رفتن به مطلب
جامعه‌ی برنامه‌نویسان مُدرن ایران

پرچمداران

  1. کامبیز اسدزاده

    کامبیز اسدزاده

    بنیـــان گذار


    • امتیاز

      31

    • تعداد ارسال ها

      266


  2. فرهاد شیری

    فرهاد شیری

    مدیران مرجع


    • امتیاز

      27

    • تعداد ارسال ها

      85


  3. الهه انصاری

    • امتیاز

      12

    • تعداد ارسال ها

      13


  4. سید محمد عباسی

    سید محمد عباسی

    کاربـــر عـــــادی


    • امتیاز

      5

    • تعداد ارسال ها

      10



مطالب محبوب

در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز از زمان جمعه, 28 دی 1397 در همه بخش ها

  1. 6 امتیاز
    منتور چیست؟ منتور (Mentor) به افرادی می‌گویند که در یک زمینه‌ی خاصی تخصص، تسلط و تجربه دارند و در آن زمینه کارشناس و صاحب نظر هستند و می‌توانند به دیگران در یادگیری آن کار کمک کنند. منتور یک رابطه ارگانیک و دوستانه با افراد جوانتر تحت سرپرستی خود برقرار می‌کند و نه تنها در مورد دروس دانشگاهی بلکه در خصوص مشاغل و مشکلات فرهنگی، اجتماعی و روحی و روانی آنان را یاری می دهد. همه‌ی ما در زندگیمان فردی را ملاقات کرده‌ایم که هم نشینی و هم صحبتی با او برای زندگی ما اهمیت داشته است. برای مثال، این فرد می‌تواند یکی از معلم‌های ما و یا یکی از اعضای خانواده‌ باشد. چنین فردی را می توان منتور نامید. خصوصیات و وظایفی که منتور دارد سابقه کار قابل توجه علاقه‌مند به آموزش و انتقال تجربیات خود به دیگران دارای تجربه‌ی شکست و موفقیت دارای ارتباطات قابل توجه سابقه‌ی کار در تیم‌های استارت‌آپی آگاه به مسائل استارت‌آپی اهل دانش دانش و تجربیات زندگی خود را به اشتراک می‌گذارد توصیه می‌کند و مشاوره می‌دهد گوش می‌دهد الهام می‌بخشد تشویق می‌کند با علاقه به سؤالات و نگرانی‌های فرد پاسخ می‌دهد صادق و انتقادپذیر است راجع به هدف‌گذاری بحث می‌کند در مورد رشد شغلی و حرفه‌ای مشاوره می‌دهد منابع را شناسایی می‌کند به رشد مهارت‌های مدیریت و رهبری کمک می‌کند برای رشد فرهنگ سازمانی تلاش می‌کند می‌تواند باعث شفافیت در سازمان شود رزومه‌ها را بررسی می‌کند نکته‌های کلیدی برای مصاحبه را تعیین می‌کند حمایت کننده است ممکن است فرد را به اشخاص کاربلد دیگری ارجاع دهد فرد را به چالش می‌کشد تا از حوزه‌ی امن خودش بیرون بیاید یک محیط یادگیری ایمن برای ریسک کردن ایجاد می‌کند روی رشد همه‌جانبه‌ی فرد تمرکز دارد مزایایی که یک منتور می‌تواند داشته باشد پژوهش‌ها نشان داده است که کسانی که از وجود منتور بهره برده‌اند، احساس رضایت بیشتری نسبت به شغل خود دارند. علاوه‌ براین، این افراد اغلب اوقات عملکرد بالاتری پیدا کرده‌اند، حقوق بالاتری می‌گیرند و روند پیشرفت‌شان در شغل سریع‌تر است. او بازار را به خوبی می‌شناسد و رفتار با مشتری را به شما می‌آموزد. او چشم‌اندازی بزرگ دارد و صحبت با او چشم‌انداز شما را بهبود می‌دهد. راه و چاه را از هم شناخته و شما را با برخی اشتباهات فاحشی آشنا می‌کند که نبایدانجام دهید. او شبکه‌ای بزرگ از کارآفرینان، سرمایه‌گذاران و مسوولین دارد که می‌توانید واقعاً روی آن حساب کنید. خود او شاید در مقام یک فرشته کسب‌وکار روی کسب‌وکار شما سرمایه‌گذاری کند. شما گاهاً درگیر امور اجرایی جزئی می‌شوید و از بحث‌های کلانی مثل استراتژی کسب‌وکارتان دور می‌شوید. او کسب‌وکار را از بیرون می‌بیند و مسیر نادرست را گوشزد می‌کند. او فردی موفق است و باانگیزه. پس در مراحل سخت و خشن راه‌اندازی کسب‌وکار در ایران به شما روحیه و انگیزه مضاعف می‌دهد. به طور کلی، حوزه‌ی فعالیت‌های منتورها را در دو گروه می‌توان دسته‌بندی کرد؛ حوزه‌ی شغلی (حرفه‌ای) و حوزه‌ی روان‌شناختی. در حوزه‌ی حرفه‌ای، منتور تلاش می‎کند تا به عنوان یک مربی به فرد توصیه‌هایی داشته باشد و رشد و عملکرد حرفه‌ای او را بالا ببرد. در حوزه‌ی روان‌شناختی، منتور به عنوان یک الگو ایفای نقش می‌کند و به عنصر الهام‌بخش تبدیل می‌شود. این دو حوزه معمولاً همزمان اتفاق می‌افتند و به فرد این امکان را می‌دهند تا علاوه بر پیشرفت در حوزه‌ی شغلی، توازنی مناسب بین شغل و زندگی شخصی برقرار سازد. دانش، توصیه و منابعی که منتور با فرد در میان می‌گذارد بستگی به اهداف رابطه‌ی منتورینگ دارد. ممکن است منتور اطلاعاتی را راجع به مسیر شغلی خود به فرد بدهد یا بیشتر به دنبال پشتیبانی کردن احساسی، دادن انگیزه و بازی کردن نقش یک الگو باشد. کمک به کشف ظرفیت‌های جدید در هر شغل، هدف‌گذاری صحیح و شناسایی منابع نیز می‌تواند در حوزه‌ی عملکرد منتور قرار بگیرد. نقش منتور با توجه به نیاز فرد تغییر می‌کند. بعضی از رابطه‌های منتورینگ بر اساس برنامه‌هایی ساختاریافته و منظم بنا شده‌اند که انتظارات و دستورالعمل‌های مشخصی دارند ولی بعضی دیگر، حالتی غیررسمی دارند. نکته: همانطور که انتخاب یک منتور خوب مزایای بسیاری در رُشد فردی و موفقیت کسب‌و‌کار شما دارد؛ به همان اندازه انتخاب یک منتور نا مناسب و بد تاثیر منفی خواهد داشت. توجه: منتور‌ینگ خود به عنوان یک شغل نیز محسوب می‌شود، همانگونه که مشاوره مهم است! استفاده از تجربیات یک مشاور کسب‌و‌کار و فنی ارزش بسیاری دارد و بدون شک بسیار مهم خواهد بود. بنابراین منتورینگ متناسب با نوع استارت‌آپ و مشارکتی که در رُشد آن دارد هزینه یا سهمی را برای آن مشخص می‌کند و در توسعه‌ی فردی و یا استارت‌آپ به وظایف خود عمل می‌کند. منتور فنی یا منتور کسب‌و‌کار!؟ لازم به ذکر است در رابطه با این موضوع روشن سازی شود که منتور کسب‌و‌کار می‌تواند راه و روش توسعه‌ی کسب‌و‌کار شما را بهبود داده و برای شما مشاوره‌های مفیدی در این زمینه ارائه دهد. در مقابل منتور فنی می‌تواند با در نظر گرفتن مسیری که منتور کسب‌و‌کار برای شما مشخص کرده است راه و روش صحیح توسعه‌ی محصول و استارت‌آپ شما را از لحاظ فنی ارائه دهد. یک منتور فنی می‌تواند صاحب نظر در حوزه‌ی کسب‌و‌کار نیز باشد (این بستگی به تجربیات استارت‌آپی و کسب‌و‌کار آن خواهد داشت). بهره‌گیری از هر دو نوع منتور در رشد فردی و استارت‌آپی شما بسیار موثر خواهد بود. خلاصه‌ای از تعریف منتور منتور کسی است که همانند یک فانوس دریایی مسیر موفقیت و شکست را در هر شرایطی برای شما روشن سازد
  2. 4 امتیاز
    از سری مقالات اصول طراحی رابط کاربری با موضوع مهم و کلیدی رنگ در خدمت شما هستیم. در این مقاله، نگاهی به نحوه‌ی استفاده از طرح‌های رنگی در ایجاد بازخورد مطلوب برای طراحی شما خواهیم داشت. رنگ بخش جدایی ناپذیر از زندگی ما است. طبیعت از رنگ برای هشدار دادن به شکارچیان بالقوه، جذب گرده افشان‌ها، جذب همسران و نشان دادن میوه‌ی آماده برای خوردن استفاده می‌کند. هر کسی که ماشینی را در یک شهر رانندگی می‌کند، قوانین ترافیکی را که توسط قرمز، سبز و نارنجی تعریف شده است دنبال می‌کند. همین رنگ ها کافی هستند و نیازی به نوشته‌ی متنی نیست. در تبلیغات و طراحی، رنگ برای جلب توجه و تحریک علاقه استفاده می‌شود که گرفتن همین نتیجه از طریق روش‌های دیگر سخت‌تر است. طی تاریخ نیز از رنگ برای نشان دادن موقعیت اجتماعی و اقتصادی استفاده شده است. به عنوان مثال، اشراف و افراد سلطنتی بیشتر از رنگ بنفش بهره می‌بردند. رنگ در بسیاری از کشورها یک منبع مهم نمادگرایی است. همان طور که در شکل بالا می‌بینیم یک حالت غیر طبیعی از تصویر حس می‌شود که بخاطر استفاده‌ی رنگ غیر معمول در علامت ایست است. پس چگونه از رنگ‌ها در طراحی خود بهترین استفاده را ببریم؟ هیچ قاعده‌ی سفت و سختی وجود ندارد اما چرخ رنگ نقطه‌ی مناسبی برای شروع یادگیری نحو‌ه‌ی استفاده‌ی صحیح از رنگ‌ها است. طیف رنگ‌های گرم و سرد سه رنگ اصلی اولیه قرمز، آبی و زرد هستند. هنگامی که شما این‌ها را ترکیب می‌کنید، سه رنگ ثانویه حاصل می‌شوند: نارنجی، بنفش و سبز. اگر هر رنگ ثانویه را با رنگ اصلی همسایه‌ی خود ترکیب کنید، سومین دسته از رنگ‌ها را ایجاد می‌کنید: (زرد، نارنجی)، (زرد، سبز)، (آبی، سبز)، (بنفش، آبی)، (قرمز، بنفش)، (قرمز، نارنجی). چرخ رنگ بدین روش بدست می‌آید. تصویر بالا نشان می‌دهد که رنگ‌ها به ترتیب طیف مرتب شده‌اند: قرمز، نارنجی، زرد، سبز، آبی و بنفش (در خلاف جهت عقربه‌های ساعت). قرمز گرمترین و آبی سردترین رنگ در این چرخ است. رنگ‌ های گرم در قسمت طیف‌های قرمز، نارنجی و زرد ظاهر می‌شوند و رنگ‌های سرد در طرف مقابل چرخ رنگ ظاهر می‌شوند. طرح‌های رنگی تک رنگ (monochromatic) طرح رنگی تک رنگ از تغییرات در نور و اشباع یک رنگ استفاده می‌کند. این طرح رنگ علاوه‌ بر تمیز و ظریف بودن یک اثر آرامش بخشی ایجاد می‌کند. رنگ اولیه می‌تواند با رنگ‌های خنثی مانند سیاه، سفید یا خاکستری یکپارچه شود. ناکامی در طرح‌های تک رنگ این است که گاهی اوقات می‌تواند تضاد داشته باشد و به نظر می‌رسد جنب و جوش کمتری از سایر طرح‌های رنگ داشته باشد. طرح تک رنگ با پایه‌ی آبی طرح تک رنگ با پایه‌ی قرمز طرح‌های رنگی مشابه (Analogous Color Schemes) طرح رنگی مشابه با رنگ‌هایی که در چرخ رنگی مجاور هستند، استفاده می‌شود. یک رنگ به عنوان رنگ غالب تنظیم شده است و رنگ دیگر وظیفه‌ی غنی سازی را دارد. ضعف این مورد مانند طرح قبل این است که گاهی اوقات ممکن است حالت عدم تضاد به وجود بیاید. طرح رنگی مشابه با پایه‌ی آبی طرح رنگی مکمل (Complimentary Color Scheme) طرح رنگ مکمل یا متقارن از دو رنگ ساخته شده است که در چرخ رنگ مقابل یکدیگر قرار دارند. این طرح جهت ایجاد تضاد قوی و برای جلب توجه بسیار موفق است. طرح رنگی مکمل با پایه‌ی سبز روشن طرح مکمل تقسیم شده (Split Complementary Scheme) طرح مکمل تقسیم نوعی از طرح مکمل استاندارد است. این طرح از اجتماع یک رنگ بر روی چرخ و دو رنگ مجاور آن تشکیل می‌شود. مزیت این طرح بیش از یک طرح مجرب این است که میتواند کمی پیچیدهتر باشد در حالی که هنوز هم یک تضاد تصویری قوی وجود دارد. در تصاویر زیر نمونه‌ای از این مورد می‌بینیم. طرح‌های رنگ سه‌گانه این طرح از سه رنگ به طور یکنواخت در اطراف چرخ رنگ استفاده می‌کند. این روش برای ایجاد تعادل، غنی سازی و تضاد بسیار مناسب است؛ اگرچه تضاد در این طرح به اندازه‌ی طرح مکمل مشهود نیست. طرح سه‌گانه‌ با پایه‌ی آبی نکاتی برای استفاده از این طرح‌های رنگی یک رنگ را انتخاب کنید که بیشتر از رنگ‌های دیگر استفاده می‌شود. اگر سعی می‌کنید از مقادیر برابر هر رنگ استفاده کنید، یک محصول وحشتناک دریافت خواهید کرد. ابتدا در مورد رنگ اصلی یا پایه‌ی خود تصمیم بگیرید و سپس از رنگ‌های دیگر برای جذب علاقه استفاده کنید. سایت The Pond با استفاده از یک خاکستری با پایه‌ی آبی تیره با متن خردلی طراحی شده است که بسیار دلنشین است. اگر رنگ‌ها خیلی قاطی هم شده باشند، میزان استفاده‌ی خود را از رنگ‌ها کاهش دهید. برای ایجاد طرح‌های رنگی چندین ابزار آنلاین وجود دارد، Kuler یکی از ابزار‌های پر طرفدار است. این ابزار امکان بازی با چرخ رنگی را به شما می‌دهد و می‌توانید طرح‌های رنگی مورد نظر خود را با یک کلیک انتخاب کنید. انواع تناژهای مختلف رنگ سیاه و خاکستری می‌توانند در تمام طرح‌های رنگی مذکور استفاده شوند. این رنگ‌ها در واقع به عنوان رنگ‌های خنثی استفاده می‌شوند که با هر رنگ دیگری سازگاری دارند. تمام رنگ‌ها تحت تاثیر رنگ‌های قرار گرفته در اطراف آن‌ها هستند. نماد زیر همان سایه‌‌ی قرمز در سمت چپ و راست است، اما رنگ پس زمینه تغییر چشمگیری می‌دهد. طرح رنگی در سمت چپ چشم را اذیت می‌کند، در حالی که در تصویر سمت راست، رنگ‌ها به خوبی با یکدیگر همخوانی دارند و احساس بیننده را برانگیخته می‌کنند. الهام از طبیعت اگر شما به دنبال الهام و راهنمایی برای انتخاب رنگ هستید، کامپیوتر را خاموش کنید و به خارج از منزل بروید. طبیعت بهترین ترکیب رنگ را برای شما فراهم می‌کند. به حیوانات، گیاهان، پرندگان نگاه کنید و از طرح‌ها و رنگ‌های شگفت انگیز الهام و ایده بگیرید. از آن‌ها عکس گرفته و آن‌ها را در یک فایل ذخیره کنید. مواردی که هنگام استفاده از رنگ در طرحهای خود مد نظر می‌گیریم به قرار زیر است: آیا رنگ‌ها در طراحی شما به خوبی با هم هماهنگ هستند و یا زیبایی چندانی در کنار هم ندارند؟ آیا خواندن متن در پس زمینه دشوار است؟ آیا طراحی شما برای آنچه که میخواهید انتقال دهید بیش از حد سرد و یا بیش از حد گرم است؟ شما می‌توانید طرح‌های بیش از حد گرم را با نکات کوچک رنگ‌های سرد (و بالعکس) را خنک کنید. آیا طراحی شما فقط شامل رنگ‌های سیاه و سفید است؟ اگر اینطور است افزودن کمی رنگ واقعا می‌تواند طرح شما را به پتانسیل کامل خودش برساند. اگر شما برای وب یا برنامه‌های خود طراحی انجام می‌دهید، آیا در مورد اثر رنگ‌ها بر روی میزان قابلیت استفاده محصول تحقیق کرده‌اید؟ تئوری رنگ‌ها شامل حوزه‌ی بسیار بزرگی است که در این مقاله سعی کردیم به طور مختصر و مفید اطلاعاتی را در این مورد خدمت شما عرض کنیم. جهت تمرین و آشنایی کامل با انواع طرح‌های رنگی مشاهده‌ی این چرخ توصیه می‌شود. با تشکر از همراهی شما دوستان.
  3. 4 امتیاز
    در این مقاله، ما یک فرایند طراحی UX و همچنین ترتیبی را که در آن مراحل خاص این فرایند باید انجام شود، تعریف می‌کنیم و خواهیم دید که چه روش‌هایی می‌تواند توسط طراحان UX در هر فاز استفاده شود. فرایند UX چگونه فرایندی است؟ پاسخ این سوال به برخی مسائل بستگی دارد. فرایند طراحی UX چیزی است که تمام فعالان حوزه‌ی طراحی آن را انجام می‌دهند البته هر کسی به شیوه‌ی متفاوت! چراکه فرایند UX به شدت به خود پروژه بستگی دارد. پروژه‌های مختلف نیاز به رویکرد‌های متفاوت دارند؛ رویکرد یک وبسایت شرکتی متفاوت از شیوه‌ی طراحی یک چت‌ روم است. علاوه‌بر برخی شیوه‌ها (مانند تحقیق محصول قبل از آماده شدن نمونه‌ی اولیه) که طراحان UX برای هر پروژه دنبال می‌کنند، اصولی نیز در هر بخش از این فرایند وجود دارد که باید به صورت سفارشی برای هر پروژه به طور خاص طراحی شوند. مرور کلی بر فرایند UX هر فرایند UX باید شامل ۵ مرحله‌ی کلیدی زیر باشد: ۱. تعریف محصول (Product Definition) یکی از مهم‌ترین مراحل طراحی UX در واقع قبل از آغاز طراحی انجام می‌شود. قبل از این‌ که بتوانید یک محصول بسازید، باید زمینه را برای وجودش درک کنید. مرحله‌ی تعریف محصول، زمینه‌ی موفقیت آن را مهیا می‌کند. در این مرحله، طراحان UX محصول را در بالاترین سطح انتزاع (اساسا مفهوم محصول) با ذینفعان به اشتراک می‌گذارند. این مرحله معمولا شامل موارد زیر است: مصاحبه با ذینفعان: مصاحبه با ذینفعان کلیدی در یک پروژه برای جمع آوری اطلاعات در مورد اهداف آن انجام می‌شود. تعریف اهداف و ارزشهای محصولی که می‌خواهید ایجاد کنید، یک عامل کلیدی برای فرایند هدایت یافته است. ایجاد گزاره‌ی ارزش: گزاره‌ی ارزش، جنبه‌های کلیدی محصول را مشخص می‌کند؛ چیست، برای چه کسی طراحی شده‌است، چه زمانی و چه جایی از آن استفاده خواهد شد. گزاره ارزش به تیم و ذینفعان کمک می‌کند که در مورد محصول توافق حاصل شود. طرح مفهومی: ایجاد یک مدل اولیه از آنچه که تیم به دنبال ساخت آن است. جلسه ی kick-off پروژه: این نشست همه‌ی عاملان و بازیکنان کلیدی را جهت تعیین انتظارات مناسب برای تیم و سهامداران گرد هم می‌آورد. نتایج این جلسه شامل طرح سطح بالایی از هدف محصول، افراد دخیل در طراحی و توسعه‌ی محصول، چگونگی مشارکت و انتظارات ذینفعان (مانند KPI و چگونگی اندازه گیری موفقیت محصول) است. ۲. تحقیقات محصول (Product Research) هنگامی که ایده‌ی محصول تعریف شد، تحقیقات محصول (که به طور طبیعی شامل تحقیقات کاربر و بازار است) نیمه‌ی دیگر پایه و اساس کار را برای طراحی عالی فراهم می‌کند. تحقیقات خوب، اطلاعات مفید و ارزنده‌ای جهت آینده ی هر چه بهتر محصول شما می‌دهد و صرفه جویی زیادی در استفاده از منابع مالی و زمانی می‌شود. فاز تحقیق محصول در بین بیش‌تر پروژه‌ها متغیر است و به عوامل مختلفی از جمله پیچیدگی محصول، زمان بندی، منابع موجود و بسیاری از موارد دیگر بستگی دارد. این مرحله می‌تواند شامل موارد زیر باشد: مصاحبه‌های عمیق فردی (Individual in-depth Interviews, IDI) : تجربه‌ی تولید یک محصول عالی با درک درست از کاربران میسر می‌شود. طراحان UX نه تنها می‌خواهند بدانند که کاربران چه کسانی هستند، بلکه می‌خواهند عمیق‌تر به نیازها، ترس‌ها، انگیزه‌ها و رفتار آن‌ها واقف باشند.. تحقیقات رقابتی: تجزیه و تحلیل جامع محصولات رقیب، ویژگی‌های موجود در آن‌ها را با روش قابل مقایسه‌ای در ذهن طراحان ترسیم می‌کند. تحقیق به طراحان UX کمک می‌کند تا استانداردهای صنعت را درک کنند و فرصت‌های محصول را در حوزه‌ی مشخصی شناسایی کنند. ۳.