید. من بارها گفتهام، تمامی زبانها به عنوان ابزارهای کاری شما در یک جعبهٔ ابزار هستند و هر زبانی حوزهٔ کاربردی خودش را دارد. بنابراین قبل از اینکه شما تصمیم بگیرید که چه زبانی را یاد خواهید گرفت باید حوزهٔ کاری وعلاقهٔ خودتان را مشخص کنید سپس وارد تحقیق و بحث و نظر خواهی راجع به آن زبان نمایید. مقایسهٔ زبان طبق این قانون کاملاً کار اشتباه و بچهگانه است و به هیچ عنوان در مورد یک زبان برنامهنویسی گاردِ تعصبی نگیرید. متاسفانه به خاطر تفکرات اشتباه و معرفیهای غیر منطقی و غیرعلمی برنامهنویسان کشور ما که ممکن است حتی خودِ شما هم چنین تصور کنید، در رابطه با سایر زبانها مانند سی++ بسیاری از کارفرمایان نیازمند چنین برنامهنویسانی هستند که در کشور ما واقعاً نیاز است. توجه داشته باشید که انتخاب درست این نیست که چون همه سراغ زبانهای پر مخاطبتری میروند و چون تمامی آگهیها استخدامی مرتبط با آنها است پس فقط باید آنها را یاد گرفت! خیر چنین تفکری اشتباه است و ضربهٔ بسیار بزرگی در صنعت و دانش آیندهٔ جامعهٔ تخصصی هر کشوری که به این شکل پیش میرود خواهد زد، چرا که ما باید طبق مسیر و سرعتی که دنیا در حال جهش است، خود را هماهنگ و بهروز کنیم. نکاتی در این میان وجود دارد که باید به آنها اشاره کرد: متاسفانه در کشور ما بسیاری از برنامهنویسان چه مبتدی چه حرفهای اینطور تصور میکنند که تولید محصول نرمافزاری یعنی برنامهنویسی یک نرمافزار که قرار است به بانک اطلاعاتی متصل شده و کارهایی مانند ثبت و ویرایش اطلاعات و در نهایت گزارش گیری و دیگر عملیات ممکن را انجام دهد! این تفکر به شدت اشتباه است! الآن دیگر سیستم نرمافزاری، معماریها و سبک و سیاقهای ساختوساز فرق کرده است. مبتنی بودن بر خدمات متمرکز، غیرمتمرکز و دیگر فناوریها بسیار مهم است. توجه کنید که بزرگترین و معروفترین فناوریها مطرح جهانی معمولاً به واسطهٔ این زبان طراحی میشوند، مانند، سیستمعاملها، نرمافزارها، زیرساختها و حتی بلاکچین و بیتکوین که خالی از لطف نیستند. بسیاری از بانکها و شرکتهای صنعتی و اقتصادی مهم کشور نیازمند برنامهنویسان سی++ هستند تا بتوانند در بحث بانکی برای توسعه دستگاههای پرداخت مانند Pos و ATM از این زبان و برنامهنویسان بهره ببرند. در صنایع بزرگ خودرو سازی و دیگر موارد نرمافزارهای مورد نیاز است تا با سرعت بسیار و بدون محدودی پلتفرمی پاسخگوی یک چرخهٔ تولید باشند تا بتواند زیرساختها و رابطهای یک شرکت بزرگ را مدیریت و آن را بهینه کند. در بسیاری از حوزههای صنعتی کشور شرکتهای غولپیکر در زمینهٔ تولیدات انبوه و سنگین که توسط ماشینآلات صورت میگیرد به دنبال برنامهنویسان سی و سی++ هستند که ممکن است به صورت معرف یا آشنا با آنها مواجه و استخدام شوید. شرکتهای سختافزاری و استارتآپهایی که در حوزهٔ الکترونیک و سختافزار فعالیت میکنند به دنبال برنامهنویسیان سی++ هستند تا بتوانند در حوزهٔ کاری خود اهداف خود را توسعه و شما را به عنوان مهرهای مفید پیش ببرند. شرکتهای توسعهدهندهٔ موبایل و خطوط تولیدی تلفنهای همراه داخلی گسترش یافته و به شدت نیازمند برنامهنویسان سی++ هستند که برخی از آنها مبادلات بینالمللی نیز دارند. در بخش حوزهٔ شهر سازی، مدیرت شهر و همچنین راهداری شرکتهایی هستند که برای تولید سیستمهای مدیریتی مانند مدیریت راهها و ترددهای خودرو و یا مدیریت ترافیک و موارد این چنینی به دنبال برنامهنویسان سی++ هستند. بسیاری از شرکتها و حتی تیمهای توسعه بر روی پلتفرمهای iOS و Android به صورت تخصصی سفارشی سازی و حتی ساخت و توسعهٔ اپلیکیشنهای ایرانی تمرکز دارند که جدیداً به لطف آگاهی از فریموُرکهایی مانند Qt به سمت این حوزه آمده و نیازمند سی++ کاران هستند. شرکتهای بازیسازی کشور ما که این سالها با پیشرفتهای خوبی مواجه شدهاند به دنبال برنامهنویسان سی++ هستند که بتوانند در این صنعت برای فرهنگسازی و توسعه صنعت بازی سازی جلو بروند. بسیاری از شرکتهای پنهان وجود دارد که به صورت بسیار مخفیانه در صنایع سهبعدی و پیشرفته در حال فعالیت هستند که محصولات خود را نه در ایران بلکه در خارج از آن آمریکا و دیگر کشورهای اروپایی به فروش میرسانند که به سفارش آنها بوده است. با دید سطحی به این مسائل نباید نگاه کنید، اگر آگهیهای استخدامی نمیبینید به خاطر این است که این زبان کار کُن می خواهد نه تَنبل! بنابراین شما باید به سراغ آن بروید چرا که بسیاری از شرکتهای بینالمللی فعالیتهای بزرگی انجام میدهند که هیچوقت از آنها خبر ندارید و به صورت کاملاً سفارشی و حساسیت کامل به دنبال برنامهنویسان این زبان هستند (چون میدانند یک سی++ کار هدفمند و با دید بازتری به توسعه نگاه میکند). چنین شرکتها معمولاً استخدام را به صورت رابطهای انجام میدهند و تعداشان هم کم نیست. ما میدانیم که شاید شما با دیدگاه اینکه حتماً باید نرمافزارهای کاربردی تولید کنید به قضیه نگاه میکنید، خوشبختانه فریمورک کیوت به قدری قدرتمند و پُخته شده است که میتوان هر محصول کاربردی در هر زمینهای را تولید کرد که از کارایی بسیار بهتری نسبت به دات نت بهرهمند است. در حوزهٔ امنیت، شبکه و موارد این چنینی شرکتهای بزرگ و Ispها نیازمند این زبان هستند. البته دلایل بسیاری وجود دارد که موجب میشود شرکتها از روی ناچاری به سراغ برنامهنویسان دیگر بروند، که من شخصاً آن را تجربه کرده ام ! در بسیاری از پروژهها که به عنوان مشاور فنی در آنها شرکت کرده بودیم متوجه آن شدیم شرکتها به خاطر عدم وجود برنامهنویس سی++ برای ادامهٔ چرخهٔ تولید خود مجبوراً سراغ برنامهنویسهای دیگر زبانها میروند. این امر به خاطر این است که واقعاً درصد تعداد برنامهنویسان این زبان نسبت به زبانهای دیگر به خاطر (راحت طلبی) و شاید عدم آگاهی از این زبان دور هستند. یکی از نکتههایی که اخیراً جالب بوده است، آن است که شما به واسطهٔ سیپلاسپلاس میتوانید حتی وبسایتهای مورد نیاز خود را بسازید! یک سیستم چند-منظوره طراحی کنید که در حوزههای قابل استفاده باشد. برخی از هماهنگیهایی که این زبان خود را به بهروز رسانیهای بسیار سریع در فناوری وفق داده است، پشتیبانی از ساختارهای چند-سکویی و کاملاً بومی با کارآیی بالا است که در حوزههای موبایل، دسکتاپ و وب میتوانید آن را مورد استفاده قرار دهید. از فناوریهای مربوط به فریمورکهای طراحی گرفته، تا امکان ساختوساز در قالب وباسمبلی، بلاکچین و دیگر موارد. یک نکتهٔ بسیار مهم که طی این سالها تجربه کردهام، این است که خیلی از شرکتها و خدمات دهندهها با این که در جریان مزایای این زبان هستند، مجبوراً به خاطر عدم وجود متخصص کافی از ابزارهای دیگر برای توسعهٔ کار خود استفاده میکنند. هرچند مشکلات این زبان تا به الآن شفاف شده است، اما بهروز رسانیها و توسعههای پی در پی آن موجب بهبودهای بسیار چشمگیری در آن نیز شدهاست. برخی از سوالاتی که علاقهمندان به این حوزه میپرسند در ادامه آمده است: من یک دانشجو هستم و رشتهٔ تحصیلی من کامپیوتر است، به برنامهنویسی با ++C علاقه دارم از کجا باید شروع کنم؟ اگر شما به قصدِ حرفهای شدن دنبال یادگیری این زبان هستید، همانطور که اشارهای شد مباحث پیش نیاز برای یادگیری این زبان مهم هستند و برای درک هرچه بیشتر این زبان بهتر است دانش خوبی در زمینهٔ تجزیه و تحلیل رفتار کامپایلر داشته باشید. علاوه بر این برای آشنایی با کامپایلر رفتار سیستمعامل و واکنشهای کامپایلری در سیستمعاملهای متفاوت بسیار مهم است. به عنوان مثال کامپایلر GCC بر روی ایستگاههای یونیکس تعبیه شده و برای خود قوانین و استانداردهایی را دارد. در کنار آن کامپایلر MSVC نوعی کامپایلر اختصاصی تحت ویندوز است که متناسب با ساختار و معماری ویندوز رفتار میکند. در نگاه اول آشنایی با آنها شاید الزامی به نظر نرسد، چرا که شما صرفاً به سمت یادگیری زبان، نحو (سینتکس)، ویژگیها، کتابخانهٔ پیشفرض و هستهٔ آن میپردازید. اما در بُعد ساخت و ساز یک محصول عالی اطلاعات شما در زمینههای مختلف لازم است کافی باشد. من یک دانشجو هستم اما متاسفانه رشتهٔ تحصیلی من کامپیوتر نیست، به برنامهنویسی با ++C علاقه دارم از کجا باید شروع کنم؟ این کار کمی دشوار است، در مرحلهٔ اول پیشنهاد ما این است که سراغ زبانهای برنامهنویسی دیگری بروید که نیازی نداشته باشد شما درگیر درک کامپایلر یا رفتارهای سیستمعاملی شوید. اما به هر حال اگر شما به هر نحوی میخواهید این زبان را یاد بگیرید چارهٔ کار تلاش مستمر و حوصله است. متاسفانه سیپلاسپلاس ذاتی مرموز دارد و آن این است که اگر بتوانید به آن مسلط شوید یک زبان با وفا و قدرتمندی خواهد بود که در هر زمینهای به نیازهای شما پاسخگو خواهد شد. اما اگر به هر دلیلی نتوانید با این زبان دوست شوید به طور بسیار مرموزی اعصابتان را به هم خواهد ریخت ? که البته طبیعی است چون سی++ تحت کامپایلرهای خود دستِ برنامهنویس را آزاد گذاشته و شما هستید که انتخاب میکنید کُد شما به چه شیوهای با توجه به هدف چگونه عمل کند. چقدر زمان لازم است تا من این زبان برنامهنویسی را یاد بگیرم؟ با توجه به ساختار زبان و رفتارهای کامپایلر میتوان گفت به قدری دامنهٔ سی++ گسترده است که تنها راه حل ممکن برای رسیدن به یک وضعیت مطلوب از دانش مرتبط با آن باید زمان مشخصی در نظر گرفته شود. ممکن است شما بتوانید در بازهٔ ۱ الی ۳ ماه مباحث مقدماتی این زبان را درک کنید. اما توجه داشته باشید پیشنیازات آن نیز نیازمند تحقیق، تجربه عملی و نتیجهگیری تئوری و علمی هستند. با توجه به اینکه شما (سریع، هوشمند با گیرایی بالا باشید) میتوانید در کمتر از ۶ ماه به یک پایداری تقریباً قابل قبول در حد مقدماتی این زبان برسید. استاندارد زبان را درک کنید و نحوهٔ برقراری ارتباط با کتابخانههای پیشفرض STL و غیره را تجربه کنید. برای کسب دانش و افزایش آن به میزان متوسط و به بالا نیازمند تلاش بسیار بیشتری خواهید بود که باید در قالب پروژههای عملی و واقعی صورت گیرد. متاسفانه سی++ به دلیل گسترده بودن چنان پیچیدگیهایی را دارد که تنها میتوان در موقع برنامهنویسی به صورت عملی (بر روی پروژههای واقعی) آن را تجربه کرد. آیا ارزش دارد من این زبان را یاد بگیرم؟ فرصت من کم است و میخواهم سریعاً به درآمدزایی برسم در همین ابتدا به شما میگویم که اگر صرفاً به درآمدزایی سریع فکر میکنید، سیپلاسپلاس گزینهٔ مناسبی برای این رویا نیست! اگر شما به عنوان یک برنامهنویس متوسط و به بالا به این زبان تسلط دارید، و حداقل میتوانید با یکی از کتابخانههای خوب آن ارتباط برقرار کنید، وقت آن است که با کتابخانههای قدرتمند این زبان وارد عمل شوید. کتابخانههایی مانند Boost، Poco، Qt و غیره از سری کتابخانههایی میباشد که امکانات بسیاری را در اختیار شما علاقهمندان این زبان قرار میدهند تا بتوانید در کمترین زمان ممکن به نیازهای خود دسترسی داشته و آن را پیاده سازی کنید. همهٔ آنها در ساخت و توسعهٔ محصول به شما کمک میکنند. فراموش نکنید که بارها گفتهام به زبانها، کتابخانهها و فناوریها به عنوان ابزار در داخل جعبهابزار خود بنگرید. توجه داشته باشید که لازمهٔ طراحی و توسعه یک محصول مفید (قابل قبول) در قالب MVP (کمینه محصول پذیرفتنی) مستلزم داشتن دانش طراحی محصول نیز میباشد. اما همه چیز اینگونه خلاصه نشده است و شما برای اینکه بتوانید یک محصول واقعاً قابل قبول را پیاده سازی کنید مسلماً باید آن را مجهز به قابلیتهای دیگری مانند منابع ذخیره داده و یا سرویسها و ماژولهایی کنید که بتواند به عنوان یک محصول کاربردی روی آن حساب کرد. آیا صرفاً با دانستن زبانهای برنامهنویسی و تسلط بر آن میتواند یک محصول استاندارد و سطح جهانی را به طور کامل تولید کرد؟ نظر من قطعاً خیر است! اگر شما واقعاً با دیدگاه یک سازنده، یک تولید کننده و مهندس تمام عیار در ذهن خود رویا پروری میکنید، در این صورت باید بدانید همه چیز در زبان خلاصه نمیشود! از نظر من حداقل مواردی که (به طور خیلی خیلی خلاصه و محدود) نیاز است تا یک متخصص بتواند پاسخگوی تصمیمگیری نقشهٔ توسعهٔ یک محصول برای مشتری در ابعاد مختلف و سطوح متفاوت از حوزههای موجود در قالب اصولی باشد به صورت زیر است که فرد یا یک تیم باید به آنها اشراف کافی داشته باشد: ۱- آشنا مبانی کامپیوتر که امر طبیعی (شامل درک و فهم مسائل و نحوهٔ حلشون متناسب با پلتفرم اجرایی محصول) ۲- آشنا به ساختار نوع محصول استاندارد در یک حوزه مثل: وب، آیاواس، اندروید یا دسکتاپهای مختلف مثل لینوکس، مک و ویندوز، اینترنت اشیاء و دیگر موارد. ۳- آشنا به فلسفهٔ بکاند و فرانتاند یا ترکیبی از این دو به همراه ابزارهای مناسب. ۴- آشنا به اصول طراحی UI/UX به عنوان یک نیاز و یک فاکتور مهم در ساخت محصولی که وابسته به عملکرد کاربر دارد و در حوزهٔ فرانتاند مهم و کاربردی هست. ۵- آشنا به اصول SOLID و امثالش مهم هستند. ۶- آشنا اصول برنامهریزی ساخت بانک اطلاعاتی، اینکه از چه بانک اطلاعاتیای استفاده کنی و چرا؟ ۷- آشنا به ارتباطات دادهای، جداول و ارتباط بین فیلدها، جداول و روشهای درست تبادل اطلاعات مابینی دادهها. ۸- آشنا و تسلط کافی به یک محیط توسعه و ادغام ابزارها و محیط طراحی برای هدف. ۹- آشنا به معماری ساختار و رابطهای برنامهنویسی (Api) ۱۰- آشنا به استانداردهای Http، درک و مدیریت درخواست، پاسخها و ... ۱۱- آشنا به الگوهای طراحی برنامهنویسی (DP) ۱۲- آشنا به روشهای نگهداری و آزمایش نرمافزار و کدها به خصوص درک مبحث Fault tolerance. ۱۳- آشنا به روشهای اطمینانسازی و ایمنسازی پردازشهای داخلی نرمافزار برای جلوگیری یا دشوار سازی نفوز و خرابکاری. ۱۴- آشنا به روشها و معماریهای احراز هویت و نحوهٔ ادغامش با نرمافزار مثل:JWT, OAuth, AWS و غیره... ۱۵- آشنا به نوع پارادایمهای زبان برنامهنویسی، در قالبهای (دستوری) Imperative و (اعلانی) Declarative مثل OOP، functional و دیگر موارد. ۱۶- آشنا به سبک معماری نرمافزاری (Microservice یا مثلاً Monolith) مزایا و معایب آنها. ۱۷- آشنا به سبک معماری طراحی مانند MVC در طراحی بدنهٔ محصول. ۱۸- آشنا به سبک و الگوهای طراحی ساختاری در بکاند مانند Builder، Abstract، Factory و غیره. ۱۹- آشنا به ساختار یک زبان (در صورتی که میخواهید جوابگوی مسائلِ پیش آمده باشید) کالبدشکافی زیرپوستی و عمیق یک زبان مهم است. ۲۰- آشنا و درک کامپایلرها و مفسرها، تفاوتها و شیوههای عملکردیشون نسبت به کدهای بهینه شده و عادی. ۲۱- آشنا و درک مدلهای مختلفی از سیستمهای توزیع شده مثل IaaS، PaaS، SaaS یا FaaS. ۲۲- آشنا به ابزارهای ساخت و فرآیند کاری اونها مثل CMake، NMake، QMake و غیره. ۲۳- آشنا به روشهای مدیریت وابستگیهای نرمافزار و ابزارهای لازم برای بستهبندی بهتر خروجی. ۲۴- آشنا به روشهای کدنویسی قابل آزمایش (Unit Test) و استفاده از ابزارهایی مثل CTest, GTest, Catch2 و غیره. ۲۵- آشنا به توسعهٔ آزمون محور (Test Driven- Development) ۲۶- آشنا به گامها و شرایط نسخهنگاری و مراحل توسعهٔ نرمافزار (SDP) ۲۷- آشنا به روشهای امنیت در کد و توسعه به شیوههای بررسی از طریق Fuzz-Test، Sanitizer، آنالیزرهای پویا و ایستا و غیره... ۲۸-آشنا به قوائد طراحی بر پایهٔ خدمات مبتدی بر معماری ابری برای خدمات پیامی، وبسرویسها، پردازش و غیره. ۲۹- در سطوح وب آشنا به مکانیزم شاخص بندی، فاکتورهای SEO و شیوههای درست بهبود صفحات وب. ۳۰- آشنا به روشهای به کار گیری و پیادهسازی ثبت کنندهٔ وقایع در دل محصول و روشهای بازخورد برای توسعهٔ بهتر به همراه مانیتورینگ، نظارت و تریسینگ. ۳۱- در شرایط لزوم آشنا به نحوهٔ به کار گیری و دلیل استفاده از فناوریهایی مثل Redis، Memcached و غیره. ۳۲- آشنا و درک صحیح از مفاهیم همزمانی (Concurrency) و روشهای به کار گیری آن نسبت به زبان برنامهنویسی و شرایط مناسب استفاده. ۳۳- آشنا به سبک و قوائد و ساختار زبانهای برنامهنویسی و فرآیند ساخت و ترجمه. ۳۴- و تا صدها گزینهٔ دیگر که میتوان در این بخش لیست کرد که اگر انتخاب شما زبانهای نزدیک به سیستم باشد این داستان در ادامهٔ این توضیحات سر به فلک خواهد کشید. با توجه به این موارد اگر بخواهید محصولی را بسازید که طبق استاندارد آن را توسعه و تولید کنید که در بستر سیپلاسپلاس شکل میگیرد، باید ابزارها و موارد پیشنهادی زیر را در اختیار داشته باشید و کار با آنها را تا حد نیاز بدانید: یک محیط توسعه یکپارچهٔ نرمافزار مانند Qt Creator، Xcode یا Visual Studio (پیشنهاد ما Qt Creator است) این محیط به عنوان IDE نیز یاد میشود. پلتفرم توسعه (سیستمعاملی) که قرار است محیط توسعهٔ یکپارچه خود را بر روی آن نصب و شروع به برنامهنویسی کنید را مشخص نمایید. اگر شما کاربر ویندوز هستید باید محیط توسعهٔ یکپارچهٔ شما مجهز به کامپایلر MSVC و یا نسخهٔ پورت شدهٔ GCC یعنی MinGW باشد. اگر شما کاربر مکاواِس هستید به صورت پیشفرض با نصب محیط توسعه کامپایلر Clang بر روی آن تعبیه خواهد شد. البته میتوانید به صورت سفارشی از کامپایلر GCC نیز استفاده کنید. در صورتی که کاربر لینوکس هستید کامپایلر GCC به صورت پیشفرض بر روی محیط توسعهی شما تعبیه خواهد شد. آشنا به دستورات ترمینال و یا کنسول در سیستمعاملهای لینوکس، مک و ویندوز در ساخت و سازهای دستوری مفید هستند و نیاز است آنها را بدانید. آشنا به Git و دستورات مربوط به آن در نگهداری و به اشتراکگذاری مخازن پروژه میتواند برای شما سودمند باشد. بر اساس پیشنها جهت محیط توسعه کتابخانهٔ Qt نیز پیشنهاد میشود (دلیل آن این است که این کتابخانه به شما کمک میکند تا بتوانید رابط کاربری نرمافزار (محصول) خود را پیاده سازی کنید). اگر هدف شما طراحی یک محصول استانداردی است که از شکل و ظاهر آنچنانی برخوردارد نیست بهتر است از ماژولهای پیشفرض Qt مانند Qt Widget برای طراحی آن استفاده کنید. این کار بسیار ساده است و نیازی برای داشتن دانش در رابطه با حوزههای JavaScript و QML ندارد. البته میتوانید با ترکیب CSS طراحی رابط کاربری برنامهٔ خود را بهبود ببخشید. بعد از این موارد نیاز است که شما هدف توسعهٔ خود را مشخص کنید، اینکه میخواهید توسعه دهندهٔ چه پلتفرمی باشید؟ تولید کننده برنامههای دسکتاپ بر روی ویندوز؟ یا لینوکس و مک؟ یا همهٔ آنها؟ خوشبختانه با توجه به قابلیتهای ذاتی سی++ و کیوت شما میتوانید برنامهٔ خود را تنها با داشتن محیط توسعهٔ خود بر روی پلتفرم مورد نظر خود کامپایل و خروجی بگیرید (البته به شرط اینکه از سرویسهای اختصاصی سیستمعاملی) استفاده نکرده باشید. البته دقت کنید اگر شما توسعهدهندهٔ اختصاصی برای فقط یک سیستمعامل خواهید بود، در این صورت نیازی به یادگیری مفاهیم یا رابطهای اختصاصی برنامهنویسی یک پلتفرم دیگر نخواهید بود. اگر مشتاق آن هستید که برای پلتفرمهای موبایل مانند آیاواس یا اندروید برنامه تولید کنید، موضوع کمی گستردهتر خواهد شد و حتماً باید ملزوماتی که در ابتدای مقاله به آن اشاره شده است را در نظر داشته باشید. برای مثال تولید یک نرمافزار iOS مستلزم آن است که شما علاوه بر داشتن دانش سی++ در رابطه با معماری و ساختار و همچنین قوانین، قوائد و ساختار نرمافزارهای مرتبط با اپل راداشته باشید. در Android نیز این چنین است. اگر شما تازه کار هستید پیشنهاد میکنیم هدف خود را فعلاً محدود بر یک پلتفرم خاص کنید، حتماً نیاز نیست اطلاعات خود را کامل و سپس اقدام کنید. برای مثال توسعه محصول بر روی ویندوز برای آغاز کار بسیار مناسب است و شما صرفاً بر روی این پلتفرم متمرکز خواهید بود. در نهایت شما محصول خود را با آزمایش وخطاهای بسیاری میتوانید تولید و با توجه به مستنداتی که در همین مرجع ارائه شده اس مستقر و برای کاربر نهایی ارائه کنید. برای اینکه بدانید مزایای این زبان در چیست و چه کتابخانههایی میتوانند مفید باشد و برخی از سوالات احتمالی که ممکن است به ذهن شما برسد این بخش را مطالعه کنید. برای نحوهٔ شروع کار با Qt این بخش را مطالعه کنید. جهت نحوهٔ نصب و راه اندازی محیط توسعه این بخش را مطالعه کنید. منابع فارسی یا زبان اصلی؟ پاسخ این سوأل بدون شک راحت است! زبان انگلیسی، زبان علم است، بنابراین هر آنچه که شما در زبانهای بومی و غیر انگلیسی مطالبه میکنید، ممکن است با محدودیتهای شدیدی مواجه شوید. بنابراین برای یادگیری محتوای علمی به شدت توصیه میشود به کمک مراجع انگلیسی آن را بیاموزید! من زبانم ضعیف هست، آیا باید به زبان انگلیسی تسلط کافی داشه باشم تا بتوانم زبانهای برنامهنویسی را یاد بگیرم؟ این یکی از سوألهای بسیار پر تکرار است که بارها با آن مواجه میشویم! در پاسخ باید صادقانه بگویم، شما به حداقلهای زبان انگلیسی واقعاً نیاز دارید! در حد این که متنهای عادی را بخوانید، آنها را متوجه باشید و بر اساس نگارش معنای صحیح جمله و واژهها را درک کنید. رفته رفته به آن عادت خواهید کرد و در آن نیز حرفهای خواهید شد. اما فراموش نکنید که زبانآموزی در کنار برنامهنویسی از لزومات است. در مورد واژههای تخصصی هم نگران نباشید، معمولاً واژههایی که معنای آنها را مابین جملات و کتابها نمیدانید، در مراجع و یا پانویسهای آنها تعریف میکنند. بسیاری از واژهها در قالب یک روش، مفهوم یا اصطلاح عنوان میشوند و شما باید به دنبال تعریف کامل آن باشید. به عنوان مثل، اصطلاح RAII در سیپلاسپلاس که به برخی از آنها در این بخش اشاره کردهام. من سن پایینی ندارم، آیا برای شروع کردن برای یادگیری سیپلاسپلاس دیر است؟ شاید من تجربهٔ سنیِ کافی، نسبت به کسانی که این سوأل را میپرسند نداشته باشم، اما نسبت به تجربهای که در مهندسی کامپیوتر و به خصوص ساختوساز و توسعهٔ محصولات نرمافزاری دارم، میتوانم به جرأت بگویم که این یک دغدغهٔ ذهنیای به حساب میآید که شاید در قالب و جنسِ ترسِ بیهوده از دست دادن زمان را به خود بگیرید. اما واقعیت آن است، تا زمانی که شما شروع نکنید، بله نمیتوانید! اما نکتهای که مد نظرم است بدانید، این است که در انتخاب زبانها، به خصوصی یادگیری سیپلاسپلاس، بهتر است بخشی از هدف و استعدادی که به آن دارید را هدف قرار دهید، (هدف مشخص و شفافی داشته باشید) چون خاصیت این زبان در چند-منظوره بودن آن است، و ممکن است شما را وسوسهٔ خود در همهٔ جوانب کند! که این باعث میشود شما هرگز به یک نقطهٔ شروع نرسید. به عنوان مثال، برای شروع بهتر است یک حوزه را انتخاب کنید و پیشبرورید، مانند: برنامهنویسی و طراحی اپلیکیشن در سیستمعامل ویندوز. یا برنامهنویسی در حوزهٔ موبایل، وب، بازیسازی، امبدها (سیستمهای درونسازی شده) و غیره... این بستگی به سلیقهٔ شما و نوع نیازی که در بازار میبینید خواهد داشت. در زیر منابعی را معرفی میکنم که به رایگان یا با کمترین هزینه میتوانید به آنها دسترسی داشته باشید: منابع استاندارد و رسمی زبان سیپلاسپلاس: https://en.cppreference.com https://isocpp.org برای یادگیری در سطوح مقدماتی وبسایتهای زیر پیشنهادات مناسبی هستند: https://www.geeksforgeeks.org/references-in-c http://www.cplusplus.com/reference https://www.tutorialspoint.com/cplusplus/cpp_references.htm https://www.learncpp.com در صورتی که میخواهید در حالت بسیار ساده، تصویری و در قالب برگههای تقلب به ویژگیهای زبان و کتابخانههای آن بپردازید، وبسایت زیر یک نمونه بسیار مناسب است: https://hackingcpp.com توجه کنید که خیلی از مباحث در وبسایتها ذکر نمیشود، نیاز است بعضی از کتابها را در نظر بگیرید و آنها را عمیقاً مطالعه کنید، بنابراین برای مطالعه به ترتیب سطح مقدماتی و پیشرفته را در زیر عنوان میکنم: Beginning C++ Programming Beginning C++20 A Tour of C++ The C++ Programming Language C++ Primer Programming: Principles and Practice Using C++ کتابهای معرفی شده به استانداردهای ۱۱، ۱۴، ۱۷ و ۲۰ اشاره میکنند. کتابهای پیشنهادی برای سطح پیشرفته: Effective C++ Professional C++ C++ Templates: The Complete Guide – Second Edition Modern C++ Programming Cookbook Hands-On System Programming with C++۱۷ C++ High Performance Optimized C++ در صورتی که نیاز به کسب دانش بیشتر در حوزهٔ سطح پایین، سختافزار، معماری و ساختارهای نرمافزاری دارید کتابهای زیر بسیار مفید هستند: Computer Organization & Design RISC-V / ARM / MIPS / x86 Software Architecture with C++ در صورتی که تجربیات و نوشتههای خودم رو در این باره نیاز دارید به صورت زیر دستهبندی کردم که به ترتیب پیشنهاد میکنم مطالعشون کنید: اگر به دنبال مشاورهها، منابع یا مقالات و توصیههای فارسی یا انگلیسی من هستید، پیشنهاد میکنم در همین وبسایت، یوتیوب، گیتهاب و یا کانال تلگرامی من ملحق بشید. من هر جا که باشم، با شناسهٔ KambizAsadzadeh اگر در حد توانم باشد شما را راهنمایی خواهم کرد.