‌ آنالیز هدف از مرحله‌ی تحلیل این است که دیدگاه‌های حاصل از اطلاعات جمع آوری شده در طول مرحله‌ی تحقیق را به دست آوریم. نگهداری، سازمان دهی و نتیجه گیری از آنچه که کاربران می‌خواهند، فکر می‌کنند و نیاز دارند می‌تواند به طراحان UX کمک کند تا شروع به درک "چرایی" این سوال‌ها کنند. در طی این مرحله، طراحان قرارداد می‌کنند که مهم‌ترین فرض‌هایی که انجام شده‌اند معتبر هستند. این مرحله معمولا شامل موارد زیر است: ایجاد شخصیت‌های فرضی: این کاراکترهای تخیلی برای نشان دادن انواع مختلف کاربرانی هستند که می‌توانند از یک محصول به همان شیوه‌ی مشابه استفاده کنند. هدف از این شخصیت‌های فرضی ایجاد بازخوردهای قابل اعتماد و واقع بینانه از بخش‌های اصلی مخاطبان برای مرجع است. ایجاد نقشه‌های تجربه (Experience maps) : این نقشه یک ابزار طراحی مهم برای درک تعاملات محصول یا سرویس از دیدگاه کاربران است. نقشه‌ی تجربه، اساسا یک نمایش بصری است که جریان کاربری را در یک محصول یا سرویس نشان می‌دهد. یک نقشه‌ی تجربه‌ی پایه‌ای مسیر واحدی (یک کاربر، یک هدف، یک سناریو) را دنبال می‌کند حتی زمانی که محصول یا سرویس اجازه‌ی تغییرات مسیر را می‌دهد. ۴. طراحی هنگامی که انتظارات کاربر از محصول ایجاد شد (که اهداف آن‌ها چیست و چگونه می‌خواهند با محصول کار کنند)، طراحان UX به سمت مرحله‌ی طراحی حرکت می‌کنند. فاز طراحی موثر، همکاری زیاد و تکرار شونده‌ای می‌طلبد بدین صورت که نیاز است تا از تمامی عاملان و تیم درگیر در توسعه‌ی محصول ورودی بگیریم و به صورت عقب گرد به ابتدا برگردیم تا ایده‌ها و مفروضات خود را اعتبار سنجی کنیم. مرحله‌ی طراحی شامل موارد زیر است: طرح بندی (Sketching) : طرح بندی ساده‌ترین راه برای تجسم ایده‌های ما است. رسم دستی نیز سریع‌ترین راه برای تجسم یک مفهوم است. طرح بندی به طراح اجازه می‌دهد تا طیف گسترده‌ای از راه حل‌های طراحی را قبل از تصمیم گیری نهایی تصور کند. ایجاد Wireframeها: وایرفریم راهنمای بصری است که نشان دهنده‌ی ساختار صفحه (سلسله مراتب و عناصر کلیدی) است. این کار به عنوان ستون فقرات محصول عمل می‌کند و طراحان اغلب از آن‌ها به عنوان اسکلت برای مدل سازی استفاده می‌کنند. ایجاد نمونه‌های اولیه: همان طور که گفتیم وایرفریم‌ها بیش‌تر مربوط به ساختار و سلسله مراتب بصری هستند و نمونه‌های اولیه نتیجه‌ای از تجربه‌ی متقابل حس و نمایش بصری (Feel and Look) به صورت همزمان هستند. نمونه‌ی اولیه در واقع شبیه سازی محصول است و معمولا با استفاده از وایرفریم‌های قابل کلیک (Clickable Wireframe) پیاده سازی می‌شود. ایجاد مشخصات طراحی: مشخصات طراحی معمولا شامل نمودار جریان کاربری (User Flow Diagram) و نمودار جریان کار (Task Flow Diagram) است که ویژگی‌های عملکردی و الزامات سبک محصول را مشخص می‌کند. مشخصات طراحی، فرایندها و ابزارهای مورد نیاز گرافیکی را برای ایجاد یک محصول قابل اجرای موفق توصیف می‌کند. ۵. اعتبار سنجی (تست) مرحله‌ی اعتبارسنجی معمولا زمانی شروع می‌شود که طراحی با جزییات و وضوح بالایی انجام شده باشد و محصول توسط سهامداران و کاربران نهایی طی مجموعه ای از جلسات آزمون کاربر تایید شده باشد. همانند مرحله‌ی تحقیق محصول، این مرحله نیز بین پروژه‌های مختلف متغیر است. مرحله‌ی اعتبار سنجی می‌تواند شامل موارد زیر باشد: اصطلاح «Eat your own dogfood»: این اصطلاح زمانی به کار می‌رود که تیم طراحی کار را تا زمان رسیدن به یک محصول قابل استفاده تکرار کند و آن کمپانی محصولش را آماده اعلام کند. آزمایش محصول با تیم یک روش خوب کم هزینه برای اعتبارسنجی به حساب می‌رود. جلسات تست کاربر: جلسات تست کاربر، به عنوان اعتبار طراحی، مانند انجام آزمایش با کاربران واقعی عمل می‌کند. جلسات آزمون کاربر روش‌های زیادی دارد. برخی از محبوب‌ترین این تست‌ها شامل تست‌های قابلیت استفاده، گروه‌های تمرکز (Focus Groups)، آزمایش بتا، تست A / B و نظرسنجی‌ها است. ایجاد خاطرات کاربری: خاطرات کاربری در جمع‌ آوری اطلاعات از دنیای واقعی کاربران بسیار مفید هستند. با استفاده از Google Docs، طراحان UX می‌توانند یک قالب ساده ایجاد کرده و پس از آن سوالات پایان بازی ( Open-ended) مانند موارد زیر بپرسند: هنگام استفاده از محصول کجا بودید؟ چه کارهابی انتظار داشتید که انجام دهید؟ آیا موردی باعث ناراحتی شما شده است؟ آنالیز معیار‌ها: تجزیه و تحلیل اعداد ارائه شده توسط یک ابزار تحلیلی در مورد چگونگی تعامل کاربر با محصول شما است از جمله کلیک‌ها، زمان ناوبری (Navigation)، نمایش‌ها، جستجو و غیره. همچنین آنالیز این معیارها می‌تواند رفتار غیر منتظره‌ای را کشف کند که در آزمون کاربر به صورت صریح یافت نشده است. کار بر روی بازخوردهای دریافت شده از کاربران: اطلاعات بازخوردی از قبیل اطلاعات سیستمSupport Ticket، گزارش‌ باگ‌ها و دیگر تحلیل‌ها می‌توانند به رفع مشکلات محصول کمک شایانی کنند. چگونه فرایند طراحی UX را بهبود بخشیم؟ تا این جا متوجه شدیم که چگونه هر مرحله به یکدیگر متصل است. حال برخی نکات مفید برای بهبود فرایند طراحی UX را ذکر می‌کنیم: همپوشانی بین فازها و تکرارها (Iterations) را در نظر بگیرید. مهم است که بدانیم طراحی UX یک فرایند خطی نیست. فازهای فرایند UX اغلب دارای همپوشانی قابل ملاحظه‌ای هستند. چنانچه که طراح UX اطلاعات بیش‌تری درباره‌ی مشکل حل شده، کاربران و جزییات پروژه (به ویژه محدودیت‌ها) کسب کند، ممکن است لازم باشد بعضی از تحقیقات انجام شده را بازنگری کرده یا آزمایش‌های جدیدی را طراحی کند. اهمیت ارتباطات ارتباطات مهارت کلیدی طراحی UX است. همان طور که طراحی فوق العاده به خودی خود یک مسئله‌ی بزرگ است، وجود مهارت ارتباطات قوی نیز به همان اندازه مهم است، زیرا حتی بهترین ایده‌ها و راهکارها در صورتی که مورد قبول تیم یا سهامداران نباشند شکست خواهند خورد. به همین دلیل بهترین طراحان UX دارای مهارت ارتباطات عالی هستند. فرایند‌های متناسب با پروژه‌ها طراحان UX باید با هر پروژه انعطاف پذیر باشند و فرایند مورد استفاده‌ی کسب و کار و عملکردی باید متناسب با نیازهای خاص پروژه باشد. این فرایند باید به توانایی‌های کسب و کار متکی بوده و مشتریان به طور کلی در آن موثر باشند. نتیجه‌گیری وقتی که وارد فرایند طراحی UX می‌شویم، همه‌ی راه حل‌های یافت شده الزاما مناسب پروژه نیستند. ساده یا پیچیده بودن پروژه فرقی در هدف فرایند طراحی که ایجاد یک محصول عالی برای کاربران است، ندارد. بنابراین عاقلانه است که از بهترین گزینه برای پروژه‌ی خود بهره ببریم و بقیه‌ی موارد را نادیده بگیریم تا بدین ترتیب فرایند طراحی خود را تا رسیدن به یک محصول موفق تکامل بخشیم.
  4. 3 امتیاز
    با توجه به اهمیت امنیت نرم افزار، شرکت های بزرگ دنیا به ارائه راهکارهایی چون طراحی زبان ها و محیط های برنامه نویسی و مفسر و مترجم هایی با قابلیت های کنترل امنیتی بر روی سیستم عامل و بسیاری از راهکارهای دیگر پرداخته اند اما با توجه به عدم توانایی راهکارها در کنترل تمامی موارد امنیتی، عدم امکان پیاده سازی راهکارهای امنیتی بر روی برخی ساختارها، ایجاد محدودیت برای دسترسی به برخی منابع و امکانات و مشکلات کوچک و بزرگ دیگر برنامه نویسی یک برنامه به صورت ایمن بهترین راهکار برای محافظت از یک برنامه است. یکی از زبان هایی که در کنار محبوبیت در میان برنامه نویسان، همیشه یکی از زبان های پر بحث در برنامه نویسی ایمن بوده است، خانواده زبان های C به خصوص ++C است. در این زبان ها عمده مدیریت منابع به برنامه نویس واگذار شده که در صورت عدم مدیریت درست آن ها، آسیب پذیری های مختلفی رخ می دهد. بهترین راهکار برای جلوگیری از بروز آسیب پذیری نرم افزارها، برنامه نویسی پدافندی و ایمن آن نرم افزار از ابتداست. دراین مستندات، باتوجه به جامعیت و کاربرد فراوان زبان ++C درکنار محبوبیت، مباحث ونکات اساسی در برنامه نویسی پدافندی و ایمن این زبان مطرح شده و انواع آسیب پذیری و شیوه جلوگیری از بروز آن ها و رفع آن ها در صورت بروز، توضیح داده می شود. همچنین سعی می شود تا راهکارهای ارائه شده تا حد امکان قابل پیاده سازی در زبان C نیز باشند. با توجه به گستردگی ابزارهای برنامه نویسی این زبان و وجود کامپایلرهای مختلف، زبان معیاری برای این مستند مدنظر قرار گرفته شده است و ساختار ارائه شده مربوط به ابزار یا کامپایلر خاصی نیست اما بنا بر نیاز مثال هایی در کنار زبان معیار از ابزارهایی خاص نیز ارائه می گردد. رفتار تعریف نشده ممکن است شامل مختل شدن عملکرد برنامه(Crash) خروجی نامربوط و غلط، بروز آسیب پذیری های نرم افزاری و موارد دیگر می باشد. وجود رفتار نامتعارف در یک برنامه نه تنها امنیت خود آن برنامه ، بلکه ممکن است امنیت سیستم عامل، شبکه را نیز به خظر بیندازد. جلوگیری از بروز رفتارهای تعریف نشده و مقابله با آن ها از مباحث مهم برنامه نویسی تدافعی و ایمن است. توابع بدون آرگومان برای تعریف یک تابع بدون آرگومان باید از کلمه کلیدی void در زمان تعریف تابع استفاده نمایید.با این کار تزریق کد توسط هکرها را مختل می کنید. int getValue(void) { return 1; } اعداد تصادفی در صورت نیاز به اعداد تصادفی از تابع ()rand استفاده نکنید به این علت که خروجی این تابع در تکرارهای بالا دچار تکرار می شود. بهتراست از تابع ()srand استفاده کنید می توانید برای آن seed تعریف کنید تا احتمال تکرار را به حداقل برسانید. در ویندوز هم می توانید از تابع ()CryptGenRandom استفاده کنید و در لینوکس هم تابع ()random و تابع ()srandom استفاده نمایید. #include <windows.h> #include <wincrypt.h> #include <iostream> int main(void) { HCRYPTPROV hcp; CryptAcquireContext(&prov, NULL, NULL, PROV_RSA_FULL, 0); long int li = 0; CryptGenRandom(hcp, sizeof(li), (BYTE *)&li); printf("Random number is -> %ld\n", li); return 0; } عدم استفاده از تابع بازگشتی جهت مقدار دهی اولیه به آرایه ای با کلاس حافظه استاتیک در مثال زیر زمان ساخته شدن و مقدار دهی اولیه آرایه cache تابع fact مجددا فراخوانی شده واین عمل به دلیل ایستا بودن آرایه باعث بروز رفتار تعریف نشده و خطا خواهد شد. #include <stdexcept> int fact(int i) noexcept(false) { if (i < 0) { throw std::domain_error("i must be >=0"); } static const int cache[] = { fact (0), fact(1), fact(2), fact(3), fact(4), fact (5), fact (6), fact(7), fact(8), fact(9), fact(10), fact (11), fact (12), fact(13), fact(14), fact(15), fact(16) }; if (i < (sizeof(cache) / sizeof(int))) { return cache[i]; } return i > 0 ? i * fact (i - 1) : 1; } حال برای رفع این اشکال طبق نمونه کد زیر آرایه را بدون استفاده initializer list با استفاده از یک متغیر ثابت که تعداد عضو های آرایه را معین میکند تعریف شده است و ازآنجا که کامپایلر آرایه های از جنس کلاس حافظه استاتیک را خود با عدد 0 مقداردهی میکند دیگر یک آرایه از قبل پر شده نخواهیم داشت و در مرحله با استفاده از تکنیک lazy به هر یک از عضوهای آرایه مقدار مناسب را با استفاده از تابع بازگشتی مقدار دهی خواهیم کرد. #include <stdexcept> const int arraySize = 17 int fact(int i) noexcept(false) { if (i < 0) { throw std::domain_error("i must be >=0"); } static int cache[arraySize]; if (i < (sizeof(cache) / sizeof(int))) { if (0 == cache[i]) { cache[i] = i > 0 ? i * fact(i - 1) : 1; } return cache[i]; } return i > 0 ? i * fact(i - 1) : 1; } الحاق مضاعف هدر فایل ها الحاق مضاعف زمانی رخ می دهد که یک هدر دو ویا چند بار به برنامه اضافه شوند. در مثال زیر در کلاس c هدرهای a , b الحاق می شوند در حالی که در کلاس b هم هدر a الحاق شده است که الحاق مضاعف رخ داده است. //a.h struct a { int membe }; //b.h #include "a.h" //c.c #include "a.h" #include "b.h" برای جلوگیری از این الحاق های مضاعف می توانید از روش زیر استفاده نمایید //a.h #ifdef A_H #define A_H struct a { int member; }; #endif ویا می توانید از دستور pragma استفاده کنید البته این دستور جز دستورات استاندارد ++c / c نمی باشد ولی اکثر کامپایلرها این دستور را اجرا میکنند. //a.h #pragma once struct a { int member; }; رمزنگاری اصولی جهت رمزنگاری داده های حساس در برنامه های خود می توانید از کتابخانه ++Crypto وهمچنین کتابخانه libcrypto از OpenSSL نیز استفاده نمایید. رمز نگاری به چند دسته اصلی تقسیم می شود: 1- رمزنگاری درهم سازHash که میتوان به الگوریتم های MD6 , MD5 , SHA-1,SHA-0 اشاره کرد. 2- رمزنگاری با کلید متقارن که می توان به الگوریتم های RC4 , AES , DES , 3DES اشاره کرد. 3- رمزنگاری با کلید عمومی نا متقارن که می توان به الگوریتم های RSA , DSA , DSS اشاره کرد. 4- کد گذاری دودویی به متن که می توان به الگوریتم های Base32 , Base58 , Base64 ,Base85 اشاره کرد. مدیریت مقدار و نوع داده ها و مقدار دهی اولیه در مثال زیر متغیر هایی تعریف شده اند که مقدار اولیه ندارند (البته درست است که در برخی از کامپایلرها این متغیرها را مقدار دهی خواهند کرد، ولی توجه داشته باشید که تکنیک های برنامه نویسی تدافعی جدای از امکانات کامپایلر می باشد) int main (void) { int a; float b; char c; bool d; return 0; } اکنون مشاهده میکنید که بعد از اجرای برنامه چه مقدار هایی در متغیرها ذخیره شده است. پس بنابراین مقدار دهی اولیه متغیرها یا باید برحسب نیاز در همان ابتدا تعریف صورت گیرد یا در صورت عدم نیاز به وجود مقدار اولیه خاص، مقدار دهی با استفاده از تابع همان نوع داده انجام خواهد شد. int main (void) { int a = int(); float b = float(); char c = char(); bool d = bool(); return 0; } و بعد از اجرا به این صورت خواهد بود مقدار دهی اولیه به آرایه ها int main (void) { int a[5]; float b[5]; char c[5]; bool d[5]; return 0; } که بعد از اجرا بدین صورت خواهد بود... و برای رفع این اشکال باید همیشه آرایه ها را مقدار دهی اولیه نمایید. int main (void) { int a[5] = {}; float b[5] = {}; char c[5] = {}; bool d[5] = {}; return 0; } وبعد از مقدار دهی اولیه به آرایه ها خواهیم داشت ... ادامه خواهد داشت این مقاله...
  5. 2 امتیاز