-
8 امتیازبا سلام و درود، همانطور که میدانید ویژگیهای اخیر در استانداردهای ۱۷ و ۲۰ بسیار عظیم و کاربردی هستند. هدف ما در مرجع آیاواستریم این است که با توجه به بهروزرسانیهای زبان سیپلاسپلاس مهمترین مواردی که نیاز است معرفی کنیم. بنابراین در این بخش به یکی از کاربردیترین موارد مرتبط در استاندارد ۱۷ با عنوان صفتهای ویژه اشاره میشود که در ادامه به تعریف هر یک از آنها میپردازیم. با توجه به استانداردهای ۱۱ و ۱۴ که در آن صفتهایی همچون [[deprecated]] و [[noreturn]] معرفی شدهاند که وظیفهٔ آن به ترتیب نمایش وضعیت منسوخ شدن یک عملکرد و یا وضعیت بازگشتی یک تابع از نوع void است. چنین صفاتی میتوانند در زمان اعلان و تعریف متغیرها و یا توابع مورد استفاده قرار گیرند. به عنوان مثال اگر کدی به صورت زیر داشته باشیم: [[deprecated]] void print(const std::string &message) { std::cout << message << std::endl; } در صورتی که تابع print در بخشی از برنامه مورد استفاده قرار بگیرد، پیغامی از سمت کامپایلر از نوع اخطار (warning) ساطع میشود، مبنی بر آن که تابع مربوطه به عنوان منسوخ شده یاد شده است. warning: 'print' is deprecated این ویژگی میتواند در ساخت و توسعهٔ کتابخانهها، موتورها، چهارچوب (فریمورک) و برنامههایی که قرار است دیگر برنامهنویسان از آنها استفاده کنند بسیار میتواند کاربردی باشد؛ چرا که با اعمال چنین خاصیتهایی در کدهای شما برای توسعهدهندگان یادآوری خواهد شد که کد مربوطه در نسخهٔ جدید یا نسخههای بعدی امکان حذف و یا تغییر را خواهد داشت. #include <iostream> #include <string> [[deprecated]] void print(const std::string &message) { std::cout << message << std::endl; } int main() { print("Hello, World!"); return 0; } در مثال بالا اخطار پیشفرض از سمت کامپایلر ساطع میشود، اما در بعضی از مواقع لازم است پیغام سفارشی جهت راهنمایی بیشتر کاربر اعمال شود که در این صورت صفت میتواند پیغام از نوع رشته را دریافت و در هنگام ساطع شدن، آن را نمایش دهد. برای این کار کافی است متن مورد نظر را به صورت زیر در صفت خود تعیین کنیم. [[deprecated("Use printView with print instead, this function will be removed in the next release")]] برای مثال یک تابع جایگزین و بهینه شده را به صورت زیر در نظر بگیرید، کامپالر اخطار مروبطه و سفارشی شده را نسبت به آن ساطع خواهد کرد. #include <iostream> #include <string> [[deprecated]] void print(const std::string &message) { std::cout << message << std::endl; } void printView(std::string_view message) { std::cout << message << std::endl; } int main() { printView("Hello, World!"); return 0; } همچنین در رابطه با صفت [[noreturn]] که در استاندارد ۱۱ معرفی شده است، باید در نظر داشت این صفت جهت بهینهسازی کامپایلر در رابطه با تولید هشدارهای بهتر و همچنین اعلام اینکه تابع مربوطه قابل دسترسی نیست مورد استفاده قرار میگیرد. مثال: #include <iostream> [[noreturn]] void myFunction() { std::cout << "Hello, World!" << std::endl; throw "error"; } void print() { std::cout << "Print Now!"; } int main() { myFunction(); print(); return 0; } در کد فوق، در زمان همگردانی (کامپایل) پیغام زیر ساطع میشود: warning: code will never be executed بنابراین در زمان اجرا تابع print(); اجرا نخواهد شد، زیرا به عنوان یک کد غیر قابل دسترس بعد از myFunction توسط کامپایلر یاد میشود. چرا که این امر اجازه میدهد تا کامپایلر بهینهسازیهای مختلفی را انجام دهد - نیازی به ذخیرهسازی و بازیابی هرگونه حالتهای ناپایدار در اطراف صدا زننده (Caller) نیست. بنابراین میتواند کدهای غیر قابل دسترس را از بین ببرد. با توجه به نیازهای این چنینی، در استاندارد ۱۷ صفتهای جدیدتر و کاربردیتری نیز ارائه شده است که به معرفی هر یک از آنها در بخش اول از این مقاله میپردازیم. صفتهای معرفی شده در استاندارد 1z یا همان ۱۷ به صورت زیر هستند: [[fallthrough]] [[maybe_unused]] [[nodiscard]] معرفی صفت [[fallthrough]] به طور معمول در برنامهنویسی، هر وقت که مرحلهٔ مربوط به case در دستور switch به انتهای خود میرسد، کد مربوطِ به دستورِ case بعدی اجرا خواهد شد. طبیعتاً عبارت break میتواند از این امر جلوگیری کند. اما از آنجایی که این رفتار را به اصطلاح fall-through میشناسیم، ممکن است در صورت عدم معرفی اشکالاتی را فراهم کند، در این حالت چندین کامپایلر و ابزارهای آنالیز کننده خطای مرتبط به آن را هشدار میدهند تا کاربر در جریان قرار بگیرد. با توجه به این موضوع که ممکن است بعضاً این مورد چشم پوشی شود، در سیپلاسپلاس ۱۷ به بعد یک صفت استاندارد معرفی شد تا توسعهدهنده بتواند با قرار دادن آن در مکان سقوط (fall-through) به کامپایلر اعلام کند که هشداری در آن بخش لازم نیست. کامپایلرها میتوانند هشدارهای مطمئنی را در زمانی که یک عبارت case بدون اجرای دستور break به انتهای خود میرسند و یا سقوط (fall-through) میکند، حداقل با یک جملهٔ مربوطِ به آن را ساطع کند. برای مثال به کد زیر توجه کنید: #include <iostream> int main() { int number { 2017 }; int standard = {0}; switch(number) { case 2011: case 2014: case 2017: std::cout << "Using modern C++" << std::endl; case 1998: case 2003: standard = number; } return 0; } در کد فوق، در زمان اجرای دستور case سوم با مقدار ۲۰۱۷، کامپایلر هشداری به صورت زیر را اعمال خواهد کرد. warning: unannotated fall-through between switch labels در این حالت برای از بین بردن (چشمپوشی کردن) از این خطا در صورتی که نیاز نباشد موارد دیگر مورد بررسی قرار بگیرد قرار دادن دستور break بعد از آن میتواند منطقی باشد. اما با توجه به انتظاری که میرود تا دستورات بدون توقف بین آنها اجرا شود، قراردادن دستور [[fallthrough]]; بعد از آن میتواند راه حل بسیار مناسبی باشد. #include <iostream> int main() { int number { 2017 }; int standard = {0}; switch(number) { case 2011: case 2014: case 2017: std::cout << "Using modern C++" << std::endl; [[fallthrough]]; // > No warning case 1998: case 2003: standard = number; } return 0; } در این حالت، کامپایلر بدون ساطع کردن خطا آن را همگردانی خواهد کرد. معرفی صفت [[maybe_unused]] صفت [[maybe_unused]] برای نشان دادن کد ایجاد شدهای است که ممکن است از منطق قطعی استفاده نکند. این مورد ممکن است اغلب در لینک شدن با پیشپردازندهها مورد استفاده قرار بگیرد یا نگیرد. از آنجایی که کامپایلر (همگردانها) میتوانند نسبت به متغیرهای بلا استفاده هشدار ساطع کنند، این صفت روش بسیار خوبی برای سرکوب آنها خواهد بود. استفاده از این ویژگی میتواند در بخشهای مهمی مفید باشد، فرض کنید کتابخانهای نوشتهایم که قرار است به صورت چند-سکویی دارای ویژگیهای یکسان در بسترهای مختلف باشد. برای مثال ساخت یک فایل در مسیر مشخصی از سیستمعامل مورد نظر جهت اعمال تنظیمات نرمافزار. namespace FileSystem::Configuration { [[maybe_unused]] std::string createWindowsConfigFilePath(const std::string &relativePath); [[maybe_unused]] std::string createMacOSConfigFilePath(const std::string &relativePath); [[maybe_unused]] std::string createLinuxConfigFilePath(const std::string &relativePath); [[maybe_unused]] std::string createiOSConfigFilePath(const std::string &relativePath); [[maybe_unused]] std::string createAndroidConfigFilePath(const std::string &relativePath); } به کد بالا توجه کنید، در صورتی که شما در محیط کدنویسی در حال استفاده از یک دستور مورد نظر از بین دستورات بالا هستید، طبیعتاً کامپایلر به بقیهٔ دستوراتی که از آنها استفاده نمیکنید پیغامی مبنی بر آن که دستور مربوطه بلااستفاده مانده است را ساطع میکند. جهت جلوگیری از این هشدارها کافی است صفت [[maybe_unused]] را قبل از آنها اعمال کنید. معرفی صفت [[nodiscard]] در صورتی که از [[nodiscard]] استفاده شود، کامپایلر میتواند درک کند توابعی که مقدار بازگشتی دارند نمیتوانند مقدار بازگشت داده شدهٔ آنها را دور انداخت و یا از آنها در زمان صدا زدن صرف نظر کرد. بنابراین با تعریف این صفت در توابع از نوع بازگشتی میتوان پیغامی به صورت زیر را ساطع کند. مثال: #include <iostream> [[nodiscard]] int myFunction() { return 17; } int main() { myFunction(); return 0; } در مثال فوق تابع myFunction در زمان فراخوانی که مقدار بازگشتی آن بی نتیجه مانده است از سمت کامپایلر هشدار مورد نظر را دریافت خواهد کرد. این پیغام در صورتی که مقدار بازگشتی تابع به متغیری از هم نوعِ خودش ارسال شود، ساطع نخواهد شد. #include <iostream> [[nodiscard]] int myFunction() { return 17; } int main() { int func; func = myFunction(); return 0; }
-
8 امتیازخلاصه تعریفی از زبان برنامه نویسی سیپلاسپلاس (++C) با توجه به پیشرفت و توسعهٔ زبانهای برنامهنویسی، به ویژه ظهور زبانهای جدید که جهت حل مشکلات زبانهای موجود و یا با هدف ایجاد انقلاب و یا سهولت برنامهنویسی، یکی از سوألاتی که مدام به ذهن میآید این است که چه زبانی را باید انتخاب کرد که از لحاظ بُعد علمی، اقتصادی و فنی بهترین انتخاب باشد تا با یک خیال راحت به یادگیری آن بپردازیم. در این مقاله به مزایای این زبان نسبت به دیگر زبانها و همچنین چشماندازی از آیندهٔ زبان اشاره شده است؛ سیپلاسپلاس به عنوان قدرتمندترین زبان برنامهنویسی تا به کنون است که به جرأت میتوان گفت به عنوان یک زبان برنامهنویسیِ غالب بر دیگر زبانهای برنامهنویسی لقب «هیولای زبانهای برنامهنویسی» را به خود اختصاص میدهد. با توجه به ساختار و نقشهٔ راه توسعهٔ خود، هنوز هم به عنوان یکی از پر طرفدارترین و پر کاربردترین زبانهای برنامهنویسی ساخت دست بشر به شمار میرود. آیا تا به حال فکر کردهاید که یک جهان پیشرفتهٔ متکی به فناوری امروز، وابستهٔ چه چیزهایی است و موتور نامرئی آن چیست؟ اخیراً دانشمند بزرگ، همچنین سازندهٔ زبان سی++ «بیارنه استراس تروپ» در یک سخنرانی ۱ دقیقهای به معرفی موتور نامرئی جهان پرداخته است که در این لینک میتوانید از زبان او بشنوید. سیپلاسپلاس با قابلیتهای انواع داده ایستا، نوشتار آزاد، چندمدلی، معمولاً زبان ترجمه شده با پشتیبانی از برنامهنویسی ساختیافته، برنامهنویسی شیءگرا، برنامهنویسی جنریک است. C++ به همراه جد خود C از پرطرفدارترین زبانهای برنامهنویسی تجاری هستند بنا بر این در زیر فلسفهای از این زبان را بیان می کنیم: زبان ++C طراحی شدهاست تا یک زبان عمومی با کنترل نوع ایستا و همانند C قابل حمل و پربازده باشد. زبان ++C طراحی شدهاست تا مستقیماً و بصورت جامع از چندین شیوه برنامهنویسی (برنامهنویسی ساختیافته، برنامهنویسی شیگرا، انتزاع داده، و برنامهنویسی جنریک) زبان ++C طراحی شده است تا به برنامهنویس امکان انتخاب دهد حتی اگر این انتخاب اشتباه باشد. زبان ++C طراحی شده است تا حداکثر تطابق با C وجود داشته باشد و یک انتقال راحت از C را ممکن سازد. زبان ++C از بکاربردن ویژگیهای خاص که مانع از عمومی شدن است خودداری مینماید. زبان ++C از ویژگیهایی که بکار برده نمیشوند استفاده نمیکند. زبان ++C طراحی شدهاست تا بدون یک محیط پیچیده عمل نماید. زبان ++C مورد انتخاب برای ساخت نرمافزارهایی با کارآیی بالا است که به طور «مستقیم» به منابع یا تجهیزات و ابزارهای سیستمعامل دسترسی دارند. بنابراین علاوه بر ویژگی سطحِ بالای این زبان شما را قادر میسازد تا به سطوح پایینتر از یک سیستمعامل دسترسی داشته باشید و این امر موجب میشود از قدرت بسیار بالایی در برنامهنویسی بهره ببرید ، لذا در مقایسه با سایر زبانهای برنامهنویسی شما باید از جزئیات بیشتری اطلاع داشته باشید تا بتوانید برنامهٔ فوق حرفهای خود را تولید کنید. کتابخانهها چه چیزی هستند و در این زبان چگونه است؟ به مجموعههای یکپارچهای از کلاسهای پیاده سازی شده (به صورت فایلهای سرآیند با پیاده سازیهای کد یا اشیای زبان ماشین) که برای برنامهنویسی به کار میروند، یک کتابخانه C++ گفته میشود و یکی از ویژگیهای بارز آن تولید و دسترسی به کتابخانههای بیشمار است. لیستی از این کتابخانههای همراه با توضیحات در لینک زیر آمده است : A list of open source C++ libraries - cppreference.com لیست کامل انواع کامپایلرها : List of compilers - Wikipedia ویژگیهای جدید در ویرایش ۱۱، ۱۴، ۱۷ و ۲۰ چیست؟ زبان C++11 (معروف به C++0x) یک نسخه استاندارد از زبان ++C است که در ۱۲ آگوست ۲۰۱۱ منتشر و توسط ISO جایگزین C++03 شد این نسخه دارای نشان ISO/IEC 14882:2011 می باشد و در تاریخ ۱۸ آگوست ۲۰۱۴ نسخه جدید آن یعنی C++14 منتشر و جایگزین C++11 شد. امکانات اضافه شده به هسته C++ : یکی از وظایف کمیته استاندارد سازی توسعه هسته زبان است.در توسعه فعلی چندین بخش از زبان بهبود یافته که شامل چندنخی (multithreading) ، پشتیبانی از برنامهنویسی عمومی، مقدار دهی اولیه یکنواخت و پیشرفت عملکرد میباشد. ویژگیهای هسته زبان و تغییرات آن به چهار بخش کلی دسته بندی شداند: 1. پیشرفت در عملکرد زمان اجرا (Run-Time) 2. پیشرفت در عملکرد زمان ساخت (Build-Time) 3. پیشرفت در ویژگی ها (قابلیت استفاده) 4. و قابلیت های جدید ویرایش C++ 14 بر روی اشکالزدائی و بهبودهای جزیی استاندارد قبلی یعنی C++11 تمرکز کرده است؛ این زبان در تاریخ ۱۵ می ۲۰۱۳ منتشر و در ۱۵ آگوست ۲۰۱۴ بعد از رای گیری و انجام تغییراتی جزئی استاندارد این زبان منتشر شد. بدلیل این که عموماً تاریخ انتشار این زبان بطور قابل ملاحظهای دیر هنگام بوده است به C++14 گاهی C++1y نیز گفته میشود. همانند استاندارد C++11 که به آن C++0x گفته میشده و قرار بر این بوده که قبل از ۲۰۱۰ منتشر شود (البته تا سال ۲۰۱۱ انتشار به تعویق افتاد). گرچه تمامی کامپایلرها درحال کاربروی C++14 هستند اما هنوز تمامی آن ها از C++14 پشتیبانی نمیکنند. در C++11 و C++14 توابع جدیدی به هسته اصلی زبان و کتابخانه استاندارد آن اضافه شده است که شامل بسیاری از کتابخانههای C++TR1 به استثنای کتابخانهٔ توابع ریاضی ویژه میباشد. ویژگیهای اضافه شده کتابخانه در ویرایش ۱۱ std::move std::forward std::to_string type traits smart pointers std::chrono tuples std::tie std::array unordered containers std::make_shared memory model ویژگیهای اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۱ move semantics variadic templates rvalue references initializer lists static assertions auto lambda expressions decltype template aliases nullptr strongly-typed enums attributes constexpr delegating constructors user-defined literals explicit virtual overrides final specifier default functions deleted functions range-based for loops special member functions for move semantics converting constructors explicit conversion functions inline-namespaces non-static data member initializers right angle brackets ویژگیهای اضافه شده به کتابخانه در ویرایش ۱۴ user-defined literals for standard library types compile-time integer sequences std::make_unique ویژگیهای اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۴ binary literals generic lambda expressions lambda capture initializers return type deduction decltype(auto) relaxing constraints on constexpr functions variable templates ویژکیهای اضافه شده به کتابخانه در ویرایش ۱۷ std::variant std::optional std::any std::string_view std::invoke std::apply splicing for maps and sets ویژگیهای اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۷ template argument deduction for class templates declaring non-type template parameters with auto folding expressions new rules for auto deduction from braced-init-list constexpr lambda lambda capture this by value inline variables nested namespaces structured bindings selection statements with initializer constexpr if utf-8 character literals direct-list-initialization of enums ویژگیهای اضافه شده به زبان در ویرایش ۲۰ concepts designated initializers (based on the C99 feature) [=, this] as a lambda capture template parameter lists on lambdas three-way comparison using the "spaceship operator", operator <=> initialization of an additional variable within a range-based for statement lambdas in unevaluated contexts default constructible and assignable stateless lambdas allow pack expansions in lambda init-capture string literals as template parameters atomic smart pointers (such as std::atomic<shared_ptr<T>> and std::atomic<weak_ptr<T>>) removing the need for typename in certain circumstances new standard attributes [[no_unique_address]] [[likely]] and [[unlikely]] calendar and time-zone additions to <chrono> std::span, providing a view to a contiguous array (analogous to std::string_view but span can mutate the referenced sequence) <version> header feature test macros bit-casting of object representations, with less verbosity than memcpy() and more ability to exploit compiler internals conditional explicit, allowing the explicit modifier to be contingent on a boolean expression constexpr virtual functions ranges (The One Ranges Proposal) concept terse syntax constexpr union, try and catch dynamic_cast and typeid, std::pointer_traits various constexpr library bits immediate functions using the new consteval keyword signed integers are now defined to be represented using two's complement (signed integer overflow remains undefined behavior) a revised memory model coroutines – already experimentally supported in Clang 5 modules – experimentally supported in Clang 5 and Visual Studio 2015 Update 1 as well as GCC various improvements to structured bindings (interaction with lambda captures, static and thread_local storage duration) contracts have been removed (see list of features deferred to a later standard) use of comma operator in subscript expressions has been deprecated constexpr additions (trivial default initialization, unevaluated inline-assembly) using scoped enums various changes to the spaceship-operator DR: minor changes to modules constinit keyword changes to concepts (removal of -> Type return-type-requirements) (most of) volatile has been deprecated DR: [[nodiscard]] effects on constructors The new standard library concepts will not use PascalCase (rather standard_case, as rest of standard library) text formatting (chrono integration, corner case fixes) bit operations constexpr INVOKE math constants consistency additions to atomics (std::atomic_ref<T>, std::atomic<std::shared_ptr<T>>) add the spaceship (<=>) operator to the standard library header units for the standard library synchronization facilities (merged from: Efficient atomic waiting and semaphores, latches and barriers, Improving atomic_flag, Don't Make C++ Unimplementable On Small CPUs) std::source_location constexpr containers (std::string, std::vector) std::stop_token and joining thread (std::jthread) Many new keywords added (and the new "spaceship operator", operator <=>), such as concept, constinit, consteval, co_await, co_return, co_yield, requires (plus changed meaning for export), and char8_t. And explicit can take an expression since C++20. (Most of) the use for the volatile keyword has been deprecated. C++ has added a number of attributes over the years, including new in C++20, [[likely]] and [[unlikely]]; and [[no_unique_address]]. etc... کتابخانههای استاندارد چیست و در نسخههای جدید چگونه در دسترس هستند؟ در زبان برنامهنویسی ++C کتابخانهٔ استاندارد سی++ مجموعهای از کلاسها و رویهها است که در هسته زبان نوشته شدهاند و قسمتی از استاندارد ISO سی++ میباشند. در سال ۱۹۹۸ استاندارد ++C شامل دو بخش هسته زبان و کتابخانه استاندارد ++C است. این کتابخانه شامل بیشتر بخشهای STL و کتابخانه استاندارد C است. بیشتر کتابخانههای ++C در استاندارد وجود ندارند و یا استفاده از تعریف قابلیت پیوند کتابخانهها را میتوان در زبانهایی مانند فرترن، C، پاسکال، بیسیک نوشته شوند. البته با توجه به ویژگیهای کامپایلر مشخص خواهد شد که کدام زبان را میتوان استفاده نمود. کتابخانهٔ استاندارد ++C شامل کتابخانه استاندارد C با یک سری تغییرات برای بهبود عملکرد است. بخش بزرگ بعدی این کتابخانه STL است. STL شامل ابزار بسیار قدرتمندی مانند نگهدارندهها (مانند vector و list)، تکرارکنندهها (اشارهگرهای عمومی شده) برای شبیهسازی دسترسی مانند آرایه الگوریتمهایی برای جستجو و مرتبسازی در آنها وجود دارند. نقشهها (نقشههای چندگانه) (آرایه شرکتپذیر) و مجموعهها (مجموعههای چندگانه) واسطهای عمومی فراهم میسازند. در نتیجه با استفاده از قالب تابع، الگوریتمهای جنریک با هر نگهدارنده و دارای تکرارکننده عمل نماید. همانند C ویژگیهای کتابخانه را میتوان با استفاده از شبه دستور include# شامل یک سرآیند استاندارد اضافه نمود. C دارای ۶۹ کتابخانه استاندارد است که ۱۹ تا از آنها نامناسب تشخیص داده شدهاند. استفاده از کتابخانهٔ استاندارد - مانندstd::vector یا std::string به جای آرایههای C موجب ایجاد برنامههای مطمئن تر شده است. STL در آغاز محصولی جداگانه از HP و سپس SGL پیش از ادغام در کتابخانه استاندارد ++C بودهاست. استاندارد عبارت STL را بکار نمیبرد بلکه آن را بخشی از کتابخانه میداند اما مردم هنوز هم آن را برای جداسازی بخشهای مختلف کتابخانه با این نام بکار میبرند. (جریانهای ورودی/خروجی، جهانیسازی، تشخیص، زیرمجموعه کتابخانه C) بیشتر کامپایلرها کتابخانه استاندارد و STL را پیادهسازی مینماید. پیادهسازیهای مستقلی نیز همانند STLport نیر وجود دارند. پروژههای دیگر نیز پیادهسازیهای خود را از STL با توجه به اهداف خود بوجود میآورند. روش جدیدی جناب بیجارن در نظر گرفته که کتابخانه های استاندارد ++C علاوه بر اینکه توسط خود کامپایلرها در دسترس و قابل استفاده هستش بلکه توسط کتابخانه STL و Boost نیز می توان دسترسی به مجموع عظیمی از کتابخانه ها استاندارد ISO داشت. ساختار فایلها در این زبان چگونه است؟ در رابطه با ساختار برنامه های نوشته شده توسط ++C بدانید که منظور از ساختار در اینجا انواع فایل های موجود در زبان سیپلاسپلاس است، در این رابطه باید اینگونه اشاره کنیم که در این زبان ما می توانیم از فایل های زیر برای برنامه نویسی استفاده کنیم. فایل با پسوند .c این فایل منبعی برای کد هایی از نوع زبان C هستند. فایل با پسوند .c++ منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و ++C هستند ضعف این نوع فایل در قابل حمل نبودن و عدم شناسایی توسط فایل سیستم ها می باشد. فایل با پسوند .cxx منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و ++C هستند با تفاوت اینکه نسبت به فایل .c++ قابل حمل تر است. فایل با پسوند .cpp منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و ++C هستند یعنی در هر دو نیز قابل استفاده می باشند. این پسوند با تمامی سیستم ها سازگاری دارد و بسیار رایج است. فایل با پسوند .hxx معمولا فایل با عنوان (هدر/سرصفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها میباشند. فایل با پسوند .hpp معمولا فایل با عنوان (هدر/سرصفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها میباشند. این فرمت توسط مارس دیجیتال استفاده می شود. همچنین بورلند و دیگر کامپایلر های سی++ از آن پشتیبانی میکنند. ممکن است در این فایل متغیر ها، ثوابت و توایعی که در فایل منبع اصلی به آن ها اشاره شده است اعلام شود. فایل با پسوند .h معمولا فایل با عنوان (هدر/سر صفحه) یاد میشوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها میباشند این نوع بسیار رایج است و تقریبا با تمامی سیستم ها سازگاری دارد. فایل با پسوند .hh در این زبان: فایل با عنوان (هدر/سر صفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها میباشند. فایل با پسوند .h++ در این زبان: این نوع فایل ها معمولا فایل با عنوان (هدر/سرصفحه) یاد میشوند و معمولاً فقط حاوی اعلان ها میباشند. ضعف این نوع فایل در قابل حمل نبودن و عدم شناسایی توسط فایل سیستم ها میباشد. فایل با پسوند .ixx در استانداردهای جدید جهت تعریف سند ماژول (اختصاصاً برای کامپایلرهای MSVC) معرفی شده است. همچنین فایل با پسوندهای cppm، ccm، mxx، cxxm و c++m به عنوان پسوندهای جدیدی در رابطه با خاصیت ماژول از استانداردهای جدید برای کامپایلرهای مدرن هستند. یک فایل سرآیند با پسوند (.h, .hpp و ...) میتواند شامل محتوای زیر باشد: تعریف کلاس تعریف توابع درون خطی (Inline) اعلام تابع اعلام شیء مثال: #ifndef CPPFILES_H #define CPPFILES_H extern int status; class CPPFiles { public: CPPFiles(); void myFunction(); inline int safe(int i); }; #endif // CPPFILES_H یک فایل منبع - سورس با پسوند (.c, .hpp، .cxx و ...) میتواند شامل محتوای زیر باشد: تعریف کلاس تعریف توابع اعلام شیء مثال : #include "cppfiles.h" int status = 1; CPPFiles::CPPFiles() { } void CPPFiles::myFunction() { //Do somthing... } int CPPFiles::safe(/*@Param*/) { return /*Somthing...*/; } انواع فایل هایی که به آنها اشاره شد بسیار است ولی متناسب با محبویت و پشتیبانی کامپایلر ها از این فایل ها در این زبان برای انتخاب آنها مهم است بنا بر این در طی آموزش و تمامی مراحل ما فقط از فایل های .h برای هدر و فایل های .cpp برای منابع استفاده خواهیم کرد. چرا و چه زمانی باید از فایل های hpp. و چه زمانی از فایل های cpp. استفاده کنیم؟ توجه داشته باشید که سیپلاسپلاس از تمامی پسوند فایلهای مذکور پشتیبانی میکند، معمولاً استفاده از فایلهای hpp و h جهت اعلان و تعریفهای اولیهٔ کدها مناسب است و در زمان تعریف کامل عملکرد کد مورد نظر فایل با پسوند cpp پیشنهاد میشود. هرچند استفادهٔ غیر استاندارد نیز پشتیبانی میشود اما باید توجه داشت جهت حفظ ساختار استاندارد روشهای اصولی منطقی و صحیح هستند. کاربرد این زبان در کجاست؟ معمولاً تمامی برنامهها و نرمافزارهایی که به صورت روزمره در زندگی مدرن امروزی مشاهده میکنیم بدون شک توسط زبان های اساسی نوشته شدهاند. به عنوان مثال انواع صنایع موجود در کشورها از قبیل صنعت خودروسازی، صنعت فضایی، سیستمهای معماری و بانکی ، تجهیزات مدرن و سختافزارهای رباتیک، سیستمهای کامپیوتری و یا کنسول هایبازی ، سیستمهای خانگی و یا هوش مصنوعی، تجهیزات مجهز به انواع حسگرها، پزشکی، فضایی، زبانهای برنامهنویسی، سیستمعاملها و بسیاری از موارد دیگری که میتوان نام برد بدون شک توسط این زبان پیاده سازی شدهاند. چگونه C++ میتواند در لایه های زیرین (سطح پایین) و بالا (سطح بالا) مورد استفاده قرار بگیرد؟ به نقل از سازندهٔ آن، این زبان هر دو ویژگی سطح بالا و سطح پایین را ارائه میکند. سیپلاسپلاس دارای بخشهای سطح پایین است، مانند اشارهگرها، آرایهها و کستها. این ویژگیها تقریباً مشابه همان ویژگی C هستند که ارائه شده است و برای کار با کارهای سختافزاری ضروری هستند. بنابراین اگر میخواهید به امکانات سطح پایین زبان دسترسی داشته باشید، بله سیپلاسپلاس مجموعهای از این امکانات را در اختیار شما قرار میدهد. با این حال، اگر نمیخواهید از ویژگیهای سطح پایین استفاده کنید، نیازی به استفاده از آنها به صورت مستقیم در این زبان نیست. در عوض میتوانید از امکانات سطح بالا از جمله کتابخانههای آن را مورد استفاده قرار دهید. به عنوان مثال اگر نمیخواهید از اشارهگرها و آرایهها استفاده کنید میتوانید از رشتهها و نگهدارندههای استاندارد استفاده کنید که به مراتب گزینههای بهتری هستند. آیا سیستم عامل ها و نرم افزار های مطرح دنیا توسط این زبان نوشته شده اند؟ دلیل آن چیست؟ همانگونه که مشخص است بسیاری از سیستم عامل ها از ابتدا توسط خانواده اسمبل ، C نوشته شده اند که به صورت زیر به تعدادی از آن ها اشاره میکنیم: DragonFlyBSD,FreeBSD,OpenBSD,NetBSD HP-UX Centos,Debian,Fedora,OpenSUSE,RedHat,Ubuntu OSX,iOS,Darwin OracleSolaris,OpenIndiana Cygwin Android Windows Phone BlackBerry WindowsXP,Vista,7,8,10 دلیل آن که از زبان هایی مانند C و ++C برای نوشتن سیستمعامل استفاده میشود قابلیت های مهم آن است به عنوان مثال: کارآیی بالا ، مستقل از سکو، زبان پاسه و غالب بودن و عدم وابستگی آن به زبان های دیگر، ارتباط با سختافزار و تمامی دیوایسها، مدیریت هوشمندانه و همچنین برنامهنویسی آزادانه ، دسترسی به لیست عظیمی از کتابخانهها که میتوان توسط آن ها هر چیزی را که در رویاهای خود به آن فکر میکنید در واقعیت خلق کنید. انواع سخت افزارهایی که این زبان پشتیبانی میکند: زبان برنامهنویسی سیپلاسپلاس با استفاده از کامپایلرهای قدرتمندی چون GCC، Clang و غیره، طیف گستردهای از سختافزارها و معماریها را پشتیبانی میکند. مدل ماشین هایی که پشتیبانی میشود : PowerPC , Oracle,Fujitsu,Sun, IBM,Freescale , AMD,Intel مدل پردازندهها: Athlon,Atom,Core,Core2,Corei3/i5/i7,Opteron,Pentium,Phenom,Sempron,Turion,etc Itanium,Itanium2,Itanium29000/9100/9300,etc PowerPC,POWER1/2/3/4/5/6/7,G1,G2,G3,G4,G5,etc UltraSPARCI/II/III/IV/T1/T2,SPARCT3/T4,etc کاربرد این زبان در زمینه وب چگونه است؟ در این زمینه معمولاً به دلیل وجود چهارچوبها و زبانهای سادهتری نسبت به سی++ در حوزهٔ وب مانند Php و غیره...، معمولاً فرصت نشده است تا به شناخت کتابخانهها و مزایای این زبان در این حوزه پرداخته شود. با توجه به توسعههای اخیر صنعت وب دانشمندان به این نتیجه رسیدهاند که جهت افزایش کارایی در زمینهٔ وب و از بین بردن محدودیتهای وابسته به مرورگرهای اینترنتی، از فناوریهای بهتری مانند wasm نیز پرده برداری شود که در این فناوری سی++ گزینهٔ پشت پردهای از این فناوری محسوب میشود که اجازه میدهد با اجرای کدها و دسترسی به رابطهای برنامهنویسی پیشرفته یک دنیای جدیدی از فناوری وب را ارائه کند. این فناوری با عنوان Web Assembly شناخته میشود که اجازه میدهد برنامههای نوشته شده توسط سی++ در مرورگر به عنوان یک پلتفرم جدید اجرا شوند. البته این تنها روش نیست، سی++ به لطف کتابخانههای عظیم خودش قادر است هر چیزی را در اختیار برنامهنویس قرار دهد. به عنوان مثال دسترسی به کتابخانههای عظیم Qt، Wt این امکان را فراهم میکنند که به راحتی یک سیستم ابر پیشرفتهٔ تحت وب را به کمک این زبان پیاده سازی کنید که هیچ نوع سیستم موجود در وب قابل رقابت و مقایسه با ویژگیها و نتایج خارقالعادهٔ آن نخواهد داشت. در مثال زیر یک سیستم مدیریت محتوا به صورت آزمایشی پیاده سازی شده است که میتوانید نتایج خارقالعادهٔ آن را مشاهده کنید. همچنین توجه کنید که این تنها کاربرد سی++ در وب نیست، حقیقت آن است که وبسایتهای بزرگی همچون فیسبوک، گوگل و غیره هستهٔ وبسایتهای خود را توسط این زبان توسعه دادهاند که دلایل آنها مصرف بهینهٔ تجهیزان سختافزاری و دسترسی به ویژگیهای سیستمی بسیار زیاد و امنیت بسیار بالا است. احتمالاً در رابطه با موتور قدرتمند v8 Engine شنیدهاید، این یک موتور اساسی برای محصولات گوگل است که کاملاً تحت سی++ توسعه یافته است. برخی از محیطهای برنامهنویسی مانند Node.JS تحت آن قدرت گرفتهاند. برخی از محصولات اساسی و معروف که بخش عمده و یا به صورت کامل توسط سیپلاسپلاس نوشته شدهاند (این لیست تنها شامل برجستهترین محصولات است) : سیستمعاملها ویندوز مکینتاش لینوکس آیاواس اندروید مرورگرها اُپرا فایرفاکس گوگل کروم مایکروسافت اِدج اپل سافاری نرمافزارهای کاربردی و مهندسی تمامی محصولات قدرتمند Adobe مانند فوتوشاپ، افترافکت و غیره... تمامی محصولات Autodesk مانند Maya، 3dsMax و Autocad مجازیسازها مانند Virtual Box و VMware محصولات مایکروسافت مانند Visual Studio و Office محصولات اپل مانند iTunes، Xcode و غیره... بازیها و صنایع مرتبط توسعهٔ کنسولهای بازی Playstation و Xbox اکثر بازیهای خارقالعاده در سطح AAA پیامرسانها تلگرام اسکایپ موتورهای دیتابیس مانند MySQL و غیره... کتابخانهها و ابزارهای پیشرفتهٔ توسعه ابزارهای مرتبط با فناوریهای روز مانند Blockchain و غیره... زبانهای برنامهنویسی مانند Swift و غیره... راهاندازها و ابزارهای قدرتمند AMD، Intel و NVIDIA Geforce و پلتفرمهایی مانند Cuda. و هزاران و میلیونها ابزار و برنامههایی که در زندگی روزمره با آنها سرو کار داریم. اشاره ای بر انواع موتور های دیتابیس که توسط ++C پشتیبانی میشوند : SQL NoSQL SQLite MySQL Sybase Adaptive Server SQL Server Oracle PostgreSQL IBASE : Borland IBM DB2 متأسفانه به دلیل عدم اطلاع و شناخت کافی از حقایق این زبان، توصیه برای یادگیری زبانهایی مانند Java و #C و مشابه آنها ممکن است بر اساس علاقههای فردی و تعصب باشد. بنابراین توصیه میشود حتماً در مورد تفاوتهای ساختاری و مزایای زبانها حتماً تحقیق شود. چگونه باید طراحی رابط کاربری را انجام دهیم؟ برای طراحی رابط گرافیکی ابتدا باید ذهن خود را از محیط VS و همچنین کنسول کنار بکشید لذا برای این کار کتابخانه های مخصوصی در نظر گرفته شده است به صورت زیر: FLTK nana WxWidgets OWLNext GTK+ glibmm gtkmm goocanvasmm libglademm libgnomecanvasmm webkitgtk flowcanvas evince Qt libdbusmenu-qt توسط این کتابخانه های میتوان محیطهای کاربری را فراهم ساخت. در این میان دو کتابخانهٔ wxWidgets و Qt بسیار قدرتمند عمل کردهاند که بین این دو نیز Qt با قدرت بسیار زیادی از رقیب خود یعنی wxWidgets پیشی گرفته است و معمولاً پروژههایی که در آن رابطکاربری خلاقانه (Creative) و مدرن مطرح است حرف از Qt به گوش میرسد (کیوت یک چهارچوب جامع جهت طراحی رابطهای کاربری قدرتمند است). پیشنهادات ما استفاده از مقالات خارجی و منابع رسمی میباشد: http://en.cppreference.com/w Learn C++ https://www.learn-cpp.org Learn C++ (Introduction and Tutorials to C++ Programming) http://www.cplusplus.com نگاهی به کاربرد این زبان در بین فناوریهای جدید! سیپلاسپلاس همچنین به عنوان یکی از قدرتمندترین و محبوبترین زبانهای برنامهنویسی در دنیای فناوری شناخته میشود و در صنعت بلاکچین نیز یک قدرت غالب است. زبان شیءگرایی برای توسعه بلاکچین مناسب است، زیرا از همان اصول کپسولهسازی، انتزاع، چندریختی و مخفی کردن دادهها استفاده میکند. به عنوان مثال بلاکچین از ویرایشهای ناخواسته از دادهها جولوگیری میکند که به عنوان یکی از چهار زبان برنامهنویسی آینده دار میتوان به آن اشاره کرد. همچنین توجه داشته باشید که فناوریهای دیگری مانند مباحث Cross-Platform و رشد بسیار شدید فناوری IoT این زبان به عنوان یک زبان پیشتاز در این حوزه است که در کنار بسیاری از کاربردهای اساسی خود میتوان به عنوان یک ابزار اساسی و کاربردی به آن در آیندهای که از همین حالا شروع شده است اشاره داشت. آیا با ++C میتوان برنامههای موبایلی مانند Android , iOS و غیره را تولید کرد؟ پاسخ، بله! متأسفانه این مورد هم مانند حوزهٔ وب به خاطر عدم شناخت و تبلیغات کافی از ذهن بسیاری از افراد به یک گزینهٔ بی اهمیت تبدیل شده است، اما با توجه به رشد روز افزون و ایجاد ابزارهای ضعیف، نیاز به شناخت این زبان و ابزارهای واقعی و قدرتمند آن الزامی شده است. برای مثال در حوزهٔ موبایل ابزارهایی مانند Xamarin و یا Flutter این روزها سرو صدای بسیاری کردهاند، اما واقعیت این است، آنها هیچگاه نتیجهٔ واقعی و مشابه به زبانهای پیشفرض پلتفرمهای توسعه را ندارند و نخواهند داشت. فناوری چند-سکویی به معنای واقعی تنها در ابزارهایی مانند Qt Framework و سی++ خلاصه میشود که به شما اجازهٔ تولید و توسعهٔ کدهای خود را به صورت بومی در پلتفرم هدف فراهم میکند. پیشنهاد ما در رابطه نحوه شروع برای یادگیری و آشنایی با زبان و انواع کتابخانه ها به صورت زیر است: قبل از هر چیز هدف خود را در رابطه با منابع مشخص نمایید، اگر زبان انگلیسی شما خوب است میتوانید در همین قدم اول از منابع رسمی و استاندارد که بی نقص هستند استفاده کنید. سعی کنید اگر قرار است این زبان را یاد بگیرید عملا با آن درگیر شوید. از مقدمات برنامه نویسی شروع کنید و حتما در رابطه با تاریخچه زبان و اهداف آن تحقیق کنید. شرکت و سازمان های بزرگ و موفق را الگو قرار دهید. اگر هدف شما سریع رسیدن به پول بدون در نظر داشتن کیفیت و اهداف بزرگ از پروژه هستش به هیچ عنوان سراغ این زبان نروید زیرا C++ برنامه نویس مشتاق به حرفهای شدن را میطلبد نه برنامهنویس راحت طلب. حتماً سیپلاسپلاس مدرن را بیآموزید. استانداردهای مدرن شامل نسخههای ۱۱، ۱۴، ۱۷ و ۲۰ هستند. برای استفاده و کار با کتابخانههای این زبان بهتر است کتابخانههای پیشفرض STL را به خوبی یاد بگیرید. برای توسعه هرچه بیشتر پروژه و استفاده از انواع قابلیتها توسط این زبان میبایست از کتابخانههای دیگر استفاده کنیم که در این میان در رابطه با بخش طراحی و رابط کاربریQt، GTK, MFC, SDL , wxWidgetsمناسب است که پیشنهاد ما در میان این لیست (Qt) خواهد بود که تحت آن میتوان مدرنترین طراحی ها را خلق نمود. برای کار با شبکه کتابخانههای Curl, Poco, Qt, RakNet, ReplicaNet, SDL موجود هستند و در بین اینها Curl بهترین گزینه میتواند باشد. برای کار با 3D بعدی کتابخانه مخصوص OpenGL یا باز همان Qt را که بر پایه موتور OpenGL است پیشنهاد میکنیم و یا میتوانید از کتابخانه های مخصوص DirectX و OpenGL و حتی نسخههای توسعهٔافته به نام Vulkan را به صورت تخصصی استفاده یاد بگیرید. در رابطه با 2D نیز از OpenGL، Direct2D, GDI و GDI+ میتوان استفاده کرد. در مورد Sound از کتابخانه های مطرح OpenAL, Fmod و Bass استفاده کنید. در مورد بحث فیزیک کتابخانه های Nvidia Physix, Nvidia Apex, Bullet, Box2D, ODE, Open Dynamics در رابطه با هوش مصنوعی کتابخانه های OpenAI, FEAR, OpenSteer, PathLib مطرح هستند. برای کار با پردازش تصویری OpenCV, OpenNI پیشنهاد میشود. برای کار با پردازش موازی OpenCL, OpenML, CUDA مناسب است. برای اسکریپت نویسی Lua, LuaPlus, Phyton برای کار با ورودی ها از OpenInput, Qt, SDL, SFML میتوان استفاده کرد. برای بازی سازی کتابخانه های Unreal Engine, OGRE, Irrlicht, KGE مناسب هستند که در بین اینها Unreal Engine بسیار قدرتمند عمل میکند. برای طراحی و اجرای وب سایت کتابخانه های WebKit, ClearSilver, Teng مناسب هستند. برای توسعهٔ ابزارهای مرتبط با فناوری بلاکچین، میتوان به کتابخانههای قدرتمند و خارقالعادهای به نام EOS اشاره کرد. لازم بذکر است اینها نمونهای از کتابخانههای بیشمار سی++ هستند و میتوان به کتابخانههای بسیاری اشاره کرد که خارج از گنجایش این مقاله است. منابع فارسی برای یادگیری سیپلاسپلاس مدرن چیست؟ متأسفانه منابع فارسی برای این زبان معمولاً متعلق به مباحث دانشگاهی و مفاهیم مرتبط به سیپلاسپلاس سنتی است (مربوط به ۳۰ سال پیش)! یادگیری این مباحث هیچ مزیتی برای شما نخواهد داشت و به شدت پیشنهاد میشود جهت یادگیری این زبان حتماً به سراغ آموزشهای مدرن بروید. تنها بسترهای آموزشی مربوط به سیپلاسپلاس جدید در ایران (به زبان فارسی) مرجع آیاواستریم است.