    پردازنده‌ها چگونه طی ۴۰ سال گذشته تغییر کرده‌اند؟ پردازنده‌ها از پیدایش تا‌به‌حال، در‌حال‌پیشرفت بوده‌اند و روز‌به‌روز درکنار قدرتمند‌ترشدن، مصرف انرژی آن‌ها هم بهینه‌سازی شده است. اما این پیشرفت‌ها چقدر بوده و در آینده چگونه خواهد بود؟ وقتی از طرح‌های پیشرفت تکنولوژی، به‌ویژه قانون مور، صحبت به‌میان می‌آید، طرح «۳۵ سال از داده‌های ریزپردازنده‌ها» که آن را ام. هورویتز، اف. لابونت، اُ. شچم، کی. الوکتن، ال. هموند و سی. بَتِن جمع‌آوری کرده‌اند، می‌تواند یکی از طرح‌های مهم باشد. بعد‌ها، سی. مور هم اطلاعاتی به این پروژه اضافه کرد. این طرح را چه با خطوط پیشرفت و چه بدون آن‌ها می‌توان در جاهای مختلفی از اینترنت پیدا کرد؛ هر‌‌چند این طرح فقط تا سال ۲۰۱۰ کامل شده و در چند سال اخیر، کامل نشده است. برای به‌روزکردن داده‌های این طرح که هر‌چند درست‌بودن آن تا سال ۲۰۱۰ مشخص نیست، داده‌هایی از g3data و داده‌های دیگری هم از پردازنده‌های AMD Opteron، پردازنده‌های Intel Xeon، پردازنده‌های Power7+ و Power8 مانند Xeon Phi به این طرح اضافه شدند. جزئیات این داده‌های جدید را به‌صورت خام می‌توانید درون این فایل زیپ ببینید. نتیجه‌ی این طرح عکس زیر است: درادامه، طرح به‌روز‌شده را با طرح اصلی می‌توانید مقایسه کنید. نکته‌ای جالبی که وجود دارد، این است که باتوجه‌به اینکه عملکرد پردازش تک‌هسته‌ای ازنظر کمّیّت مهم است، این مقدار پیوسته در‌حال‌پیشرفت بوده است. این افزایش نتیجه‌ی مدیریت انرژی هوشمندانه و تنظیم دینامیک فرکانس کلاک (توربو) بوده است. در آینده، چه تغییراتی به وجود خواهد آمد؟ احتمالا فرکانس و انرژی مصرفی دستخوش تغییرات زیادی قرار نخواهند گرفت. بهبود بیشتر در ساختار کلاک ممکن است باعث افزایش تدریجی عملکرد تک‌هسته‌ای پردازنده‌ها شود که البته نمی‌توان انتظار تغییر بزرگی داشت. دو نمونه از کمّیّت‌های مهم، تعداد ترازیستور‌ها و تعداد هسته‌ها هستند. تا چه زمانی قانون مور ادامه خواهد داشت؟ این احتمال وجود دارد که در آینده‌ای نزدیک، افزایشی در تعداد هسته‌ها را شاهد خواهیم بود؛ اما شاید تعداد ترانزیستور‌ها تغییری اساسی نکنند. در‌حال‌حاضر، Haswell Xeon در صدر فهرست پردازنده‌ها هستند که ۱۸ هسته‌ی پردازشی دارند. به‌هرحال با وجود این پردازنده‌ها، قانون امدال ما‌ را به‌ دنبال‌کردن همین الگوریتم ملزم خواهد کرد. پردازندهی Knight Landing Xeon Phis که به‌زودی رونمایی خواهد شد، ۷۲ هسته دارد که بیش از ۶۱ هسته بیشتر از نسل کنونی‌اش خواهد داشت. از دیدگاه الگوریتم‌ها، واقعا مهم نیست پردارنده با ۶۱ یا ۷۲ هسته کار می‌کند یا خیر؛ بلکه در هر دو مورد، الگوریتم‌هایی موازی موردنیاز هستند. در این مرحله، باید خوشحال باشیم که در‌حال‌حاضر، توانسته‌ایم با یادگیری برنامه‌ریزی GPU‌ها این الگوریتم‌ها را طراحی و اجرا کنیم. به‌روزرسانی ۲۰۱۸ دو سال داده‌ی بیشتر به‌نظر مهم نیست، هرچند به‌نظر می‌رسد قانون مور در‌حال‌ کم‌رنگ‌شدن است. یکی از موضوعاتی که باید به آن اشاره کرد، این است که اینتل دیگر تعداد ترانزیستور‌های پردازنده‌های خود را اعلام نمی‌کند. همچنین، تعدادی از پردازنده‌های این شرکت زمان زیادی بعد از موعد مقرر معرفی شدند. مدل Tick-Tock هم اصلاح شده است. با داده‌هایی از تعداد ترانزیستور‌ها که از AMD Epyc و IBM Power 9 به‌دست‌آمده طرح را به‌صورت زیر به‌روزرسانی کرده‌اند: واضح است تعداد ترانزیستور‌ها به‌صورت نموداری نمایی رو‌به‌پیشرفت بوده است. تا‌به‌امروز، پردازنده‌ی AMD Epyc با ۱۹،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ترانزیستور که به‌صورت عمومی اعلام شده، بیشترین تعداد ترانزیستور را در میان پردازنده‌ها دارد. برای مقایسه باید گفت تراشه‌ی پاسکال Nvidia GP100 درحدود ۱۵،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ترانزیستور دارد. با درنظرگرفتن این تعداد، این ارقام باهم سازگار هستند و جای شکی در تعداد ترانزیستور‌ها وجود ندارد.به‌زودی، با معرفی نود‌های پردازشی ۱۰ نانومتری منطقی است که احتمال دهیم تا چند سال آینده، منحنی نمایی و رو‌به‌رشد تعداد ترانزیستور‌ها پیشرفت خود را حفظ کند. تعداد ترانزیستور بیشتر موجب افزایش تعداد هسته‌ها می‌شود. این درحالی است که پیشرفتی که در SpecINT برای محاسبه عملکرد تک‌هسته‌ای قابل مشاهده‌است، مستقیما نتیجه‌ی استفاده از کامپایلر‌های Auto-Vectorization و Auto-Parallelization است.
  6. 2 امتیاز
    با سلام، یا توجه به مقاله‌ی ذکر شده زیر در ارتباط با انتخاب زبان برنامه‌نویسی و تفاوت عمده‌ی زبان‌های کامپایلری و مفسری لازم است تعاریفی در رابطه با جزئیات زبان‌های کامپایلری که خود تفاوت‌هایی را شامل می‌شوند بپردازیم. در صورتی که مقاله‌ی زیر را مطالعه نکرده‌اید پیشنهاد می‌کنیم قبل از خواندن این مقاله آن را مرور کنید. در این مقاله شما تفاوت عمده‌ی آن‌ها را خواهید آموخت که شامل توضیحات کامپایلر و روش‌های کامپایل می‌باشد. کامپایلر چیست؟ کامپایلر به ابزار (برنامه یا مجموعه‌ای از برنامه‌ها) گفته می‌شود، که متنِ نوشته شده‌ی برنامه‌نویسان (در قالب کُد) را که از سطح بالاتر (زبان مبدأ) برخوردار است و درک آن برای انسان مُیسر می‌باشد، دریافت کرده و آن را به زبان سطح پایین‌تر (زبان مقصد) مانند اسمبلی یا کُد ماشین ترجمه می‌کند. زبان‌های کامپایلری در دو دسته‌‌ی بومی (Native) و مجازی (Virtual) کامپایل از نوع بومی روشی است که کد‌های نوشته شده‌ را به صورت مستقیم به کُد ماشین ترجمه می‌کند. کامپایل از نوع مجازی روشی است که کد‌های نوشته شده‌ را ابتدا به کُدمیانی (کد‌مشترک یا همان بایت کُد - Byte Code) در جاوا و زبان میانی (CIL) در Net. تبدیل می‌کند که خودِ آن شبیه به کُد ماشین است. در این فرایند کد مربوطه توسط کامپایلر مخصوص یعنی JIT (کامپایلری از نوع Just-In-Time) در زمان اجرا توسط سیستم‌عامل، به دستورالعمل‌های قابل فهم برای پردازنده‌ تفسیر و اجرا می‌شود (که این فرایند شبیه به فرایند عملکرد اجرایی مفسر‌ها است). زبان‌های بومی (زبان‌هایی که کد‌ آن‌ها به کد ماشین به صورت مستقیم توسط کامپایلر قبل از اجرای آن‌ها توسط سیستم‌عامل، ترجمه می‌شوند که به اصطلاح ahead-of-time (جلوتر از زمان) یا همان AOT نام دارد) مانند: C, C++, Rust, Haskell, Clean, Swift, Go, Fortran, D زبان‌های مجازی (زبان‌هایی که کد آن‌ها توسط یک رابط میانی به زبان مشترک ترجمه می‌شود) : Java و خانواده‌ی دات‌نت مانند C#, Visual Basic.Net و C++/CLR نکته قابل توجه در مورد C++/CLR آن است که این نوع استاندارد در مورد سی‌پلاس‌پلاس بر پایه‌ی چهارچوب دات‌نت است. در این نسخه از زبان شما با محدودیت‌های بسیاری مواجه بوده و به ویژگی‌ها و کیفیت نهایی برنامه‌های تولید شده‌ی واقعی در قالب Native محروم خواهید بود. روش کامپایل و و انواع آن‌ها کامپایلر‌ها به صورت بومی (Native) و کراس (Cross) تقسیم بندی می‌شوند. به طور کلی آن دسته از کامپایلر‌ها که کد‌های باینری را تولید می‌کنند از نوع محلی یا همان Native نام دارند؛ در واقع به هر کامپایلی که بر روی سیستم‌های معماری x86 نوع x86، بر روی سیستم‌های x86-64 نوع x86-64 و بر روی سیستم‌های PowerPC نوع powerpc و بر روی arm نوع arm را تولید کند کامپایل بومی می‌گویند. چرا که تنها برای یک پلتفرمِ هدف کد‌های ماشین رو تولید خواهد کرد (در صورت نیاز برای اجرا بر روی پلتفرم‌های دیگر باید آن را بر روی پلتفرم متناسب با آن پیکربندی کنید) در واقع یک وابستگی به سخت‌افزار وجود خواهد داشت که کد‌های شما بر اساس آن تولید می‌شود. اما در رابطه با کامپایلر‌ها از نوع Cross یا به اصطلاح عبوری وابستگی خاصی به سخت‌افزار ندارند، در این روش کافی است سخت‌افزار، پلتفرم (معماری و سیستم‌عامل) مورد نظر را یک بار برای آن معرفی کرده و اقدام به کامپایل کنید. کامپایل به صورت کراس کد‌ها را به برنامه‌ی قابل اجرا برای بیشتر از یک پلتفرم فراهم می‌کند. برای مثال در صورتی که بر روی پلتفرم ویندوز هستید می‌توانید برنامه‌ی نوشته شده‌ی خود را برای پلتفرم اندروید یا آی‌او‌اس که برای arm هستند ارائه دهید. اولین کامپایلری که این ویژگی را پشتیبانی می‌کند GCC است. این امکان وجود دارد که شما کد‌های نوشته شده‌ی خود را بر روی پلتفرم میزبان برای پلتفرم‌های هدف (مقصد) کامپایل کنید. البته جدیداً کامپالر کلَنگ (Clang) به عنوان یکی از بهترین انتخاب بین برنامه‌نویسان ++C جهت کراس‌کامپایل مطرح می‌شود. کامپایلر‌های پیشنهادی: GCC Clang MinGW MSVC مزایا و معایب زبان‌های کامپایلری از نوع کلاس بومی (Native) از سرعت بسیار بالایی برخوردار هستند (دلیل آن ترجمه‌ی مستقیم کد‌ها به کد ماشین است) در مقابل بزرگترین مزیتی که زبان‌های نوع کلاس مجازی (Byte Code) دارند به خاطر وجود یک برنامه‌ی واسط جهت شبیه‌سازی کد‌های ترجمه شده به کد قابل فهم برای پردازنده، اجرا شدن آن‌ها در هر پلتفرم بدون کامپایل مجدد امکان پذیر است که البته این ویژگی خود نیازمند نصب بودن JVM بر روی پلتفرم مربوطه می‌باشد. در نوع بومی برای اجرا در هر پلتفرم لازم است سورس کد‌ها را برای پلتفرم مقصد کامپایل کنید که نیازی به وجود ماشین مجازی مانند JVM یا برنامه‌ی خاصی ندارد. کد‌های میانی تحت کامپایلِ درجا JIT : Just In Time همانطور اشاره شد زبان‌های برنامه‌نویسی Java و خانواده‌ی Net. به ترتیب توسط Java Byte Code بر روی ماشین مجازی جاوا JVM و CIL : Common Intermediate Language بر روی زیر ساخت CLI : Common Language Infrastructure از هم جدا می‌شوند. در نظر داشته باشید CIL نام تغییر یافته‌ی MSIL می‌باشد. معنای ماشین مجازی CLR و JVM جی‌وی‌ام یا همان JVM : Java virtual machine نوعی ماشین مجازی (واسطی) است که وظیفه اجرای کد جاوا را برعهده دارد. زمانی که در مورد برنامه‌های نوشته شده توسط جاوا صحبت می‌کنیم، حتما باید JVM بر روی سیستم شما نصب باشد تا قابلیت اجرا شدن برنامه‌های تحت جاوا را داشته باشد. سی‌اِل‌آر یا همان CLR : Common Language Runtime نوعی ماشین مجازی (واسطی) است که کد‌های مربوط به CIL را برای سیستم تفسیر و اجرا می‌کند. البته تفاوت‌هایی در خروجی این کد با کد‌های جاوا وجود دارد که در آن زبان IL به عنوان یک زبان شبیه به زبان ماشین مانند اسمبلی (assembly) می‌باشد. در CLR کد‌های تولید شده‌ی بایت‌کد، کمتر از دستورالعمل‌ها و ابر‌داده‌های JVM است. تفاوت اصلی CLR و JVM تفاوت اصلی JVM و CLR در این است که JVM جهت اجرای کد‌های جاوا استفاده می‌شود و CLR مدیریت برنامه‌های اجرایی دات‌نت را مدیریت می‌کند. به طور کلی، JVM امکان اجرای کد‌های کامپایل شده‌‌ی جاوا را فراهم می‌کند که در بسیاری از سیستم‌عامل‌ها و سخت‌افزار‌ها موجود است. از سوی دیگر، CLR یک بستر (محیطی) را برای اجرای برنامه‌های نوشته شده در چهارچوب دات‌نت همراه با امکان مدیریت حافظه، مدیریت خطاها، امنیت و غیره را فراهم می‌کند. نسل جدید JIT برای دات‌نت (نام کد RyuJIT) به لُطف Net. و نسخه‌ی Net Core. نام RuyJIT کُد شناسه از کامپایلر Net. است که وظیفه‌ی آن ترجمه‌ی کد‌های #C به بایت‌کُد IL است که RuyJIT کد‌های بایت‌کُد از نوع IL را به کُد ماشین ترجمه می‌کند. همانطور که مشخص است، جهان به سمت محاسبات ۶۴ بیتی حرکت می‌کند، اما باید در نظر داشته باشید سرعت برنامه‌های ۶۴ بیتی همیشه بیشتر از ۳۲ بیتی‌ها نمی‌باشد! برای مثال نمونه‌ای از آن را می‌توان به کامپایلر JIT برای دات‌نت مثال زد؛ تغییرات و بهبود‌هایی که در نسل بعدی کامپایلر JIT بر روی Net Core. صورت گرفته است نسخه‌ی ۶۴ بیتی آن است که اجازه می‌دهد برنامه‌ها دو برابر سریعتر از نسخه‌ی قبلی خود در دات‌نِت اجرا شود. این امر باعث می‌شود که نظرات شما را در مورد این نسخه از کامپایلر دات‌نت تغییر دهد. همانطور که به نظر می‌رسد، معماری ۳۲ بیتی x86 کامپیوتر‌ها که از زمان‌های ایجاد تا به کنون در نوع خود بسیار عالی بوده‌اند، اما مشکل بزرگی که دارند متاسفانه پشتیبانی تا حداکثر ۴ گیگابایت حافظه‌ی اصلی (Ram) است. با توجه به رُشد روز افزون معماری ۶۴ بیتی x64 نیاز به حافظه‌های بیش از ۴ گیگابایت جدی شد و امروزه ما می‌بینیم که اکثر سخت‌افزار‌ها و حتی دستگاه‌های موبایل نیز مجهز به حافظه‌های بیش از ۴ گیگابایت هستند. برای بهره‌مندی از قابلیت‌های معماری جدید Net Core. کامپایلر خود را با بهینه‌سازی‌های چشمگیری ارائه داده است که می‌تواند تا دو برابر سریعتر از نسل قبلی خود عمل کند. در نظر داشته باشید که، معماری RyuJIT تقریبا نه سال پیش طراحی شده است و کارهای اجرایی از هفت سال پیش آغاز شده است. RyuJIT به عنوان یک کامپایلر تکامل یافته از JIT32 موجود (که از x86 و ARM32 پشتیبانی می‌کند) اجرا شد و به تدریج جایگزین بسیاری از بخش‌های "بَک‌اِند" آن کامپایلر با یک تخصیص دهنده‌ی رجیستر جدید و تولید کننده‌ی کد همراه با برخی از ویژگی‌های جدید و بهبود‌ یافته در "فرانت‌اِند" برای بهینه سازی در اجرا معرفی شده است. در طول این انتقال به کد‌های نسل جدید معماری، سعی بر این بوده است که کد‌های نسل قبل را در کنار نسل جدید نگه داشته شود. انجام این کار‌ها مزایایی داشته است مانند حفظ هزینه‌ها و باز نویسی‌های بسیار! اما مسلماً هزینه‌هایی هم دربر داشته است که کمترین آن‌ها سردرگم بودن توسعه‌دهندگان در باره‌ی آینده‌ی Jit بوده است. در حال حاضر عملکرد RyuJIT برای کد‌های قدیمی بسیار خوب بوده است و سرانجام وقت آن رسیده است که کد‌های نسل قبل در JIT در آینده‌ای نزدیک تمرکز شود. نسل جدید از JIT با تمرکز بر پشتیبانی از معماری ۶۴ بیتی با نام RyuJIT سریعتر از JIT64 است. زبان‌هایی که از JIT/CLR پشتیبانی می‌کنند زبان‌های اصلی این کامپایلر C#, VB.Net و C++ Managed یا همان C++/CLR می‌باشند. نکته: سی++ در این نسخه تغییراتی از جانب مایکروسافت داشته است و از نسخه‌ی استاندارد آن کمی متفاوت است. برای مثال مدیریت حافظه به صورت خودکار و همچنین تغییرات جزئی از قبیل سینتکس را دارا می‌باشد. ساختار برنامه‌های زبان کامپایلری از نوع بومی (Native) در زبان‌های مادر C و ++C در صورتی که تمایل دارید در رابطه با جزئیات ساختار برنامه‌های سریعترین زبان‌‌های برنامه‌نویسی یعنی C و ++C مطلع شوید توصیه می‌شود مقاله‌ی مرتبط با آن را که در زیر آمده است مطلعه کنید.
  7. 2 امتیاز
    مراحل ساخت برنامه‌ در زبان سی‌پلاس‌پلاس پیش نویس ۰.۶ قبل از هر چیز به اینفوگرافی زیر توجه کنید که مراحل ساخت برنامه در سی‌پلاس‌پلاس را نشان می‌دهد. مقدمه‌ای بر همگردانی (کامپایل) و اتصال (لینک کردن) این سند مرور مختصری در رابطه با مراحل را برای شما فراهم می‌کند تا به شما در درک دستورات مختلف برای تبدیل و اجرای برنامه‌ی خودتان کمک کند. تبدیل مجموعه‌ای از فایل‌های منبع و هدر در سی‌پلاس‌پلاس به یک فایل خروجی و اجرایی در چندین گام (به طور معمول در چهار گام) پیش‌پردازنده (Preprocessors)، کامپایل و گرد‌آوری (Compilation)، اسمبلر (Assmbler) و پیوند دهنده (Linker) تقسیم می‌شود. قبل از هر چیز اگر در محیط توسعه‌ی Qt Creator داخل فایل .pro مقدار زیر را وارد کنید، تا بتوانید فایل‌های ساخته شده‌ی موقت در زمان کامپایل را مشاهده کنید. QMAKE_CXXFLAGS += -save-temps این دستور اجازه‌ی آن را خواهد داد تا فایل‌هایی با پسوند .ii و .s در شاخه‌ی بیلد پروژه تولید شوند که در ادامه به آن‌ها اشاره شده است. تعریف پیش‌پردازنده پیش‌پردازنده‌ها (Preprocessors) درواقع دستوراتی هستند که اجازه می‌دهند تا کامپایلر قبل از آغاز کردن مراحل کامپایل دستوراتی را دریافت کند. پیش‌پردازنده‌ها توسط هشتگ (#) مشخص می‌شوند این نماد در سی‌++ مشخص میکند که دستور فوق از نوع پیش‌پردازنده می‌باشد که نتیجه‌ی آن در قالب ماکرو (Macro) در دسترس خواهد بود. برای مثال ماکروی __DATE__ توسط پیش‌پردازنده‌ها از قبل تعریف شده است که مقدار تاریخ و زمان را بازگشت می‌دهد. بنابراین هرکجا که از آن استفاده شود کامپایلر آن را جایگزین متن خواهد کرد. در شکل زیر مرحله‌ای که از پیش‌پردازنده‌ها استفاده می‌شود آمده است: پیش‌پردازنده، کامپایل (گردآوری کردن)، لینک (پیوند کردن) و ساخت برنامه اجرایی فرایند تبدیل مجموعه‌ای از فایل‌های متنی هِدر و سورس سی‌++ را «ساخت» یا همان Building می‌گویند. از آنجایی که ممکن است کُد پروژه در بسیاری از فایل‌ها هدر و سورس سی++ توسعه و گسترش یابدمراحل ساخت در چند گام کوچک صورت