-
6 امتیازبا سلام، در این پست من قصد دارم به چند ویژگی استاندارد 1z اشاره کنم که به شما اجازه میده تا کُد تمیزتر، سادهتر و خواناتری را ایجاد کنید. توسعه زبانهای برنامهنویسی روز به روز بیشتر شده و سی++ به عنوان یک زبان پیچیده نیاز به این داره تا کاربران رو از لحاظ سادگی و مدرنیزه شدن سینتکس دلگرم کنه. در استاندارد جدید ۱۷ من برخی از ویژگیها رو معرفی میکنم که در تمیز نوشتن و ساده نوشتن تاثیر بسیاری دارند. ویژگی ساختارهای پیوندی این ویژگی یکی از ویژگیهای جدید سی++ است که امکان پیوند شدن نامهای مشخص و زیر اشیاء المنتهای اولیه را میدهد. به عبارت سادهتر میتوان گفت که، ساختارهای پیوندی (Structured Bindings) این توانایی را برای ما میدهد تا متغیرهای چند گانه از یک ساختار (struct) یا tuple را به هم دیگر متصل کنیم. *مهمترین هدف Structured Bindings در نسخهٔ ۱۷ ساده سازی و راحتی درک کد میباشد. سینتکس این ویژگی به صورت زیر است: auto ref-operator(optional)[identifier-list] = expression; // Or auto ref-operator(optional)[identifier-list]{expression}; // Or auto ref-operator(optional)[identifier-list](expression); اجازه دهید تا ما با استفاده ازیک مثال مزایای استفاده از ساختارهای پیوندی را با کمک tuple ببینیم: در نسخهٔ ۹۸ سیپلاسپلاس: #include <iostream> using namespace std; // Creating a structure named Point struct Point { int x; int y; }; // Driver code int main() { Point p = {1, 2}; int x_coord = p.x; int y_coord = p.y; cout << "X Coordinate : " << x_coord << endl; cout << "Y Coordinate : " << y_coord << endl; return 0; } در نسخهٔ ۱۱ و ۱۴ سیپلاسپلاس: #include <iostream> #include <tuple> using namespace std; // Creating a structure named Point struct Point { int x, y; // Default Constructor Point() : x(0), y(0) { } // Parameterized Constructor for Init List Point(int x, int y) : x(x), y(y) { } auto operator()() { // returns a tuple to make it work with std::tie return make_tuple(x, y); } }; // Driver code int main() { Point p = {1, 2}; int x_coord, y_coord; tie(x_coord, y_coord) = p(); cout << "X Coordinate : " << x_coord << endl; cout << "Y Coordinate : " << y_coord << endl; return 0; } در نسخهی ۱۷ سیپلاسپلاس: #include <iostream> using namespace std; struct Point { int x; int y; }; // Driver code int main( ) { Point p = { 1,2 }; // Structure binding auto[ x_coord, y_coord ] = p; cout << "X Coordinate : " << x_coord << endl; cout << "Y Coordinate : " << y_coord << endl; return 0; } ویژگی عبارت شرطی و حلقهٔ جدید نسخههای جدید از دستورات شرطی switch و if در سیپلاسپلاس به صورت زیر هستند: if (init; condition) و switch (init; condition) قبلاً شما باید به صورت زیر یک دستور شرطی را پیاده سازی میکردید: { auto val = GetValue(); if (condition(val)) // on success else // on false... } در این قالب مشخص است که val یک محدودهٔ جداگانه و احتمال نشتی دارد. در نسخهٔ جدید آن را میتوان به صورت زیر ساده تر و خواناتر نوشت: if (auto val = GetValue(); condition(val)) // on success else // on false... در این نسخه val فقط در داخل حوزهٔ if و else قابل مشاهده است، بنابراین در این صورت امکان نشتی نخواهد داشت. شرط ممکن است هر نوع شرط باشد و فقط وابسته به val مقدار true/false را بر نمیگرداند. خُب، چرا این نسخه مفید خواهد بود؟ فرض کنید قرار است در داخل یک رشته چند چیز را جستجو کنید: const std::string myString = "My Hello World Wow"; const auto it = myString.find("Hello"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n" const auto it2 = myString.find("World"); if (it2 != std::string::npos) std::cout << it2 << " World\n" ما یا باید نامهای مختلفی را برای it استفاده کنیم و یا باید آنها را در داخل دامنهٔ جداگانه قرار دهیم. مانند مثال زیر: { const auto it = myString.find("Hello"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n" } { const auto it = myString.find("World"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n" } عبارت شرطی جدید if یک دامنه اضافی را فقط در یک خط ایجاد میکند: if (const auto it = myString.find("Hello"); it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n"; if (const auto it = myString.find("World"); it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n"; همانطور که قبلاً ذکر شد متغیر تعریف شده در عبارت if نیز در بلوک else قابل مشاهده است. بنابراین شما میتوانید آن را به صورت زیر نیز بنویسید: if (const auto it = myString.find("World"); it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n"; else std::cout << it << " not found!!\n"; همچنین شما در استاندارد جدید میتوانید از ويژگی پیوند ساختاری در عبارت شرطی نیز استفاده کنید که قالب آن به صورت زیر است: // better together: structured bindings + if initializer if (auto [iter, succeeded] = mymap.insert(value); succeeded) { use(iter); // ok // ... } // iter and succeeded are destroyed here ویژگی Variadic Templates در نسخهٔ ۱۱ ما ویژگی خوبی به نام قالبهای متنوع یا همان (Variadic Templates) داریم که بسیار عالی است، مخصوصاً وقتی که میخواهید با تعداد نامحدود یا متغیر با توابع کار کنید. برای مثال در نسخههای قبل از ۱۱ ما مجبور بودیم تا چندین تابع را با ورودیهای مختلف پیاده سازی کنیم تا بتوانیم به نتیجهٔ مربوطه برسیم. در حال حاضر این ویژگی هنوز هم نیازمند افزودن کدهای میباشد مخصوصاً اگر میخواهید تابعی از نوع بازگشتی پیاده سازی کنید. مانند مثال زیر: auto SumCpp11(){ return 0; } template<typename T1, typename... T> auto SumCpp11(T1 s, T... ts){ return s + SumCpp11(ts...); } در نسخهٔ جدید سی++۱۷ ما میتوانیم این را بسیار ساده تر بنویسیم: template<typename ...Args> auto sum(Args ...args) { return (args + ... + 0); } و یا حتی ساده تر... template<typename ...Args> auto sum2(Args ...args) { return (args + ...); } این تابع فوقالعاده است! ورودیهای متغیر با نوع بازگشتی یکی از پر کاربردترین توابعی است که در نسخههای قبل پیاده سازی آن پیچیده بود. ویژگی متغیرهای درون خطی (Inline variables) در قبل از سی++۱۷ ما میتوانستیم از کلمهٔ کلیدی inline جهت بهینهسازی در زمان کامپال برای توابع استفاده کنیم. حال در نسخهٔ ۱۷ قابلیت تعریف inline برای متغیرها نیز فراهم شده. فرض کنید قرار است متغیری را تعریف کنیم که به صورت ایستا و عمومی مورد استفاده قرار بگیرد. در قبل از نسخهٔ ۱۷ تعریف آن به این صورت که متغیر در فایل هدر و سورس اعلان و تعریف شوند: #ifndef MYCLASS_H #define MYCLASS_H class MyClass { public: MyClass(); static const int myVariable; }; #endif // MYCLASS_H فایل سورس #include "myclass.h" MyClass::MyClass() { } const int MyClass::myVariable = 17; و در نهایت تابع و فایل main: #include <iostream> #include "myclass.h" int main() { std::cout << "My global variable is : " << MyClass::myVariable << std::endl; return 0; } در استاندارد جدید تعریف تابع در همان زمان اعلان به صورت ایستا و عمومی امکان پذیر شده است. برای مثال: #ifndef MYCLASS_H #define MYCLASS_H class MyClass { public: MyClass(); inline static const int myVariable = 17; }; #endif // MYCLASS_H همین تعریف برای اعلان متغیر از نوع ایستا و عمومی کافی است. این کار باعث میشود نیازی برای تعریف مقدار متعیر در فایل سورس نباشد. مثالهای دیگر : struct MyClass { static const int sValue; }; inline int const MyClass::sValue = 777; و یا ساده تر از آن به شکل زیر: struct MyClass { inline static const int sValue = 777; };
-
6 امتیازجزئیات در ++C ویرایش ۱۷: کد نویسی ساده با توجه به مشخصاتی که در استاندارد ISO/IEC 14882:2017 که ارائه شده است، ویژگیهای جدید برای این معرفی میشوند تا کد شما تمیز تر و بهتر و در کل رَساتر اعمال شوند. این مقاله را برای مطلع شدن از جزئیات بیشتر بخوانید. سیپلاسپلاس ۱۷ چندین ویژگی بزرگ زبان را ارائه میدهد که باعث میشود کد ما زیباتر و بهتر شود. بنابراین بیایید باهم یک نگاهی به این ویژگیها داشته باشیم. ممکن است شما بگویید که بیشترین ویژگیهای جدید زبان (به جز پیشرفت های کتابخانه استاندارد - STL) برای نوشتن کد ساده تر و پاکتر میباشند. با توجه به مجموعه جزئیات سیپلاسپلاس ۱۷ که بسیاری از چیزهای بزرگ را مورد بررسی قرار داده است، ما امروز تنها برای بعضی از ویژگی ها که از داخل این مجموعه عظیم بیرون کشیدهایم اشاره خواهیم داشت که باعث میشود کد شما فشردهتر و بهینه تر شود. پیوندهای ساخت یافته / اعلانهای تجزیه عبارت Init-statement برای if/switch متغیرهای درون خطی (inline) شرط constexpr if و چند موارد دیگر پیوندهای ساخت یافته، آیا اغلب با tuple ها کار کردهاید؟ اگر نه، پس احتمالاً باید به آن نگاهی کنید. tuple ها تنها برای بازگشت مقادیر چند گانه از یک تابع پیشنهاد نمیشوند، آنها پشتیبانی ویژگیای از زبان را داشتند. به طوری که باعث میشود کد ساده تر و پاکتر شود. برای مثال (std::tie که از مرجع اصلی سیپلاسپلاس به دست آمده است) به صورت زیر است: std::set<S> mySet; S value{42, "Test", 3.14}; std::set<S>::iterator iter; bool inserted; // unpacks the return val of insert into iter and inserted std::tie(iter, inserted) = mySet.insert(value); if (inserted) std::cout << "Value was inserted\n"; توجه داشته باشید که باید iter و inserted را ابتدا وارد کرده باشید. سپس شما میتوانید از std::tie استفاده کنید. با این حال این بخش کوچکی از کد نمونه است: std::set<S> mySet; S value{42, "Test", 3.14}; auto [iter, inserted] = mySet.insert(value); اینجا توجه داشته باشید که یک خط به جای سه خط جایگزین شده است! این کد سادهتر و خواناتر و درعین حال ایمن تر است، اینطور نیست؟ همچنین، شما هم اکنون میتوانید از const استفاده کنید و آن را به صورت const auto [iter inserted] بنویسید که صحیح است. پیوند ساختاری تنها به tuple ها ختم نمیشود، چرا که ما سه مورد دیگر را داریم: اگر مقدار دهی اولیه یک آرایه باشد: // works with arrays: double myArray[3] = { 1.0, 2.0, 3.0 }; auto [a, b, c] = myArray; اگر مقدار دهی اولیه std::tuple_size<> را پشتیبانی کند و تابع get را فراهم کند که شایع ترین مورد است. auto [a, b] = myPair; // binds myPair.first/second به عبارت دیگر، شما میتوانید کلاسهای خود را پشتیبانی کنید، با فرض این که شما تابع get را در پیاده سازی رابط کلاس خود اضافه کرده باشید. اگر مقدار دهی اولیه فقط شامل اعضای عمومی شود در این صورت: struct S { int x1 : 2; volatile double y1; }; S f(); const auto [ x, y ] = f(); در حال حاضر این روش برای دریافت یک مرجع از یک عضو tuple آسان است. auto& [ refA, refB, refC, refD ] = myTuple; و یکی از جالبترین استفادهها (پشتیبانی از حلقهها است): std::map myMap; for (const auto & [k,v] : myMap) { // k - key // v - value } پیوند ساختاری یا تقسیم بندی اعلانها برای این ویژگی، ممکن است شما نام های دیگری را دیده باشید، "اعلان تجزیه". همانطور که میبینیم، این دو نام در نظر گرفته شده است، اما فعلاً استاندارد سازی در حالت پیشنویسه است و با نام "پیوندهای ساختاری" میباشند. جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در اسناد P0217R3، P0144R0 و P0615R0 موجود هستند. همچنین این مورد با کامپایلرهای GCC 7.0،MSVC2017 و Clang 4.0 سازگار است. عبارت Init-statement برای if/switch نسخه جدید عبارت شرطی if و switch در سیپلاسپلاس جدید به صورت زیر است: if (init; condition) , switch (init; condition) قبلاً باید به صورت زیر مینوشتیم: { auto val = GetValue(); if (condition(val)) // on success else // on false... } در اینجا val یک دامنه جدا کننده بدون دارد که باعث "نشت - فقدان" در خاتمه دهنده دامنه خواهد شد. در حالی که شما در نسخه جدید میتوانید به صورت زیر بنویسید: if (auto val = GetValue(); condition(val)) // on success else // on false... متغیر val تنها در داخل عبارات if و else قابل رویت است، بنابراین آن یک "نَشت" نخواهد داشت. condition ممکن است چندین عبارت باشد نه تنها if بنابراین متغیر val یکی از دو مقدار true/false را خواهد داشت. چرا این ویژگی کاربرد دارد؟ اجازه دهید تا به شما بگوییم زمانی که میخواهید چندین چیز را در یک رشته را جستجو کنید به صورت زیر خواهید داشت: const std::string myString = "My Hello World Wow"; const auto it = myString.find("Hello"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n" const auto it2 = myString.find("World"); if (it2 != std::string::npos) std::cout << it2 << " World\n" ما باید از نامهای مختلفی برای it استفاده کنیم و یا اینکه آن را با دامنه خاتمه دهنده جدا سازیم. { const auto it = myString.find("Hello"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n" } { const auto it = myString.find("World"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n" } عبارت جدید شرطی if در نسخه جدید یک دامنه اضافه را در یک خط ایجاد میکند. if (const auto it = myString.find("Hello"); it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n"; if (const auto it = myString.find("World"); it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n"; همانطور که قبلاً اشاره شده است، متغیر تعریف شده در عبارت شرطی if در بلوک دیگری قابل مشاهده است. بنابراین شما میتواین به صورت زیر بنویسید: if (const auto it = myString.find("World"); it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n"; else std::cout << it << " not found!!\n"; به علاوه، شما میتوانید آن را با پیوند ساختاری بر اساس کد نمونه از جانب (Herb Sutter) استفاده کنید: // better together: structured bindings + if initializer if (auto [iter, succeeded] = mymap.insert(value); succeeded) { use(iter); // ok // ... } // iter and succeeded are destroyed here جزئیات بیشتر در اسناد زیر آمده است: سند P0305R1 ویدیو موجود در یوتیوب با عنوان (C++ Weekly - Ep 21 C++17’s if and switch Init Statements) این مورد با کامپایلرهای GCC 7.0،MSVC-2017.3 و Clang 3.9 سازگار است. متغیرهای درون خطی (inline) با شروع مقدار دهی دادههای غیر استاتیک، اکنون میتوانیم یک متغیر عضو را دی یک مکان اعلام کنیم. با این حال، با متغیرهای استاتیک یا const static، معمولاً باید آن را در برخی از فایلهای cpp تعریف کنید. در سیپلاسپلاس ۱۱ و کلید واژه constexpr که مارا قادر میسازد تا در یک مکان اعلان و تعریف متغیرهای استاتیک را انجام دهیم، اما این امکان تنها به constexpr محدود میشود. قبلاً فقط روشها/توابع میتوانستند به عنوان inline تعریف شوند، حالا شما میتوانید این کار را با متغیر ها در داخل فایل هدر انجام دهید. یک متغیر اعلام شده درون خطی معنای مشاهبی دارد بنابراین همانند یک تابع inline تعریف میشود. آن را میتوان به واحدهای ترجمه چند گانه نیز تعریف کرد. مثالهای زیر را ببینید: struct MyClass { static const int sValue; }; inline int const MyClass::sValue = 777; و حتی struct MyClass { inline static const int sValue = 777; }; همچنین توجه داشته باشید که متغیرهای constexpr به طور ضمنی inline هستند، بنابراین نیازی به استفاده به صورت constepr inline myVar = 10; نمیباشد. این ویژگی چرا کد را ساده تر میکند؟ برای مثال، تعداد زیادی از هدرها در کتابخانه تنها تعدادی از روش های (هک) را محدود میکنند (مانند استفاده توابع درون خطیinline و یا قالب ها) و در نهایت مزیت constexpr این است که مقدار دهی اولیه شما نباید constexpr باشد. جزئیات بیشتر در رابطه با این ویژگی در سند زیر موجود است: سند P0386R2 این مورد با کامپایلرهای GCC 7.0 و Clang 3.9 سازگار است اما فعلاً با MSVC سازگاری ندارد. ویژگی مربوط به constexpr if ممکن است در بعضی جاها به قابلیت std::enable_if در سیپلاسپلاس ۱۴ نگاه کنید که آن به راحتی با constexpr if جایگزین میشود. بنابراین، در اکثر موارد، ما اکنون میتوانیم تنها با نوشتن عبارت یک constexpr if این کار را بهتر و تمیز تر انجام دهیم. این ویژگی برای برنامه نویسی metaprogramming/template بسیار مهم است که احتمالاً طبیعت آن بسیار پیچیده خواهد بود. یک مثال ساده با تابع Fibonacci: template<int N> constexpr int fibonacci() { return fibonacci<N-1>() + fibonacci<N-2>(); } template<> constexpr int fibonacci<1>() { return 1; } template<> constexpr int fibonacci<0>() { return 0; } حال میتوان آن را تقریباً در یک حالت نرمال (نسخه بدون کامپایل) نوشت: template<int N> constexpr int fibonacci() { if constexpr (N>=2) return fibonacci<N-1>() + fibonacci<N-2>(); else return N; } در رویداد ۱۸ هم جلسات هفتگی سیپلاسپلاس در جیسون ترنر نمونهای را میتوان یافت که در آن عبارت constexpr if هیچ منطق اتصال کوتاهی را در زمان کامپایل انجام نمیدهد، بنابراین این کد باید کامپایل شود: if constexpr (std::is_integral<T>::value && std::numeric_limits<T>::min() < 10) { } در کد فوق برای T شما در std::string خطایی کامپایل را دریافت خواهید کرد زیرا numeric_limits برای رشته ها تعریف نشده اند. در جلسات C++NOW 2017 آقای Bryce Leblbach با عنوان جلسه خود C++17 Features در ۱۶ دقیقه مثال بسیار زیبایی را در رابطه باconstexpr if زد که میتواند برای تابع get استفاده شود که آن برای پیوند ساختاری مورد استفاده قرار میگیرد. struct S { int n; std::string s; float d; }; template <std::size_t I> auto& get(S& s) { if constexpr (I == 0) return s.n; else if constexpr (I == 1) return s.s; else if constexpr (I == 2) return s.d; } قبلاً ما باید به صورت زیر مینوشتیم: template <> auto& get<0>(S &s) { return s.n; } template <> auto& get<1>(S &s) { return s.s; } template <> auto& get<2>(S &s) { return s.d; } همانطور که میبینید، مشکل سوال برانگیز اینجاست که کد در این جا ساده تر است. اگر چه در این مورد فقط از یک ساختار ساده استفاده شده است، با برخی از نمونه های واقعی دنیا، کد نهایی باید بسیار پیچیده تر از این باشد بنابراین باید constexpr if کد تمیز تری نسبت به این مورد باشد. این مورد با کامپایلرهای GCC 7.0،MSVC-2017.3 و Clang 3.9 سازگار است. ویژگیهای دیگر ما میتوانیم در رابطه با بسیاری از ویژگی های جدید سیپلاسپلاس صحبت کنیم اما در این پست ما بیشتر در رابطه با قطعات بزرگتر تمرکز کردهایم. با این حال، فقط برای یادآوری، ممکن است بخواهید ویژگیهای زیر را در نظر بگیرید که آنها نیز کد ها را ساده تر میکنند: الگو یا قالبها (templates) عبارت Fold الگو برای کلاس ها بنابراین برای ذکر ویژگیهای بیشتر در رابطه با نسخه جدید در پستهای آن ها را پوشش خواهیم داد. شک نکنید که، سیپلاسپلاس ۱۷ پیشرفت واقعی را در برابر کد های جمع و جور و آسان فراهم گرده است. یکی از بهترین چیزها constexpr است که آن به ما اجازه میدهد کد template/metaprogramming را به روش کد استاندارد شده بنویسیم. این یک مزیت بسیار بزرگی است. ویژگی دوم: پیوند ساخت یافته (که حتی برای حلقه ها کار میکند) مانند حسی را القا میکند که در زبانهای پویایی مثل Python وجود دارد. همانطور که میبینید، تمام ویژگیهای ذکر شده در حال حاضر در Clang، MSVC و GCC قابل اجرا هستند. اگر شما با نسخههای اخیر این کامپایلر ها کار میکنید میتواین بلافاصله با سی++ ۱۷ کار کرده و آن را تجربه کنید.
-
5 امتیازاگرچه که زبان برنامهنویسی سیپلاسپلاس به عنوان یک زبان بسیار قدرتمند و قدیمی شناخته شده است، اما کتابخانهٔ استاندارد و پیشفرض آن برخی از موارد واقعاً مهم را به تازگی تعبیه کرده است. ویژگیهایی که در زبانهایی مثل جاوا و یا سیشارپ داتنت سالهاست وجود دارند. به هر حال این ویژگیها در سی++ ۱۷ موجود شدهاند و این یک بهبود و پیشرفت بسیار خوب است. برای مثال ما الآن فایلسیستم استانداردی را در اختیار داریم. این ویژگی به عنوان یک کتابخانه، امکان برای انجام عملیات بر روی سیستمفایلها و اجزای آنها مانند، مسیرها، فایلها و پوشهها را فراهم میکند. کتابخانهٔ فایلسیستم در فایل سرآیند <filesystem> قرار گرفته است که توسط فضای نام مخصوص خود std::filesystem قابل فراخوانی است. به مثال زیر توجه کنید: namespace fs = std::filesystem; استفاده از این کتابخانه بسیار ساده و کاربردی است، بنابراین اگر بخواهیم به سادگی مسیری از یک ریشه را به دست آوریم، کد آن به صورت زیر خواهد بود: #include <iostream> #include <filesystem> namespace fs = std::filesystem; int main() { fs::path p = fs::current_path(); std::cout << "The current path " << p << " decomposes into:\n" << "root name " << p.root_name() << '\n' << "root directory " << p.root_directory() << '\n' << "relative path " << p.relative_path() << '\n'; } فراخوانی کتابخانه، نمونهسازی از کلاس current_path و سپس چاپ نام، ریشه و مسیر مربوطهٔ آن صورت گرفته است. بنابراین این کتابخانه دارای کلاسهای زیر است که توضیح و کاربرد هر کدام را آوردهایم: کلاس path، این کلاس امکان کار با مسیرها را فراهم میکند، در واقع برای نمایش یا مشاهدهٔ یک مسیر از این کلاس استفاده خواهیم کرد. کلاس filesystem_error یک شیء استثناء در اثر سربارگذاری بیشاز حد کتابخانهٔ فایلسیستم ایجاد میکند، در واقع برای مدیریت خطاها کاربردی خواهد بود. کلاس directory_entry برای کنترل ورودی یک مسیر استفاده میشود، برای مثال بررسی وجود یا عدم وجود در زیر مجموعههای این کلاس امکانپذیر است. کلاس directory_iterator یک تکرار کننده از محتوای یک مسیر (دایرکتوری) را ارائه میکند. کلاس recursive_directory_iterator یک تکرار کننده از محتوایت یک مسیر یا زیر مسیرهای آن را ارائه میکند. کلاس file_status نوع فایل و مجوزهای آن را ارائه میکند. کلاس space_info اطلاعات مربوط به فضای آزاد و موجود در سیستمفایل را ارائه میکند. کلاس file_type اطلاعات مربوط به نوع فایل را ارائه میکند. کلاس perms مجوزهای سیستمفایل را شناسایی میکند. کلاس perm_options معانی هر یک از عملیات مرتبط با مجوزها را ارائه میکند. کلاس copy_options معانی عملیات کپی را مشخص میکند. کلاس directory_options معانی عملیات مربوط به مسیر (دایرکتوری) را مشخص میکند. کلاس file_time_type مقادیر زمانی مربوط به فایل را ارائه میکند. هر یک از کلاسهای فوق دارای متدها و توابعی هستند که در مدیریت فایلسیستم بسیار کاربردی و مفید خواهد بود. در کلاس path شما میتوانید با متدهای مفیدی کار کنید، برای مثال کد زیر پسوند یک فایل موجود که در مسیر به آن اشاره میشود را، در صورت وجود ارائه خواهد کرد. fs::path("/foo/bar.txt").extension(); اگر مسیر فوق دارای فایل ذکر شده باشد، مقدار برگشتی آن .txt خواهد بود. و یا اگر نیاز باشد نام فایل را ارائه کند کافی است از متد file_name آن استفاده کنید! به مثالهای زیر توجه کنید: #include <iostream> #include <filesystem> namespace fs = std::filesystem; int main() { std::cout << fs::path("/foo/bar.txt").filename() << '\n' << fs::path("/foo/.bar").filename() << '\n' << fs::path("/foo/bar/").filename() << '\n' << fs::path("/foo/.").filename() << '\n' << fs::path("/foo/..").filename() << '\n' << fs::path(".").filename() << '\n' << fs::path("..").filename() << '\n' << fs::path("/").filename() << '\n' << fs::path("//host").filename() << '\n'; } همچنین جهت مدیریت خطا و دریافت یک کد یا پیغام خطا به کد زیر توجه کنید: try { cout << fs::file_size("path&file"); } catch (fs::filesystem_error &e) { cout << "Error Message = " << e.what() << " with Code : " << e.code(); } در صورتی که خطایی رخ دهد، کد خطا ساطع خواهد شد، جهت نمایش پیام خطا از تابع what و دریافت کد خطا از تابع code استفاده میشود. این مقاله ادامه دارد...
-
5 امتیازبا سلام، طبق بررسیهای لازم تغییراتی در گروههای کاربری اعمال شده است که از این پس کاربرانی که به عنوان کاربران فعال در حوزهٔ یادگیری و مشارکت در بحثها فعال میکنند از گروه پیشفرض کاربران عادی به کاربران رسمی تغییر دسترسی خواهند داشت. طبق آخرین اصلاحیه در سند( شرایط کسب مجوز فعالیتی و ارتقا حسابکاربری) ، کاربران عضو در این گروه دسترسی لازم برای ارسال تصویر، افزودن امضاء و همچنین عدم نیاز به تایید مطالب توسط مدیریت را خواهند داشت.
-
5 امتیازسلام و درود، ? این پست صرفاً جنبهی مشاوره و به اشتراک گذاری تجربیات را دارد (بنابراین نحویِ بیان آن عامیانه است). من @کامبیز اسدزاده : Kambiz Asadzadeh : علاوه بر برنامهنویسی و علاقهی شدیدی که دنیای تکنولوژی و مخصوصاً مهندسی کامپیوتر و به ویژه برنامهنویسی در حوزهی استارتآپی دارم، سالهاست که به عنوان منتور فنیِ استارتآپها در رویدادها، جلسات و دورههمیهای بسیاری شرکت و در محور رُشد فردی فنی فعالیت به استارتآپهای بسیاری کمک کرده ام. با توجه به منتورینگ انواع مختلف استارتآپها در حوزههای IT مشکلات، سوالات و موارد بسیاری رو شناسایی و برای آنها راهکارهایی رو ارائه دادهام که به نوبهی خودم برخی از آنها را در اختیار شما قرار خواهم داد. بهتره قبل از هر چیز تعریفی از منتور (Mentor) و منتورینگ داشته باشیم! بنابراین مقالهی زیر را حتماً مطالعه کنید. حال با توجه به تجربیات مربوط به این حوزه، لازم دونستم بخشی از این راهکارها رو در اختیار کسانی قرار بدم که مُدام در ذهن خود دنبال پاسخی برای چگونکیهای رسیدن به یک مهارت مطلوب فردی هستن. مدتی هست من در گروهها و شبکههای اجتماعی بسیاری مشاهده میکنم که افراد تازه کار به دنبال این هستند که چگونه و به چه شیوهای میتونن برنامهنویسی حرفهای و مفید را یاد بگیرند. پاسخ این سوال پیچیده نیست، اما شاید خصوصیاتی را که باید بر روی آنها تمرکز داشته باشید رو به خوبی نمیشناسید! من به شما کمک میکنم تا در این مسیر مسائلی که واقعاً باید به آنها دقت کنید رو شناخته و اونها رو در نظر بگیرید. خصوصیات یک برنامهنویس حرفهای چیست؟ علاقه و استعداد در حوزهی برنامهنویسی (داشتن ارادهی قوی). سِمِج و کُنجکاو بودن. شکست ناپذیر (خستگی ناپذیر). مخالف هر گونه بهانه و تنبلی - به کار گیری روشهای صحیح حل مسائل و رسیدن به پاسخ سوالات. رقابت با هیچکس به جز دیروز خودِت! (رقیبت باید خودت باشی نه شخصِ خاصی) از دیگران الگو بگیر اما با کسی به جز خودت رقابت نکن. کم توقع از لحاظ کمک گرفتن از دیگران بر روی مسائل ساده باش (پر توقع از لحاظ رسیدن به پاسخ با تلاشهای فردی باش). تعصب نداشتن بر یک حوزه یا زبان یا هر ابزاری (زبانهای برنامهنویسی لوازم و ابزارهای جعبهابزار یک برنامهنویس هستند). هدف داشتن (هدف مفید - نه مُخرب). آینده نگر بودن (همیشه احتمالات رو در نظر بگیر و چشم بسته دنبال چیزی نباشید) و حرف هر کسی رو در بیان اول بدون تحقیق (سند) قبول نکن. حرف شنوی و استفاده از تجربیات دیگران بسیار خوب هست (اما باید مطمئن باشید که اون پیشنهاد صحیح هست نه غلط!) حالا ممکن پیشنهاد دهنده استاد دانشگاه باشه یا میتونه یکی از ما داخل شبکههای اجتماعی باشه! (بهتره دنبال منتور باشید). همیشه یک قدم از چیزی که هستید جولو تر باشید. حرفهای باش! حرفهایهای برنامهنویسی رو با اخلاقِ خوبشون باید شناخت. عدم حسادت و غرور در آموزشِ آموختهها و تجربیات یکی از بهترین نکات حرفهای بودن است. من چطور میتونم یک برنامهنویس حرفهای بشم؟ پاسخ، با توجه با خصوصیات بالا، یک برنامهنویس با تلاش مستمر و متکی به دانش و مستندات صحیح میتونه با مرور زمان مهارت خودش رو افزایش و تجربیات و سوابش و رزومش رو قوی کنه. به هیچ عنوان راه صد ساله را یک شبه نمیتونه بره! آیا دانشگاه در برنامهنویسِ مفید شدن مهم است؟ این سوال بسیار زیاد به گوش میخوره، اما حقیقت اینه که دانشگاه به عنوان یک ابزار ساخت و پیشرفت فردی بشما نمیاد! متاسفانه دانشگاهها و دانشجویانی که با هدف التماس به اساتید و دیگر افراد به دنبال پاس کردن دروس دانشگاهی هستن هیچ شانسِ موفقیتی در رسیدن به یک حرفهای شدن رو ندارن! نتیجهی این شیوه از یادگیری و آموزش چیزی به جز فارغالتحصیل شدن همراه با یک کاغذ پاره نخواهد بود و هیچ جایی در بازار و دنیای واقعی نخواهد داشت. البته منظور از این صحبتها این نیست که دانشگاه مفید نبوده و تاثیری در موفقیت نداره، اما حقیقت اینه که علم واقعیِ برنامهنویسی با توجه به نظام آموزشی و شرایطی که وجود داره به دست نمیاد. چطور میتوانم به پاسخ سوالاتی که دارم برسم؟ خوشبختانه دنیای مُدرن امروزی زمینهای برای برقراری ارتباط بین یکدیگر را به خوبی فراهم کرده، در صورتی که شما سعی خودتون رو کردین اما نتونستین مشکلی که با اون مواجه شدین رو حل کنید، جای نگرانی نداره! همهی ما یک استاد مشترک داریم (اسمش گوگل Google) هست. شما میتونید با جستجو در این موتور جستجوگر به ۱۰۰٪ پاسخهای خود برسید. نکته: سعی کنید سوالات خودتون رو به زبان علمی بپرسید (انگلیسی) حتی اگه زبان شما دست و پا شکسته باشه درصد موفقیت و رسیدن به پاسخ بهتر و سریعتر در این حالت بسیار زیاده. بنابراین شما میتونید پاسخ سوالات خودتون رو خیلی راحت با چند کلمهی مشخص بپرسید مثل نمونههای زیر: Why should I learn C++ in 2019? How to declare an array in C++? How to declare a string in Java? Why do we need pure virtual function in C++? How do I create a class in Visual Studio 2017? How long will it take to learn Python? مطمئن باشید جستجوگر گوگل تحت هوش مصنوعی خودش بهترین و نزدیکترین پاسخها رو نسبت به سوال شما پیشنهاد خواهد داد! این کار باعث میشه حتی شمایی که به سوال پُرسی مغرور هستید یا حتی شمایی که به خودتون زحمت نمیدین جستجو کنید به راحتی به پاسخهایی برسید که قراره اون رو از کسی بپرسید! یک برنامهنویس حرفهای رو چطور میشه شناخت؟ یک برنامهنویس حرفهای ادعای تو خالی ندره! هر زمان که دیدین یک برنامهنویس از دانش خودش ادعا میکنه مطمئن باشید اونوطور که باید به تکامل نسبی در این علوم نرسیده! دنیای برنامهنویسی نامحدود و بسیار گسترده هست. برنامهنویسِ حرفهای معمولاً مشتاق به آموزش و یاری دیگران هم داره، معمولاً از تجربیات حرفهای خودشون در اختیار دیگران قرار میدن. البته این بستگی به شرایط هم داره (ممکنه کسی به خاطر مشغلهی زندگی روزمره) نتونه اونطور که باید به دیگران کمک کنه (شاید هم اصلاً علاقهای به یاد دادن نداره ?) شاید هم اعتماد به نفس کافی نداشته باشه که همهی اینها طبیعی است. اما Github و سایتهای مرجع، مقالات، کتابها و نمونهکارها نیز نمونه مثال خوبی برای پیدا کردن منابع به اشتراکگذاری چنین افرادی هست که میتونه در شناخت مهارتهاش ملاک باشه. صحبتهای شخصی مثل استیو جابز رو در کنفرانس Stanford سال ۲۰۰۵ پیگیر باشید ببینید تنها رابطش با دانشگاه چی بوده. البته منظورم این نیست که خدایی نکرده دانشگاه رو بیخیال بشید خیر! چون خیلیها خصوصیات بالارو ندارند و بهتره تشریف ببرن دانشگاه و همونجا شاید به کمک کاغذ پاره یه چیزی شدن ? رضایت به یک حقوق کارمندی هم دلیل بدی نیست...! اما اگه میخوای دنیا رو بسازی باید فراتز از چهارچوب محدودی که برات ساختن تفکر کنی! خلاصهی این صحبتها از نظر من = تلاش مکرر در قالب (خودآموزی) هست باید به خودت، فرصت و نعمتی که خالقِت بهت داده اطمینان و اعتقاد داشته باشی). إنَّ لِكُلِّ شَيءٍ زَكاةً ، وزَكاةُ العِلمِ أن يُعَلِّمَهُ أهلَهُ. امام صادق عليه السلام: هرچيزى زكاتى دارد و زكات دانش، آموختن آن است به اهلش. به فرموده رسول خدا (صلی الله علیه و آله): یا عالم باش یا در حال آموختن دانش و وقت خود را در بیهودگی و خوشگذرانی صرف نکن. نظرات دیگر... آنتونی جی. دی آنجلو: اشتیاقتان برای یادگیری را توسعه دهید، تا هرگز در راه رشد و تعالی متوقف نشوید. آلبرت اینشتین: تنها چیزی که در یادگیری من تداخل ایجاد میکند، تحصیلاتم است. وینستون چرچیل: من شخصا همیشه آماده یادگیری هستم، اگرچه دوست ندارم همیشه تحت تعلیم باشم. افلاطون: دانشی که همراه با اجبار کسب شود در ذهن نمیماند. Education is the most powerful weapon which you can use to change the world. - Nelson Mandela I have no special talent. I am only passionately curious. - Albert Einstein A person who won't read has no advantage over one who can't read. - Mark Twain احتمال بهروز رسانی و ادامهی این پست وجود دارد...
-
5 امتیازسلام، کتابخانههای Win32 و MFC هرچند کتابخانههای قدرتمندی هستند اما باید در نظر داشته باشید اینها اختصاصی برای پلفترم ویندوز بوده و بر اساس API های ویندوز ارائه شدن و مسلماً کاربردهای آنچنان بهروز و چند منظورهای مثل Qt رو ندارند. کتابخانهٔ پیشنهادی خود مایکروسافت در قالب چهارچوب داتنت است که برای سی++ هم UWP قابل استفاده بوده و شما میتونید رابط کاربری مدرن رو هم با WPF توسعه دهید (اما انتظار نداشته باشید در حد Qt خارقالعاده باشه). با توجه به اینکه شخصاً تعامل خوبی با داتنت و سیشارپ دارم و در مواقعی که صلاح میدونم ازش استفاده میکنم، نیاز هست تا شمارو در جریان یک واقعیت قرار بدم (که سوال بسیاری از دوستان بوده)! شما برای اینکه برنامهای رو تحت هر زبانی اجرا کنید مسلماً نیاز به یک سری کتابخانهها و پیش نیازاتی خواهید داشت! برای مثال در سیشارپ شما نیاز به داتنت دارید و در سی++ نیاز به STL، Qt، Boost و غیره! حالا کتابخانهٔ پیشفرض سی++ STL و پیشفرض سیشارپ Net. هست! حالا با توجه به اینکه شما یک برنامهٔ ساده ز نوع "سلام دنیا!" بنویسید! چیزی که در سی++ ارائه خواهد شد حدود چند کیلوبایت است که برای اجرای اون تنها نیاز به فایلهای msvcr و msvcp و یا vcruntime خواهید بود که جمعاً حدود ۱ تا ۲ مگابایت نیستند! اما برعکس در سیشارپ شما بخوای همین برنامهٔ ساده رو بنویسی خبری از این سادگی نیست! نیازمند پکیج حجیمی از داتنت خواهی بود که باید نصبش کنی. در ویندوز وقتی شما با سیشارپ برنامهنویسی میکنید به دلیل اینکه چهارچوب .Net و SDKهای مربوط به داتنت بر روی سیستمعامل مستقر شدهاند نیازی نیست تا کتابخانههای مربوط به داتنت رو در کنار برنامهٔ خودتون قرار بدین (چون اینها در خود سیستمعامل نصب میشوند نه در کنار برنامه). دقت کنید آیا بدون نصب پکیج (Microsoft .NET Framework Redistributable) میتونید برنامههای مربوطه رو اجرا کنید؟ پاسخش مسلماً خیر خواهد بود! این پکیج حداقل بعد از نصب چیزی حدود ۲۰۰ تا ۷۰۰ مگابایت و حتی بیشتر کتابخانهٔ داتنت استخراج خواهد کرد و این یعنی در کنار فایل اجرایی یک برنامهٔ ساده از نوع "سلام دنیا!" چنین حجم بزرگی از کتابخانه نیاز خواهد بود! اما شما متوجه این نمیشید چون به صورت پیشفرض موقع نصب برخی از ابزارهای اختصاصی مایکروسافت مثل ویژوال استودیو، آفیس و غیره این پکیج نصب میشود! البته خارج از لطف هم نیست در برخی از نسخههای نهایی ویندوز مثل ویندوز ۱۰ بخش هستهٔ کتابخانه همراه با هستهٔ سیستمعامل ارائه میشه و آنچنان مثل قبل نیاز نصب بخش عظیم کتابخانه نیست. اما با این حال شما حتماً به پکیج مربوطه جهت اجرای تمامی قابلیتهای برنامهٔ خودتون نیاز خواهید داشت که اصلاً قابل مقایسه با یک برنامهٔ ۱ تا ۲ مگابایتی تحت سی++ نیست. حالا با توجه به این آیا حجمی معادل ۸ تا ۲۰ مگابایت واقعاً مشکل محسوب میشود؟! شما فرض کن کتابخانهٔ کیوت رو در قالب یک SDK روی هستهٔ سیستمعامل خودت نصب کرده باشی! در این صورت همون فایل اجرایی چند کیلوبایتی نهایت حجم تولید شده از یک برنامهٔ ساده است. تعداد فایلها مربوط به همون کتابخانه هستش! آیا میدونید تعداد فایلهای داتنت بسیار بیشتر و در یک کلام چند برابر کتابخانهٔ کیوت است!؟ برای اینکه متوجه واقعیت (پنهان) شوید به این مسیر بروید: C:\Program Files (x86)\Reference Assemblies\Microsoft\Framework\.NETFramework وحشتناکه نه؟! مایکروسافت به همین راحتی سر برنامهنویسها شیره میماله و اونها رو قانع کرده. اگر کمی زیرک و حرفهای به این مسائل باشید خواهید فهمید که در پشت این مزیت خوب چه چیزی هست! در شناخهتر بودن محیط VS شکی نیست، اما این محیط توسعه یک محیط انحصاری برای پلتفرم ویندوز است. محیط توسعهٔ Qt در هماهنگی بالا با خود کتابخانه در قالب چهارچوب مخصوصاً پشتیبانی از سیستمعاملهای دیگه بسیار بهتر عمل میکنه. در مورد شباهتش به Win32 هم به خاطر درگیری مستقیم شما با کتابخانه هست. در رابطه با اینکه رابط کاربری رو با سیشارپ بنویسید و بکاند رو با سی++ کاملاً مخالفم! چون دارین خودتون رو گول میزنید! اگه قرار هست این کارو بکنید خب با همون VS تحت داتنت و C++/CLR کدنویسی کنید که تحت داتنت خواهد بود. راهحل بهتر اینه که واقعیت رو بپذیرید و قبول کنید که هر کار خارقالعادهای نیاز به تعامل بیشتری خواهد داشت. اگر میخواهید در قالب سرعت، قدرت، دسترسی، تعامل و خارج از هرگونه محدودیت برنامهنویسی کنید سی++ رو باید با تمامی سختیهاش بپذیرید! در غیر این صورت هیچ روشی برای قانع کردن خودتون وجود نداره. درضمن پاسخ اصلی به عنوان سوال : به صورت پیشنهادی فریمورک Qt هست. کتابخانههای دیگری هم هستند مثل wxWidgets.
-
5 امتیازکُد خود را به صورت زیر تغییر دهید تا در یک خط درصد پیشرفت برای شما چاپ شود: #include <iostream> #include <chrono> #include <thread> int main (void){ for(unsigned int index =10 ; index <= 100 ; index+=10){ std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(500)); std::cout << "Download from dl.dotwaves.com/source/cell\t" << index << "%" << "\r"; std::cout.flush(); } return 0; } از thread و chrono صرفاً جهت تاخیر استفاده کردم.
-
4 امتیازاگر شما توسعه دهندهٔ ++C هستید، توصیه میکنم این سری از مقالات را دنبال کنید زیرا در این تاپیک قصد دارم به چکیدهای از آخرین تغییرات مرتبط با سیپلاسپلاس پیشرفته اشاره کنم. بنابراین در بخش اول، مهمترین موارد منسوخ شده، اشکلات رفع شده و ویژگیهای جدید در استانداردهای اخیر را پوشش خواهیم داد که به صورت جزئی خواهد بود و سپس نسبت به هر کدام در مقالات جداگانه به کاربردهای پیشرفتهتر و جزئیات بیشتری اشاره خواهیم کرد. قبل از شروع، اگر میخواهید به لیستی از تغییرات و ویژگیهای کامل در استانداردها دسترسی داشته باشید به مقالهٔ زیر مراجعه کنید. در مقالهٔ فوق به لیست ویژگیهای جدید در استاندارد ۱۱، ۱۴، ۱۷ و ۲۰ اشاره شده است. در نظر داشته باشید که بزرگترین بهروز رسانی سی++ در ده سالِ اخیر مربوط به استاندارد ۲۰ است. این نسخه از زبان تقریباً 2.5 برابر بزرگتر از سی++ ۱۰ سال پیش است! این در حالی است که استاندارد ۱۷ تقریباً ۸۰٪ بزرگتر از استاندارد ۰۳ است. به عنوان مثال، طبق مستندات رسمی پیشنویسهها تغییرات استاندارد از ۸۷۹ صفحه به ۱۸۳۴ صفحه در این استاندارد رسیده است! چیزی حدود ۱۰۰۰ صفحه بیشتر از نسخههای قبلی ? تمامی این بهبودها خبر از بهتر شدن و در عین حال پیچیده شدن زبان اما همراه با سادهتر و سریعتر شدن آن میدهد. اما مشکلی که میتواند رخ دهد در این است که یادگیری آن و بهروزرسانی کدها نیز میتواند دردسر ساز باشد. بنابراین، برای پوشش دادن جزئیات و بهروزرسانیهای بیشتر در این مقاله سعی خواهم کرد که مهمترین موارد را معرفی کنم. جزئیات ++C نسخه ۱۷ (بهبودها و تغییرات) بیایید به آرامی شروع کنیم، امروز ما به عناصر حذف شده و یا به موارد بهبود یافتهٔ کتابخانه استاندارد بپردازیم. معرفی به صورت سلسله مراتبی عناصر حذف شده و توسعه یافته (در این بحث) شفاف سازی در زبان قالبها ویژگیها تغییرات اول کتابخانه تغییرات دوم کتابخانه مستندات و لینکها قبل از هر چیز، اگر شما خودتان میخواهید استاندارد جدید را کاوش کنید آخرین پیش نویسه را در این بخش مطالعه کنید. در صورتی که میخواهید بدانید کدام کامپایلر از ویژگیهای جدید پشتیبانی میکند، در این بخش آن را پیگیری کنید. علاوه بر این، لیستی از توصیفهای مختصر از تمامی ویژگیهای زبان سیپلاسپلاس ۱۷ تهیه شده است که در این بخش میتوانید آن را ببینید که در قالب PDF از طرف مرجع رسمی میباشد. مواردی که ترجیح داده شده است که حذف شوند حذف تریگراف تریگرافها کاراکترهای ویژه ترتیبی هستند که در موقع عدم پشتیبانی سیستم از نوع ۷ بیتی اَسکی (ASCII) همانند ایزو 646 استفاه شوند. برای مثال =?? کاراکتر ویژهای مانند # تولید شده را در قالب -?? تولید میکند. تمامی مجموعه کاراکترهای اصلی سیپلاسپلاس در قالب 7 بیتی اسکی قرار دارند. موضوع فوق به ندرت مورد استفاده قرار میگیرد، بنابراین حذف آن ممکن است به ترجمه ساده کد کمک کند. اگر شما میخواهید اطلاعات بیشتری در رابطه با کارآیی تیرگرافها در سی++ کسب کنید به این لینک مراجعه کنید. ---------------------------------------------------------------------------- | trigraph | replacement | trigraph | replacement | trigraph | replacement | ---------------------------------------------------------------------------- | ??= | # | ??( | [ | ??< | { | | ??/ | \ | ??) | ] | ??> | } | | ??’ | ˆ | ??! | | | ??- | ˜ | ---------------------------------------------------------------------------- شما جزئیات بیشتر را میتوانید در سند N4086 بیابید. اگر شما واقعاً به هر نحوی به گرافها در ویژوال استودیو نیاز دارید، نگاهی به مشخصه /Zc:trigraphs در بخش پیکربندی داشته باشید. همچنین، کامپایلرهای دیگر ممکن است مواردی را پشتیبانی نکنند. وضعیت انجام شده کنونی در کامپایلر های GCC:5.1 و Clang:3.5 میباشد. حذف کلمه کلیدی register کلمه کلیدی register در استاندارد 2011 سیپلاسپلاس منسوخ شده است و دیگر استفاده از آن معنایی ندارد. این کلمه کلیدی در حال حاضر حذف شده است. این کلمه کلیدی محفوظ است و ممکن است در نسخه های بعدی باز نویسی شود (مثلا autokeyword به عنوان یک چیز قدرتمند مجددا مورد استفاده قرار گرفته است). جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در P0001R1 قابل مشاهده است. البته فعلا در MSVC انجام نشده است اما در کامپایلرهای GCC 7.0 و Clang 3.8 انجام شده است. حذف Operator++ bool این اپراتور برای زمان بسیار زیادی است که منسوخ شده است! در سی پلاس پلاس ۹۸ تصمیم بر آن گرفته بودند که از آن استفاده کنند اما در نسخه ۱۷ سیپلاسپلاس کمیته موافقت خود را جهت حذف آن از زبان اعلام کرده است. جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در P0002R1 قابل مشاهده است. البته فعلا در MSVC انجام نشده است اما در کامپایلرهای GCC 7.0 و Clang 3.8 انجام شده است. حذف مشخصات استثنایی از استاندارد ۱۷ در سی پلاس پلاس ۱۷، مشخصات استثنایی بخشی از نوع سیستمی خواهند بود (به P0012R1 نگاه کنید). با این حال، استاندارد شامل مشخصات استثنایی قدیمی و منسوخ شده اند که به نظر غیرعلمی و غیرقابل استفاده است. void fooThrowsInt(int a) throw(int) { printf_s("can throw ints\n"); if (a == 0) throw 1; } کد بالا در سیپلاسپلاس ۱۱ رد (منسوخ شده است). تنها اعلامیه استثنایی علمی throw() است، به این معنی است که این کد چیزی را در قالب throw انجام نخواهد داد. اما از سیپلاسپلاس ۱۱ به اینور، برنامه نویسان توصیه کرده اند که کسی از آن استفاده نکند. برای مثال در کامپایلر Clang 4.0 شما باید خطای زیر را دریافت کنید: error: ISO C++1z does not allow dynamic exception specifications [-Wdynamic-exception-spec] note: use 'noexcept(false)' instead جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در P0003R5 قابل مشاهده است. البته فعلا در MSVC انجام نشده است اما در کامپایلرهای GCC 7.0 و Clang 3.8 انجام شده است. حذف auto_ptr این یکی از به روز رسانیهای خوبی است که در سیپلاسپلاس ۱۱، ما اشاره گرهای هوشمند را دریافت کردیم : unique_ptr,shared_ptr و weak_ptr. با تشکر از این حرکتی که کمیته انجام داده بود، معنای واقعی این به روز رسانی در این بود که زبان میتواند پشتیبانی مناسبی از انتقال منابع منحصربفرد را داشته باشد. در این میان auto_ptr یک چیز قدیمی و نادرست در زبان بود به نا به دلایلی auto_ptr در این جا منسوخ شده است و باید به صورت خودکار به unique_ptr تبدیل شود. توجه داشته باشیم که auto_ptr مدت کوتاهی است که از سیپلاسپلاس ۱۱ به اینور منسوخ شده است و بسیاری از کامپایلر ها منسوخ شدن آن را گزارش میدهند که به صورت زیر خواهد بود: warning: 'template<class> class std::auto_ptr' is deprecated در حال حاضر آن به وضعیت نامناسب تبدیل شده است، و اساساً کد شما کامپایل نخواهد شد. در اینجا خطا از طرف MSVC 2017 زمانی که از گزینه /std::c++latest استفاده کنید اعلام خواهد شد. error C2039: 'auto_ptr': is not a member of 'std' اگر شما نیاز به کمک از تبدیل از auto_ptr به unique_ptr دارید، میتوانید Clang Tidy را بررسی کنید، زیرا آن عمل تبدیل خودکار را انجام خواهد داد. اطلاعات بیشتر در سند N4190 موجود است. همچنین موارد مرتبط دیگری با سند N4190 وجود دارند که در کتابخانه خذف شده اند مانند: unary_function/binary_function ptr_fun() mem_fun()/mem_fun_ref() bind1st()/bind2nd() random_shuffle قوانین جدید خودکار برای Direct-List-Initialization از سی پلاس پلاس ۱۱ به اینور که ما یک مشکل بزرگی در این رابطه داشتیم: auto x { 1 }; از initializer_list اینطور نتیجهگیری شده است. با استاندارد جدید، ما میتوانیم این مشکل را حل کنیم. بنابراین آن میتواند به عنوان نوع int که اکثر مردم تصور میکنند شناسایی شود. برای اینکه این اتفاق بیافتد، ما نیاز داریم که دو روش تخصیص مقدار اولیه را درک کنیم: کپی و مستقیم. auto x = foo(); // copy-initialization auto x{foo}; // direct-initialization, initializes an // initializer_list (until C++17) int x = foo(); // copy-initialization int x{foo}; // direct-initialization برای مقدار دهی اولیه، سیپلاسپلاس ۱۷ قوانین جدیدی را معرفی میکند: For a braced-init-list with only a single element, auto deduction will deduce from that entry; For a braced-init-list with more than one element, auto deduction will be ill-formed. برای مثال: auto x1 = { 1, 2 }; // decltype(x1) is std::initializer_list<int> auto x2 = { 1, 2.0 }; // error: cannot deduce element type auto x3{ 1, 2 }; // error: not a single element auto x4 = { 3 }; // decltype(x4) is std::initializer_list<int> auto x5{ 3 }; // decltype(x5) is int جزئیات بیشتر را در سند N3922 میتوانید مشاهده کنید. همچنین جزئیات در رابطه با فهرست خودکار موجود هستند که توسط جناب آقای Ville Voutilainen اشاره شده است. این اضافات در سیپلاسپلاس از زمان MSVC 14.0، GCC 5.0 و Clang 3.8 کار میکنند. گزینه static_assert بدون هیچ نوع پیغامی این واضح است که، این به شما این امکان را می دهد که فقط بدون داشتن گذراندن پیام، نسخه دارای پیغام در دسترس خواهد بود. این سازگاری با سایر موارد مانند BOOST_STATIC_ASSERT وجود دارد. static_assert(std::is_arithmetic_v<T>, "T must be arithmetic"); static_assert(std::is_arithmetic_v<T>); // no message needed since C++17 جزئیات بیشتر در سند N3928 در دسترس است. پشتیبانی شده در MSVC 2017 ٬ GCC 6.0 و Clang 2.5. انواع مختلف شروع و پایان در محدوده حلقه از سیپلاسپلاس ۱۱ به بعد، محدوده مبتنی بر حلقه ها به صورت داخلی تعریف شده است: { auto && __range = for-range-initializer; for ( auto __begin = begin-expr, __end = end-expr; __begin != __end; ++__begin ) { for-range-declaration = *__begin; statement } } همانطور که میبینید، __begin و __end دارای نوع مشابه هستند. این ممکن است باعث مشکلاتی شود. برای مثال زمانی که شما چیزی شبیه یک نگهبان (محافظ) که از نوع داده دیگری است را داشته باشید مشکل ساز خواهد بود. در سیپلاسپلاس ۱۷ آن به صورت زیر تغییر کرده است: { auto && __range = for-range-initializer; auto __begin = begin-expr; auto __end = end-expr; for ( ; __begin != __end; ++__begin ) { for-range-declaration = *__begin; statement } } انواع __begin و __end ممکن است متفاوت باشد چرا که فقط اپراتور مقایسه مورد نیاز است. این تغییر کلی باعث میشود که این ویژگی تجربه بیشتری را در این زمینه برای کاربران ارائه دهند. جزئیات بیشتر در P0184R0، پشتیبانی شده در MSVC 2017 ،GCC 6.0 و Clang 3.6.
-
4 امتیازدرود بر شما؛ برای اینکار میتوانید شما از QScrollArea استفاده کنید. این کلاس یک منطقهٔنمایش Widgetها و یک QScrollBar را به شما میدهد، و شئ را که میخواهید Scroll کنید را باید به عنوان Child Widget به آن معرفی کنید. برای مثال : #include <QApplication> #include <QDialog> #include <QGroupBox> #include <QList> #include <QScrollArea> #include <QTextEdit> #include <QVBoxLayout> int main(int argc, char** argv) { QApplication application(argc, argv); QDialog dialog; QVBoxLayout layout; QScrollArea scroll(&dialog); QGroupBox groupedArea; QList<QTextEdit*> widgets; for (int i {}; i < 20; ++i) { widgets.append(new QTextEdit); layout.addWidget(widgets.at(i)); } scroll.setWidget(&groupedArea); scroll.setWidgetResizable(true); groupedArea.setLayout(&layout); dialog.show(); return application.exec(); } دقّت کنید که باید حتماً تابع setWidgetResizable را با مقدار true برای تغییر اندازهٔ مناسب Widget فراخوانی کنید. خروجی حاصل از کد بالا : با تشکر از آقایرضوی.
-
4 امتیازبا سلام، در این پست ما قصد داریم در رابطه با نحوهٔ آغاز یادگیری کیوت توضیح دهیم. اینکه به عنوان یک تازهکار چه پیشنیازاتی را باید مطالعه و در نهایت چگونه و تحتِ چه منابعی این کتابخانهٔ قدرتمند را بیاموزیم. همچنین پاسخ برخی از سوالات شما را در این پُست به طور شفاف ارائه شده است که طیِ چندین سال سوال علاقه مندان بودهاند. معرفی سریع و سادهٔ کیوت (Qt) این ابزار (به انگلیسی: Qt) با آوای «Cute» به فارسی (کیوت) مجموعهای از کتابخانهها و سرآیندهای نوشتهشده به زبان سی++ است که به برنامهنویس امکان توسعه آسان نرمافزارهای کاربردی را میدهد. کیوت شامل چندین کلاس برای کار با واسط گرافیکی، چندرسانه، ابزارهای پایگاهداده، شبکه و … است. نرمافزارهای نوشته شده با ابزار کیوت قادرند تا با استفاده از یک کامپایلر زبان سیپلاسپلاس برای طیف وسیعی از سیستمعاملها از جمله گنو/لینوکس (نسخههای رومیزی و وسیلههای قابل حمل)، ویندوز، ویندوز CE، مکاواس و … همگردانی شوند. بدین ترتیب حمل نرمافزار نوشته شده بدون تغییر در متن کد نوشته شده امکانپذیر است. از کیوت در زبانهای برنامهنویسی متعددی مانند سی++ و جاوا و پایتون میتوان استفادهکرد. پیشنیازات برای یادگیری کتابخانه Qt دانش متوسط و به بالا در رابطه با زبان برنامهنویسی مُدرن سیپلاسپلاس نسخههای ۱۱ به بعد، (بنابراین اگر شما هیچ اطلاعی در رابطه با ساختار برنامههای سیپلاسپلاس و نحوهٔ عملکرد آن ندارید، شانس موفقیت شما بسیار پایین خواهد بود و ممکن است برنامهٔ تولید شدهٔ شما به بدترین شکل ممکن پیاده سازی شود و حتی مدام دست به کمک دیگران باشید). من پیشنهاد میکنم قبل از آن با زبان سیپلاسپلاس آشنا شوید. آشنایی با کامپایلر و نحوهٔ عملکرد آن در پلتفرمهای مختلف از جمله ویندوز، مکاواِس، لینوکس، اندروید و آیاواِس. مهم است بدانید تسلط کافی در زبان سی++ و ساختار برنامههای نوشته شده در این زبان بسیار موثر است. آشنایی و تسلط کافی به ابزارهای ساخت و ساز مانند CMake یا QMake و QBS. آشنایی با معماریهای مختلف مانند x86، x86-64، Arm و غیره... و پیکربندی پروژه و تهیهٔ خروجی. آشنایی با معماریِ سیستمعاملها، برخی از رابطهای برنامهنویسی (Api)، برای مثال اگر قرار است از خاصیت چند-سکویی کیوت استفاده کنید تا یک برنامهٔ تحت اندروید را توسعه دهید، در این صورت باید در نظر داشته باشید که همه چیز توسط کیوت حاضر و آماده نیست، شما بدون درکِ معماری سیستمعامل اندروید و پیکربندی برنامه در مراحل توسعه نمیتوانید به راحتی از پسِ این کار بر آیید و هر از گاهی نیاز است به شیوهٔ اختصاصی پلتفرم مورد نظر برنامهٔ خود را توسعه دهید. در پلتفرمهای اپل نیز تسلط کافی به Xcode و مدیریت حساب توسعه در Apple Developer مورد نیاز است، شما باید بدانید چطور یک پروفایل را برای پلتفرم آیاواس باید تنظیم کنید. اگر شما در پلتفرمهای مختلف کار میکنید، قطعاً نیاز به کار با کیتهای توسعه، رابطهای توسعه و همچنین ابزارهای ساخت هر پلتفرم خواهید داشت. بنابراین، در محیط ویندوز نیاز دارید محیط خود را با ابزارهای ساخت و ساز آن مانند Microsoft Visual Studio Build Tools که شامل کامپایلرها، دیباگر و برخی از ابزارهای برنامهنویسی است هماهنگ کنید، چرا که بدون آن امکان توسعه وجود ندارد (نیاز نیست نرمافزار محیط توسعهٔ یکپارچهٔ Visual Studio را نصب کنید، همان ابزار Build Tools کافی است). در محیط لینوکس نصب پیشنیازها و کامپایلرهای GCC و یا Clang مهم است و در مک نیز بهروز رسانی و نصب ابزارهای ساخت و ساز و همچنین نسخهٔ کامل Xcode از واجبات توسعه در کیوت خواهد بود. بنابراین داشتن تجربه و آشنایی کافی با این ابزارها متوسط به بالا به نفع شماست. آشنایی با اصطلاحات و مفاهیم تجربهکاربری و رابطکاربری جهت طراحی مناسب با فناوریهای Qt Widget و Qt Quick (در صورتی که علاقهمند به طراحی ظاهر برنامههای خلاقانه دارید). آشنایی Xml برای سبک سنتی و ویجت و JavaScript پیشنیاز خوبی برای درک مسائل مربوط به فناوری طراحی در کیوتکوئیک است که تحت QML رابطهای کاربری و اجزای مختلف و خلاقانه را پیاده سازی خواهید کرد. توجه کنید که مستندات کیوت به اندازهٔ کافی جهت آشنایی با پیشنیازات بهروز رسانی میشود و نسبت به نسخههای ۵ و حتی ۶ توضیحات لازم را ارائه میکند. با توجه به این مسائل، مراحل نصب و داشتن حساب کاربری در کیوت لازم است، اما به این معنا هم نیست که شما از نسخهٔ رایگان نمیتوانید استفاده کنید، توجه داشته باشید که تنها تفاوت بین نسخهٔ رایگان و تجاری در یک سری ویژگیهای اختصاصی شرکت کیوت است که در پشتیبانی از آنها اعمال شده و نه بیشتر. آیا کیوت یک زبان برنامهنویسی است؟ چرا نحوِ (Syntax) آن با سیپلاسپلاس استاندارد فرق میکند؟ خیر، کیوت ابتدا به عنوان یک کتابخانهٔ رابط گرافیکی کاربر توسعه داده شده است که بعدها برای توسعه اهدافِ بیشتری شامل کتابخانههای شبکه و غیره شده است که در قالب یک چهارچوب (فریموُرک) که تحت زبان برنامهنویسی سیپلاسپلاس برای این زبان توسعه یافته است و در زمینههای مختلفی کاربردهای فراوان دارد. دلیل زیبایی و ظاهر سادهٔ آن ساختار بسیار قدرتمند آن است که موجب شده همانند چهارچوبهای قدرتمند دیگری خودنمایی کند. (اما قول این ظاهر و سادگی آن را نخورید، چون با سیپلاسپلاس طرف هستیم) آیا کیوت از سرویسها و قابلیتهای اختصاصیِ اپلیکیشنهای اندروید و آیاواِس را به طور کامل پشتیبانی میکند؟ به صورت پیشفرض خیر، هیچ ابزاری به صورت چند-سکویی فعلاً (تاکید میکنیم - فعلاً تا به این تاریخ) وجود ندارد که تمامی امکانات اختصاصی این پلتفرمها را بدون کد نویسی اختصاصی پشتیبانی کند. اما این به این معنی نیست که جواب منفی خواهد بود، لذا شما در برنامهنویسی سیپلاسپلاس به راحتی میتوانید برای پلتفرمهای فوق با سرویسهای آنها ارتباط برقرار کنید. این کار کمی نیاز به دانش فنی بالایی خواهد داشت! برای مثال (دسترسی به سرویسهای اندروید یا آیاواس) با ترکیب کُدهای آبجکتیو-سی و جاوا امکانپذیر است و یا باید با توجه به SDKهای پلتفرمهای مورد نظر آنها را سفارشی نویسی کنید. این کار به راحتی قابل انجام خواهد بود و کافی است شما در رابطه با نحوهٔ ترکیب کُدهای آن آشنا باشید. کیفیت خروجی برنامههای تحت کیوت چگونه است؟ اگر شما واقعاً یک برنامهنویسِ ماهرِ سیپلاسپلاس باشید میتوانید برنامهای را تولید کنید که بسیار خوش دستتر و سریعتر از برنامههای پیشفرضِ پلتفرمها باشد. در بارهٔ دلایل آن به ساختار برنامههای نوشته شده توسط این زبان به این مقاله مراجعه کنید. اگر غیر از این باشد برنامهٔ شما بسیار بد و کُند عمل خواهد کرد و بهتر است سراغ زبانهای پیشنهادی (هر پلتفرم) بروید. هرچند سیپلاسپلاس یک زبان بومی برای تمامی پلتفرمها محسوب میشود اما این ریسک برای افراد مبتدی پیشنهاد نمیشود. معمولاً برنامههای گسترده و عظیم توسط سیپلاسپلاس توسعه داده میشوند که برنامهنویسان آن واقعا حرفهای و با قوانین این زبان آشنا هستند. آیا برای تولید برنامههای مک و آیاواس نیاز به سیستم خاصی داریم؟ بله، شما بدون وجود سیستمعامل مک نمیتوانید برنامهای را بر روی دستگاههای اپِل کامپایل کنید. این امر مستلزمِ سیستم عامل اختصاصی این شرکت بوده و باید توسعه دهنده دارای حساب کاربری معتبر سالانه باشد تا بتواند برنامهٔ خود را بر روی دستگاههای مورد نظر اجرا کند. در غیر این صورت تنها میتواند برنامهٔ خود را بر روی سیستم خود مورد آزمایش و خطا قرار دهد. آیا کیوت در ایران بازار کار مناسبی دارد، آیا ارزش دارد من این کتابخانه را یاد بگیرم؟ خوشبختانه کیوت بیشتر از ۲۰ سال است که در دنیا مورد استفاده قرار میگیرد و کشورهای پیشرفته از آن استقبال میکنند. در کشور ما مدتی است این کتابخانه مورد استقبال قرار گرفته و بسیاری از شرکتها مایل به ساخت و توسعهٔ برنامههای خود تحت این کتابخانه هستند که برخی از دلایل آن (بهره بردن از قابلیتهای زبان سی و سیپلاسپلاس و ویژگیهای خاص آن است). از طرفی کیوت به عنوان یک کتابخانهٔ چندسکویی، مناسب برای تولید و توسعهٔ محصولات در قالب اپلیکیشنهای موبایل و برنامههای کاربردی بر روی دسکتاپ است که در نوع خود کم نظیر است. استفاده از این کتابخانه، موجب سهولت و افزایش سرعت توسعهٔ تولید و طراحی نرمافزار میشود و شما میتوانید با توجه به حفظ کیفی کدهای خود از یک محیط مجهز به ابزارهای طراحی پیشرفته استفاده کنید. پشتیبانی بسیار خوب از زبان فارسی و به خصوص تاریخ شمسی و دیگر موارد، طراحی به شیوهٔ استاندارد راست به چپ و رعایت اصول در آن یکی از دلایلی است که میتوان تضمین کرد کیوت یک ابزار مناسب در طراحی و توسعهٔ برنامههای بومی به زبان فارسی است. چه کسانی یا شرکتهایی از این فریمورک استفاده میکنند؟ جالب است بدانید کتابخانهٔ کیوت محدود به فرد یا شرکت خاصی نیست، با توجه به دو نسخهٔ تجاری و رایگان آن، شرکتهای خصوصی، افراد و توسعهدهندگان بسیار هستند که از آن به عنوان یک فریمورک طراحی و تولید برنامه استفاده میکنند. معمولاً شرکتهای توسعهدهندهٔ تجهیزات سختافزاری، پزشکی، رباتیک، صنعتی و دیگر موارد از آن استفاده میکنند. همچنین بازار طراحی نرمافزارهای هوشمند موبایل، نرمافزارهای کاربردی و پرکاربرد از این کتابخانه استفاده میکنند. اما تبلیغات در این زمینه به دلیل عدم شناخت، تسلط و آشنایی به سی++ نسبت به دیگر ابزارها کمتر است. درآمد و هزینههایی که میتوان از انجام پروژههای کیوت دریافت کرد چگونه است؟ به طور کلی نمیتوان در مورد یک تعرفهٔ مشخص صحبت کرد، این بستگی به نوع مهارت شخصی و کیفیت کار دارد. اما در این مقاله میتوان به این اشاره کرد که برنامهنویسی سی++ و کیوت یکی از خوش درآمدترین مباحثی هستند که میتوان به آن اشاره کرد که البته بستگی به مهارت و تسلط کافی توسعهدهنده دارد. آیا کیوت از سکوی وِب پشتیبانی میکند؟ کیوت از تمامی پلتفرمها پشتیبانی میکند، مخصوصاً با پشتیبانی از ماژولهای QtWebEngine و QtWebAssembly این امر امکانپذیر است که برنامههای خود را تحت فناوریهای وِب نیز توسعه دهید. آیا من حتماً باید به زبان سیپلاسپلاس مسلط باشم؟ هرچند زبان سی++ یکی از الزامات کیوت است، اما همانطور که اشاره شد، آشنایی با هسته، کتابخانهٔ پیشفرض، سینتکس و روشهای برنامهنویسی رایج آن برای درکِ بهتر کیوت مهم هستند. من دانشجو یا متخصص رشتهٔ کامپیوتر نیستم، آیا میتوانم این کتابخانه را یاد گرفته و از آن در توسعه برنامههای مورد نظر خود استفاده کنم؟ بله، اما ممکن است در تجزیه و تحلیل رفتارهای سیستمعامل، مدیریت خطاها و پیکربندی ابزارهای تخصصی (برنامهنویسی) با مشکلاتی مواجه شوید که تنها متخصصات این رشته میتوانند آن را درک و حل کنند. آیا واقعاً حجم برنامههای کیوت نسبت به Net. یا Java بیشتر است !؟ خیر، به طور ذاتی برنامههای توسعه داده شده توسط سی++ دارای کمترین حجم برنامه هستند، معمولاً کتابخانههای استاندارد این زبان به صورت پیشفرض بر روی سیستم عاملها تعبیه شده و در دسترس قرار دارند. اما شما در ویندوز زمانی که با داتنت برنامهنویسی میکنید، فریمورک مربوطه از قبل بر روی سیستم عامل ویندوز نصب بوده و بدون آن هیچ برنامهٔ نوشته شده توسط داتنِت قابل اجرا نمیباشد. اما چون از قبل این کتابخانه بر روی سیستمعامل تعبیه شده است شما نیاز به تنها داشتن فایل اجرایی دارید و نیازی نیست فریمورک داتنت را در کنار فایل اجرایی خود مستقر کنید. بنابراین حجم مربوط به چهارچوب به چشم نیامده و اینطور به نظر میرسد که برنامههای تحت دات نت بسیار سبُکتر هستند! متاسفانه این تفکری اشتباه است برنامههای تحت سیپلاسپلاس نسبت به زبانهای دیگر کم حجمتر و سبُکتر بوده و شما کافی است فایلهای مربوط به کتابخانه را در کنار برنامهٔ خود داشته باشید. در رابطه با کتابخانهٔ Qt نیز باید گفت کیوت به عنوان یک چهارچوب مانند دات نت شامل کلاسها و ماژولهایی است که باید همانند دات نت بر روی سیستم عامل تعبیه شود اما چون اینکار به صورت جداگانه در کنار برنامهٔ شما قرار میگیرد اینگونه تصور میشود که برنامههای مبتنی بر کیوت نسبت به دات نت از حجم بیشتری برخوردار هستند. این کاملاً طبیعی بوده و به عنوان نکته ضعف نیست. من علاقهٔ خاصی به سیپلاسپلاس دارم و میخواهم کیوت را یاد بگیرم، از کجا و چه تحت منابعی باید شروع کنم؟ خوشبختانه کیوت از لحاظ مستندات بسیار جامع است و شما میتوانید از این آدرس به تمامی مستندات مورد نیاز خود دسترسی داشته باشید. همچنین اگر نگران اینترنت خود هستید و یا به آن دسترسی مداوم ندارید میتوانید از داخل محیط توسعهٔ کیوت کریتور از بخش Help آن مستندات مورد نیاز خود را به صورت آفلاین دریافت کنید. من دنبال کتاب آموزشی کیوت هستم، آیا کیوت کتابهای آموزشی مفیدی در این زمینه از مقدمه تا پیشرفته دارد؟ بله، در این بخش شما میتوانید کتابهایی را در این زمینه مشاهده کنید که مرجع رسمیِ کیوت آنها را تایید کرده است. من به زبان انگلیسی تسلط کافی ندارم، ترجیح میدهم که از مراجع فارسی معتبر استفاده کنم، آیا کیوت در این زمینه منابعی دارد که معتبر باشند؟ خوشبختانه کیوت به قدری طعمِ جذابی برای برنامهنویسی دارد که دو کتاب مقدماتی و پیشرفتهٔ این کتابخانه به زبان فارسی نوشته و در کتابخانهٔ ملی کشور به صورت رسمی به ثبت رسیدهاند و عبارتند از نسخههای مقدماتی برای Qt Widgets و نسخهٔ پیشرفته برای Qt Quick (این کتابها تجاری هستند) که در لیست کتابخانهٔ اصلی کیوت نیز تأیید و ثبت شدهاند. آیا مقالات یا کتابهای آموزشی رایگانی هم برای کیوت وجود دارد؟ تنها مرجع آموزشی که در این رابطه به زبان فارسی توضیح میدهد، آیاواستریم است، تقریباً هیچ مقاله یا کتاب جامع و کاملی به صورت رسمی به زبان فارسی خارج از مرجع آیاواستریم (به رایگان) وجود ندارد. اما وعدههایی میدهیم که در پلتفرم فانوکس آموزشهای جدی و با ارزشی برای کیوت ارائه شود که در دو هدف رایگان و تجاری برنامهریزی شدهاند. آیا لیستی برای مشاهدهٔ برنامههای توسعه یافته توسط Qt داریم؟ بسیاری از برنامههای قدرتمند و خارقالعادهای توسط سیپلاسپلاس توسعه داده میشوند که میتوان لیست عظیمی از آنها را نام برد. اما در این میان لیستی از برنامههایی که تحت کیوت توسعه داده شدهاند در این بخش آمده است. برای یادگیری استاندارد سیپلاسپلاس و تقویت مهارت خود در این زبان کدام مقالات و کتابها را پیشنهاد میکنید؟ علاوه بر این که شما میتوانید در مرجع به دنبال آموزشهای مرتبط با این زبان باشید، پیشنهاد ما این است که از مراجع رسمی آن نیز استفاده کنید. برخی از آنها به صورت زیر آمدهاند: cppreference.com http://www.cplusplus.com/ Learn C++ C++ Tutorial | SoloLearn: Learn to code for FREE! Learn C++ (Introduction and Tutorials to C++ Programming) Qt Documents Qt Quick & QML اگر سوالی داشته باشم کجا میتوانم آن را مطرح کرده و به پاسخ خود برسم؟ شما میتوانید برای سوال و پرسش در انجمنهای این مرجع اقدام کنید. اساتید و دوستان با تجربه سوالات شما را دریافت و مناسبترین پاسخها را ارائه خواهند داد. همچنین شما میتوانید ما را در گروه سیپلاسپلاس و کانال تلگرامی دنبال کنید. نکته (در این پُست بنابر اهداف فرهنگسازی برای حق چاپ) فایلهای مرتبط با کتابهای آموزشی زبان اصل و یا زبان فارسی قرار داده نشده است. کتابهای زیادی در رابطه با این زبان وجود دارند که به زبان اصلی میباشند اما برای احترام به نویسندهٔ آنها از ارسال چنین فایلهایی معذوریم. این پُست ممکن است ویرایش یا بهروز رسانی شود.