می‌گیرد. یکی از رایج‌ترین موارد در مراحل گردآوری (ترجمه‌ی یک کد سی‌پلاس‌پلاس به دستورالعمل‌های قابل فهم ماشین) است. اما گام‌های دیگری نیز وجود دارد، پیش‌پردازنده و لینک (پیوند‌ها) این بخش به طور خلاصه توضیح می‌دهد که چه اتفاقی در هر یک از مراحل رُخ می‌دهد. یک کامپایلر یک برنامه‌ی خاص است که پردازش اظهارات (دستورات) نوشته شده در یک زبان برنامه‌نویسی خاص را به یک زبان ماشین که قابل فهم برای پردازنده می‌باشد تبدیل کند. به طور معمول یک برنامه‌نویس با استفاده از یک ویرایشگر که به محیط توسعه‌ی یکپارچه‌ی نرم‌افزار (IDE) مشهور است توسط زبان برنامه‌نویسی مانند ++C دستورات (اظهارات) را می‌نویسد. فایل ایجاد شده با نام (filename.cpp در زبان برنامه‌نویسی سی‌پلاس‌پلاس) شامل محتوایی است که معمولاً به عنوان دستورات برنامه‌نویسی سطح بالا نامیده می‌شود. سپس برنامه‌نویس کامپایلرِ مناسب برای زبان برنامه‌نویسی مانند سی++ را اجرا می‌کند و نام فایل‌هایی که حاوی دستورات هستند را برای کامپایل مشخص می‌کند که این انتخاب و مشخص سازی توسط IDE به راحتی قابل مدیریت است. پس از آن، کار کامپایلر این است که فایل‌های منبع .cpp را جمع آوری کرده و پیش‌پردازنده‌ها را بررسی کند تا دستورات احتمالی را اجرا نماید که نتیجه‌ی این مرحله در فایلی با پسوند .ii ر قالب filename.ii تولید می‌شود که در این فرایند نیز خط به خط کُد‌های موجود در آن‌ها را بررسی می‌کند تا خطاهای احتمالی نحو (سینتکس - Syntax) بررسی می‌شود و آن‌ها را به طور ترتیبی به دستورالعمل‌های سطح ماشین تبدیل کند. توجه داشته باشید که هر نوع پردازنده‌ی کامپیوتر دارای مجموعه‌ای از دستورالعمل‌هایِ ماشین خودش است. بنابراین کامپایلر تنها برای سی++ نیست، بلکه برای اهداف و مقاصد خاص هر پلتفرم است. پس کد‌هایی که توسط پیش‌پردازنده سی‌پلاس‌پلاس به زبان اسمبلی برای معماری مورد نظر در پلتفرم مقصدترجمه شده‌اند نتایج آن در فایلی با پسوند .ss در قالب filename.ss قابل نمایش هستند که در حالت عادی قابل رویت نیست. توجه داشته باشید که باید در این مرحله باید مشخص شود برنامه قرار است توسط چه نوع پردازنده‌ای تحتِ چه نوع معماری مونتاژ (اسمبل) شود. برای مثال پردازنده‌ها با انواع معماری‌های مختلف وجود دارند که برخی از آن‌ها به صورت x86-x64، x64، ARMv7، aarch64 غیره ... می‌باشند. شکل یک (کامپایل یک فایل منبع ++C) مرحله‌ی سوم را در نظر داشته باشید که عمل کامپایل فایل سی‌پلاس‌پلاس در دو مرحله قبلی یک فایل اجرایی را تولید نمی‌کند. برنامه‌ای که توصیف شده است، احتمالاً توابعی را در رابط‌های برنامه‌نویسی (API) و یا توابع ریاضی یا توابع مرتبط با I/O را فراخوانی کند که ممکن است شامل فایل‌های هدر مانند iostream یا fstream و حتی ماژول‌های دیگری که در زبان‌ تعبیه شده‌اند را داشته باشد که فایل تولید شده توسط کامپایلر در این مرحله یک فایل شیء نامیده می‌شود که با پسوند .o به صورت filename.o تولید خواهد شد که علاوه بر دستورالعمل‌های تبدیل شده به کد ماشین، شامل توابع و دستورالعمل‌های خارجی نیز می‌باشد. هرچند در این مرحله دستورات تبدیل به دستورالعمل‌های قابل فهم توسط پردازنده شده‌اند اما فعلاً قابل اجرا نیستند چرا که باید این توابع خارجی افزوده شده را به آن لینک کرد که در مرحله‌ی بعد یعنی مرحله‌ی چهارم اتفاق می‌افتد. در نهایت مرحله‌ی چهارم فایل با پسوند .o که شامل کد‌های تولید شده توسط کامپایلر به زبان ماشین است که پردازنده‌ها می‌توانند این دستورات را درک کنند که همراه با کد‌های تولید شده‌ی هر کتابخانه‌ی دیگری که مورد نیاز است توسط لینکر (لینک شده) و در نهایت جهت تولید یک فایل اجرایی مورد استفاده قرار می‌گیرند که نوع آن فایل از نوع اجرایی یا در واقع Executable File خواهد بود. شرح کامل فرایند ساخت فایل اجرایی اکثر پروژه‌ها دارای مجموعه‌ای از فایل‌های هدر سی++ هستند، که امکان ماژولار شدن در آن را فراهم می‌کند و مجموعه‌ای از آن می‌تواند به عنوان بخش‌های کوچکی از برنامه محسوب شوند. برای ساخت چنین پروژه‌هایی هر فایل سی‌پلاس‌پلاس باید کامپایل شود و سپس فایل‌های ساخته شده در قالب شیء (آبجکت) باید همراه توابع و کتابخانه‌های دیگر لینک (پیوند) شوند. البته هر گام از مراحل کامپایل شامل یک مرحله پیش‌پردازنده است که دستورالعمل # عمل تغییرات و اصلاحیه‌ها را در فایل متن اعمال می‌کند. شکل زیر فرایند ساخت چند فایل به صورت همزمان را نشان می‌دهد:
  8. 1 امتیاز
    فعال‌سازی مشاوره‌های ویژه در صفحه‌ی اینستاگرام و تلگرام.
  9. 1 امتیاز
    مکانیسم Role Management در ASP.NET Identity کمبودهای بسیاری دارد، از جمله اینکه جهت مشخص کردن سطح دسترسی، نام Role ها میبایست در صفت Authorize نوشته شده و Hard Code شود. این بدان معناست که برای انجام هر گونه تغییر در کنترل دسترسی مجبور خواهید بود سورس برنامه تان را دستکاری کنید. همچنین، عدم وجود امکانی برای ویرایش کاربران و Role ها، کار کردن با این مکانیسم را مشکل می کند. در راستای حل این مشکلات و کمبودها، ما یک کیت توسعه نرم افزار (SDK) به نام Permission Control System طراحی و ارائه کرده ایم. با استفاده از این SDK نیاز نیست هیچ چیزی را در برنامه جهت مدیریت دسترسی Hard Code کنید، تمام امکانات مدیریتی Dynamic است! پس از فعال کردن این SDK، هر Controller یا Action ای که به پروژه تان اضافه کنید پس از اجرای بعدی برنامه به صورت خودکار در صفحه Role Manager ظاهر خواهد شد و می توانید انتخاب کنید که کدام گروه از کاربران به چه Action ای بر حسب Role شان دسترسی خواهند داشت. آموزش کامل ویدئویی این SDK نیز با تشریح کد آن به صورت خط به خط برنامه در همین پکیج ارائه شده است. علاوه بر آموزش اجزاء SDK، موارد زیر نیز در آموزش ویدئویی ارائه شده است: آموزش کامل ASP.NET Identity با تشریح کامل کدها روش تغییر نام جداول و ستونهای ایجاد شده توسط مکانیسم Identity طراحی و پیاده سازی سیستم رمز یک بار مصرف (OTP) جهت لاگین به سیستم ایجاد و استفاده از Attribute ها ایجاد و استفاده از Global Filter ها برای کنترل دسترسی ایجاد و استفاده از HTML Helper ها لینک صفحه مربوط به SDK و آموزش ویدئویی https://github.com/delphiassistant/permission_control_system لطفا نظرات و پیشنهادات خود درباره بهبود این SDK را در پاسخ این نوشته ارسال کنید. با تقدیم احترام، مهدی کرامتی.
  10. 1 امتیاز
    یک کتاب خیلی عالی و حرفه ای که توسط یک فرد کاملا حرفه ای به خوبی نگارش شده واقعا ارزش خریدش رو داره و برای کسانی که میخوان کیوت رو شروع کنن بهترین مرجع فارس است
  11. 1 امتیاز
    استارتاپ چیست و چگونه راه اندازی می‌شود استارتاپ یا استارت‌آپ یک سرمایه‌گذاری به شکل کارآفرینی است که طی آن یک شرکت نوپا ایده‌ی جدیدی برای کسب‌و‌کار ارائه می‌دهد. طبق تعریف استیو بلنک، پروفسور دانشگاه استنفورد، استارتاپ یک سازمان است که برای پیدا کردن یک مدل کسب‌و‌کار تکرارپذیر و مقیاس‌پذیرراه‌اندازی می‌شود. البته اختلاف ‌بر سر تعریف استارتاپ زیاد است؛ اما نکته‌ی مشترک در همه‌ی آن‌ها این است که بر اساس یک ایده‌ی خلاقانه و جدید فعالیت آن‌ها آغاز می‌شود. این ایده‌ها بازار نیازمندی‌ها را هدف قرار می‌دهند و با ارائه‌ی یک محصول یا خدمات جدید و استفاده از تکنولوژی، خیلی سریع رشد پیدا می‌کنند. از آنجایی که هدف از راه‌اندازی یک استارتاپ پیدا کردن مدل کسب‌و‌کار است؛ عمر آن نمی‌تواند طولانی باشد و معمولا بعد از گذشت چند سال به موفقیت می‌رسد یا بودجه‌ی آن تمام می‌شود و شکست می‌خورد. استارتاپ‌ها برای شروع فعالیت خود لزوما نیازی به ثبت شدن شرکت ندارند و از هرجا و با هر تعداد بنیان‌گذار می‌توانند فعالیت خودشان را آغاز کنند. بودجه‌ی راه‌اندازی استارتاپ‌های معمولا کم است؛ اما اگر ایده‌ی خوبی داشته باشند خیلی زود می‌توانند