-
3 امتیازاین تاپیک جهت معرفی و اطلاع رسانی در رابطه با اهداف نسخههای جدید، بهروزرسانیها، تاریخ انتشار و موارد مرتبط با آن ایجاد شده است. در این تاپیک به موضوعات مرتبط خواهیم پرداخت. جهت شروع نسخهٔ ۵.۱۲.۰ کیوت با پشتیبانی LTS را معرفی میکنیم. همانطور که میدانید کمپانی و تیم توسعهدهنده با فعالیتهای بسیار زیاد خود مُدام در حال بهروز رسانی و حل مشکلات بازخورد شده از سمت کاربران برای این کتابخانه هستند. بر خلاف نسخههای پیشین نسخههای سری ۵ با بهروزرسانیهای پیدرپر مواجه شده است که شاید این بزرگترین تمایز تیم توسعه دهنده در نسخههای قبلی است. کتابخانهٔ کیوت معمولاً در نسخههای اصلی از ویژگیها و تغییرات چشمگیری مواجه میشود که میتوان آنها را در تغییرات یا افزوده شدن به ماژولهای هسته، فرعی و افزونههای آن اشاره کرد. البته به این مورد نیز باید اشاره کنیم که این بهروزرسانیها تنها برای خود کتابخانه نبوده و معمولاً محیط توسعهٔ آن نیز همراه خود بهروزرسانی و حتی به صورت جداگانه منتشر میشود که در اینجا تاپیک مخصوص آن آورده شده است. از آنجایی که انتظار میرود کیوت در نسخهٔ ۵.۱۲.۰ با بهروزرسانیهای اساسی آمده است. یکی از مهمترین آنها تغییر بر روی کامپایلرها و پشتیبانی کامل از استانداردهای جدید C++ است. در این نسخه کامپایلرهای GCC به نسخهٔ ۸ و کامپایلرهای Clang به نسخهٔ ۷ و مهمتر از همه در محیط ویندوز بهروز رسانی MinGW به نسخهٔ ۷ بوده است. البته ناگفته نماند با توجه به تغییرات اخیر گوگل در NDK که اعلام کرده است کامپایلر پیشفرض GCC به Clang تغییر کرده است این تغییر نیز در کیوت اعمال و با هماهنگی ۱۰۰٪ از ویژگیهای جدید توسعه اندروید هماهنگ شده است. بنابراین شما در بخش کیتها شاهد وجود کامپایلرهای متعددی خواهید بود که بهروز رسانی شده اند. نکتهٔ مهم برای توسعه دهندگان ویندوز : اگر به خاطر داشته باشید در نسخههای ۵.۱۰.۰ به بعد کامپایلر ۳۲ بیتی MSVC به طور غیر منتظرهای حذف شده بود که با بازخورد کاربران روبرو و در نهایت در این نسخه نسخهٔ ۳۲ بیتی کامپایلر MSVC افزوده شده است. مهمترین بهروزرسانیهای کیوت ۵.۱۲.۰ ویژگیهای اضافه شده به هسته: افزوده شدن ویژگی جدید CBOR به عنوان فرمت جدید همانند JSon برای سریالیز دادهها. افزوده شدن متد hashLength برای QCryptographicHash که طول خروجی هَش شده را بر میگرداند. افزوده شدن متد wildcardToRegularExpression به QRegularExpression جهت معرفی راحتتر کد کاربر. افزوده شدن متد anchoredPattern به QRegularExpression جهت پیاده سازی تطبیق کد کاربر. افزوده شدن QRegularExpression برای کلاس QSortFilterProxyModel ویژگیها و تغییرات در QtGui افزوده شدن پشتیبانی از ویژگی Windows UI Automation در WinRT QPA برای برنامههای مبتنی بر UWP که آن را قادر میسازد تا با ابزارهای قابل دسترس در سمت UI دسترسی داشته باشند. جایگزین شدن ویژگیهای مرتبط با دستگاههای ورودی mouse، touchpad، touchscreen و tablet با ویژگیهای متحد بر پایهٔ ویندوز ۸ و جدیدتر. افزوده شدن QGradient جدید بر پایه https://webgradients.com افزوده شدن فرمتهای 4xU16 ،RGBA64 به QImage جهت خواندن فرمتهای PNG و TIFF و همچنین امکان آپلود و گرفتن آنها از OpenGL. ویژگیها و تغییرات در QtNetwork افزوده شدن DTLS برای پشتیبانی از UDP افزوده شدن یک بازنگری مجدد برای ترنسفر ایمن در بکاِند. افزوده شدن پشتیبانی از ALPN در پروتکل HTTP/2 جهت امنیت ترنسفر اطلاعات. افزوده شدن پشتیبانی از ویژگی PKCS#8 در بکاِند عمومی (WinRT و ترنسفر اطلاعات) افزوده شدن QPasswordDigestor به عنوان یک فضای نام که شامل توابعی برای استخراج کلید بر پایه رمزعبور میباشد (در حال حاضر PBKDF1 و PBKDF2) در دسترس هستند. ویژگیها و تغییرات در QtQml پشتیبانی از موتور نسخهٔ ۸ جاوا اسکریپت فراهم شده است (ECMAScript 7) ماژول ECMAScript میتواند به طور مستقیم توسط QJSEngine::importModule() بارگذاری شود و میتواند فایلهای .qml را در زمان استفاده از فایلهای .mjs را فراهم سازد. ویژگیها و تغییرات در QtQuick نوعهای Pointer Handlers به Input Handlers تغییر نام پیدا کردهاند (البته ویژگیهای مربوط به این دسته در این شاخه وجود دارند) و اکنون به طور کامل به عنوان یک ویژگی پشتیبانی شده در یک کلاس QML تحت Qt Quick پشتیبانی میشود. (رابطهای برنامهنویسی سمت سیپلاسپلاس برای آنها هنوز عمومی نشده است). نوع HoverHandler نوع جدیدی برای شناسایی ویژگی Mouse hover می باشد. این ویژگی میتواند شناور ماوس را در موارد عمیقی شناسایی کند. بر خلاف MouseArea، شما میتوانید چندین آیتم با HoverHandler به صورت همزمان قرار دهید (برای مثال نوار کناری (SideBar) و یک دکمه بر روی آن. نوع DragHandler به عنوان یک نوع چند-نقطهای بشمار میرود. اگر شما مقدار minimumPointCount را به ۲ تغییر دهید، به کشیده شدن تنها با دو انگشت واکنش نشان خواهد داد. این ویژگی میتواند به مراتب آزادیهای بیشتری را در توسعه به شما ارائه دهد. کشیده شدن توسط یک انگشت میتواند یک حرکت خاص را انجام دهد و کشیده شدن توسط دو انگشت میتواند کارهای دیگری را انجام دهد (به عنوان مثال زاویهٔ شیب را تغییر دهد). افزوده شدن پشتیبانی از مخازن از پیش تولید شدن جهت سرعت بخشید به اجرا در زمان استارتآپ. افزوده شدم آیتم TableView به عنوان یک نوع دیگری از نوع Item View همانند ListView که بر خلاف آن ویژگی چند ستونه شدن را دارا میباشد. بر خلاف Qt Quick 1.x ویژگی ظاهری برای آن طراحی نشده است. اما جای آن فراهم شده است تا توسط delegates ها بتوانید بر اساس تقاضا آنها را فراهم کنید. ویژگی DelegateChooser به عنوان پیش نمایشی از تکنولوژی ارائه شده است که به عنوان delegate های Item Views ها مانند TableView بسته به مقادیر آنها کاربرد دارد. ویژگیها و تغییرات در QtQuick Controls 2.x کنترل Dial ویژگی inputMode را اضافه کرده است. که دو روش جدید جهت تعامل به صورت عمودی و افقی را فراهم میکند. این ویژگیهای ورودی از یک سیستم ورودی نسبی استفاده میکنند. به این معنی است که بر خلاف سیستم ورودی مطلق قبلی، اغییرات در موقیع شماره گیری به آن اعمال میشود. این ویژگی در نتیجهٔ آن تاثیر میگدارد و باعث میشود شماره گیر پرش کمتری داشته و آن را از عملیاتی که ممکن است مضر باشد تضمین کند. کنترل Popup ویژگیهای leftInset، bottomInset، topInset و rightInset را به بخش پس زمینه مشابه کنترلهای paddings در contentItem اضافه کرده است. اضافه شدن خاصیتهای implicitWidth و impliciyHeight ویژگیهای implicitHeaderWidth و implicitContentWidth و غیره برای ساده سازی پیوندهای اندازهٔ ضمنی و پیچیده ارائه شده است. در کنترلهای SwipeView و DialogButtonBox خاصیتهای contentWidth و contentHeight افزوده شده است. در کنترل RageSlider خاصیت valueAt() به عنوان تابع اضافه شده است، که اجازه میدهد تا مقادیر در هر زمان از تغییر برای tooltip بهروز و تنظیم شوند. در کنترل RangeSlider خاصیتهای first.mode() و second.mode() به عنوان سیگنالهایی مشابه سیگنال moved() اضافه شدهاند. در آیتم پایه Control، در صورتی که به صراحت مشخص شده باشد، baselineOffset به صورت خودکار فاصلهٔ بالای کنترل و baselineOffset از contentItem را کنترل میکند. مشخص سازی استایل برای این کنترل نیاز نیست. در کنترل Popup، خاصیتهای anchors.centetIn به عنوان یک راه حل مناسب اجازه تنظیم مرکز یک popup را میدهد. آیتم QQuickStyle، افزوده شدن ویژگیهای stylePathList() و addStylePath() به عنوان مدیریت فهرستی از سبکهای موجود در کیوت کوئیک کنترل ۲ را فراهم میکند. کنترل Slider، RangeSlider ویژگی touchDragThreshold را برای پیکربندی آستانهٔ شروع کشیدن (لمس) لغزنده فراهم میکند. کشیدن ماوس در این ویژگی تاثیری ندارد. در کنترلهای TextArea و TextField خاصیت placeHolderTextColor برای راحتی کار برای افزودن رنگ در متن پیشفرض و نمایشی در پس زمینهٔ کنترل اضافه شده است. در ویژگی Material، یک سری موارد مورد استفادهٔ انبوه برای استفاده از این سبک در پلتفرمهای دسکتاپ افزوده شده است.برخی از کنترلها از ارتفاع و اندازهٔ قلم کوچکتری استفاده میکنند. جهت پیکربندی آن نیز میتوان از متغیر QT_QUICK_CONTROLS_MATERIAL_VARIANT جهت مشخص سازی تراکم و یا با تنظیم Variant=Dense در فایل پیکربندی qtquickcontrols2.conf استفاده کرد. کنترل DialogBoxButton خاصیت buttonLayout به آن اضافه شده است که میتواند برای ترتیب و مرتب ساختن دکمهها از آن استفاده شود. کنترل Tumbler، تابع positionViewAtIndex() را اضافه کرده است که میتواند عملکرد توابع مربوط به PathView و ListView را بسته به مقدار آنها بسته بندی کند. این امکان اجازه میدهد تا مقدار currentIndex بدون انیمیشن تغییر یابد. در Control و Popup، خاصیتهای horizontalPadding و verticalPadding به عنوان روش مناسب جهت تنظیم جپ و راست و یا بالا و پایین فاصلهها در یک حرکت در نظر گرفته شده است. کنترل Tooltip، روشهای show() و hide() را برای نمایش پارامترهای خاص اضافه کرده است. ویژگیها و تغییرات در QtSerialBus افزوده شدن یک افزونهٔ مجازی CAN برای شبیه سازی CAN بدون سختافزار. افزوده شدن گزینههای پیکربندی برای canbusutil برای عنوان برای تنظیم میزان بیتریت. افزوده شدن CAN FD به پلاگین PeakCAN. افزوده شدن توابع readAllFrames() و clear() به QCanBusDevice. ویژگیها و تغییرات در QtWebEngine بهروز رسانی شده به Chromium 69 رابط QWebEngineUrlScheme برای تنظیم و پیکربندی نوع و امنیت در طرحهای سفارشی URL. ویژگیهای WebActions در معرض QML قرار گرفتهاند. اکنون میتوان صفحههاتی که آنها را خوانده وی ا از آنها دانلودی صورت گرفته است را خواند. گواهینامههای SSL از این پس پشتیبانی میشوند. خواندن آنها از تنظیمات macOS و Windows و بانک اطلاعاتی NSS در Linux امکانپذیر است. ویژگیها و تغییرات در Qt Labs Platform در آیتمهای Menu، MenuItem و SystemtryIcon خاصیت iconName و iconSource منسوخ شده است. در آیتمهای Menu، MenuItem و SystemtryIcon خاصیت icon.mask افزوده شده است. ویژگیها و تغییرات در Qt Virtual Keyboard یک رابط واسط برای کلید مجازی تعریف شده است. تمامی روشهای ورودی فعلی و برخی از ویژگیهای ویژهٔ لایههای آن مانند Hunspell، OpebWnn و غیره به ویژگیهای اضافی منتقل شدهاند. این ویژگی اجازه میدهد تا ساخت و سازهای نوع سوم بدون دستکاری ورودیهای پیشفرض این ماژول صورت بگیرد. با معرفی این ماژول افزونههای اضافی میتوانند با آن لینک شوند. این ماژول رابطهای برنامهنویسی لازم ++C را برای ایجاد یک روش ورودی جدید فراهم میکند. افزوده شدن گزینهٔ build time به امکان محدود سازی تمامی سبکها در پلاگین را فراهم میکند. پشتیبانی از MyScript برای تشخیص دست نویس اضافه شده است. ویژگی تشخیص Vietnamese در دست خط اضافه شده است. افزوده شدن لایههای جدید، آلبانی، آمریکایی، انگلیسی، فرانسوی، کانادایی، اندونزیایی، مالایی، پرتغال برزیبی، اسلواکی، اسلوونیایی، اسپانیایی مکزیکی، تایلندی، ترکی، ویتنامی و اکراینی. لایههای بیشتر در بارهٔ زبان روسی نیز اضافه شده است. برخی از لغت نامهها به صورت پیش فرض تحت یک افزونه اضافه شدهاند. فرهنک لغت کاربری Hunspell افزوده شده است. ویژگیها و تغییرات در Qt Bluetooth افزوده شدن توانایی جهت کشف دادهها از طریف QBluetoothDeviceDiscovery ویژگیها و تغییرات در Qt 3D افزوده شدن ویژگی جهت بارگیری درون یک فایل که شامل نام و شناسهٔ مشخصی است در بخش نمایه به عنوان انیمیشن فراهم شده است. فعال شدن منحنیهای ثابت در انیمیشن. رفع مشکلات مربتط با QNodes ها در برخی شرایط. رفع و بهبود در نمایش بافتها در اشیاء نوع TextureImage دیگر به عنوان فرزند بافت در نظر گرفته نمیشود. زمانی که در یک حلقهٔ شبیه سازی شده قرار گرفته نشود، استفاده از پردازنده کاهش پیدا خواهد کرد. نوع EntityLoader از این پس قادر به بارگیری از یک Component به خوبی یک فایل است. پشتیبانی از سیستم رندرینگ OpenGL ES 3.1 فراهم شده است. عملکردها و یک سری باگها در بخش بک اند رفع و کارآیی آن بهبود داده شده است. ویژگیها و تغییرات در Qt Wayland Compositor افزوده شدن پشتیبانی از نسخهٔ پایدار xdg-shell (همچنین نسخهٔ ناپایدر ۵ آن منسوخ شده است). پشتیبانی از xdg-decoration-unstable-v1 برای سمت سرور جهت اعمال دکوراسیون پنجرهها اعمال شده است. ویژگیها و تغییرات در Qt WebSocket تابع "bytesToWrite" به این ماژول افزوده شده است. ویژگیها و تغییرات در Qt Location پلاگین MapboxGL بهروزرسانی شده و پشتیبانی از QNX7 فراهم شده است. حذف خاصیتهای add و remove و افزوده شدن آن به MapItemView آیتم MapItemView هماکنون کلاس MapItemGroup را طبقه بندی میکند و به خودی خوب غیر قابل تغییر میباشد. در حال حاضر PlaceSearchModel اجازه میدهد تا مدل به صورت پراکنده پُر شود. ویژگی Map.visibleArea جهت محدود کردن مناطق قابل مشاهده بر روی نقشه اضافه شده است. ویژگی geoShape در آیتمهای مربوط به MapItem به صورت R/W تنظیم شده است و یک تنظیم کننده مجازی در کلاس پایه دارد. پشتیبانی از نگهدارندهٔ حفرهها در QGeoPolygon فراهم شده است. افزوده شدن پشتیبانی از Route Legs به پلاگین. ویژگیها و تغییرات در Qt Test خطاهای مربوط به std::tuple در زمان استفاده از QCOMPARE تشخیص داده میشوند. ماژولهای جدید افزوده شدن ماژول Qt Remote Objects با پشتیبانی کامل. افزوده شدن پلاگین Qt WebGL Streaming با پشتیبانی از استریم در مرورگر و اپلیکیشنهای تحت وب. تغییرات مرتبط با پلتفرمها در QTimeZone از ICU در صورتی که در دسترس باشد استفاده میکند (اولویت استفاده با Api مایکروسافت میباشد). در سیستمعامل macOS پشتیبانی از QSurfaceType::MetalSurface فراهم شده است. در macOS پشتیبانی از QSurfaceType::VulkanSurface و QVulkanWindow از طریق MoltenVK فراهم شده است. در Wayland نسخهٔ پایدار xdg-shell افزوده و نسخهٔ ناپایدار ۵ آن منسوخ شده است. با استفاده از پنجرههای پیشفرض نمایش آنها زیباتر و بهتر شده است. پشتیبانی از ویژگیهای اضافی xdg-decoration-unstable-v1 و xdg-output-unstable-v1 فراهم شده است. فناوریهای جدید به عنوان پیشنمایش ویژگی Qt for WebAssembly امکان این را فراهم میسازد تا برنامههای تحت کیوت در بستر مرورگر با استفاده از WebAssembly اجرا شوند. تغییرات مرتبط با Qt for Automation ویژگی Qt MQTT پشتیبانی کامل از پروتکل MQTT سطح ۵ ویژگی Qt KNX پشتیبانی از KNXnet/IP Core نسخهٔ ۲ پشتیبانی از KNXnet/IP Routing نسخهٔ ۱ پشتیبانی از KNXnet/IP Tunneling نسخهٔ ۲ پشتیبانی از KNXnet/IP و برقراری ارتباط از طریق TCP پشتیبانی از KNXnet/IP Secure به صورت پیش نمایش از فناوری ویژگی Qt OPC UA پشتیبانی از Eventsها افزوده شدن رابطهای برنامهنویسی جهت خواندن به صورت دستهای افزوده شدن رابطهای برنامهنویسی جهت نوشتن به صورت دستهای افزوده شدن یک TranslateBrowsePathsToNodeIds به رابطهای برنامهنویسی رابطهای مرورگری بهبود یافته شده پشتیبانی از انواع Argument و ExpandedNodeId نودها میتوانند از این پس از به وسیلهٔ ExpandedNodeId استفاده شوند. پشتیبانی از آرایه های چند بعدی بهبود یافته است. پشتیبانی از خواندن و نوشتن اشیاء اضافی فراهم شده است. ماژولهای منسوخ (حذف در نسخههای بعدی) ماژول Qt Script ماژول Qt Quick Controls 1 ماژول Qt Canvas 3D
-
3 امتیازبه نام خدا با سلام خدمت دوستان گرامی. از آنجایی که کامپایل هر کتابخانه مرتبط با زبان C++ در ویندوز نکات و فوت و فن خاص خود را دارد لذا تصمیم بر آن شد تا در اینجا به نحوه کامپایل کتابخانه Curl در این سیستم عامل بپردازیم. مشخصات کلی کامپایلر و کتابخانه به شرح زیر میباشد: Curl: 7.68.0 Microsoft Build Tools: 15.9.18 Compiler and OS Architectures: x64 ابتدا به این سایت رفته و کد منبع Curl را دریافت نمایید، دقت کنید که باینری کتابخانه Curl برای ویندوز موجود است ولی با کامپایلر MinGW برای ویندوز کامپایل شده که مطلوب ما نمیباشد. به دلیل اعلام نویسندگان Curl در رابطه با نگهداری ضعیف در پشتیبانی از CMake لذا به شکل مستقیم از کنسول مایکروسافت و Makefile سازگار با آن یعنی Makefile.vc استفاده خواهد شد. پس از دریافت و استخراج محتویات، میبایست کنسولx64 Native Tools Command Prompt for VS 2017 را باز کرده و دستورات زیر را مطابق شکل در آن وارد میکنیم: F: cd F:\curl-7.68.0\winbuild که دستور اول برای تغییر درایور و دستور دوم نشانی محل استخراج کتابخانه Curl روی سیستم نگارنده مطلب میباشد. سپس دستور زیر را وارد میکنیم: nmake /f Makefile.vc mode=dll که در دستور بالا /f مشخص کننده نشانی makefileمورد نظر و modeمشخص کننده نحوه کامپایل کتابخانه به شکل ایستا یا پویا را شامل میشود که در اینجا کتابخانه به شکل پویا کامپایل میشود. چنانچه مایل باشیم کتابخانه به شکل ایستا کامپایل شود میبایست دستور زیر را وارد کنیم: nmake /f Makefile.vc mode=static پس از ورود دستور بالا کتابخانه در مسیر F:\curl-7.68.0\ پوشهای با نام buildsساخته و فایلهای حاصل از کامپایل را در آن ذخیره میکند که در تصویر زیر نتیجه نهایی کامپایل آورده شده است. حال یک پروژه ساده از نوع Plain C++ Application در Qt Creator به منظور آزمایش کامپایل صحیح کتابخانه Curl ایجاد میکنیم. قطعه کد زیر را در فایل main.cpp وارد میکنیم: #include <curl\curl.h> int main() { CURL *curl; curl = curl_easy_init(); curl_easy_cleanup(curl); return 0; } و درنهایت در فایل CMake پروژه دستورات زیر را وارد میکنیم: cmake_minimum_required(VERSION 3.5) project(Curl LANGUAGES CXX) set(CMAKE_CXX_STANDARD 11) set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON) add_executable(Curl main.cpp) target_include_directories(Curl PRIVATE "F:/curl-7.68.0/builds/libcurl-vc-x64-release-dll-ipv6-sspi-winssl/include") target_link_libraries(Curl PRIVATE "F:/curl-7.68.0/builds/libcurl-vc-x64-release-dll-ipv6-sspi-winssl/lib/libcurl.lib") در گام آخر نیاز است تا فایل dll حاصل از کامپایل کتابخانه را در کنار فایل اجرایی پروژه قرار داده تا برنامه بدون مشکل اجرا شود این فایل در شاخه bin واقع در پوشه builds محل کامپایل کتابخانه موجود میباشد. چنانچه کتابخانه را به شکل ایستا کامپایل کرده باشیم نیاز است تا ماکرو CURL_STATICLIB را قبل از ورود هرگونه فایل سرآیند کتابخانه Curl مطابق زیر تعریف کنیم: #define CURL_STATICLIB متن کامل کد با رعایت نکته گفته شده چنین میباشد: #define CURL_STATICLIB #include <curl\curl.h> int main() { CURL *curl; curl = curl_easy_init(); curl_easy_cleanup(curl); return 0; } چنانچه مشکل یا ایرادی در نوشته بالا ملاحظه نمودید، نگارنده مطلب را بی خبر نگذارید. سپاس فراوان.
-
3 امتیازWindows Access Control List (ACL) قسمت اول (مفاهیم) مباحث مورد بررسی در این مقاله: Access Control Access Control Model Access Control Components مقدمه: در این مقاله ما تلاش میکنیم که چگونگی اجرای امنیت در سیستم عامل های ویندوز را یادبگیریم. Access Control یکی از مهمترین و اساسی ترین مباحث در Windows SDK Platform از دسته امنیتی می باشد. ما با Access Control که در ویندوز استفاده میشود شروع می کنیم و سپس در هر بخش ، به جزئیات بیشتری می پردازیم. در این مسیر ما توابع موجود برای دستکاری و تعامل با شیئ های متنوع ویندوز در بحث امنیت را نیز بررسی می کنیم. برنامه کاربردی در بخش های بعدی ارائه خواهد شد. برنامه نمونه، برنامه سطح پایین به زبان C ، بدون هیچ رابط کاربری گرافیکی (GUI) برای یادگیری بهتر می باشد. Access Control: در سند های ماکروسافت (MSDN) ذکر شده است که در آغاز، سیستم عامل های ویندوز از استاندارد منسوخ کلاس C2 پیروی می کردند. Access Control به این موضوع اشاره میکند که چه کسی به چه منابعی از سیستم عامل میتواند دسترسی داشته باشد. برنامه ها توابع کنترل سطح دسترسی را فراخوانی می کنند تا تنظیم کنند که چه کسی میتواند به منابع خاصی دسترسی داشته باشد، یا اینکه دسترسی به منابع فراهم شده توسط برنامه ها را کنترل کند. Access Control Model: Access Control Model شما را قادر می سازد توانایی یک فرایند را برای دسترسی به securable object ها یا انجام کارهای مختلف مدیریت سیستم، کنترل کنید. یک فرایند، یک security context است که یک برنامه در آن اجرا می شود. معمولا security context با کاربر مرتبط است، بنابر این تمام برنامه ها تحت token فرایند، با permissions و privilegesصاحب کاربر اجرا می شوند. Access Control Components: دو مولفه اساسی در مدل کنترل دسترسی وجود دارد: Access tokens: که شامل اطلاعاتی در مورد کاربر داخل شده می باشد. Security descriptors: که حاوی اطلاعات امنیتی است که از یک securable object محافظت می کند. زمانی که یک کاربر وارد سیستم می شود، سیستم نام و رمز عبور کاربر را تایید می کند. اگر ورود به سیستم موفقیت آمیز بود، سیستم یک access token تولید می کند. هر فرایندی که به نمایندگی از این کاربر اجرا می شود یک نسخه از این access token را خواهد داشت. access token از شناسه های امنیتی (SID) تشکیل شده که حساب کاربری (user account) و هر حساب گروهی (group accounts) را که کاربر به آن تعلق دارد را شناسایی می کند. این شناسه حاوی لیستی از privileges است که توسط کاربر یا گروه کاربرها نگهداری می شوند. سیستم زمانی که یه فرایند سعی می کند تا به یک securable object دسترسی پیدا کند یا درخواست گرفتن امتیاز administration را می دهد، از این نشانه برای شناسایی کاربر استفاده میکند. وقتی یک securable object ایجاد می شود، سیستم به آن security descriptor اختصاصی می دهد که حاوی اطلاعات امنیتی است که توسط سازنده آن مشخص شده است، یا اگر توسط سازنده مشخص نشده باشد اطلاعات امنیتی پیش فرض را به آن اختصاص می دهد. برنامه ها می توانند از توابع برای بازیابی و تنظیم اطلاعات امنیتی برای یک شئ موجود استفاده کنند. security descriptor مالک شئ را مشخص می کند و میتواند شامل access control lists (ACLs) زیر باشد: Discretionary access control list (DACL): کاربرها و گروه هایی را که اجازه دسترسی به شئ را دارند یا ندارند مشخص می کنند. System access control list (SACL): که نحوه کنترل حسابرسی سیستم را برای دسترسی به شئ کنترل می کند. یک ACL از لیستی از access control entries (ACEs) تشکیل شده. هر ACE یک مجموعه حقوق دسترسی را مشخص می کند که شامل یک SID می شود که یک سرپرست برای کسی که حق اجازه دادن، رد کردن یا حسابرسی را می دهد، مشخص میکند. یک حساب کاربری (user account)، گروه کاربری (group account)، جلسه ورود (logon session) میتواند یک سرپرست باشد. یک جلسه ورود زمانی آغاز می شود که کاربر وارد کامپیتر شود. تمام فرایندها در یک logon session دارای primary access token شبیه به یکدیگر می باشند. access token شامل اطلاعات درباره security context جلسه ورود ، شامل SID کاربر، شناسه ورود به سیستم و logon SID می باشد. تصویر زیر نشان می دهد که وقتی یک کاربر وارد سیستم می شود چه اتفاقی می افتد. به خاطر داشته باشید که کاربر نکته مهمی نیست، بلکه نام کاربری و رمزعبور وی در سیستم ایجاد شده است. کاربر تنها به عنوان یک شئ در ویندوز اعتبار دارد. یک access token یک شئ است که security context یک فرایند یا ریسمان را توصیف می کند. اطلاعات داخل token شامل هویت و امتیازات یک حساب کاربر مرتبط با فرایند یا ریسمان می باشد. زمانی که یک کاربر وارد سیستم می شود، سیستم رمز ورود کاربر را با اطلاعات ذخیره شده در پایگاه داده امنیتی خود مقایسه کرده، و آن را تایید یا رد میکند. اگر رمز ورود تایید گردد، سیستم یکaccess token تولید میکند. هر فرایندی از طرف این کاربر اجرا گردد یک کپی از این access token را دارد. سیستم از این access token برای شناسایی کاربر، زمانی که یک ریسمان با یک شئ قابل اطمینان در تعامل است یا تلاش می کند که یک کار سیستمی را انجام دهد که به امتیاز (خاصی) نیاز دارد استفاده میکند. access token ها از اطلاعات زیر تشکیل شدند: SID صاحب حساب. SID های گروه هایی که کاربر عضو آن هستند. SID ورود به سیستم نشان دهنده logon session اخیر می باشد. لیستی از privilege هایی که توسط کاربر یا گروه های کاربر در اختیار دارد. صاحب SID. SID برای primary group. DACL پیشفرض، که سیستم از آن استفاده می کند، زمانی استفاده می شود که کاربر یک securable object، بدون مشخص کردن یک security descriptor می سازد. منبع access token. اینکه آیا token یک token اصلی است یا جعل هویت است (primary or impersonation). لیست اختیاری محدود کننده SID ها(optional list of restricting SIDs). سطح جعل هویت جاری. سایر آمار. هر primary token یک access token است که معمولا فقط به وسیله هسته ویندوز ساخته می شود. ممکن است آن به یک فرآیند اختصاص داده شود تا اطلاعات امنیتی پیش فرض برای آن فرآیند را نشان دهد. impersonation token یک access token است که برای گرفتن اطلاعات امنیتی یک فرآیند کلاینت ایجاد شده است و به سرور اجازه می دهد تا فرایند کلاینت را در عملیات امنیتی جعل هویت کند. هر فرایند یک primary token دارد که security context حساب کاربر که با فرایند مرتبط است را توصیف میکند. به صورت پیشفرض، سیستم از primary token زمانی استفاده می کند که یک ریسمان یک فرایند با یک securable object در تعامل باشد. علاوه بر این، یک ریسمان می تواند یک حساب کاربر را جعل هویت کند. جعل هویت به ریسمان اجازه می دهد با استفاده از security context با securable object ها در تعامل باشد. ریسمانی که کلاینت را جعل هویت می کند هر دو خاصیت primary token و impersonation token را دارد. شما می توانید با فراخوانی تابع OpenProcessToken() هندل primary token فرایند را بازیابی کنید. AdjustTokenGroups(): اطلاعات گروه را در access token تغییر می دهد. AdjustTokenPrivileges(): یک (یا چند) privilege را در access token فعال یا غیر فعال می کند. CheckTokenMembership(): مشخص میکند که یک SID مشخص شده در یک access token فعال است یا خیر. CreateRestrictedToken(): یک access token جدید می سازد که یک نسخه محدود شده از access token موجود می باشد. restricted token های شده می توانند SID های غیر فعال، privilege های پاک شده، و یک لیست از SID های محدود شده داشته باشند. DuplicateToken(): یک access token جدید از روی access token موجود می سازد. DuplicateTokenEx(): یک primary token یا impersonation token می سازد که یک نسخه از یک access token موجود را کپی می کند. GetTokenInformation(): اطلاعات یک access token را بازیابی می کند. IsTokenRestricted(): مشخص میکند که آیا یک token یک لیست از SID های محدود کننده دارد یا نه. OpenProcessToken(): هندل یک primary access token که مربوط به به یک فرایند است را بازیابی می کند. OpenThreadToken(): هندل یک impersonation access token که مربوط به به یک نخ است را بازیابی می کند. SetThreadToken():به یک نخ یک impersonation token را حذف یا اختصاص می دهد . SetTokenInformation(): صاحب token، primary group یا DACL پیشفرض را تغییر می دهد. تابع های access token از ساختار های زیر برای توصیف کامپوننت های access token استفاده می کنند. TOKEN_CONTROL: اطلاعاتی که یک access token را مشخص می کند. TOKEN_DEFAULT_DACL: عضو DACL پیش فرض سیستم که از آن در security descriptors اشیائ جدیدی که توسط نخ ها ساخته می شود استفاده می کند. TOKEN_GROUPS: یک (یا چند) SID و ویژگی های group SID ها در access token را مشخص می کند. TOKEN_OWNER: مالک پیش فرض SID برای توصیف کننده اشیائ جدید. TOKEN_PRIMARY_GROUP: یک primary group SID پیش فرض برای توصیف کننده امنیت شئ جدید. TOKEN_PRIVILEGES: یک privilege مرتبط با یک access token. همچنین مشخص می کند که آیا privilege ها فعال شده اند یا خیر. TOKEN_SOURCE: منبع access token. TOKEN_STATISTICS: آمار مرتبط با یک access token. TOKEN_USER: SID کاربر مرتبط با access token. تابع های access token از enumeration type های زیر استفاده می کنند. TOKEN_INFORMATION_CLASS: نوع اطلاعاتی که قرار است ازaccess token گرفته شود یا تنظیم شود را مشخص می کند. TOKEN_TYPE: نوع access tokenرا مشخص میکند که قرار است از نوع primary یا impersonation باشد. تصاویر دیگر از ساختار token: مثال: Privilege: حق سیستم برای انجام کارهای مختلف مربوط به سیستم مانند خاموش کردن سیستم، بارگیری دیوایس درایور یا تغییر زمان سیستم. access token کاربر، شامل یک لیست از privilege ها که به وسیله کاربر یا گروه کاربر ها نگه داری می شود. securable object: یک شئ است که می تواند یک security descriptor داشته باشد. هر چیزی در ویندوز که Windows objects نام گرفته باشد securable است. برخی اشیاء بی نام، مانند اشیاء process و thread، هم نیز می توانند security descriptors داشته باشند. برای اکثر securable object میتوانید یک security descriptor در هنگام فراخوانی تابع سازنده شئ مشخص کنید. برای مثال می توانید security descriptor را در توابع CreatFile و CreatProcess مشخص کنید. به علاوه، تابع های امنیتی ویندوز شما را قادر می سازند تا اطلاعات امنیتی securable objects سیستم عامل های دیگر را گرفته یا تنظیم کنید. security context: ویژگی های امنیتی یا قانون هایی که در حال حاضر قابل اجرا هستند. برای مثال، کاربر فعلی که وارد سیستم شده است یا شماره شناسایی شخصی که با یک کارت هوشمند وارد شده. security descriptor: ساختار و داده های همراه که شامل اطلاعات امنیتی برای یکsecurable object است. security descriptor صاحب شئ و primary group را مشخص می کند. همچنین میتواند حاوی یک DACL (که دسترسی به یک شئ را کنترل می کند)، و یک SACL (برای کنترل دستیابی به شئ) است. پایان قسمت اول
-
3 امتیازپاسخ به این سوأل صرفاً از نظر نوع زبان کافی نیست و شاید منطقی نباشد. و چون ساختار و قوانین تحت چهارچوب مشخصی برای این موضوع نداریم، از نظر من دلایل بسیاری وجود دارد که بر روی قیمتگذاری میتواند تأثیرگذار باشد که به آنها اشاره میکنم: تجربه و کیفیت خدماتِ قابل ارائهی فرد یا شرکت توسعهدهنده جهت انجام آن اینکه شخص یا شرکت مربوطه بتواند تضمین کند یا آسودگی خاطر را به مشتری بدهد که پروژهی آن در زمان مشخص با نتیجهی قابل قبول ارائه خواهد شد بسیار مهم است، قطعاً اطمینان خاطر و جلوگیری از احتمالات دوبارهکاری و نا رضایتی خودش ارزشمند خواهد بود که ممکن است در هزینهی نهایی پروژه موثر باشد. تضامین و خدمات پس از فروش «پشتیبانی، بهروزرسانی و غیره» هرچند پشتیبانی و بهروزرسانی محصولات نرمافزاری یکی از مراحل توسعه و چرخهی نرمافزار است، اما در دسترس بودن و تضمین پشتیبانی از سمت توسعهدهنده قطعاً در هزینههای آن نسبت به دیگر موارد متفاوت خواهد بود. نوع قرارداد و مذاکراتی که ممکن است طرفین در قبال تعهد به آنها هزینههایی را اضافه کند معمولاً در قراردادهای طرفین به نکاتی اشاره میشود، مانند: در دسترس بودن منبعکد «سورسکد» و یا مستند سازی غیر معمول و اختصاصی که حتماً در قیمت نهایی یک محصول و پروژه موثر خواهد بود. محدودیتها و دلایل قانع کننده برای انتخاب یک ابزار و نیاز به دانش و مهارتهای تخصصی ممکن است پروژهای که به شما پیشنهاد میشود، با یک سری محدودیتهای فنی بر اساس نوع زبان، مهارت و بسترهای پیادهسازی مواجه باشد که با توجه به ارائهی راهکارهای مناسب توسط متخصص «توسعهدهنده» که واقعاً نیاز به تجربه و دانش در حل آن است وابسته خواهد بود. در چنین حالتهای ارزش حل مسائل میتواند در خود پروژه تأثیر بگذارد. در نهایت بعد از بررسی موارد این چنینی که من تنها به برخی از آنها اشاره کردم، میتوانید به خروجیها و نتایج حاصل از خود ابزار که در اینجا «++C» است اشاره کرده و مشتری را نسبت به آن قانع کنید. برای مثال، ویژگیِ چند-سکویی خود به تنهایی یک مزیت بسیار بزرگ است که میتواند در حذف هزینههای احتمالی مانند بازنویسی در زمان توسعه و بهروز رسانی در قالب سکوهای مختلف موثر باشد. نوع مذاکره در ساخت و توسعه در قالب زمان مشخص برای سادهسازی مسئله و حل بایدها و نبایدها نیز مشخص سازی یک نرخ یا رنج قیمت برای کار بر روی پروژه میتواند موثر باشد. برای مثال، بر اساس تعداد ساعت و زمان مشخص در روز میتوانید یک محاسبهی مشخصی برای مشتری خود انتقال دهید تا هم زمان تحویل و هم مدت زمات مورد نیاز برای توسعه را بداند. دربارهی همین موضوع چند-سکویی که تنها یک ویژگی از مزایای سیپلاسپلاس است مثالی بزنم: فرض کنید قرار است مشتری یک نرمافزار تحت موبایل از شما درخواست کند، در این صورت اگر قرار باشد منطقی مذاکره کنید، بهتر است مشتری را متوجه این سازید که برای ساخت یک اپلیکیشن در سکوهای مختلف مانند iOS، Android و غیره نیاز به تخصص، زمان و هزینههای جدا از هم است. اما اگر شما به عنوانی توسعهدهندهی تمام عیار فولاِستک هستید، میتوانید مشتری را قانع کنید که صرفاً با یکپارچهسازی کدهای توسعه و ساختار بهینهی برنامههای نوشته شدهی تحت سی++ از صرف هزینههای احتمالی جهت توسعه جلوگیری میکنید و حتی در آینده نیازی نیست هزینههای اضافه بر مشتری تحمیل کنید. در این رابطه باید به یک هزینهی قابل قبول همراه با حفظ ارزشهای وارده را مطرح کنید. برای مثال، اگر قرار است یک اپلیکیشن برای دو پلتفرم مختلف توسعه یابد، اگر قیمتی بابت یک نرمافزار در دو سکوی مختلف استعلام و یا تخمین زده شده باشد، بهتر است شما با در نظر گرفتن نصف و یا حداکثر دو سوم آن همان کارها را با حفظ ارزشهای فنی و کاربری مشتری انجام دهید. بر اساس چنین مواردی نیازی به افزایش یا کاهش هزینهها در یک پلتفرم وجود ندارد چرا که تنها کاری که انجام خواهید داد همگردانی «کامپایل» کدها بر روی پلتفرم دیگر خواهد بود.
-
3 امتیازآموزش زبان برنامهنویسی سوئیفت - جلسه چهارم مواردی که در این جلسه یاد خواهید گرفت: کامنتها، دو ویژگی نوعهای داده Int، آپِریِترها ( Operators )، کلمات کلیدی break,continue,fallthrough کامنتها در زبان برنامهنویسی سوئیفت مثل اکثر زبانهای برنامهنویسی دیگر، از کامنتها استفادهای زیادی میشود و معمولا برای اهدافی کامنتها استفاده میشوند و میتوانند شامل موارد زیر باشند: برای غیرفعال کردن موقتی یک قسمت یا بخشی از کُد برای توضیح دادن کدها برای دیگر برنامهنویسان یا توسعهدهندگان یا توضیح کد برای اینکه در مراجعات بعدی به پروژه کارکرد همان قسمتی که کامنت کردید را متوجه شوید انواع کامنتها در زبان برنامهنویسی سوئیفت؛ تَک خطی ( single-line ) چند خطی ( multi-line ) در کامنت تک خطی، با گذاشتن دو علامت // میتوانید توضیحات خود را فقط در همان خط درمورد کُد مورد نظر بنویسید و بعد از آن کامنت شما در واقع در حال تعریف دستور جدید هستید! این کامنت، به این صورت استفاده میشود؛ let _web_site_name : String = "www.iostream.ir" print(_web_site_name) // Ouput the string of www.iostream.ir در مثال بالا همانطور که مشاهده میکنید از کامنت تک خطی استفاده کردیم، و بعد از این کامنت شما نمیتوانید انتظار داشته باشید که در خط جدید دوباره حالت کامنتگذاری برای شما همچنان فعال باشد! چرا که در خط بعدی دستوری جدید داریم نه کامنتی ادامهی کامنت قبل!. و اما کامنت چند خطی که میتوانید در تعداد خطهای بیشتر، توضیحات خود را بنویسید؛ let _web_site_name : String = "www.iostream.ir" /* We can also use from of print("String.. and \(_web_site_name)") */ print(_web_site_name) در مثال بالا که مشاهده میکنید، شما هیچ محدودیتی برای اضافه کردن توضیحات بیشتر برای خود کدهای خود ندارید و تا هر چند خط توضیحات که مدنظرتان بود، میتوانید استفاده کنید. دو ویژگی نوع دادهی Int اگر بخواهیم کوچکترین و بزرگترین عدد موجود از نوع دادهی Int را بدست آوریم، از دو ویژگی max,min استفاده میکنیم. هر دو ویژگی به همراه مثال در زیر آورده شدهاند؛ print("Max => \(Int.max)") print("Min => \(Int.min)") با اجرای کدهای بالا، بزرگترین مقدار موجود نوع دادهی Int و همچنین کوچکترین آن به شما نمایش داده خواهد شد. آپِریِترها ( Operators ) آپریترها در هر زبان برنامهنویسی به عنوان پایه و اساس محاسبات و در بعضی موارد برای کارهای دیگر استفاده میشوند. محاسباتی مانند، جمع، تفریق،تقسیم،ضرب و باقی مانده و ... در سوئیفت این 8 دسته آپریتر وجود دارد: اِنتسابی ( Assigment Operator ) محاسباتی ( Arithmetic Oprerator ) باقیمانده ( Remainder Operator ) مُرکب ( Compound Assigment Operator ) مقایسهای ( Comparison Operators ) ترِنِری ( Ternary Conditonal Operators ) دامِنه ( Range Operator ) منطقی ( Logical Operators ) اینها، کل آپریترها در سوئیفت هستند که هر کدام عمل مخصوص به خود را انجام میدهند. در مثالهای زیر هر کدام از اینها را به همراه مثال برای شما آوردهایم. آپریتر اِنتسابی ( Assigment Operator ) اگر ما یک مقداری را به متغییری انتساب میدهیم، عملا داریم از آپِریِتر انتساب ( = ) استفاده میکنیم. چرا که کدنویسی از سمت چپ شروع میشود و این هم کاملا منطقی هم است که مقدار دهی به یک متغییر از سمت چپ صورت میگیرد و مقدار سمت راست را درون خود ذخیره میکند. به این مثال دقت کنید؛ let _web_site_name : String = "www.iostream.ir" // Assigment Operator ( = ) print("Type of \(type(of : _web_site_name ) and the website of name \(_web_site_name)") در مثال بالا مشاهده میکنید که مقدار www.iostream.ir که یک مقدار رشتهای/متنی است را در متغیر web_site_name ذخیره میکنیم. این کار با استفاده از این علامت ( = ) انجام شده است. در خط بعد هم نوع متغییر و مقدار موجود در متغییر web_site_name که ذخیره شده است را نمایش میدهیم. آپریترهای محاسباتی ( Arithmetic Oprerator ) در قسمتهایی از پروژه پیش آمده که ما باید محاسباتی را انجام بدهیم. این کار با استفاده از این آپریترها انجام میشود. که شامل: +،-،/،* و ٪ هستند. برای هر کدام از اینها، مثالهایی در زیر آورده شده است؛ جمع ( + ) var number_one, number_two : Int8 number_one = 50 number_two = 50 print("Result = > ", number_one + number_two) // Output the number 100 در مثال بالا همان طور که مشاهده میکنید، ابتدا دوم متغییر با نوع Int8 تعریف کردهایم و سپس در خطوط بعد به آنها مقادیر ۵۰ را دادهایم. در نهایت عمل جمع ( + ) را روی آنها به صورت مستقیم انجام داده و نمایش میدهیم. یا اگر سادهتر بخواهیم تعریف کنیم، آپریتر ( + ) عمل جمع کردن اعداد و یا متصل کردن دو رشته را بر عهده دارند؛ var web_site_name, platform_name : String web_site_name = " www.iostream.ir :)" platform_name = " www.fanoox.com ;)" print("Binding two string => ", web_site_name + platform_name) // Ouput the website name and platform name => www.iostream.ir :) www.fanoox.com ;) و به همین راحتی میتوانید تا بینهایت عمل جمع و متصل کردن رشتهها را انجام دهید. تنها نکتهای که باید توجه داشته باشید این است که سوئیفت در برخورد با اعداد و این آپریتر، آن عبارت را محاسباتی در نظر میگیرد و در برخورد دو یا چند رشته، آن عبارت را عمل متصل کردن و الحالق ( Concatentation ) در نظر میگیرد. تفریق ( - ) برای کم کردن دو مقدار عددی از هم استفاده میشود؛ var number_one, number_two : Int8 number_one = 80 number_two = 30 print("Result => ", number_one - number_two) // Output the number 50 مثال بالا به خوبی نشان میدهد که دو مقدار ۸۰ و ۳۰ از هم کم شده و در نتیجه، خروجی برابر ۵۰ خواهد بود. ضرب ( * ) عمل ضرب کردن دو عدد را انجام میدهد؛ var number_one, number_two : Int8 number_one = 50 number_two = 20 print("Result => ", number_one * number_two) // Output the number 1000 دقت کنید که نباید به حرف ( x ) که شبیه به ضرب در ریاضیات است اشتباه گرفته شود. تقسیم ( / ) عمل تقسیم کردن دو عدد را انجام میدهد؛ var number_one, number_two : Double number_one = 50.0 number_two = 20.0 print("Result => ", number_one / number_two) // Output the number 2.5 در محاسباتی که عمل تقسیم را انجام میدهیم باید به این نکته دقت کنیم که اگر پروژهی ما عملا برای محاسبات کار خاصی است باید از نوع دادهی Double یا Float استفاده کنیم که البته در محاسبات معمولی، نوع دادهی Float جوابگوی نیاز ما هم هست، اما در محاسباتی که نیاز به دقت بالایی دارند باید از نوع دادهی Double استفاده کنیم. باقیمانده ( ٪ ) توجه داشته باشید که این علامت را با درصد که شبیه همین است اشتباه نگیرید! چرا که در دنیای واقعی ما، علامت درصد برای نشان دادن مقداری از چیزی در یک محصول یا خدمات است ولی در دنیای کامپیوتر و برنامهنویسی این علامت، به معنای باقی ماندهی بین دو عدد است که بعد از تقسیمهای پیدرپی که صورت میگیرد، بدست میآید. این باقی مانده یا ۰ است یا ۱ ( حتما شما هم عاشق صفر و یکی هستید که اساس کار کامپیوتر و سیستم شما را تشکیل میدهد! ). این مثال را ببینید تا بهتر متوجه این موضوع شوید؛ var number_one, number_two : Int8 number_one = 10 number_two = 2 print("Result => ", number_one % number_two) // Output the number 0 اگر جزئیتر بخواهیم وارد شویم به این صورت است که ابتدا عدد ۱۰ بر ۲ تقسیم ( / ) شده و سپس حاصلی که بدست میآید ۵ است و سپس دوباره ۵ تقسیم بر ۲ شده و ۲ بدست میآید و در اینجا باقیمانده ۲ ٪ ۲ میشود ۰. آپِریِترهای مُرکب ( Compound Assigment Operator ) که شامل عبارتهای کوتاهشده یا به اصطلاح میانبری برای عمل انتساب و محاسبه را فراهم میکند که شامل: =+،=-،=*،=/،=٪ است. در زیر توضیح مختصر به همراه یک مثال آورده شده است. انتساب و جمع ( =+ ) در این حالت ما هم عمل انتساب را داریم و هم عمل جمع، با یک تیر دو نشان بزنید! به مثال زیر دقت کنید. var number_one : Int8 = 50 number_one += 50 print("Result =>", number_one) // Output the number 100 در خط دوم که ما با آن کار داریم، متغییر number_one مقدار ۵۰ را هم به آن اضافه به خودش اضافه کرده و در نهایت در خود متغییر number_one ذخیره و نتیجه ۱۰۰ نمایش داده میشود. که بدون استفاده از میانبر، به این شکل بود؛ var number_one : Int8 = 50 number_one = number_one + 50 print("Result =>", number_one) // Output the number 100 حتی میتوانیم برای اتصال یک رشته به رشتهی دیگر استفاده کنیم؛ var web_site_name : String = "www.iostream.ir :) " web_site_name += " www.fanoox.com ;) " print("Result =>" web_site_name) // Ouput the web site of name => www.iostream.ir :) www.fanoox.com ;) که در شکل ساده به این شکل نوشته میشد؛ var _web_site_name_and_platform_name : String = "www.iostream.ir :) " + " www.fanoox.com ;) " print("Result => ", _web_site_name_and_platform_name) // Ouput the web site of name and platform name => www.iostream.ir :) www.fanoox.com ;) انتساب و تفریق ( - ) مقدار سمت راست را از مقدار سمت چپ کم میکند و نتیجه در همان متغییر ذخیره خواهد شد؛ var number : Int8 = 80 number -= 30 print("Result =>", number) // Ouput the number 50 مقدار ۸۰ که مقدار فعلی متغییر number است، از مقدار ۳۰ که در سمت راست متغییر قرار دارد، کم میشود و در نهایت مقدار ۵۰ در همان متغییر یعنی number ذخیره خواهد شد. انتساب و ضرب ( =* ) ضرب مقدار سمت راست در مقدار فعلی متغییر سمت چپ را انجام میدهد؛ var number : Int8 = 80 number *= 30 print("Result =>", number) // Ouput the number 2400 انتساب و تقسیم ( / ) مشابه آپِریِتر تقسیم ( / )، تقسیم مقدار سمت راست را به متغییر سمت چپ انجام میدهد؛ var number : Int8 = 10 number /= 2 print("Result =>", number) // Ouput the number 5 انتساب و باقیمانده ( ٪ ) عمل باقیماندهی دو عدد که شامل مقدار فعلی متغییر سمت چپ و مقدار سمت را است را محاسبه کرده و در متغییر سمت چپ ذخیره میکند؛ var number : Int8 = 10 number ٪= 5 print("Result =>", number) // Ouput the number 0 آپِریِترهای مقایسهای ( Comparison Operators ) برای مقایسهی بین دو مقدار و در نتیجه به دست آوردن مقدار True یا False مورد استفاده قرار میگیرند. بیشترین استفادهی آنها در شرطها است، اما میتوان به صورت مستقیم هم از آنها هم استفاده کرد. این آپِریِترها شامل ==،=!،>،<،=<،=>،==!،=== هستند. برای هر کدام مثالی در زیر آورده شده است. مساوی ( == ) برای مقایسه دو مقدار استفاده میکنیم که در صورتی که مقادیر دو طرف مساوی باشند، مقدار True و در غیر اینصورت مقدار False برگشت داده خواهد شد؛ print("True and False => ", 2 == 2) // Output the true print("True and False => ", 2 == 3) // Output the false در مثال بالا به دلیل اینکه ۲ با ۲ برابر است، مقدار نمایش داده شده، true است. و در خط بعدی به این دلیل که مقدار ۲ برابر با ۳ نیست، مقدار false نمایش داده میشود.همچنین میتوانید در شرطها و حلقهها هم استفاده کنید: if 2 == 2 { print("Ok!") }else { print("NO!") } // Ouput the string Ok! نامساوی ( =! ) اگر مقدار برابر با مقدار مقابل خودش نباشد، نتیجه true و در غیر اینصورت نتیجه false خواهد بود. علامت ! ( نَقیض ) دقیقا معنا و مفهوم ( == ) را عوض میکند ( یعنی اگر مقداری true باشد، برعکس شده ( false ) و اگر false باشد ( true ) میشود. print("True and False => ", 2 != 3) // Output the true print("True and False => ", 2 != 2) // Output the false در مثال بالا، ۲ مساوی ۳ نیست و این درست است!. در خط بعدی ۲ برابر با ۲ است و این درست است! که در نتیجه، برعکس آن یعنی false نمایش داده میشود. کوچکتر ( > ) اگر مقدار سمت چپ کوچکتر از مقدار سمت راست بود، نتیجه true و در غیر اینصورت نتیجه false است؛ print("The operator ( < ) => ", 1 < 2) // Output the boolean true print("The operator ( < ) => ", 2 < 1) // Output the boolean false بزرگتر ( < ) اگر مقدار سمت چپ بزرگتر از مقدار سمت راست بود، نتیجه true و در غیر اینصورت نتیجه false خواهد بود؛ print("The operator ( > ) => ", 1 > 2) // Output the boolean false print("The operator ( > ) => ", 2 > 1) // Output the boolean true بزرگتر یا مساوی ( =< ) اگر مقدار سمت چپ، بزرگتر یا مساوی مقدار سمت راست بود، نتیجه true است، در غیر اینصورت، نتیجه false خواهد بود؛ print("The operator ( >= ) => ", 1 >= 1) // Output the boolean true print("The operator ( >= ) => ", 1 >= 2) // Output the boolean false کوچکتر یا مساوی ( => ) اگر مقدار سمت چپ، کوچکتر یا مساوی مقدار سمت راست بود، نتیجه true است، در غیر اینصورت، نتیجه false است؛ print("The operator ( <= ) => ", 1 <= 2) // Output the boolean false print("The operator ( <= ) => ", 1 <= 1) // Output the boolean true نکته: اولویت مساوی ( = ) در این مورد بالاتر از بزرگتر < یا کوچکتر > است و بنابراین در حلقهها اگر این آپِریِتر باشد، اولویت با آن است. مقایسهی دو شئ ( === ) برای مقایسهی دو شئ ( object ) استفاده میشود. اگر هر دو شئ از یک مرجع ( refrence ) باشند یا به عبارت دیگر شئهای ساخته شده در حافظهی به نام Heap با تمام ویژگیها و متغییرها نگهداری شوند و اگر شئ دیگر از همان حافظهای که یک شئ دیگر استفاده میکند وجود داشته باشد، این آپِریِتر درمورد آن دو شئ نتیجهی true و در غیر اینصورت نتیجهی false را نمایش میدهد. در مبحث شئگرایی بیشتر در این مورد صحبت خواهیم کرد، در حال حاضر فقط همین را که بدانید، کافیست. به مثال زیر دقت کنید: class WebsitePlatform { var website_name, platform_name : String init(web_name : String, platform : String) { self.website_name = web_name self.platform_name = platform } } let _web_site_and_platform_one = WebSitePlatform(web_name : "www.iostream.ir", platform : "www.fanoox.com") let _web_site_and_platform_two = WebSitePlatform(web_name : "www.iostream.ir", platform : "www.fanoox.com") if _website_and_platform_one === _website_and_platform_two { print("This is refrence!") }else { print("No,this is not refrence!") } اگر این قطعه کد را اجرا کنید، به شما پیغام NO, this is not refrence را میدهد! چرا که هر دو شئ به صورت جداگانه در حافظهی Heap ذخیره شدهاند و هیچکدام به دیگر ارجاعی ندارد و به اصطلاح با هم ارتباطی ندارند و اگر ما بیایم به این شکل عمل کنیم، آنوقت دیگر یک ارجاع داریم به یک شئ مشخص؛ class WebsiteAndPlatform { var website_name, platform_name : String init(web_name : String, platform : String) { self.website_name = web_name self.platform_name = platform } } let _website_and_platform_one = WebSiteAndPlatform(web_name : "www.iostream.ir", platform : "www.fanoox.com") let _website_and_platform_two = _website_and_platform_one if _website_and_platform_one === _website_and_platform_two { print("This is refrence!") }else { print("No,this is not refrence!") } به جای ایجاد شئ جدید، همان شئ اول را به متغییر دوم انتساب میدهیم که در واقع الان دو شئ داریم که شئ دومی به شئ اولی اشاره میکند. یعنی اینکه الان با هم در ارتباط هستند و شئ دومی ارجاعیست به شئ اول؛ نتیجه خروجی هم This is refrence است. نامساوی بودن دو شئ ( ==! ) اگر دو شئ از یک مرجع نبودند، و هر کدام در حافظهای جداگانه نگهداری میشوند، نتیجه به صورت true و اگر دو شئ از یک مرجع بودند، نتیجه false خواهد بود. کاملا برعکس علامت ( === ). به مثال زیر دقت کنید: class WebsiteAndPlatform { var website_name, platform_name : String init(web_name : String, platform : String) { self.website_name = web_name self.platform_name = platform } } let _website_and_platform_one = WebSiteAndPlatform(web_name : "www.iostream.ir", platform : "www.fanoox.com") let _website_and_platform_two = WebSiteAndPlatform(web_name : "www.iostream.ir", platform : "www.fanoox.com") if _website_and_platform_one !== _website_and_platform_two { print("This is refrence!") }else { print("No,this is not refrence!") } مثال بالا هم که کاملا واضح است! اینکه اگر دو شئ با هم ارجاعی نداشتند، پس نتیجه true است و در غیر اینصورت اگر ارجاع داشتند، نتیجه false و شرط آخر اجرا خواهد شد که No, this is not refrence است. آپریتر ترِنِری ( Ternary Conditonal Operators ) سه قسمت دارد؛ مسئله/شرط مقدار اول مقدار دوم ابتدا شرط قرار خواهد گرفت و سپس به دنبال آن آپِریِتر ? و بعد از آن جواب اول که در صورت درست بودن شرط، برگشت داده میشود و علامت کالُن ( : ) بعد از جواب اول قرار میگیرد که در صورتی که نتیجه نادرست یا false باشد، مقدار بعد ( : ) برگشت داده میشود. به مثال زیر توجه کنید؛ let _website_name_and_platform_name : String = 2 > 1? "www.iostream.ir" : "www.fanoox.com" print("Result =>", _website_name_and_platform_name) // Output the www.iostream.ir در مثال بالا همانطور که مشاهده میکنید، ابتدا شرط یا مسئله قرار میگیرد و سپس مقدار بعد آپِریِتر ? و مقدار اول و دوم که با ( : ) از هم جدا میشوند. در این مثال نتیجه، www.iostream.ir است، چرا که ۲ بزرگتر از ۱ است و این کاملا منطقی است که نتیجهی true دارد. آپریتر دامِنه ( Range Operator ) بیشتر در حلقهها استفاده میشود و نحوهی کار آن را در جلسهی قبل توضیح داده شده است؛ for index_number_one in 0...20 { print(index_number_one, separator : " ",terminator : "") // Output the number 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 } for index_number_two in 0..<20 { print(index_number_two, separator : " ",terminator : "") // Output the number 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 } آپریترهای منطقی ( Logical Operators ) شامل !،&&،|| هستند که بیشتر استفادهی آنها در حلقههاست، اما شما میتوانید در هر جایی از پروژهی خودتان که نیاز به آنها داشتید، استفاده کنید. نَقیض ( ! ) کار آن، برعکس کردن یا نقض کردن یک مقدار است که امکان دارد true یا false باشد. به عنوان مثال اگه مقدار متغییری true است و این آپِریِتر را در ابتدای آن مقدار قرار بدهید، خروجی برابر است با false. و همین مورد هم برعکس صدق میکند، یعنی اگر شما مقدار متغییری false داشتید، با گذاشتن این عبارت در ابتدای متغییر، نتیجه true خواهد شد؛ var isname_website_iostream : Bool = false print(!is_name_website_iostream) // Output the bool true isname_website_iostream = true print(!isname_website_iostream) // Output the bool false درست بودن دو یا چند شرط ( && ) اگر در شرط یا عبارتی بخواهیم دو شرط را بررسی کنیم که هر دو هم حتما باید درست ( true ) باشند از این آپِریِتر استفاده خواهیم کرد؛ let web_sitename, platform_name : String web_sitename = "www.iostream.ir" platform_name = "www.fanoox.com" if web_sitename == "www.iostream.ir" && platform_name == "www.fanoox.com" { print(web_sitename, platform_name) } else { print("None") } در قطعه کد بالا، هر دو شرط مبنی بر اینکه دو مقدار متغییر تعریف شده باید برابر با مقدار تعیین شده در شرط باشند تا مقادیر چاپ شوند. در غیر اینصورت با خروجی None روبرور خواهیم شد. درست بودن حداقل یک شرط ( || ) اگر یکی از شرطها در بین چندین شرط که برقرار است و به عبارتی نتیجه درست ( true ) داشته باشد، وارد بدنهی شرطه خواهد شد و دستورات را اجرا میکند. اگه تمامی شرطها نادرست ( false ) باشند، دستورات داخل بدنه اجرا نخواهند شد؛ var web_sitename, platform_name : String web_sitename = "www.iostream.ir" platform_name = "www.fanoox.com" if web_sitename == "www.iostream.ir" || platform_name == "www.fanoox.ir" { print(web_sitename, platform_name) } else { print("None") } در مثال بالا شرط دوم برقرار نیست! چرا که متغییر platform_name با مقدار سمت راست آن برابر نیست. اما از آنجایی که از ( || ) استفاده کردهایم، پس شرط اول درست بوده و دستورات داخل بدنهی شرط if اجرا خواهند شد. کلمات کلیدی continue,break,fallthrough کلمهی کلید continue اگر بخواهیم در یک حلقه در یک جایی به بعد دستورات اجرا نشوند و حلقه مقدار فعلی را نادیده بگیرد، از این کلمهی کلید کمک خواهیم گرفت؛ for index in 0...20 { if index == 5 { continue } print(index) } /* Output the number 0 1 2 3 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 */ همانطور که در مثال بالا مشاهده میکنید، در حلقهی for شرط داخل حلقه بر این مبنا است که هر زمانی که متغییر index مساوی مقدار ۵ شد، به ادامهی دستورات پایان بده ( continue ) و مجدد حلقه را از سر بگیر. به همین خاطر است که عدد ۵ نمایش داده نشده است. کلمهی کلید break با این کلمهی کلید به راحتی میتوانید هر جایی از حلقه که دیگر نیازی نداشتید ادامه پیدا کنید، حلقه را متوقف یا به اصطلاح بشکنید!. با این کار دیگر حلقه تکرار نشده و دستورات بعد از حلقه اجرا خواهند شد؛ for index in 0...5 { if index == 2 { break } print(index) } /* Output the number 0 1 */ کلمهی کلید fallthrough شاید در جایی از دستور شرطی switch لازم داشتید که caseهای بعدی هم اجرا شوند. با این کلمهی کلیدی میتوانید این کار را انجام دهید؛ let _number : Int8 = 1 switch _number { case 2: print(2) case 1: print(1) fallthrough case 3: print(3) fallthrough default: print("None") } بعد از هر caseی که میخواهید اجرا شود باید این کلمهی کلیدی را قرار دهید. امیدوایم این جلسه هم مورد رضایت شما عزیزان قرار گرفته باشد.
-
3 امتیازداخل یک ترد غیر از ترد اصلی برنامه تمام فایلها رو rename کنید. زیاد کردن تعداد تردها برای عملیات IO روی فایل خصوصاً در این مورد هیچ کمکی نمیکنه که هیچ، به احتمال زیاد سرعت رو هم پایین میاره.
-
3 امتیازاگر این بار مشکل خاصی نتراشند انشاءالله در نسخهٔ ۵٬۱۳ تقویم فارسی خواهیم داشت. تغییرات مربوطه تکمیل شدهاند و از طریق آدرس زیر در دسترس هستند: Gerrit Code Review
-
3 امتیازسلام خب اول برات delete رو میگم که ساده تره ?. شما یه توی برنامه نویسی شئ گرا که کار با کلاس ها (class) پیش میاد. همانطوری که میدونید توابعی به صورت پیشفرض کامپایلر داخل کلاس تعریف میکنه. که یکی از این توابع اسمش سازنده (constructor) هست که وظیفه مقدار دهی کلاس را داره. این مثال رو در نظربگیرید : #include <iostream> class JustForTest{ private : int ClassVariable; public : JustForTest(const int& input) : ClassVariable(input){ } int ReturnClassVariable(){ return this->ClassVariable; } }; int main(){ JustForTest Object(10); std::cout << Object.ReturnClassVariable () << std::endl; return 0; } خب کاری که داخل این کلاس انجام شده اینکه یه کلاس به اسم JustForTeste تعریف شده که دارای یه متغیر و دو تابع عضو هست. که یکی از توابع ، تابع سازنده کلاس هست. این برنامه در اجرا هیچ مشکلی نداره و دقیقا همان چیزی که ما انتظار داریم را چاپ میکنه ، که مقدار ده هست. حالا مشکل وقتی پیش میاد که برنامه نویسی بیاد و از کلاس شما استفاده کنه و سهواً مقداری از نوع char به سازنده کلاس ارسال کنه : int main(){ JustForTest Object('3'); std::cout << Object.ReturnClassVariable () << std::endl; return 0; } بر خلاف انتظارمان این کد هم کامپایل میشه ، چرا که خود char نوعی از int هست. و مسلما خروجی نامناسبی هم داره. برای اینکه این مشکل رفع بشه اغلب برنامه نویس ها از این روش استفاده میکنن : class JustForTest{ private : int ClassVariable; JustForTest(const char& input){ } public : JustForTest(const int& input) : ClassVariable(input){ } int ReturnClassVariable(){ return this->ClassVariable; } }; به این صورت که سازنده ای با ورودی char را با نوع دسترسی private تعریف میکنن که باعث میشه برنامه نویس های دیگر نتوانن مقدار از نوع char به تابع شما ارسال کنن. اما ! واضحه که این روش زیاد جالب نیست و باعث ناخوانی و زشتی کد هم میشه. لذا بهتره که با استفاده از قابلیتی که سی پلاس پلاس فراهم کرده استفاده کنیم و این سازنده را از کلاس حذف کنیم. که این کار با استفاده از کلمه کلیدی delete صورت میگیره : class JustForTest{ private : int ClassVariable; public : JustForTest(const int& input) : ClassVariable(input){ } JustForTest(const char& input) = delete; int ReturnClassVariable(){ return this->ClassVariable; } }; به همین سادگی و بدون خون ریزی و اما کلمه کلیدی explicit : تقریبا ماننده همون مثالی هست که برای کلمه کلیدی delete در قسمت بالا زدم. همانطوری که دیدید با اینکه ما مقدار char به تابع سازنده کلاس ارسال کردیم بدون مشکل برنامه کامپایل و اجرا شد. اما اتفاقی که پشت صحنه افتاده این بوده که : کامپایلر خودش مقدار char را به int تبدیل (cast) کرده. برای اینکه از این تبدیل جلوگیری کنیم. از کلمه کلیدی explicit قبل از تابع سازنده استفاده میکنیم : #include <iostream> class JustForTest{ private : int ClassVariable; public : explicit JustForTest(const int& input) : ClassVariable(input){ } int ReturnClassVariable(){ return this->ClassVariable; } }; int main(){ JustForTest Object = '3'; std::cout << Object.ReturnClassVariable () << std::endl; return 0; } برنامه ی بالا کامپایل نخواهد شد. چرا که هیچ تابع سازنده ای با پارامتر char پیدا نشده ! اما ممکنه که سوال بپرسید : پس فرق explicit با delete در چی هست ؟ جواب سوال : اگه کمی به کد دقت کنید متوجه میشید که ما با استفاده از Copy initialization (یعنی استفاده از = برای مقدار دهی) سازنده کلاس را مقدار دادیم. ولی درصورتی که از direct یا uniform initialization استفاده کنیم کد ما همچنان کامپایل میشود.. مثال : int main(){ JustForTest Object('3'); std::cout << Object.ReturnClassVariable () << std::endl; return 0; } خب برای اینکه به طور کلی ما تابع سازنده ای با پارامتر char را محدود کنیم باید از کلمه کلیدی delete استفاده کنیم. خلاصه : کلمه کلیدی explicit برای محدود کردن تبدیل نوع در پارامتر کلاس هست. اما این در زمانی اتفاق می افتد که ما از copy initialization برای مقداردهی سازنده کلاس استفاده کنیم. و در صورت استفاده از direct یا uniform initialization دیگه این عمل امکان پذیر نیست. و برای اینکه یک تابع را به کلی از کلاس محدود کنیم از کلمه کلیدی delete استفاده میکنیم که باعث میشود هیچ شئ توانایی فراخوانی آن تابع را نداشته باشد.
-
3 امتیازاستفاده از توزیعهای آماری برای تولید اعداد تصادفی سرعت رو پایین میاره. چون مشخهٔ آماری توزیع (مثلاً توی مورد شما توزیع یکسان) باید در هنگام تولید اعداد رعایت بشه. به همین خاطر موقع تولید عدد ممکنه سه یا چهار بار عدد تصادفی تولید بشه. این مسأله موقع استفاده از توزیعهای آماری پیچیدهتر مثل توزیع نرمال شدیدتر هم میشه. تولید عدد تصادفی با توزیع نرمال در سیپلاسپلاس خیلی کنده. در مقابل اگر مشخصهٔ آماری براتون مهم نیست میتونید از توابع سادهٔ rand استفاده کنید که از سختافزار هم برای تولید عدد تصادفی کمک میگیرند: cat /dev/urandom | hexdump سرعت تولید عدد تصادفی به این روش خیلی بالاست اما آشفتگی لازم برای رمزنگاری رو نداره. اگه کاربرد خیلی جدی هست باید از randomبهجاش استفاده کنید که کندتره. توابع استاندارد هم از همینها استفاده میکنند.
-
3 امتیازتعریف ماکرو یک ماکرو به عنوان یک قطعه کدی (رشتهای) است که به آن نام مشخصی داده شده است. قطعه کد مربوطه میتواند شامل رشته، عدد، شیء، تابع و دیگر موارد باشد. زمانی که از این نام استفاده شود آن را با محتوای موجود در ماکرو جایگزین میکند. به طور کلی دو نوع ماکرو وجود دارد Object-Like (شیء مانند) برای استفاده در زمانی که محتوا شامل اشیاء باشد و Function-Like (تابع مانند) نیز زمانی مورد استفاده قرار میگیرد که شامل تابع میباشد. /* object-like macro */ #define <identifier> <replacement token list> /* function-like macro, note parameters */ #define <identifier>(<parameter list>) <replacement token list> نکته: ایجاد یک ماکروی سفارشی توسط دستور #define انجام میشود. /* create the macro */ #define <identifier> نکته: ماکروهای ایجاد شده توسط دستور #undef میتوانند حذف شوند. /* delete the macro */ #undef <identifier> نکته: ماکروها علاوه بر اینکه میتوانند توسط کاربر (توسعهدهنده) سفارشی ساخته شوند، همچنین از قبل به صورت از پیش تعریف شده برای انواع سیستمعاملها، معماریها و دیگر منظورها ساخته شده اند که تحت استانداردهای کامپایلرها متفاوت عمل میکنند. ماکرو از نوع شیء (Object-Like) یک ماکرو از نوع شیء شناسهی سادهای است که با یک قطعه کد جایگزین میشود. آن را شیء مانند مینامند زیرا، به نظر میرسد یک شیء از نوع داده در آن مورد استفاده قرار میگیرد. معمولاً آنها از نامهای نمادین برای ثابتهای عددی استفاده میشود. #define BUFFER_SIZE 1024 در کد فوق ماکروی BUFFER_SIZE دستور #define را دنبال میکند و مقدار ۱۰۲۴ را به عنوان مقدار آن در نظر میگیرد. در مثال زیر میتوانید نحوهی استفاده از یک ماکروی سفارشی از نوع شیء (Object-Like) را مشاهده کنید. #include <iostream> using namespace std; #define BUFFER_SIZE 1024 int main() { cout << "Buffer Size is : " << BUFFER_SIZE << endl; return 0; } ماکرو از نوع تابع (Function-Like) همچنین شما میتوانید از ماکروها مانند صدا زدن یک تابع استفاده کنید. این نوع ماکروها Function-Like هستند. برای تعریف این نوع شما باید از دستور پیشپردازندهی #define استفاده کرده و دو پرانتز ر بلافاصله پس از نام ماکرو قرار دهید. در مثال زیر ماکرویی با نام Maximum را برای محاسبهی بزرگترین عدد ورودی پیاده سازی کردهایم. #include <iostream> using namespace std; #define Maximum( a, b ) a > b ? a : b int main() { int x = 4; int y = 9; int z = Maximum( x, y ); cout << "Result : " << z << endl; return 0; } نسخهی معمولی آن میتواند به شکل زیر باشد. #include <iostream> using namespace std; int Maximum (int a, int b) { if (a > b) return a; else return b; } int main() { int x = 4; int y = 9; int z = Maximum( x, y ); cout << "Result : " << z << endl; return 0; } بعضی از موارد در حوزهی سفارشی سازی ماکروها میتواند به صورت سلیقهای و نسبت به نوع پروژه تعریف شوند. برای مثال قرار است در برنامهای نوع اولویت اشکالزدائی را مشخص کنیم. #include <iostream> using namespace std; #define DEBUG # if defined (DEBUG) # define DEBUG_LEVEL 5 #endif # if DEBUG_LEVEL < 3 # define DLEVEL "Low Level" # elif DEBUG_LEVEL > 3 # define DLEVEL "High level" #endif int main() { cout << "Debug level is : " << DLEVEL; return 0; } در کد بالا توسط پیش پردزندهی #define و پیش پردازندههای شرطی #if و #elif و #endif حالتی را ایجاد کردهایم که با مشخص سازی درجهی مشخصه DEBUG_LEVEL نتیجهی آن اعلام خواهد شد. ماکروهای از پیش تعریف شده بسیاری از ماکروهای از پیش تعریف شده توسط کامپایلرها و شرکتهای سازنده وجود دارد که در توسعه بسیار مفید و کاربردی هستند. برای مثال اگر نیاز باشد کد شما بر اساس نوع پلتفرمی که بر روی آن اجرا میشود واکنش متفاوتی را انجام دهد نیاز خواهد بود تا از چنین ماکروهای پرکاربری استفاده کنید. مثالهای زیر برخی از ماکروهای از پیش تعریف شده بر اساس استاندارد ISO را معرفی میکند. استانداردهای زبان نوع : __STDC__ تعریف شده برای استانداردهای ANSI X3.159-1989 | ISO/IEC 9899:1990 نوع : __STDC_VERSION__ تعریف شده C برای استانداردهای ISO/IEC 9899-1:1994 | ISO/IEC 9899:1999 | ISO/IEC 9899:2011 نوع : __cplusplus تعریف شده ++C برای استانداردهای ISO/IEC 14882:1998 | ISO/IEC 14882:2011 | ISO/IEC 14882:2017 | ISO/IEC 14882:2014 نوع : __cplusplus_cli تعریف شده برای ECMA-372 نوع : __embedded_cplusplus تعریف شده برای پلتفرمهای امبد در Embedded C++ یک مثال از کاربرد استانداردهای C تحت ماکروهای از پیش تعریف شده: #if defined(__STDC__) # define PREDEF_STANDARD_C_1989 # if defined(__STDC_VERSION__) # if (__STDC_VERSION__ >= 199409L) # define PREDEF_STANDARD_C_1994 # endif # if (__STDC_VERSION__ >= 199901L) # define PREDEF_STANDARD_C_1999 # endif # endif #endif مثالهای زیر برخی از ماکروهای از پیش تعریف شده در پلتفرمهای مختلف را معرفی میکند. پلتفرم ویندوز دسکتاپ (Windows) نوع : _WIN16 تعریف شده برای پلتفرمهای ۱۶ بیتی نوع : _WIN32 تعریف شده برای پلتفرمهای ۳۲ بیتی نوع : _WIN64 تعریف شده برای پلتفرمهای ۶۴ بیتی نوع : __WIN32__ تعریف شده برای پلتفرمهای ۳۲ بیتی توسط کامپایلرهای Borland C++ نوع : __TOS_WIN__ تعریف شده برای پلتفرمهای ویندوز توسط xlC نوع : __WINDOWS__ تعریف شده برای پلتفرمهای ویندوز توسط Watcom C/C++ پلتفرم ویندوز اِمبِد (Windows CE) نوع : _WIN32_WCE تعریف شده برای پلتفرمهای ویندوز ۳۲ بیتی در اِِمبِد نوع : WIN32_PLATFORM_ تعریف شده توسط Embedded Visual Studio C++ پلتفرم یونیکس مکینتاش (Unix macOS) نوع : macintosh تعریف شده نسخههای macOS نوع : Macintosh تعریف شده برای نسخههای macOS نوع : __APPLE__ تعریف شده برای Mac OS X توسط GNU C and Intel C++ نوع : __MACH__ تعریف شده برای Mac OS X توسط GNU C and Intel C++ پلتفرم لینوکس - کرنل (Linux Kernel) نوع : __linux__ تعریف شده برای کرنل لینوکس نوع : linux تعریف شده برای کرنل لینوکس - منسوخ شده (سازگار نیست با POSIX) نوع : __linux تعریف شده برای کرنل لینوکس - منسوخ شده (سازگار نیست با POSIX) پلتفرم اندروید (Android) نوع : __ANDROID__ تعریف شده برای اندروید پلتفرم یونیکس بیاِسدی (Unix BSD) نوع : __FreeBSD__ تعریف شده برای FreeBSD نوع : __NetBSD__ تعریف شده برای NetBSD نوع : __OpenBSD__ تعریف شده برای OpenBSD نوع : __bsdi__ تعریف شده برای BSDI نوع : __DragonFly__ تعریف شده برای Dragon Fly پلتفرم کیواِنایکس (QNX) نوع : __QNX__ تعریف شده برای نسخههای QNX 4.x نوع : __QNXNTO__ تعریف شده برای نسخههای QNX 4.x نکته : این مقاله ادامه دارد...
-
2 امتیازپادکستِ مربوط به شفافسازی تقریبی از مسیرِ توسعهدهندگی تحت سی++ و ساخت محصولِ هدفمند زمان مورد نیاز : ۲۰ دقیقه و ۱۱ ثانیه Podcast-03.mp3
-
2 امتیازفایل صوتیِ مربوط به نحوهٔ آموزش صحیح و روش یادگیری اصولی. زمان اختصاص یافته شده : ۲۶ دقیقه. Teaching-Learning.mp3
-
2 امتیازآموزش زبان برنامهنویسی سوئیفت - جلسه هفتم مواردی که در این جلسه یاد خواهید گرفت: مجموعهها ( Collections ) مجموعهها در سوئیفت در واقع متغییرهایی هستند که بیشاز یک مقدار را نگهداری میکنند و هر کدام، هم طبق عملکردی که دارد، دادهها را ذخیره و در اختیار برنامهنویس میگذارد. منظور از هر کدام، ۴ نوع مجموعه است که در اینجا مشاهده خواهید کرد؛ آرایه ( Array ) سِت ( Set ) دیکشنری ( Dictionary ) تاپِل ( Tuple ) در جلسهی قبل، با اولین مجموعه؛ یعنی آرایهها به طور کامل آشنا شدید و در این جلسه با سِتها ( Sets ) کامل آشنا خواهید شد. به خاطر داشته باشید که هر کدام از این مجموعهها منحصر به فرد عمل کرده و هیچکدام شبیه هم نخواهند بود. سِتها ( Sets ) چیستند؟ سِتها کار شما را برای ذخیره کردن دادههای غیرتکراری راحت میکنند! یعنی اینکه شما به راحتی و بدون اینکه نگران باشید چه تعداد مقادیر تکراری دارید، میتوانید به روند توسعه پروژهی خودتان ادامه دهید و مابقی کار را به این یکی نوع از مجموعهها بسپارید. این در صورتی است که شما نمیخواهید دائما بررسی کنید که آیا دادههای تکراری دارید یا نه و با تعریف این نوع، خیالتان آسوده خواهد شد. همچنین دادههایی که در این نوع به نمایش درخواهند آمد، به صورت نامنظم هستند! یعنی اینکه اگر شما مقادیر خودتان را به صورت منظم اضافه کرده باشید، خروجی آن چیزی نیست که به صورت منظم خواسته باشید. در واقع میتوان گفت، Setها؛ دادههای غیرتکراری و نامنظم را در خود نگهداری میکنند. برای تعریف یک Set به این صورت عمل خواهیم کرد، میتوانیم به دو صورت عمل کنیم؛ استفاده از کلاس و تعیین نوع داده استفاده از کلاس بدون تعیین نوع داده به اولین مورد، یعنی استفاده از کلاس و تعیین نوع داده میپردازیم؛ پس به این صورت عمل خواهیم کرد؛ var setـvar = Set<String>() // Or any data type همانطور که مشاهده میکنید، ابتدا یک متغییر تعریف خواهید کرد و سپس نام کلاس Set را میآورید و در نهایت در بین <> نوع دادهی خود را مشخص میکنید و سپس پرانتز () را قرار میدهید. در حال حاضر، شما یک Set خالی خواهید داشت! چرا که هیچ دادهای برای آن در نظر نگرفتهاید. برای اینکار به شکل زیر عمل خواهیم کرد؛ var set_var = Set<String>() // Or any data type set_var.insert("www.iostream.ir") set_var.insert("www.fanoox.com") set_var.insert("Tegra CMS") set_var.insert("www.ModernCpp.ir") set_var.insert("Apple") set_var.insert("Google") set_var.insert("Apple") set_var.insert("Google") set_var.insert("Microsoft") // Iterator in the set_var for items in set_var { print("Items in the set_var collection : ", items) /* Items in the set_var collection : www.iostream.ir Items in the set_var collection : www.fanoox.com Items in the set_var collection : Tegra CMS Items in the set_var collection : www.ModernCpp.ir Items in the set_var collection : Apple Items in the set_var collection : Google Items in the set_var collection : Microsoft */ } برای اینکه بتوانیم دادهای یا مقداری را ذخیره کنیم، از متد insert استفاده میکنیم که در بالا هم مشاهده میکنید. اما نکتهای که به احتمال زیاد شما هم متوجه آن شدهاید، این است که ما دو بار مقدار Google و Apple را ذخیره کردهایم! اما همانطور که در تعریف Set گفتیم، در خروجی فقط یکبار این مقادیر نمایش داده میشوند، حتی اگر به تعداد زیاد بخواهید دادهی تکراری وارد کنید! چرا که این نوع ( Set ) فقط مقادیر غیرتکراری را ذخیره خواهد کرد. تعریف دیگر آن به این صورت است؛ var setـvar : Set = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] print(set_var) // Output is [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] در این مورد، شما مانند تعیین نوع برای متغییر، نام کلاس Set را بعد از دو نقطه ( که به آن هم کالُن ( : ) گفته میشود ) آورده و سپس مانند یک آرایه، مقادیر و دادههای خودتان را در بین دو قُلاب [] مینویسید. برای نمایش دادن آن هم کافیست که نام آن را بیاورید، همانند تعریف بالا. این نکته را به یاد داشته باشید که کامپایلر، به صورت ضمنی ( Implicit ) نوع داده را تشخیص داده و نیازی به ذکر نوع داده نخواهید داشت. ویژگیها ( Properties ) و متدها به دست آوردن تعداد اعضا با استفاده از ویژگی count میتوانید به تعدا اعضای یک Set دسترسی داشته باشید؛ var set_var : Set = [1,2,3,4] print(set_var.count) // Output is 4 بررسی خالی بودن یا نبودن Set و همچنین اگر میخواهید خالی بودن یا نبودن را بررسی کنید، isEmpty این امکان را در اختیار شما قرار داده است؛ var set_var : Set = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] if set_var.isEmpty { print("set_var is empty!") } else { print("set_var not empty") // This will run code } اضافه کردن عضو جدید در حالت عادی نمیتوانیم به Setهای خودمان عضوی یا دادهای اضافه کنیم! در تعریف دوم شما دیدید که ما به صورت مستقیم این کار را انجام دادیم، اما در ادامهی برنامه شاید نظرمان عضو شود و بخواهیم عضو را حذف و عضو دیگری را اضافه کنیم؛ برای این منظور از متد insert استفاده خواهیم کرد؛ var celebrities : Set = ["Steven Paul jobs", "William Henry Bill Gates lll", "Elon Reeve Musk"] celebrities.insert("Jeffrey Preston Bezos") celebrities.insert("Sergey Brin") celebrities.insert("Lawrence Lary Page") همانطور که مشاهده کردید، ما با استفاده از متد insert میتوانیم عضوهای جدیدی را اضافه کنیم. حذف یک عضو برای این کار ما از متد remove استفاده میکنیم؛ var celebrities : Set = ["Steven Paul jobs", "William Henry Bill Gates lll", "Elon Reeve Musk"] celebrities.remove("Steven Paul jobs") print(celebrities) // Output is ["William Henry Bill Gates lll", "Elon Reeve Musk"] این متد یک آرگومان دریافت خواهد کرد و همان عضوی است که میخواهید حذف شود. بررسی وجود داشتن یا نداشتن یک مقدار خاص از متد contains برای این منظور استفاده میکنیم؛ var celebrities : Set = ["Steven Paul jobs", "William Henry Bill Gates lll", "Elon Reeve Musk"] if celebrities.contains("Elon Reeve Musk") { print("Elon Reeve Musk is available in the celebrities") // This will run code } else { print("Elon Reeve Musk is'n available in the celebrities") } نکته متدهای کار با Set، با خود Set اصلی کاری نداشته و بسته به متد، یک Set جدید برگردانده میشود. گَردش در Set برای اینکه بتوانیم به تکتک اعضای یک Set دسترسی داشته باشیم، از حلقهی for استفاده میکنیم، به این کار گردش میگویند. در جلسهی قبل، توضیحی مختصر در این باره دادهایم که میتوانید مطالعه کنید. پس به گردش در Set به این صورت است؛ var celebrities : Set = ["Steven Paul jobs", "William Henry Bill Gates lll", "Elon Reeve Musk"] for items in celebrities { print("Celebrities : ", items) /* Celebrities : Steven Paul jobs Celebrities : William Henry Bill Gates lll Celebrities : Elon Reeve Musk */ } به همین سادگی، میتوانید بین عضوهای مختلف گردش کرده و پردازشهای لازم را بنابر نیاز انجام دهید. مرتبسازی در حالت پیشفرض، نوع Set هیچ مبنایی برای مرتبسازی ندارد و دادهها را به صورت تصادفی نمایش خواهد داد؛ در صورتی که بخواهید بر اساس ترتیب دادهها را نمایش دهید، میتوانید از متد sorted استفاده کنید؛ var celebrities : Set = ["Steven Paul jobs", "William Henry Bill Gates lll", "Elon Reeve Musk"] for items in celebrities.sorted { print("Sorted celebrities : ", items) /* Sorted celebrities : Elon Reeve Musk Sorted celebrities : Steven Paul jobs Sorted celebrities : William Henry Bill Gates lll */ } فقط توجه داشته باشید که این متد باید در حلقه مورد استفاده قرار گیرد. ایجاد یک Set جدید با ترکیب دو Set یا ( Union ) با استفده از متد union شما میتوانید یک Set کاملا جدید، ایجاد کنید؛ var celebrities_some_one : Set = ["Steven Paul jobs", "William Henry Bill Gates lll", "Elon Reeve Musk"] var celebrities_two_some : Set = ["Jeffrey Preston Bezos","Sergey Brin","Lawrence Lary Page"] var celebrities_final : Set = celebrities_some_one.union(celebrities_two_some) print(celebrities_final) ذخیره یک مقدار مشترک ( Intersection ) اگر دو Set داشته باشیم و یک مقدار در هر دو یکسان باشد، متد intersection میتواند همهی مقادیر دیگر را پاک کرده و فقط همان مقدار را در قالب یک Set جدیدی برگرداند؛ var numbers_one : Set = [1,6,3] var number_two : Set = [5,6,3] var number_final : Set = number_one.intersection(number_two) print(number_final) // Output is [6, 3] همانطور که مشاهده کردید، در خروجی مقدار 3 , 6 را خواهیم داشت، چرا که باقی مقدار تکراری نبوده و در نتیجه حذف خواهند شد. حذف مقادیر یک Set و مقادیر مشابه ( Subtracting ) اگر بخواهیم مقادیر یک Set را به طور کامل حذف کنیم و همچنین اگر مقداری تکراری وجود داشت، آن را هم حذف کرده و فقط Set اول را داشته باشیم، از متد subtracting استفاده خواهیم کرد؛ var numbers_one : Set = [1,6,3] var number_two : Set = [5,6,3] var number_final : Set = number_one.subtracting(number_two) print(number_final) // Output is [1] مشاهده میکنید که خروجی برابر ۱ است! چرا که Set اول فقط مقدار ۱ را دارد و مابقی مقادیر در Set اول و دوم تکرار هستن و در نهایت حذف خواهند شد. ایجاد یک Set جدید با مقادیر غیر تکراری ( SymmetricDiffernce ) در متد union شما مقادیر غیرتکراری را نخواهید داشت و در Set جدیدی که ساخته خواهد شد و یا به طور مستقیم در خروجی نمایش داده میشود، فقط یکبار مقادیر نمایش داده میشوند؛ اما با متد symmetricDifference شما مقادیر دو طرف Set را حذف خواهید کرد و فقط مقادیری که دیگر تکراری نیستند، نمایش داده میشود. اجازه بدهید با ذکر یک مثال، این موضوع را شفافتر کنیم؛ var numbers_one : Set = [1,6,3] var number_two : Set = [5,6,3] var number_final : Set = number_one.symmetricDiffernce(number_two) print(number_final) // Output is [1,5] همانطور که مشاهده میکنید، ما مقادیر ۳ و ۶ را نخواهیم داشت! چرا که در این متد، مقادیر تکراری هر دو Set حذف خواهند شد و دادههایی که تکراری نیستند، در یک Set جدید ایجاد میشوند. امیدواریم که این جلسه مورد رضایت شما عزیزان قرار گرفته باشد.
-
2 امتیازآموزش زبان برنامهنویسی سوئیفت - جلسه ششم مواردی که در این جلسه یاد خواهید گرفت: آرایهها ( Arrays ) آرایهها چیستند؟ اگر شما یک بسته کِبریت را تصور کنید، حداقل تا 50 تا دانه کبریت داخل آن است! همهی آنها هم همه کبریت هستند نه چیز دیگر. البته میشود چیز دیگری هم گذاشت داخل آن اما در برنامهنویسی نمیتوانید همچین کَلکی را سوار کنید! ( در بعضی از زبانهای برنامهنویسی ). آرایهها در سوئیفت مجموعهای از مقادیر را داخل خودشان نگهداری میکنند و مانند یک متغییر میمانند با این تفاوت که یک متغییر معمولی یک مقدار رو میتواند ذخیره کند ولی متغییر آرایهای اینگونه نیست. به این دنبالهی عددی دقت کنید؛ 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 بهنظر شما میشود اینها را در یک متغییر معمولی ذخیره کرد؟ به طوری که هر کدام از عددها را که بخواهیم سریع به ما بدهد؟ مسلما خیر. تازه اگر شما بخواهید برای هر کدوم از این اعداد، یه متغییر جداگانه تعریف کنید؛استاندارد پروژهتان به شدن پایین میآید و زبانی هم که با آن برنامهنویسی میکنید به همان مقدار به شما واکنش نشان خواهد داد ( هر کُنشی واکنشی دارد...!? ) کاهش سرعت اجرا، زیادنویسی، اگه برای سایر توسعهدهندههای دیگر باشد، به احتمال زیاد طرف پروژهی شما نمیآیند! به عنوان مثال، تعریف متغییر بدون آرایه؛ let number_one : Int8 = 1 let number_two : Int8 = 2 let number_three : Int8 = 3 let number_four : Int8 = 4 let number_five : Int8 = 5 let number_six : Int8 = 6 let number_seven : Int8 = 7 let number_eight : Int8 = 8 let number_nine : Int8 = 9 let number_ten : Int8 = 10 خودتان باشید، حاضرید به این شکل پروژهای را به این شکل پیش ببرید؟! حالا فکر کنید ۱۰۰۰ دادهی مختلف بخواهید تعریف کنید! تعجب میکنید، اینطور نیست؟! اما خوشبختانه همیشه راه نجات هست... آن هم استفاده از آرایهها است! آرایهها به شما کمک میکنند تا دادههای زیادی که مورد نیاز پروژهی شما باشد، تعریف و استفاده کنید. نحوهی تعریف به سه روش میتوانید آرایههای خودتان را تعریف کنید؛ استفاده از نوع و سازنده ( Construct ) استفاده از کلاس Array، نوع متغییر و سازنده تعریف آرایه بدون هیچ واسطهای! نکته آرایههای سوئیفت از موقعیت ( Index ) صفر ( ۰ ) شروع خواهند شد. در ادامه متوجه این موضوع خواهید شد، اما همیشه این را به خاطر داشته باشید که اولین عضو در یک آرایه در موقعیت صفرم آن آرایه قرار میگیرد و به همین ترتیب، موقعیت اول، حاکی از مقدار دوم، موقعیت دوم، مقدار سوم و الی آخر... پس این مورد را در پروژههایتان حواستان باشد! چرا که با یک اشتباه، ساعتها زمان و انرژی خود را تَلف میکنید تا یک اشتباه کوچک را پیدا و رفع کنید. اولین مورد که در لیست بالا گفته شده، به این صورت است که شما یک متغییر تعریف میکنید ( از کلمات کلیدی var و یا let میتوانید استفاده کنید) و بعد یک نام شفاف و دلخواه خواهید نوشت و در نهایت از نوع و سازنده به این شکل استفاده میکنید؛ var first_array = [Int]() print(first_array) // Output is empty or [] در روش دوم میتوانید از کلاس Array استفاده کنید! به این شکل که مشاهده میکنید؛ var first_array = Array<Int>() print(first_array) // Output is empty or [] و در نهایت میتوانیم بدون هیچ واسطهای ( بدون استفاده روش اول و دوم )، آرایهمان را تعریف کنیم؛ var first_array = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] print(first_array) // Output is [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] به نظر میآید که این برای شما راحتتر و قابلدرکتر باشد تا موارد قبل، اینطور نیست؟ اما خُب، آنها را هم برای دوستانی که عاشق پیچدگی هستن نوشتیم! شما میتوانید از هر روشی که مدنظرتان بود استفاده کنید. نوع دادهای هم که مشخص میکنید، بستگی به پروژهی شما دارد؛ var first_array = ["www.iostream.ir","www.fanoox.ir","www.ModernCpp.ir"] print(first_array) // Output is empty or ["www.iostream.ir", "www.fanoox.ir", "www.ModernCpp.ir"] همینطور شما میتوانید از مقادیری پیشفرض برای آرایههایتان ستفاده کنید! به عنوان مثال شما در همان موقعی که تعریف آرایهی خودتان را انجام میدهید، میخواهید تا ۱۰ خانه از آرایهتان دادههای تکراری داشته باشد. اینکار را میتوانید با استفاده از سازنده ( Construct ) انجام بدهید؛ var first_array = [Int](repeating: 20, count: 10) print(first_array) // Output is [20,20,20,20,20,20,20,20,20,20] در کد بالا گفته شدهکه عدد ۲۰ را ( repeating: 20 ) به تعداد ۱۰ بار ( count: 10 ) در آرایهی first_array قرار گیرد. خروجی را همانطور که مشاهده میکنید، مقدار ۲۰ به تعداد ۱۰ بار در first_array تکرار شده. ترکیب دو آرایه با هم برای اینکار فقط کافی است با استفاده از آپِریتر +، یک آرایهی جدید بدست بیاوریم؛ var first_array = [1,2,3,4,5] var two_array = [6,7,8,9,10] var result_array = first_array + two_array print(first_array) // Output is [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] دسترسی به کُل یا یک از دادههای آرایه برای اینکه بتوانید به کل آرایه دسترسی داشته باشید و آن رو نمایش بدهید، میتوانید به این صورت عمل کنید؛ var first_array = [1,2,3,4,5] print(first_array) // Ouput is [1,2,3,4,5] البته میتوانید در مواقعی که نیاز به آرایه کامل دارید استفاده کنید! به عنوان مثال پارامتر توابع و ... برای اینکه بتوانید به یک دادهی خاص که موردنظر شما است، دسترسی داشته باشید؛ باید از موقعیت ( Index ) آرایه استفاده کنید؛ var website_name = ["www.iostream.ir","www.fanoox.com","www.ModernCpp"] var langauge_name = ["C++","C","Swift"] print(website_name[0]) // Output is www.iostream.ir print(langauge_name[2]) // Ouput is Swift در قطعه کد بالا، ابتدا باید نام آرایه بیاورید و بعد از آن با استفاده از دو براکت ( [] ) و قرار دادن شماره موقعیت، به مقدار آن دسترسی داشته باشید. همانطور هم که مشاهده میکنید، گفتیم که آرایهها از موقعیت صفرم شروع میشوند که در بالا با آوردن website_name و سپس شماره موقعیت ( Index Number ) به اولین عضو آن یعنی www.iostream.ir دسترسی پیدا کرده و آن را نمایش میدهیم. اگر از ۲ برای آرایه استفاده کنید، به شما خروجی Swift را خواهد داد! چرا که عضو دوم آرایهی langauge_name مقدار Swift است. اضافه کردن داده به آرایه اگه بخواهیم یک عضو ( مقدار جدید ) به آرایه اضافه کنیم، از متُد append که مربوط به کلاس آرایهها است، استفاده میکنیم. در جلسههای بعد با کلاسها، و متدها آشنا خواهید شد. به این مثال توجه کنید؛ var first_array = [1,2,3,4,5] // Before print("Before \(first_array)") // Ouput is [1,2,3,4,5] first_array.append(6) // After print("After \(first_array)") // Output is [1,2,3,4,5,6] با استفاده از موقعیت ( Index ) میتوانیم یک مقدار را به یک موقعیت یا همان خانهای از آرایه که مشخص کردیم، اضافه کنیم؛ var first_array = [1,2,3,4,5] first_array[0] = [10] print(first_array) // Output is [10,2,3,4,5] یا میتوانیم از آپِریتر ترکیبی =+ استفاده کنیم برای اضافه کردن گروهی از دادهها؛ var first_array = [1,2,3,4,5] // Before print(first_array) // Ouput is [1,2,3,4,5] first_array += [6,7,8,9,10] // After print(first_array) // Output is [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] با استفاده از متد insert میتوانید یک عضو جدید را به موقعیتی ( Index ) که مدنظرتان است، اضافه کنید! به عنوان مثال در آرایهی زیر، میخواهید که عدد ۳، در خانه یا موقعیت آخر قرار بگیرد؛ var first_array = [1,2,3,4,5] // Before print("Before \(first_array)") // Ouput is [1,2,3,4,5] first_array.insert(6, at: 4) // After print("After \(first_array)") // Output is [1,2,3,4,5,6] این متد دو پارامتر دریافت میکند؛ یکی برای عضو جدید و یکی دیگر برای موقعیتی که میخواهید عضو جدید قرار بگیرد که همانطور که مشاهده میکنید، مقدار ۶ در موقعیت آخر قرار گرفته است که مقدار ۵ را دارد. حذف یک عضو برای حذف یک مقدار از آرایه، از متدهای remove و removeLast استفاده میکنیم. اولین متد؛ یک موقعیت مشخص برای حذف عضو میخواهد، در حالی که متد دوم؛ آخرین عضو را حذف میکند؛ var first_array = [1,2,3,4,5] // Before remove print("Before \(first_array)") // Ouput is [1,2,3,4,5] first_array.remove(at: 0) // After remove print("After \(first_array)") // Output is [2,3,4,5] // Using removeLast first_array.removeLast() print(first_array) // Output is [2,3,4] با استفاده از at: 0 در متد remove مشخص کردیم که میخواهیم عضو اول را حذف کنیم که در خروجی هم میتوانید ببینید و در متد removeLast آخرین عضو آرایه ( در این مثال 5 ) رو حذف کردیم. و در نهایت شما میتوانید در یک رِنج ( بازه ) مشخص؛ که تعیین میکنید، عضو اضافه کنید! چیزی شبیه به حلقهی for! این مثال را ببینید؛ var first_array = [1,2,3,4,5] first_array[0...4] = [6,7,8,9,10] print("Before \(first_array)") // Ouput is [6,7,8,9,10] گردش در آرایه گردش یعنی اینکه بتوانیم بین اعضای یک آرایه که یکی یکی آنها را انتخاب میکنیم، کارهایی را که مدنظرمان است را انجام دهیم! که با استفاده از یک حلقهی for میتوانیم در عضوهای آن این کار را انجام دهیم. به این مثال توجه کنید؛ var first_array = [1,2,3,4,5] for item in first_array { print("Item : \(item)") } /* Item : 1 Item : 2 Item : 3 Item : 4 Item : 5 */ اگه بخواهیم که هم موقعیت ( Index ) و هم مقدار آرایه رو داشته باشیم؛ از متد enumerated استفاده میکنیم که به ما یک تاپِل ( Tuple ) خواهد داد ( در جلسات بعد بعدا مفصلا دربارهی تاپل صحبت خواهیم کرد) و در حلقه استفاده میکنیم؛ var first_array = [1,2,3,4,5] for (index,item) in first_array.enumerated() { print("Index of : \(index) and Item : \(item)") } /* Index of : 0 and Item : 1 Index of : 1 and Item : 2 Index of : 2 and Item : 3 Index of : 3 and Item : 4 Index of : 4 and Item : 5 */ Count و isEmpty ( دو ویژگی از کلاس آرایه ) شاید بخواهید بدانید تعداد عضوهای یک آرایه به چه تعدا هستند؟ این مورد به خصوص در حلقهها و یا موقعیتهای دیگر بسیار موثر خواهد بود! برای اینکار از ویژگی ( Property ) به نام count استفاده میکنیم که فقط خواندنی ( read-only ) است و هیچ مقداری رو نمیتوانید به آن ضافه کنید! ( درمورد ویژگیها مفصلا در جلسات بعد توضیح خواهیم داد ) و فقط میتوانید از مقدار آن که تعداد اعضای آرایه است، استفاده کنید؛ var first_array = [1,2,3,4,5] print(first_array.count) // Output is 5 اگه هم میخواهید خالی بودن یا نبودن یک آرایه را بررسی کنید؛ متد isEmpty این امکان را در اختیار شما قرار داده است؛ var first_array = [1,2,3,4,5] if first_array.isEmpty { print("Empty") } else { print("Not Empty") } // Not Empty امیدواریم که این جلسه مورد رضایت شما عزیزان باشد.
-
2 امتیازWindows Access Control List (ACL) قسمت دوم (مفاهیم) مباحث مورد بررسی در این مقاله: Access Rights for Access-Token Objects Security Descriptors Securable Objects Access Rights for Access-Token Objects: برنامه نمی تواند لیست کنترل دسترسی یک شئ را تغییر دهد مگر اینکه برنامه حق انجام آن کار را داشته باشد. این حقوق توسط یک security descriptor در access token شئ کنترل می شود. برای گرفتن یا تنظیم کردن security descriptor برای یک access token، می توانید تابع GetKernelObjectSecurity() و تابع SetKernelObjectSecurity() را فراخوانی کنید. زمانی که تابع OpenProcessToken() یا OpenThreadToken() را برای گرفتن یک هندل access token فراخوانی می کنید، سیستم دسترسی درخواستی را در برابر DACL در security descriptor توکن بررسی می کند. موارد زیر حقوق دسترسی معتبر برای اشیاء دارای access token می باشند: DELETE، RED_CONTROL، WRITE_DAC و WRITE_OWNER دسترسی استاندارد می باشند. Access token از SYNCHRONIZE به عنوان دسترسی استاندارد پشتیبانی نمی کنند. ACCESS_SYSTEM_SECURITY برای دریافت یا تنظیم SACL در security descriptor شئ. در قسمت زیر دسترسی خاص برای access token ها ذکر شده اند: TOKEN_ADJUST_DEFAULT: مورد نیاز برای تغییر owner، primary group یا DACL یک access token. TOKEN_ADJUST_GROUPS: مورد نیاز برای تنظیم ویژگی های (attributes) یک گروه در یک access token. TOKEN_ADJUST_PRIVILEGES: مورد نیاز برای فعال یا غیر فعال کردن یک privileges در یک access token. TOKEN_ADJUST_SESSIONID: مورد نیاز برای تنظیم session ID یک access token. امتیاز(privilege) SE_TCB_NAME مورد نیاز می باشد. TOKEN_ASSIGN_PRIMARY: مورد نیاز برای متصل شدن به یک primary token یک فرایند. برای انجام این کار امتیاز SE_ASSIGNPRIMARYTOKEN_NAME مورد نیاز است. TOKEN_DUPLICATE: مورد نیاز برای کپی کردن یک access token. TOKEN_EXECUTE: STANDARD_RIGHTS_EXECUTE و TOKEN_IMPERSONATE را ترکیب می کند. TOKEN_IMPERSONATE: مورد نیاز برای متصل شدن به یک impersonation access token یک فرایند. TOKEN_QUERY: مورد نیاز برای پرس و جو درباره یک access token. TOKEN_QUERY_SOURCE: مورد نیاز برای پرسو جو در باره منبع (source) یک access token. TOKEN_READ: ترکیبی از STANDARD_RIGHTS_READ و TOKEN_QUERY می باشد. TOKEN_WRITE: ترکیبی از STANDARD_RIGHTS_WRITE، TOKEN_ADJUST_PRIVILEGES، TOKEN_ADJUST_GROUPS و TOKEN_ADJUST_DEFAULT می باشد. TOKEN_ALL_ACCESS: ترکیبی از تمام دسترسی های ممکن مرتبط با token. Security Descriptors: یک security descriptor از اطلاعات امنیتی تشکیل شده است که با یک securable object مرتبط است. یک security descriptor از یک ساختار SECURITY_DESCRIPTOR که با security information مرتبط است تشکیل شده. یک security descriptor می تواند شامل security information زیر باشد: SID های owner و primary group یک شئ. یک DACL که حقوق دسترسی، که تعیین کننده مجاز بودن یا رد شدن دسترسی یک کاربر یا گروه خاصی را مشخص می کند. یک SACL که انواع تلاش های دسترسی که سوابق حسابرسی را برای شئ ایجاد شده مشخص می کند. مجموعه ای از بیت های کنترلی که به معنای یک security descriptor یا اعضای جداگانه آن است. ویندوز تابع هایی (API) را برای تنظیم یا بازیابی کردن security information موجود در security descriptor اشیاء ارائه کرده است. بعلاوه، تابع هایی نیز برای ساخت و مقدار دهی (اولیه) کردن یک security descriptor برای یک شئ وجود دارد. برنامه هایی که با security descriptor ها در اشیاء Active Directory کار می کنند می توانند از توابع امنیتی ویندوز یا رابط های امنیتی ارائه شده توسط Active Directory Service Interfaces (ADSI) استفاده کنند. Securable Objects: یک Securable Objects یک شئ است که می تواند یک security descriptor داشته باشد. هر نوع از Securable Object مجموعه ای از دسترسی های خاص و دسترسی های عمومی را تعریف می کند. در قسمت پایین می توانید تابع هایی را مشاهده کنید که برای دستکاری اطلاعات امنیتی برخی از Securable Objects مشترک نشان می دهد. Files or directories on an NTFS file system: GetNamedSecurityInfo()، SetNamedSecurityInfo()، GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Named pipes, Anonymous pipes: GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Processes, Threads: GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() File-mapping objects: GetNamedSecurityInfo()، SetNamedSecurityInfo()، GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Access tokens: SetKernelObjectSecurity()، GetKernelObjectSecurity() Window-management objects (window stations and desktops): GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Registry keys: GetNamedSecurityInfo()، SetNamedSecurityInfo()، GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Windows services: GetNamedSecurityInfo()، SetNamedSecurityInfo()، GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Local or remote printers: GetNamedSecurityInfo()، SetNamedSecurityInfo()، GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Network shares: GetNamedSecurityInfo()، SetNamedSecurityInfo()، GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Interprocess synchronization objects (events, mutexes, semaphores, and waitable timers): GetNamedSecurityInfo()، SetNamedSecurityInfo()، GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Job objects: GetNamedSecurityInfo()، SetNamedSecurityInfo()، GetSecurityInfo()، SetSecurityInfo() Directory service objects: این اشیاء توسط Active Directory Objects اداره شده. تصویر زیر یک مثال از رابطه بین securable object (a folder) و security descriptor را نمایش می دهد. پایان قسمت دوم
-
2 امتیازآموزش زبان برنامهنویسی سوئیفت - جلسه پنجم مواردی که در این جلسه یاد خواهید گرفت: متغییر آپشِنال (Optionals Variable ) ، رشتهها و کارکترها (String & Character ) متغییرهای آپشِنال ( Optionals Variable ) چیستند؟ این نوع متغییرها، برای مدیریت دادهی شما استفاده میشوند! همانطور که از نام آنها هم مشخص است، به معنی اختیاری! یعنی یا یک مقدار وجود دارد یا ندارد! در سوئیفت، شما باید بعد از تعریف یک متغییر مقدار آن را هم تعیین کنید و نمیتوانید آن را بدون مقدار به حال خود رها کنید! به عنوان مثال کُد زیر را ببینید: var website_name print(website_name) // Error compiler در صورتی که این کد را اجرا کنید، با خطای کامپایلر مواجه میشوید. دلیلش هم آن است که در این زبان، باید مقدار هر متغییر را باید بلافاصله بعد از تعریف آن بدهید و حالت پیشفرض نخواهیم داشت ( در برخی از زبانها حالت پیشفرضی برای متغییرها در نظر گرفته میشود مانند ++C ) این موضوع با نوع هم بخواهید تعریف کنید باز هم به خطای کامپایلر خواهید خورد: var website_name : String print(website_name) // Error compiler اما اگر به آن مقدار خالی ( "" => دابل کوتیشن ) بدهید، خروجی را برای شما نمایش خواهد داد، اما فقط خالی!: var website_name : String = "" print(website_name) // Print empty این برای همهی نوعهای دادهی دیگر هم صدق میکند. اما هر دفعه در کدهای خودتان برای بررسی کردن آنها باید شرط بگذارید ( if,else,ifelse و .. ) که ببینید کداممتغییر مقدار دارد یا ندارد. از این گذشته، با اینکار کدهای تمیزی هم نخواهید داشت. پس اینجا باید از آپشنالها استفاده کنیم. به این قطعه کد دقت کنید: var website_name : String? // website_name is automatically set to nil if name == nil{ print("website_name has nil value") } در مثال بالا، شما تعریف متغییر آپشنال ( Optional ) را میبینید که با علامت سوال ( ? ) همراه است. ابتدا شما باید، کلمهی کلیدی var را همراه با یک اسم، بیاورید و بعد با استفاده از دو نقطه ( : ) که کالُن در برنامهنویسی خوانده میشود استفاده کنید. و درنهایت به همراه نوع داده و علامت سوال را در جهت انگلیسی ( ? ) قرار میدهید. متغییر شما در حال حاضر مقدار nil را دارد که به صورت اُتوماتیک، به متغییر شما داده شده است که خود شما هم میتوانید این مقدار را برای تمای متغییرهای آپشنال خودتان قرار دهید. nil به معنای هیچ یا هیچچیز است. یعنی الان هیچ دادهای ندارید. حالا شما میتوانید هر زمانی که خواستید، به متغییر خود مقدار بدهید. نکته متغییر آپشنال شما به اصطلاح ( Wrapper ) به معنی بستهبندی، روپوش شده است! یعنی اینکه دادههای متغییر شما بستهبندی شده و در هنگامی که نیاز به اطلاعات آن داشتید باید با استفاده از علامت تعجب ( ! ) آن را ( Unwrapper ) کنید و یا از حالت بستهبندی شده خارج و اطلاعات خودتان را دریافت کنید! به عبارتی دیگر، اطلاعاتی که شما در متغییر خودتان ذخیره کردید در حالت آپشنال، بین دو پرانتز قرار گرفتند و به همین خاطر به آن میگویند Wrapper یا محافظت شده است!. به این مثال دقت کنید: var website_name : String? = "www.iostream.ir" if name == nil{ print("website_name has nil value") } else{ print(website_name!) // Print www.iostream.ir } همانطور که در مثال بالا مشاهده میکنید، اگه متغییر ما مقداری نداشت ( nil )، شرط اول اجرا خواهد شد و در غیر اینصورت، مقدار www.iostream.ir نمایش داده میشود. شما میتوانید در هر زمانی که نیاز داشتید، متغییر خودتان را برابر با nil کنید: var website_name : String? = "www.iostream.ir" website_name = nil if name == nil{ print("website_name has nil value") } else{ print(website_name!) // Print www.iostream.ir } خروجی برابر است با؛ website_name has nil value. به خاطر داشته باشید که به هیج وجه نمیتوانید به متغییرهای عادی کلمهی کلیدی nil رو بدهید! این فقط برای متغییرهای آپشنال است. رِشتهها و کارِکترِها (String & Character ) رشتهها مجموعهای از کارکترها هستند که یک حرف یا یک متن کامل را درون خودشان ذخیره میکنند ( همان متن یا نوشته ). مانند "www.iostream.ir" و یا "Apple". و کارکترهایی که در نهایت میتوانند تا دو حرف را در خودشان ذخیره کنند، مثل؛ "AP" و یا "IO". بگذارید چند نمونه بیاوریم تا بهتر و شفافتر متوجه بشوید: let website_name : String = "www.iostream.ir" print(website_name) و یا اینکه یک کارکتر داشته باشیم؛ let company_name : Character = "A" print(company_name) دقت داشته باشید که در حال حاضر که این زبان در این نسخهی یعنی ( 5.1 ) به سر میبرد، تنها از یک کارکتر پشتیبانی میکند اما در مورد کارکترهای یونیکُد ( Unicode ) اینگونه رفتار نمیکند و هیچ اخطاری از سمت کامپایلر، داده نمیشود. به این مثال دقت کنید؛ let unicode_character : Character = "\u{1F1EE}\u{1F1F7}" print(unicode_character) // Ouput iran flag در خروجی میتوانید مشاهده کنید که پرچم کشورمان نمایش داده میشود و آن هم به دلیل استفاده از کارکترهای یونیکد است. بنابراین، در این مورد بدون اینکه نوع دادهی کارکتر ( Character ) به کارکترهای یونیکد، ایرادی بگیرد، معادل آن را که حاوی یک کارکتر است ( در این مثال پرچم ایران که خود یک کارکتر است ) ذخیره میکند. اما درمواردی دیگر به علت اینکه که کارکتر یونیکدی نخواهیم داشت، بیشتر از یک کارکتر بخواهیم ذخیره کنیم باید از نوع دادهی رشته ( String ) استفاده کنیم نه Character. تعریف رشته شما با تعریف یک متغییر یا ثابت، نام آن و در نهایت نوع و مقدار آن، میتوانید یک رشته یا همان دنبالهای از کارکترها داشته باشید. و یا از سازنده (در محبث کلاسها کامل دربارهی آن توضیح خواهیم داد) خود نوع String استفاده کنید؛ let website_name : String = String("www.iostream.ir") print(website_name) یا اینکه به صورت کوتاه شده، بدون تعریف صَریح نوع، آن را به این شکل بنویسید: let website_name = "www.iostream.ir" let platform_name = String("www.fanoox.com") print("Website name : \(website_name) and Platfrom name : \(platform_name)") خالی قرار دادن رشته ما میتوانیم به دو صورت به متغییرها رشتهای خود مقدار خالی بدهیم! یا با استفاده از دو دابِل کُوتِیشِن ( "" ) یا با استفاده از یک نمونه از نوع رشته ( ()String ). به مثالهای زیر دقت کنید: let website_name = "" let platform_name = String() print(website_name,platform_name) // Empty بررسی خالی بودن یا نبون رشته شما میتوانید با استفاده از ویژگی isEmpty از کلاس String، بررسی کنید که آیا متغییر شما خالی است یا نه؟ به مثال زیر دقت کنید: let website_name = "" if website_name.isEmpty { // True print("website_name is empty!") } متصل کردن دو رشته با استفاده از آپِریِتر + شما میتوانید دو یا چند رشته را به هم متصل کنید؛ let website_name : String = "www.iostream.ir" let platform_name : String = "www.fanoox.com" let addition : String = website_name + " and " + platform_name print(addition) // www.iostream.ir and www.fanoox.com یا اینکه از حالت کوتاه شدهی آن استفاده کنید؛ let website_name : String = "www.iostream.ir" let platform_name : String = "www.fanoox.com" website_name += " and " + platform_name print(addition) // www.iostream.ir and www.fanoox.com ترکیب اطلاعات با یک رشته همچنین شما میتوانید یک رشتهی حاوی اطلاعات داشته باشید و در عین حال آنها در خروجی برای ذخیره در متغییرهای دیگر استفاده کنید! چگونه؟ به این صورت؛ let website_name : String = "www.iostream.ir" let platform_name : String = "www.fanoox.com" let addition = "Website name : \(website_name) and Platfrom name \(platform_name)" print(addition) // Website name www.iostream.ir and Platform name www.fanoox.com با استفاده از این الگو ()\ شما میتوانید تا بینهایت اطلاعات در داخل یک رشته قرار بدهید! فقط کافی است متغییرها، ویژگیهای یک کلاس، توابعی که مقدار برگشتی دارند ( درمورد توابع در جلسات بعد کاملا صحبت خواهیم کرد ) و هر چیزی که حاوی داده یا همان اطلاعات باشد قرار بدهید. اول یک اِسلش رو به عقب ( Backward Slash ) و بعد از آن هر اطلاعاتی که میخواهید داخل رشته باشند را داخل دو پرانتز () قرار میدهید. بدست آوردن طول یک رشته برای به دست آوردن طول یک رشته از ویژگی count از کلاس String استفاده میکنیم؛ let website_name : Stirng = "www.iostream.ir" print(website_naem.count) // website_name length is 15 اگر تکتک کارکترهای www.iostream.ir را بشمارید، میبینید که مقدار 15 به دست میآید. پس در خروجی هم عدد 15 را خواهیم داشت. مقایسه دو رشته اگه بخواهید یک رشته را با یک رشتهی دیگه مقایسه کنید، میتوانیم بطور مستقیم یا با استفاده از شرطها این کار را انجام دهیم؛ let website_name : String = "www.iostream.ir" let platform_name : String = "www.fanoox.com" print(website_name == platform_name) // False if website_name == platfrom_name { // False print("Equal") } else { print("Not Equal") // Not Equal } با آپِریِتر == در شرط if بررسی میکنیم که آیا website_name و platform_name با هم مساوی هستند یا نه، که Not Equal یعنی برابر نیستند را در خروجی خواهیم داشت. بررسی شروع یا پایان یک رشته با دو متد ( در جلسات آینده با متدها کاملا آشنا خواهید شد ) hasPrefix و hasSuffix میتوانیم بررسی کنیم که آیا رشتهی ما با ورودی که میدهیم، مطابقت دارد یا نه. به عنوان مثال رشتهی www.iostrea.ir رو میخواهیم بررسی کنیم که با www شروع میشود یا نه. برای این کار از متد hasSuffix استفاده میکنیم: let website_name : String = "www.iostream.ir" print(website_name.hasSuffix("wwww")) // False // Or if website_name.hasSuffix("www") { // True print(website_name) // www.iostream.ir } خروجی اول False است! چرا که ورودی ما ( wwww ) است و با اول رشتهی www.iostream.ir مطابقت ندارد ولی در دستور شرطی ( if ) که گذاشتیم، مقدار True است. چرا که ورودی ما ( www ) با اول www.iostream.ir مطابقت دارد. حالا اَگه بخواهیم که آخر رشتهی خود را بررسی کنیم که آیا آن چیزی که میخواهیم، با آخر رشته تمام میشود یا نه، از متد hasPrefix استفاده میکنیم: let website_name : String = "www.iostream.ir" print(website_name.hasPrefix(".com")) // False // Or if website_name.hasPrefix(".ir") { // True print(website_name) // www.iostream.ir } خروجی False و www.iostream.ir است. آخر دامنه وبسایت www.iostream.ir با ( ir. ) تمام میشود اما ما دامنهی com. را قرار دادیم که در نتیجه False خواهد شد. ولی در دستور شرطی یعنی if این موضوع درست است! چرا که دامنهی وبسایت با ir. تمام خواهد شد و این متد هم همین را میخواهد! پس در نتیجه True و مقدار متغییر website_name نمایش داده میشود. امیدواریم که این جلسه مورد رضایت شما عزیزان قرار گرفته باشد.
-
2 امتیازآموزش زبان برنامهنویسی سوئیفت - جلسه دوم مواردی که در این جلسه یاد خواهید گرفت: نحوهی نامگذاری متغییرها ، نامگذاری صحیح و مجاز متغییرها و دستورات شرطی در ای جلسه، شما با نحوه نامگذاری صحیح متغییرها، دستورات شرطی و حلقهها آشنا خواهید شد و بعد از آن باید تمرین کنید که ریز به ریز همهچیز را متوجه شوید و این را بدانید که هر مطلبی را که باید برای بهتر کردن مهارتهای خودتون مطالعه کنید و عمل نکنید، در واقع هم به زودی مطلب از ذهنتان پاک خواهد شد و همچنین اینکه وقت و انرژی شما گرفته میشود خُب، برویم که وقت شما عزیزان از این بیشتر تلف نشود و آموزش را شروع کنیم. نحوهی نامگذاری صحیح متغییرها نحوهی نامگذاری متغییرها در هر پروژهی نرمافزاری از اهمیت زیادی برخوردار است! چرا که هم پروژهی شما بر روی نظم و قانون پیش خواهد رفت و هم این که اگر روزی خودتان یا توسعهدهندهای دیگر قصد داشت در توسعهی پروژه با شما همکاری کند، با دیدن نامهای عجیب و غریب متغییرها روبرو نشود! و نداند هر کدام از این متغییرها کجا استفاده میشوند! حالا جدا از اینکه یکسری استانداردها دیگر هم در کدنویسی باید رعایت شود ( کُد تَمیز ) که دیگر بستگی به خود شما و تجربهای دارد که شما کسب کردید. نکتهها: نامگذاری کارکترها شامل تمامی کارکترهای یونیکد ( کارکترهای مجاز ) است. مانند ( ? یا ? و ایمُوجیهای دیگر ) میباشد. نام متغییرها و ثابتها نمیتوانند شامل فضای خالی ( " " )، نمادههای ریاضی ( +,-,/ و .. )، علامتها ( {}.(),&,^ و .. ) و کارکترهای غیرمجاز باشند. سه تا از معروفتترین و پرکاربردترین نگارشها در برنامهنویسی و نامگذاری متغییر: نگارش شُتری ( camelCase ) نگارش پاسکال ( PascalCase ) نگارش ماری ( snake_case ) این سه از پرکاربرترین سبکهای نگارش در زبان برنامهنویسی و نامگذاری آنها هستند. البته نگارشهای دیگری هم هستند که همونطور که گفتیم، این سه، جز پرکاربردترین و معروفتترینها هستند که البته به شَخصه نگارش ماری را بیشتر دوست خواهم داشت! برویم و یک مثال از هر کدام بزنیم؛ نگارش شُتری ( camelCase ) var webSite = "www.iostream.ir" // Or with type var webSite : String = "www.iostream.ir" print(webSite) // Also the constant let webName = "www.iostream.ir" // Or with type let webName : String = "www.iostream.ir" print(webName) دقت کنید که حرف اول کلمه باید کوچک باشد و حرف دوم از کلمهی دوم بزرگ و سومین کلمه بازم بزرگ و همینطور تا آخر... و فقط حرف اول مورد هدف برای کوچک بودن در نظر گرفته میشود. نگارش پاسکال ( PascalCase ) var WebSite = "www.iostream.ir" // Or with type var WebSite : String = "www.iostream.ir" print(WebSite) // Also the constant let WebName = "www.iostream.ir" // Or with type let WebName : String = "www.iostream.ir" print(WebName) در این نگارش هم همانطور که مشاهده میکنید، حرف اول دوم و الی آخر ... هر کلمه باید بزرگ باشد. نگارش کبابی ( snake_case ) کباب به سبک برنامهنویسی?! var web_site = "www.iostream.ir" // Or with type var web_site : String = "www.iostream.ir" print(web_site) // Also the constant let _web_name = "www.iostream.ir" // Or with type let web_name : String = "www.iostream.ir" print(_web_name) توی این نگارش، نام متغییرها اگر دارای چندین کلمه باشند باید توسط یک آندرِلاین ( ـ ) ( دقت کنید که با علامت ( - ) متفاوت است ) از یک دیگر جدا میشوند و همچنین باید با حروف کوچک نوشته شوند. اگر دقت کرده باشید، متوجه شدهاید که ما از نامهای بیربط و گیجکننده استفاده نکردهایم! بطور مثال هر کسی با دیدن متغییری با نام web_site متوجه خواهد شد که این متغییر مربوط به دادههای وبسایت است که میتوانست به این شکل باشد، w , x , we و اینگونه نامها که گیجکننده هستند. حتی مثال بالا ( web_site ) میتوانست بهتر از این نیز باشد، web_site_iostream که هر چقدر نامهای متغییر واضحتر و اصولیتر باشد، خوانایی کدهای شما و استاندارد پروژهی شما بالا میرود که البته کار اول را که درست انجام بدهید، باقی کارها هم بر روی استاندادهای اصولی پیش میرود! البته این نظر خود بنده هستش?. ( خِشت اول که نهَد معمار کَج، تا ثُریا رَود دیوار کج! ) دستورات شرطی اگر وجود دستورات شرطی نباشند فقط میتوانیم یه برنامهی کوچک بنویسیم! در واقع یه برنامهی ساده و در حد چاپ اطلاعات و دستوراتی در همین محور. اما در پروژههای بزرگ نبود دستورات شرطی یعنی عذاب برای یک برنامهنویس! یه توضیح کوتاه دربارهی این موضوع بدهیم و سپس شروع به کدنویسی میکنیم که البته این دوره بر این مبنا شروع شده که شما اطلاعات پایهای از برنامهنویسی دارید و نیازی به توضیحات زیاد درمورد دستورات پایه ندارید. دستورات شرطی رو یک دو راهه در نظر بگیرید! اینکه یه تابلو زده شده است به سمت راست و نوشته که راه موفقیت شما از این طرفه و طرف دیگه نوشته این راه منجر به موفق نشدن شما میشود! حالا نوبت ذهن شماست که تصمیم بگیره کدام طرفی برود ( ذهن شما هم بر اساس باورهای شما تصمیم میگیرد، یعنی از قبل برنامهریزی شده است! ) مطمعنن کسی نمیخواد موفق نشود، اینطور نیست؟! پس دو راهه نقش شرط و ذهن شما نقش مترجم یا کامپایلر را بازی خواهد کرد با این تفاوت که ما حق انتخاب داریم اما در برنامهنویسی ما حق انتخاب را مشخص خواهیم کرد و کامپایلر همان چیزی را که ما صحیح میدانستیم و نوشتیم اجرا میکند. با این تعریف احتمالا متوجه شده باشید، پس برویم سراغ شرط دوستداشتنی if! در زبانهای مختلف، تعریف و استفاده از دستورات شرطی و یا سایر دستورات پایه تفاوتهایی با هم دارند و درمورد سوئیفت هم همین قانون صدق میکند! اینکه سوئیفت از سینتَکس ساده و زیبایی برای تعریف دستورات استفاده میکند که با سایر زبانها تفاوتهای ریزی دارد! تعریف دستور if در سوئیفت به این شکل است؛ var boolean : Bool = true if boolean == true { print(" Okay , This is boolean => \(boolean)") } در این تعریف همانطور که مشاهده میکنید، شرط if نیازی به پرانتز ندارد و فقط شرط جلوی آن قرار میگیرد و در صورت درست بودن ( true ) دستورات داخل بدنه ( {} ) اجرا خواهند شد. این نکته را هم در نظر داشته باشید بر خلاف زبانهای دیگر، باید حتما اکولادها ( {} ) را بگذارید حتی اگه فقط یک دستور باشد چرا که تعریف آن به همین شکل است. اما اگر شرط برقرار نبود و بخواهیم دستور دیگری را اجرا کنیم، از else، دوست خوب if استفاده خواهیم کرد؛ var boolean : Bool = true if boolean == true { print(" Okay , This is boolean => \(boolean)") } else { print(" This is not boolean! => \(boolean)") } در این قسمت اگر شرط اول برقرار نشد، یعنی boolean مقدارش false بود، else اجرا و پیغام This is not boolean به همراه مقدار متغییر boolean نمایش داده خواهد شد. در مواقعی هم میخواهیم چندین شرط داشته باشیم! یعنی که اگر شرط اول برقرار نبود، شرط دوم و اگر شرط دوم برقرار نبود شرط سوم و الی آخر .. که به این صورت عمل خواهیم کرد؛ let ـweb_site_name = "www.iostream.ir" if web_site_name == "www.iostream.ir" { print("This is web site => \(ـweb_site_name)") } else if ـweb_site_name == "www.google.com" { print("This is not web site!") } else if ـweb_site_name == "www.microsoft.com" { print("This is not web site!") { else { print("None") } به راحتی میتوانید دستورات شرطی خودتان را تا بینهایت ( مواقعی که مورد نیاز اس) گسترش دهید. Switch یکی دیگر از دستورات شرطی است که به مراتب، تمیزتر و خواناتر از if و else است! این دستور یک مقدار قبول دریافت میکند و بعد از آن توسط کِیسهایش ( case ) به بررسی آنها و مطابقت بود یا نبودن مقدار اصلی با مقادیر موجود میپردازد. نحوهی تعریف آن به این شکل است که مشاهده میکنید؛ let web_site_name = "www.iostream.ir" switch web_site_name { case "www.iostream.ir": print("This is web site => \(web_site_name)") case "www.google.com": print("This is not web site!") . . . . default: print("None") } switch در اینجا نقش همان if را بازی میکند با این تفاوت که بررسیها در بدنه و توسط caseهایی که دارد صورت میگیرد که case اول میگوید؛ اگر متغییر web_site_name برابر مقدار www.iostream.ir بود، چاپ کن؛ This is web site => web_site_name و به همین صورت caseهای دیگر که در صورتی که case قبلی با مقدار موجود در switch برابر نبود، case بعدی اجرا خواهد شد و در آخر شما میتوانید مانند دستور شرطی else اگر هیچکدام از شرطها ( در اینجا caseها ) برقرار نبود، چاپ کند None یا هیچکدام! این کار با استفاده از کلمهی کلیدی default صورت میگیرد، چیزی خارج از موارد تعریف شده ( caseها ) این مورد را اجرا خواهد کرد. امیدواریم که این جلسه مورد رضایت شما عزیزان قرار گرفته باشد.
-
2 امتیازهمانطور که میدانید اخیرأ فناوری وباسمبلی (Qt for WebAssembly) معرفی شده است، توسعهدهندگان کیوت یک نمایشگر برای اجرای خروجیهای QML در مرورگر طراحی کردهاند که به شما این امکان را میدهد تا کدهای نوشته شدهی خود را در محیط مرورگر اجرا کنید. در این بخش میتوانید آخرین نسخهی مرتبط با Qt Design Viewer را برای آزمایش پیدا کنید، نمایشگر Qt Design Viewer با چند طرح آماده برای آزمایش همراه است. برای اجرای یک برنامهی سفارشی تحت QML، باید یک پروندهی qmlproject. که پروندهی اصلی QML است را تعریف کنید. این همان قالب اساسی پروژه است که توسط Qt Design Studio و Qt Creator برای پروژههای QML استفاده میشود. پوشهی پروژه باید به صورت یک فایل Zip فشرده شود و سپس در Qt Design Viewer بارگذاری گردد. همچنین میتوانید از نسخهی Qt Design Studio 1.3 یک فایل منبع را از پروژه ایجاد کرده و بستهای را که به صورت خودکار ایجاد شده است را بارگذاری کنید. آزمایشهای مربوطه بر روی مرورگرهای Safari، Chrome، FireFox و Edge انجام شده است و عملکرد اجرای QML در تمامی آنها بسیار خوب است. البته زمان تدوین و پیکربندی به مرورگر شما بستگی دارد، اما عملکرد واقعی برنامه پس از اجرا همانند نسخهی دسکتاپ است. سیستم Qt Design Viewer همراه با اکثر ماژولهای QML به عنوان بخشی از کیوت است که در نسخهی ۵.۱۴ ساخته شده است. همچنین، این محیط بر روی سیستمعاملهای iOS و Android اجرا میشود که یک روش ساده را برای اجرای طرحهای آزمایشی ارائه میکند. این فناوری جدید است، بنابراین در صورت مشاهدهی مشکلات آن را به تیم توسعهدهندهی آن گزارش دهید.
-
2 امتیازمعمولاً در سیپلاسپلاس برای چاپ اطلاعات مربوط به کد منبع از ماکروها استفاده میشود. ماکروها به عنوان یکی از ویژگیهای بسیار قدرتمند زبان C محسوب میشوند که در C++ نیز از آنها پشتیبانی میشود. برای مثال ماکروهای __LINE__ و __FILE__ اطلاعات مربوط به شماره خط، فایل و نام آن را بر میگردانند. در استاندارد جدید یعنی 2a یا همان نسخهٔ ۲۰ زبان، کلاس source_location معرفی شده است که در فایل سرآیند <source_location> تعبیه شده است. با دسترسی به فیلدهای line، column، filename و function_name میتوان تحت این کلاس مشخصات مورد نیاز را از کد منبع چاپ کرد. مثال : #include <iostream> #include <string_view> #include <source_location> void log(std::string_view message, const std::source_location& location = std::source_location::current()) { std::cout << "info:" << location.file_name() << ":" << location.line() << " " << message << '\n'; } int main() { log("Hello world!"); } خروجی کد مربوطه به صورت زیر است. info:main.cpp:15 Hello world! منبع در مرجع سیپلاسپلاس
-
2 امتیازسلام، افزونهی Qt در Visual Studio تنها امکان توسعهی برنامههای تحت کیوت رو در محیط ویژوال استودیو میدهد (بنابراین هماهنگی کامل با فناوریهای اختصاصی کیوت را نخواهد داشت). در صورتی که شما کامپایلر و تنظیمات qmake یا cmake را برای پلتفرمهای مورد نظر به درستی تنظیم کنید میتونید خروجی مناسب را تهیه کنید. دقت کنید که برای iOS و Linux شما باید روی پلتفرمهای مک و لینوکس خروجی بگیرید. برای iOS و macOS بهترین روش همین هست که شما در پلتفرم مربوط به خودشون کامپایل کنید. حتی برای لینوکس هم بهتره از همین روش استفاده کنید (هرچند به کمک روش کراس کامپایل میتونید خروجی بگیرید). سعی کنید از استانداردها و رابطهای خاص ویندوز استفاده نکنید، سعی کنید استانداردهای هر پلتفرم رو برای خودش اعمال و تحت چهارچوب و قوانین کیوت طراحی و توسعه انجام بدین. در این صورت بدون دردسرهای متداول میتونید برنامهی خودتون رو برای پلتفرم مقصد خروجی و اجرا کنید. این بخش هم مقالات و آموزشهای مناسبی موجود هستند که پیشنهاد میکنم بررسی بفرمایید.
-
2 امتیازبا سلام، همانطور که میدانید، مستندات کتابخانهی کیوت در بخش Help محیطِ Qt Creator یکی از بهترین و در دسترسترین مستنداتی است که در اختیار توسعهدهندگان قرار گرفته است تا بتوانند هر زمان که نیاز باشد در حالت آفلاین به بانک عظیمی از مستندات و راهنماییهای آن دسترسی داشته باشند. حال با توجه به مزایای این بخش در کیوت کریتور، روشی را پیشنهاد میکنیم که به شما اجازه میدهد مستندات STL زبان را به این بخش اضافه کنید تا دیگر نیازی نباشد به مرجع آنلاین آن مراجعه کنید. برای این کار کافی است مستندات مرجع استاندارد ۱۷ را از این لینک دریافت کنید. معمولاً آخرین نسخه و همچنین نسخههای پیشین مستندات آفلاین مرجع سیپلاسپلاس در این بخش برای همگان ارائه میشود. فایل qch را استخراج کرده و به مسیر Preferences و گزینهی Help به زبانهی Documentation بروید و با زدن دکمهی Add فایل qch را انتخاب و به مستندات اضافه کنید. از این پس میتوانید به آرشیو جامع مستندات مرجع cppreference.com در محیط کیوت کریتور دسترسی داشته باشید. ?
-
2 امتیازسلام میتونید پراپرتی که نیاز داری رو توی پرنت ایجاد کنید چون ساختار درختی هست وقتی توی پرنت داشته باشید توی دو تا صفحه هم داریدشون. qt - Qml - passing property value between two components - Stack Overflow
-
2 امتیازبا سلام، معمولاً یکی از سوألهایی که در ذهن افراد بلندپرواز رجوع میکند این است که من میخواهم سیستمعامل بنویسم! ? از لحاظ تجربیِ من و نظرات اساتید و افراد حرفهای، تولید و توسعهٔ سیستمعامل یکی از پیچیدهترین و مشکلترین کارهای برنامهنویسی در این حوزه است. تولید و توسعهٔ چنین محصولی زمان و دانش بسیار بالایی در زمینههای مختلف علوم کامپیوتر را میطلبد که من در این پست به برخی از آنها اشاره میکنم. اختراع چرخ از اول ممکن است در بعضی از موارد اختراع یک محصول از اول کار منطقی باشد، اما در بسیاری از آنها هم ساخت و توسعهٔ آن از اول از جنبهٔ اقتصادی و حتی علمی قابل توجیح نمیباشد؛ ساخت و تولید سیستمعامل میتواند به عنوان یکی از عواملِ پیشرفت کشوری در حوزهٔ فناوری و اهمیت آن به عنوان یک محصول بومی بسیار موثر باشد، اما همه چیز در اینجا خلاصه نمیشود بنابراین تولید و توسعهٔ چنین محصولاتی باید با مهارت و انگیزههای بسیار حساب کتاب شدهای پیاده سازی شود. بلند پروازی و حماقت تنها نکتهای که موجب شد من این پست را ایجاد کنم، اشاره به اهمیت بلند پروازی در حرفهای شدن و کسب مهارتهای فوق پیشرفته است! این که شما بلند پرواز هستید بسیار خوب است. اما باید این را در نظر داشته باشید بعضی از بلند پروازیهایی که بدون تحقیقات فنی ایجاد میشوند حماقتی بیش نیستند. برای مثال باید در نظر داشته باشید تولید و توسعهٔ سیستمعامل هیچ شباهتی به یک نرمافزار سادهای با عملِ CRUD نیست و نویسندهٔ سیستمعامل حتی یک برنامهنویس متوسط به بالا محسوب نمیشود! چرا که توسعهدهندهٔ سیستمعامل باید به عنوان واقعی یک مهندس کاملِ کامپیوتر به تمام ویژگیهای آن باشد (برنامهنویس کاملاً حرفهای با کولهباری از تجربههای خفن و دانش خوب در رابطه با الگوریتمها و قالبهای طراحی و غیره...). اگر شما یک برنامهنویس تازهکار هستید و در ابتدای کار به سراغ چنین بلندپروازی آمدهاید پیشنهاد میشود در حد آشنایی با این موارد که در ادامه آمده است قانع باشید و تا زمانی که به این سطح از دانش و تجربه نرسیدهاید حتی به فکر نوشتن چنین محصولی نباشید (این کار برای بررسی و آزمایش جهت ارتقاء مهارتهای خود توصیه میشود) اما اگر خارج از آن باشد حماقتی بیش نخواهد بود ? من افراد بسیار زیادی را میشناسم که با هدف تولید سیستمعامل بومی قدم برداشتهاند اما در نهایت وارد یک دامنهٔ وسیعی از پیچیدگی افتادهاند که آنها را منصرف کرده است. بخشهای اصلی سیستمعامل هسته (کرنِل) کرنل به عنوان قلب سیستمعامل محسب میشود، اولین برنامهای است که در آغاز به کار کامپیوتر اجرا میشود، و مدیریت منابع کامپیوتر و همچنین مدیریت درخواستها از طرف برنامههای سیستمی و کاربردی را به عهده میگیرد. برنامههای سیستمی برنامههای سیستمی در بالاترین بخش کرنِل اجرا میشود. این نوع برنامهها به عنوان انجام کارهای مهم و مفید نیستند، بلکه برنامههایی هستند که لازم است برای اتصال هسته به برنامههای کاربر و دستگاههای جانبی استفاده شوند. درایورهای دستگاهها، فایلسیستمها، برنامههای شبکه، و نرمافزارهای سیستمی مانند مباحث مدیریت دیسک که همهٔ آنها مثالهایی از برنامههای سیستمی هستند. برنامههای کاربردی این نوع برنامهها بخشی از برنامههای سیستمعامل نیستند. برنامههایی همچون مرورگری اینترنت، مدیا پلیر و برنامههایی از این قبیل به عنوان برنامههای عامیانهای هستند که بعدها میتواند در کنار سیستمعامل آنها را قرار داد. چه چیزهایی را باید بدانیم؟ علوم پایه و اولیه کامپیوتر تئوری برنامهنویسی کامپیوتر و روشهای بهتر زبانهای برنامهنوسی سطحپایین و سطحبالا توسعهٔ سیستمعامل مانند توسعهٔ نرمافزار یا وب یا اپلیکیشن نیست، این نوع محصول چیزی نیست که شما بتوانید به این راحتی به آن بپردازید و یاد بگیرید. قبل از اینکه وارد این مبحث شوید نیاز است شما یک پایهٔ پایدار و منطقی از یک علوم رایانه را ایجاد کنید. خلاصهای از حداقل مواردی که قبل از ورود به این حوزه لازم است بررسی سیستمعاملهای موجود به خصوص، منابع سکوهای یونیکس و لینوکس را بررسی و مورد مطالعه قرار دهید. در نظر داشته باشید که سیستمعامل خود به عنوان یک محصول بسیار مهم و کامل مانند یک درخت محسوب میشود که ریشهٔ آن مهمترین بخش آن است (هسته یا کرنل). آشنایی با علوم کامپیوتر پایه آشنایی کامل با کامپایلر آشنایی کامل و حرفهای با زبانهای C و ++C آشنایی با لینوکس و یونیکس آشنایی با قالبهای اجرایی، قالبهایی مانند elf و exe آشنایی با پلتفرم به خصوص مطالعات عمیق در رابطه با معماری و ساختار پردازندهٔ مورد نظر محیط توسعهٔ مناسب (جهت برنامهنویسی) که به دو گزینهٔ ویندوز و لینوکس است که بیشتر محیط لینوکس و ابزارهای GNU و کامپایلر GCC و Clang میباشد که در مقابل در ویندوز از کمپایلر MSVC میتوان استفاده کرد. در اختیار داشتن ابزارهای آزمایش مانند شبیهسازهایی همچون VirtualBox و VMWare نیاز است. داشتن اطلاعات کافی در حوزهٔ سختافزار و شبکه (درک و فهم در رابطه با سختافزارها و نحوهٔ عملکرد آنها) یکی از موارد بسیار مهمی است که قبل از توسعهٔ سیستمعامل باید به آنها توجه کرد. و موارد دیگر که در توسعهٔ سیستمعامل بسیار مهم هستند. با توجه به اینکه شما برای توسعهٔ چنین محصولی بر روی پلتفرم x86 و زبان C تصمیم گرفته باشید میتوانید مراحل زیر را در نظر بگیرید: انتخاب بارگذار کنندهٔ بوت سیستمعامل (بوتلودِر) که در اینجا گزینهٔ پیشنهادی Grub است. پیاده سازی نقطهٔ ورودی کد C به زبان اسمبلی یا همان (Entry Point) تولید و توسعهٔ یک لاگر (جهت دیباگینگ) ساده مانند printf مقداردهی اولیه (Initialization) پردازنده (ساخت جدول GDT، برنامهریزی PIC و PIT و ...) پیاده سازی یک چهارچوب کامل از مدیریت حافظه پیاده سازی یک چهارچوب کامل از مدیریت حافظهی مجازی پیاده سازی زمانبندی پردازنده پیاده سازی موارد مورد نیازی که در مهندسی نرمافزار آمده است مانند spinlock پیاده سازی فایلسیستمها پیاده سازی رابطهای برنامهنویسی API پیاده سازی رابطهایی مانند Shell در نهایت برنامهنویسی جانبی جهت توسعه و تکامل سیستمعامل توضیحاتی که به آنها اشاره شد تنها بخشی از هزاران موردی است که باید در طراحی سیستمعامل در نظر داشت که مسلماً افراد حرفهای در این حوزه خود به خوبی میدانند چه مباحثی برای توجه به آنها نیاز است. برخی از منابع جهت طراحی و توسعهٔ سیستمعامل OSDev.org Index page https://www.irantux.org/html/ https://www.kernel.org/ http://www.minix3.org/ بلند پروازی کنید، اما حماقت نکنید ?
-
2 امتیازعلیکمالسلام ؛ قبل از اینکه به پاسخ مستقیم سؤال بپردازیم ، بیاید درک کنیم چه شد که template ها نیاز برنامهنویس شد. این تابع را در نظر بگیر : int Sum (const int& first, const int& second){ return first+second; } این تابع دو عدد از نوع int دریافت و حاصل جمعشون را بر میگردونه. خب ! حالا چه میشه اگه شما بخواید به جای int نوع double ارسال کنید ؟ و برنامهی شما با انواع مختلفی داده نیاز داشته باشه که با این تابع کار کنه. شاید بگید خب یک تابع دیگه با پارامتر و نوع بازگشتی double مینویسم. با این روش چه مشکلاتی پیش میآید : کد تکراری. بالا رفتن درصد خطای کد. افزایش بیدلیل حجم کد. سخت شدن مدیریت کد. مشکل در آپدیت کردن سورس کد. و ... زبان سیپلاسپلاس برای رفع این مشکلما template ها را معرفی کرده است. template ها میتوانند هر نوع دادهای را قبول کنن. تابع زیر ، تابع template بازنویسی شدهی تابع Sum است که در مثال بالا نوشتیم : template <typename newType> newType Sum (const newType& first, const newType& second){ return first + second; } ???خییییلی بزرگ شد ن ؟. خب میتونیم کوتاهش کنیم : template <typename newType> newType Sum (const newType& first, const newType& second){ return first + second; } نکته : میدانیم که کامپایلر فاصلههارا نادیده میگیره. خب ! اوّل برای تبدیل تابع ، به یک تابع template باید از کلمهی کلیدی template استفاده کنیم. و بعد با استفاده از < > اسم نوع دادههای جدیدمان را بنویسیم. نکته : ما هیچ نوع دادهی جدیدی درواقع تعریف نمیکنیم. این تعریف فقط معرفی یک اسم به عنوان نوع دادهای هست که میتواند به هر چیزی اعم از int,double ,... تبدیل بشود. و داخل < > ما از کلمهیکلیدی typename برای تعریف اسم داده استفاده کردیم. و همچنین میتوانیم کلمهیکلیدی class نیز استفاده کنیم که هردو برابر یک دیگر هستن. امّا زمانی شما دارید templateی از template درست میکنید. مثلاً این نمونه : template < template <typename> class MyTmpClass, typename newType> اینجا دیگه نمیتوانید بین کلمهکلیدی typename و class تفاوت قائع نشید. چرا که نیازه صراحتاً مشخص. امّا در استاندارد ۱۷ این مشکل وجود ندارد ِ؛ ولی بهتر است که این تفاوت را اعمال کنیم. حال به راحتی میتوانیم تابع را فراخوانی کنیم. به تکه کدزیر توجه کنید Sum (12 ,32); Sum (1'000'000'000'000,3212'333'233); Sum (std::string("ghasem") , std::string("ramezani")); Sum (12, 32.0); سه خط اوّل کد بدون مشکل کامپایل میشوند. الا خط آخری. چرا که ما یک پارامتر با نوع int و یک پارامتر با نوع double ارسال کردیم. برای حل این مشکل بیاید ببینیم که template ها به چه صورت کار میکنند. فرض کنید این تابع را فراخوانی کردیم : Sum ( int , int ); وقتی کامپایلر به این تابع بر میخورد. تابع template مارا به اینصورت برای ما بازنویسی میکند : int Sum (const int& first, const int& second){ return first + second; } خب ! و وقتیما سعی میکنیم این تابع را فراخوانی کنیم : Sum ( int , double ); برنامه کامپایل نمیشود و خطای زیر را ساطع میکنن. چرا که یک پارامتر Int و دیگری double هست. ./main.cpp:5: candidate template ignored: deduced conflicting types for parameter 'newType' ('int' vs. 'double') آیا این شکل استفاده از توابع براتون آشنا نیست ؟ یه کم فک کنید : std::vector std::array std::list تمام این کلاسها ، template class هستند. و هر نوعی میتوانند قبول کنند : #include <vector> #include <string> class myClass{ public: myClass(){} }; int main (void){ std::vector <int> myIntger {1,2,3,4}; std::vector <std::string> myString {"ghasem" , "ramezani"}; std::vector <myClass> myClassVector; return 0; } نکته : این توضیح خیلی خلاصه از template ها و روش استفاده از آنها بود و به همین دو خط محدود نمیشوند. و اینکه گفتید "به نظر پیچیده میباشد" ?. پیچیدگی در عین سادگی یکی از قابلیتهای فوقالعادهی زبان سیپلاسپلاسه?. اصلاً کد باید وحشتناک باشه.?
-
2 امتیازبا سلام تا جایی که به خاطر میارم مایکروسافت هم دیتابیسش رو کراس کرد. ولی در کل انتخاب خوبی نیست MS SQL Server ولی برای انتخاب دیتابیس کلا توی هر پروژه ای باشه باید اول بررسی کنید و میزان نیاز واقعیتون رو مشخص کنید. مثلا اگر بخواید روی موبایل هم خروجی بدید و تمایلی به تغییر دیتابیس نداشته باشید و فقط یک یا چند کاربر به صورت متوالی از نرم افزار استفاده کنند اس کیو لایت میتونه انتخاب خوبی باشه چون روی موبایل هم جواب میده و برای کار تک کاربره (کاری که هم زمانی نداشته باشه توش ) خوبه ولی ممکنه بخواید فقط روی دسکتاپ خروجی بدید و نیاز باشه که حالت سرور داشت هباشه نرم افزار و از چندین کلاینت بهش دسترسی باشه اونطوری بهتره از Mysql یا mariadb یا ... استفاده کنید. در جایی ممکنه بحث سنگین تر باشه که لازم بشه از NOSQL استفاده کنید که البته با توجه به عنوان پروژه شما بعید میدونم لازم بشه. موفق باشید.
-
2 امتیازسلام، آیا ممکن هست در مورد منطق، ساختار و اساس کاریِ کامپایلر و همچنین تعامل آن با سیستم عامل (پلتفرمهای) مختلف توضیحاتی ارائه دهید؟ با سپاس.
-
2 امتیازاضافه کردن فایلهای هدر هیچ تأثیری در حجم برنامهٔ نهایی نداره. فقط توابعی که کامپایل شدن (کد باینری برای اونها تولید شده) در باینری نهایی جا میگیرن.
-
2 امتیازنه هیچ برنامهای بهطور خودکار در چند ترد اجرا نمیشه. دلیل این که تعداد زیادی هسته رو درگیر میبینید سرعت بالای context switch هست. برای این که ببینید هر پردازه چند ترد ایجاد کرده از دستور زیر استفاده کنید: ps huH p با خوندن اطلاعات procfs هم میشه: cat /proc//status | grep Threads
-
2 امتیازطبق گزارش @قاسم رمضانی منش عزیز، مبنی بر اینکه بلوک کُد بر روی مرجع فاقد شماره گذاری میباشد در یک بهروز رسانی از نسخهٔ ۹.۱۰ به ۹.۱۳.۱ در پلاگین HilightJS این مورد حل گردید. نمونه خروجی: // 'Hello World!' program #include <iostream> int main() { std::cout << "Hello World!" << std::endl; return 0; }
-
2 امتیازبا سلام اولین چیزی که بعد یاد گرفتن درست درمون برنامه نویسی باید توی خودت تغییر بدی همینه که دیدت فقط درآوردن پول نباشه. البته این به این معنی نیست که پول بده یا نباید بابت کاری که میکنیم پول بگیریم. بلکه فقط نباید کار کنی که پول در بیاری وقتی حرفهای میشی که دیدگاهت تغییر کنه و کار رو برای یک هدف والاتر انجام بدی مثلا یکی کار میکنه در مسیر علم پیش میره و بابت کاری که میکنه پول خوبی هم میگیره . یکی داره یک کار ارزشی میکنه و با قدرت و مطالعه پیش میره و در راه خدا کار میکنه اونم پول خوبی میگیره. ولی یکی هم هست که فقط دنبال پوله و همینقدر کوچیک فکر میکنه و تا اواخر عمرش همش همینطور پیش میره. برای تمام این مواردی که گفتم آدمای واقعی در نظر دارم ولی اسم نمیتونم بیارم.
-
2 امتیازسلام و درود بر کاربران عزیز مرجع، جهت راحتی و مشاهدهٔ محتوای مرجع بر اساس سلیقهٔ شما کاربران عزیز افزونهی تغییر فونت با بستههای ویژهٔ فونت فارسی بر روی وبسایت اعمال شد. ? برای استفاده از آن میتوانید بر روی گزینهٔ A در عنوان صفحه کلیک و فونت مورد نظر خود را انتخاب نمایید.
-
2 امتیازسلام بر حاج قاسم با تست اول به طور طبیعی روی لینوکس و لپتاپ خودم با کامپایلر g++-8 خروجی شد : 315 ثانیه معادل 5.25 دقیقه حالا تست دوم با تنظیم کردن دو تا فلگ برای بهینه سازی فلگ های -O3 و -ffast-math نتیجه شد : 26 ثانیه بدون دست بردن توی کد تونستم با ست کردن فلگ بهینه سازی زمان رو کاهش بدم.
-
2 امتیازشما در محیط لینوکس، وقتی کیوت رو نصب میکنید برای استفاده از اون مخصوصاً ساخت (کامپایل، بیلد) و اجرای برنامه نیاز به یک سری ابزارها و کتابخانههای پیشنیاز دارید که با دستورات زیر باید پکیجهای مربوط به اون رو نصب کنید. sudo apt-get install build-essential sudo apt-get install mesa-common-dev حالا شما دستور منسوخ شده رو اجرا کردین که ظاهراً مشکلتون حل شده، دلیلش هم احتمالاً دو ابزار qt4-qmake (= 4:4.8.7+dfsg-17) و qt4-dev-tools در پکیج هستش که نسخههای بهروز تر و بهترش در پکیج build-essential موجود هست.
-
2 امتیازدر این پُست قصد دارم در رابطه با نحوهٔ نصب و اجرای برنامههای تحت کیوت تحت موارد زیر را توضیح دهم. راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم Windows راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم macOS راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم Linux راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم Android راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم iOS قبل از هر چیز لازم است بدانید که برای نصب و راه اندازیِ برنامههای نوشته شده تحتِ سیپلاسپلاس و کتابخانههایِ آن باید پیشنیازات آنها درقالب فایلهایی از کتابخانه در کنار برنامه قرار بگیرد. راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم Windows در این محیط نسبت به نوع و نسخهٔ Qt و کامپایلری که مورد استفاده قرار گرفته است باید توجه داشته باشیم که هنگام کامپایلر و خروجی گرفتن متناسب با سیستم مقصد آن را تهیه کنیم، برای مثال نوع معماری یعنی x64 یا x86 بودن یک سیستم بسیار مهم است. مواردی که باید به آنها هنگام کامپایل توجه کنیم: مشخص سازی نوع کامپایل برنامه حالت یا همان Mode ای که برنامه روی آن ساخته میشود، اگر برنامه بر روی Debug ساخته میشود تمامی موارد بعدی بر اساس دیباگ تعیین و در غیر اینصورت بر اساس نوع Release مشخص خواهند شد. نوع معماری خروجی در برنامه، باید توجه داشته باشید برنامههای 32 بیتی توسط کامپایلرهای x86 یا 32 بیتی تهیه میشوند و برنامههای 64 بیتی توسط کامپایلر های x64 که خود نیازمند سیستم و بستر برنامهنویسی میباشند که 64 بیتی هستند، یعنی اگر نیاز باشد برنامه شما 64 بیتی کامپایل شود ابتدا باید سیستم عامل و نسخه کامپایلر محیط توسعه از آن پشتیبانی کند. انواع ماژولهای استفاده شده در کتابخانه Qt مهم است، به عنوان مثال در حالت عادی ماژول Qt5Core نیاز است ولی اگر در پروژه شما از ماژولهای دیگری مانند Network استفاده شده باشد در این حالت نیاز خواهید داشت فایل یا ماژول مربوط به آن را وارد برنامه کنید که شامل Qt5Network میباشد که لیست کاملی از ماژولها را بر اساس نیاز در ادامه مشخص خواهیم کرد که بر چه اساسی چه نوع ماژول و چه فایلی باید همراه برنامه موجود باشد. شروع کامپایل و گسترش برنامه: معمولاً نسخه های آزمایشی یک محصول در حالت Debug جهت بررسی و آنالیز خطاهای موجود در آن میباشد که توسط تیم توسعهدهنده یا افرادی که میتوانند در باگ گیری آن همیاری نمایند استفاده خواهند کرد، بنابراین بر فرض اینکه ما قرار است یک نسخه استاندارد و نهایی از محصول را در اختیار کاربر قرار دهیم از حالت Release استفاده خواهیم کرد. در بخش Projects میتوان نوع کامپایلر و مسیر خروجی از آن را مشخص کرد، دقت کنید که در این بخش قسمت Build بر روی حالت Release باشد، در این مثال ما از کامپایلر MSVC2017 و نسخه ۶۴ بیتی آن استفاده کردهایم که مسیر خروجی آن مشخص است. همانند مک و لینوکس در ویندوز نیز ابزاری با نام windeployqt وجود دارد که در مسیر QTDIR/bin/windeployqt میباشد. توسط این ابزار میتوان برنامه را در قالب یک پکیج جمع آوری و مستقر ساخت. برای مثال ما برنامه ای ساخته ایم که در مسیر مورد نظر MyAppRoot//C:/Users/Compez/Desktop میباشد. با دستور cd به مسیر فوق خواهیم رفت: cd C:/Qt/Qt5.11.0/5.11/msvc2017_64/MyAppRoot البته قرار است در این مسیر خروجی فایل بعد از کامپایل ایجاد شود که با غیر فعال سازی امکان Shadow Build این ممکن خواهد شد که فایل مربوطه در مسیر ریشه برنامه ایجاد شود. با فرض اینکه بعد از کامپایل فایل MyApplication.app در مسیر ذکر شده موجود باشد دستور زیر را در ترمینال وارد خواهیم کرد: C:/Qt/Qt5.11.0/5.11/msvc2017_64/bin/windeployqt MyApplication.exe دقت کنید که اگر نیاز باشد با استفاده از گزینههای موجود در ابزار برنامه خود را مستقر سازید کافی است دستور ایجاد را به صورت زیر وارد کنید: C:/Qt/Qt5.11.0/5.11/msvc2017_64/bin/windeployqt MyApplication.app –verbose=3 –no-plugins در ویندوز بر خلاف ایستگاههای یونیکس فراهم آوردن تمامی فایلها در کنار برنامه صورت خواهد گرفت. اما بعد از اجرای دستور فوق برنامه به تنهایی قابل اجرا نخواهد٬ لذا فایلهای msvcp140.dll و vcruntime140.dl نیاز هستند تا در کنار برنامه قرار گیرند. این فایلها در تمامی نرمافزار های بزرگ در کنار برنامه موجود هستند مگر اینکه به صورت جدا پکیج مربوط به آن را نصب کنید که توصیه نمیشود. توجه داشته باشید که فایلهایی که قبل از پسوند .dll آخر حرف آنها به d ختم میشود نشانگر آن است که مربوط به نسخه دیباگ هستند. در صورتی که در حالت Release برنامه خود را کامپایل میکنید فایلهایی را در کنار برنامه خود قرار دهید که حرف آخر آنها به d ختم نشده باشد. برای مثال فایل QtCored.dll مخصوص نسخه دیباگ بوده و فایل QtCore.dll مخصوص نسخه ریلیز. بعد از کامپایل برنامه و اجرای خروجی آن در ویندوزی که بر روی آن Qt و سیپلاسپلاس نصب نیست مسلما با خطاهای زیر مواجه خواهیم شد: خطاهای فوق بیانگر این است که فایلهای فوق در کنار پروژه یا در هسته سیستم عامل پوشه windows/system32 و یا windows/SysWow64 نصب نشده است که در ادامه برای حل این خطا راهکار ارائه داده شده است. بنابراین به مسیر زیر بروید : C:/Program Files (x86)/Microsoft Visual Studio 2017/Enterprise/VC/Redist/14.x.x/onecore/x64/Microsoft.VC150.CRT سپس فایلهای موجود در پوشه را کپی و در کنار برنامه قرار دهید در این صورت برنامه بدون هیچ خطایی اجرا خواهد شد. مگر اینکه به جز کتابخانه Qt و STL از کتابخانههای دیگری استفاده کرده باشید که در این صورت هم باید فایلهای مربوط به آنها را در کنار برنامه قرار دهید.
-
2 امتیازکتابخانهی اوپن سی اِل مخفف Open Computing Language بستری برای برنامههایی که قرار است بر سکوهای ناهمگن یا تکیه بر پردازندههای مرکزی و پردازندههای گرافیکی و سایر پردازندهها اجرا شوند. این کتابخانه دارای یک زبان بر پایهی C99 و C++11 برای نوشتن کرنلها و همچنین رابطهای برنامهنویسی برای تعریف و پس از کنترل بستر استفاده شوند را دارا است. این کتابخانه چندپردازندگی را با استفاده از روشهای وظیفه محور (Task-Based) و داده محور (Data-Based) پشتیبانی میکند. اوپن سی اِل توسط هر دو شرکت AMD/ATI و Nvidia پذیرفته شده است. در طراحی اوپن سی اِل، مقدار زیادی از رابطههای پردازشی با Cuda و رقیب آن، مایکروسافت دایرکت کامپیوت (Direct-Compute) به اشتراک گذاشته شده است. پیاده سازیهای مربوطه از طرف Altea, AMD, Apple صورت گرفته شده است که در این میان OpenCL همراه با OpenGL به نفع Metal2 منسوخ شده اند. همچنین IBM, Imagination, Intel, Nvidia, Qualcomm, Samsung, Vivante, Xilinx و Ziilabs آن را پذیرفتهاند. این کتابخانه یکی از قدرتمند ترین پلتفرمهای موجود در بازار در مقابل DirectX میباشد گه از سوی کمیتهی Khronos Group اعلام شده است که پا به پای DirectX ه فعالیتش ادامه میدهد. جالب است بدانید نسخههای جدید این کتابخانه با قدرت بسیار زیادی بر روی PS4 و PS4 Pro استفاده میشوند. از آنجایی که PS4 از معماری GCN استفاده میکند، قابلیت پشتیبانی از DiectX 12 نیز برای آن فراهم شده است. بهتر است بدانید توسعه اصلی این پلتفرم توسط اپل انجام شده است که در حال حاضر توسط کمیتهی Khronos Group اداره میشود که بر روی طیف وسیعی از سخت افزارهای روز و کارت گرافیکیهای محتلف گرفته تا پردازندههای موجود پشتیبانی میشود. قدرت روز افزون اوپن سی اِل در حال افزایش است و شاید اگر قدرت و سرمایهی مایکروسافت نبود، OpenCL سلطان بی چون و چرای بازار میشد. کودا با وجود انکار انویدیا، فریم ورکی است اختصاصی که در بسیاری از محصولات مورد استفاده قرار میگیرد. انویدیا تلاش میکند رقبایش را به استفاده از کودا وادار کند، اما تلاشش نتیجه بخش نبوده و میبینم که از این فریم ورک بیشتر در توسعه محصولات خودش استفاده میشود. از طرفی میتوان ادعا کرد که Direct Compute هم اختصای است. چون فقط بر روی ویندوز و دایرکت اِکس ۱۱ به بالا اجرا میشود. اما OpenCL منبع باز است و بسیاری از شرکتهای بزرک از جمله Nvidia از آن پشتیبانی میکنند. جهت نصب و راه اندازی این کتابخانه برای پردازندههای Intel به این بخش مراجعه کرده و نسخهی Amd را در این بخش و برای Nvidia از این صفحه دریافت و استخراج نمایید. این کتابخانه در قالب SDK شامل include و lib تحت تو معماری x86 و x64 میباشد که باید در محیط توسعهی نرمافزاری خود آن را معرفی کنید. در محیط Qt Creator طبق آموزشهای قبل اقدام کنید. با توجه به اینکه ما SDK مربوطه را در مسیر C:/IntelOpenCL/sdk استخراج کردهایم، کُد فایل .pro به صورت زیر خواهد بود: LIBS += -L$$PWD/../../../../../Intel/OpenCL/sdk/lib/x86/ -lOpenCL INCLUDEPATH += $$PWD/../../../../../Intel/OpenCL/sdk/include DEPENDPATH += $$PWD/../../../../../Intel/OpenCL/sdk/include جهت آزمایش عملکرد کتابخانه توجه داشته باشید که فایلهای هدر در پلتفرم macOS در پوشهی OpenCL و در محیطهای ویندوز و لینوکس در مسیر CL موجود میباشند. #ifdef __APPLE__ #include <OpenCL/opencl.h> #else #include <CL/cl.hpp> #endif در ادامه کد زیر نتیجهی جمع دو آرایه با یکدیگر را تحت OpenCL اجرا خواهد گرد: #include <iostream> #include <vector> #ifdef __APPLE__ #include <OpenCL/opencl.h> #else #include <CL/cl.hpp> #include <CL/opencl.h> #endif using namespace std; int main(){ //get all platforms (drivers) std::vector<cl::Platform> all_platforms; cl::Platform::get(&all_platforms); if(all_platforms.size()==0){ std::cout<<" No platforms found. Check OpenCL installation!\n"; exit(1); } cl::Platform default_platform=all_platforms[0]; std::cout << "Using platform: "<<default_platform.getInfo<CL_PLATFORM_NAME>()<<"\n"; //get default device of the default platform std::vector<cl::Device> all_devices; default_platform.getDevices(CL_DEVICE_TYPE_ALL, &all_devices); if(all_devices.size()==0){ std::cout<<" No devices found. Check OpenCL installation!\n"; exit(1); } cl::Device default_device=all_devices[0]; std::cout<< "Using device: "<<default_device.getInfo<CL_DEVICE_NAME>()<<"\n"; cl::Context context({default_device}); cl::Program::Sources sources; // kernel calculates for each element C=A+B std::string kernel_code= " void kernel simple_add(global const int* A, global const int* B, global int* C){ " " C[get_global_id(0)]=A[get_global_id(0)]+B[get_global_id(0)]; " " } "; sources.push_back({kernel_code.c_str(),kernel_code.length()}); cl::Program program(context,sources); if(program.build({default_device})!=CL_SUCCESS){ std::cout<<" Error building: "<<program.getBuildInfo<CL_PROGRAM_BUILD_LOG>(default_device)<<"\n"; exit(1); } // create buffers on the device cl::Buffer buffer_A(context,CL_MEM_READ_WRITE,sizeof(int)*10); cl::Buffer buffer_B(context,CL_MEM_READ_WRITE,sizeof(int)*10); cl::Buffer buffer_C(context,CL_MEM_READ_WRITE,sizeof(int)*10); int A[] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}; int B[] = {0, 1, 2, 0, 1, 2, 0, 1, 2, 0}; //create queue to which we will push commands for the device. cl::CommandQueue queue(context,default_device); //write arrays A and B to the device queue.enqueueWriteBuffer(buffer_A,CL_TRUE,0,sizeof(int)*10,A); queue.enqueueWriteBuffer(buffer_B,CL_TRUE,0,sizeof(int)*10,B); //run the kernel //alternative way to run the kernel cl::Kernel kernel_add=cl::Kernel(program,"simple_add"); kernel_add.setArg(0,buffer_A); kernel_add.setArg(1,buffer_B); kernel_add.setArg(2,buffer_C); queue.enqueueNDRangeKernel(kernel_add,cl::NullRange,cl::NDRange(10),cl::NullRange); queue.finish(); int C[10]; //read result C from the device to array C queue.enqueueReadBuffer(buffer_C,CL_TRUE,0,sizeof(int)*10,C); std::cout<<" result: \n"; for(int i=0;i<10;i++){ std::cout<<C[i]<<" "; } return 0; } نتیجه خروجی جمع دو آرایه با یکدیگر و همچنین شناسایی پلتفرمهای قابل پشتیبانی در OpenCL: Using platform: Intel(R) OpenCL Using device: Intel(R) HD Graphics 4400 result: 02435768109