مورد حمایت سرمایه‌گذاران قرار بگیرند. اصطلاحات رایج در استارتاپ افرادی که با استارتاپ‌ها درگیر هستند معمولا از اصطلاحات خاصی برای بیان مقاصد خود استفاده می‌کنند. در ادامه به معرفی چند نمونه از این اصطلاحات می‌پردازیم. Lean Startup متودولوژی لین استارتاپ (Lean Startup) یا نوپای ناب به شما یاد می‌دهد که چگونه یک استارتاپ را هدایت کنید، چه موقع آن را تغییر دهید و از چه راه‌هایی برای رشد آن استفاده کنید. لین استارتاپ یک رویکرد علمی برای ساختن و مدیریت کردن استارتاپ‌ به شما می‌دهد و کمک می‌کند که محصول خودتان را سریع‌تر به دست مشتری برسانید. بسیاری از استارتاپ‌ها با ایده‌ی ساختن محصول مورد نیاز مردم راه‌اندازی می‌شوند. آن‌ها ماه‌ها و حتی سال‌ها زمان صرف می‌کنند که محصول خود را به بهترین نحو شکل دهند بدون اینکه آن را به مشتری نشان بدهند. همین موضوع باعث شکست خوردن بسیاری از آن‌ها می‌شود. زیرا آن‌ها با مشتری‌ها صحبت نمی‌کنند و در مورد محصولات خود از آن‌ها بازخورد نمی‌گیرند. زمانی که مشتری‌ها نتوانند با یک استارتاپ ارتباط برقرار کنند، به ایده‌ی آن اهمیتی نمی‌دهند و درنتیجه استارتاپ شکست می‌خورد. Unicorn Startup استارتاپ تک شاخ یا یونیکورن استارتاپ (Unicorn Startup) به استارتاپ‌هایی گفته می‌شود که رشد سریعی دارند و به ارزش بیش از ۱ میلیارد دلار می‌رسند. این لغت اولین بار در سال ۲۰۱۳ توسط سرمایه‌گذاری به نام آیلین لی ارائه شد و او از میان حیوانات افسانه‌ای، تک شاخ را به‌عنوان نماد این مدل استارتاپ‌ انتخاب کرد. ازجمله بزرگ‌ترین استارتاپ‌هایی که در این دسته جا می‌گیرند می‌توان به Uber ،Xiaomi ،Airbnb ،Dropbox و Pinterest اشاره کرد. بنیان‌گذار استارتاپ (Founder) به شخصی که استارتاپ را راه‌اندازی می‌کند بنیان‌گذار گفته می‌شود. این اشخاص معمولا علاقه‌ای به کار کردن برای دیگران ندارند و باور دارند که می‌توانند با تلاش‌های بی‌وقفه‌ی خود دنیا را تغییر دهند. این افراد می‌توانند با تعدادی از دوستان خود در این راه شریک شوند و وظایف سنگین را بین خودشان تقسیم کنند. راه‌اندازی یک استارتاپ به هیچ عنوان کار راحتی نیست و در طی آن، به بنیان‌گذاران آن فشار زیادی وارد خواهد شد. اما اگر فعالیته‌های آن‌ها موفقیت‌آمیز باشد، نتیجه‌ی آن هم از نظر احساسی و هم از نظر مالی بسیار خوب خواهد بود. شتاب‌دهنده‌ی استارتاپ (Startup Accelerators) شتاب‌دهنده‌ها شرکت‌هایی هستند که روی استارتاپ‌هایی با ایده‌های جالب و البته کاربردی سرمایه‌گذاری می‌کنند. این شرکت‌ها درصدی از مالکیت استارتاپ را می‌گیرند؛ اما در عوض خدماتی مانند آموزش توسط مربی‌ها و آشنا کردن آن‌ها با سرمایه‌گذاران و متخصصان آن رشته را برایشان فراهم می‌کنند. درواقع این شرکت‌ها شانس موفقیت استارتاپ‌ها و پیدا کردن سرمایه‌ی بالقوه برای فعالیت‌هایشان را بالا می‌برند. استارتاپ ویکند (Startup Weekend) استارتاپ ویکند یک رویداد آموزشی-تجربی ۵۴ ساعته است که معمولا در آخر هفته برگزار می‌شود. در این رویداد افراد مختلفی مانند علاقه‌مندان به استارتاپ، توسعه‌دهندگان، برنامه‌نویسان، مدیران کسب‌و‌کارها، بازاریاب‌ها و طراحان گرافیک حضور دارند. ایده‌ها در این رویداد مطرح می‌شوند و افراد گروه تشکیل می‌دهند تا طرح اولیه یا دموی ایده‌ی خود را پیاده‌سازی کنند. استارتاپ گرایند (Startup Grind) استارتاپ گرایند یک برنامه‌ی جهانی است که در آن از کارآفرینان موفق دعوت می‌شود تا داستان موفقیت‌ و چالش‌های استارتاپ خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. افراد می‌توانند در این برنامه با پروژه‌های یکدیگر آشنا شوند و از تجربیات هم استفاده کنند. تجارت B2B این اصطلاح کوتاه شده‌ی عبارت Business to Business است و به کسب‌و‌کاری گفته می‌شود که محصولات و خدمات خود را به یک کسب‌و‌کار دیگر ارائه می‌دهد. این نوع تجارت در مقابل تجارت بی تو سی (B2C) قرار دارد. تجارت B2C تجارت B2C مخفف عبارت Business to customers است و به کسب‌و‌کارهایی گفته می‌شود که محصولات و خدمات خود را به مشتری‌های عرضه می‌کنند. تجارت C2C نوعی از سرویس است که کاربران با استفاده از آن، خدمات و کالاهای خود را به دیگر کاربران عرضه می‌کنند. وب‌سایت‌ها و سرویس‌های خرید و فروش اجناس دست دوم، از نمونه‌های تجارت Customer to Customer هستند. سرمایه‌ی بذری (Seed Funding) همان‌طور که یک گیاه از یک بذر شروع به رشد می‌کند، یک استارتاپ نیز از یک سرمایه‌ی اولیه شروع می‌شود. به سرمایه‌ای که در مرحله‌ی اولیه راه‌اندازی استارتاپ در اختیارش قرار می‌گیرد، سرمایه‌ی بذری گفته می‌شود. واگذاری (Vesting) به نوعی تخصیص سهامی گفته می‌شود که طی آن بعد از گذشت مدت زمانی، مقدار سهم تعیین‌شده به کارمندان داده می‌شود. به‌عنوان مثال اگر به یک کارمند ۲۰۰ سهام طی ۱۰ سال داده شود، یعنی بعد از گذشت هر سال ۲۰ سهم به او اختصاص پیدا می‌کند. این کار به کارمندان انگیزه می‌دهد که عملکرد خوبی داشته باشند و برای مدت زمان زیادی در شرکت کار کنند. بنچمارک (Benchmark) به فرآیندی گفته می‌شود که یک استارتاپ برای اندازه‌گیری موفقیت فعلی خود از آن استفاده می‌کند. سرمایه‌گذاران میزان موفقت استارتاپ‌ها را بر اساس بنچمارک‌ها می‌سنجند. به‌عنوان مثال وقتی می‌گوییم شرکت A به بنچمارک درآمد X در طی ۲ سال رسیده است یعنی این استارتاپ توانسته است طی ۲ سال میزان فروش خود را به X برساند. بوت‌استرپ (Bootstrapped) زمانی که گفته می‌شود یک شرکت بوت‌استرپ است، یعنی بودجه‌ی آن توسط خود کارآفرین یا بودجه‌ی خود شرکت تأمین شده است. وام موقت (Bridge loan) این نوع وام به Swing loan نیز معروف است و به مساعده‌هایی گفته می‌شود که بر اساس میزان درآمد به یک شخص داده می‌شود و فاصله‌ی بین درآمدهای عمده‌ را پر می‌کند. فروش (Buyout) یک استراتژی معمول برای خروج است که طی آن سهام شرکت به فروش می‌رسد و به خریداران آن اجازه‌ی کنترل شرکت داده می‌شود. سرمایه (Capital) به دارایی‌های مالی گفته می‌شود که در حال حاضر برای استفاده در دسترس هستند. کارآفرینان از سرمایه برای آغاز استارتاپ استفاده می‌کنند و مقدار آن را افزایش می‌دهند تا به رشد استارتاپ کمک کنند. دو دلیجنس (Due diligence) به ارزیابی و تحلیل سرمایه‌گذاران از وضعیت و پتانسیل‌های سرمایه‌گذاری گفته می‌شود. این ارزیابی می‌تواند شامل بررسی سوابق مالی و اندازه‌گیری ROI باشد. بازده سرمایه‌گذاری یا بازگشت سرمایه (ROI) همان‌طور که از نامش پیدا است، برگشت سرمایه را مورد بررسی قرار می‌دهد. درواقع به پولی گفته می‌شود که به یک سرمایه‌گذار به‌عنوان درصدی از سرمایه‌‌گذاری خود در استارتاپ برگشت داده می‌شود. به‌عنوان مثال اگر یک سرمایه‌گذار مبلغ ۲ میلیون دلار برای خرید ۲۰ درصد سهام یک شرکت خرج کند و شرکت با مبلغ ۴۰ میلیون دلار به فروش برسد، این یعنی آن سرمایه‌گذار مبلغ ۸ میلیون دلار از فروش شرکت دریافت خواهد کرد. خروج (Exit) برخی بنیان‌گذاران و سرمایه‌گذاران استارتاپ این‌گونه پولدار می‌شوند؛ Exit به متدی گفته می‌شود که یک سرمایه‌گذار و یک کارآفرین سرمایه‌ی خودشان را از شرکت خارج می‌کنند. خروج معمولا در زمان IPO و M&A اتفاق می‌افتد. آی‌پی‌او (IPO) زمانی است که یک استارتاپ سهام خودش را در یک فراخوان بورس برای فروش به مردم پیشنهاد می‌دهد. در این حالت یک شرکت خصوصی تبدیل به سهامی عام می‌شود و دیگر یک استارتاپ نیست. مالکیت و ادغام (Merge & Acquisition) زمانی است که استارتاپ توسط یک شرکت بزرگ‌تر خریداری یا با آن ادغام می‌شود. این اتفاق به صورت دوستانه (همراه با توافقنامه) یا خصمانه (بدون توافقنامه) صورت می‌گیرد. توافقنامه عدم ‌افشاگری (NDA) NDA مخفف عبارت Non-disclosure agreement است و به توافقنامه‌ای گفته می‌شود که طی آن هر ۲ طرف از اطلاعات حساس و محرمانه مانند اسرار تجارت محافظت می‌کنند و آن را با شخص سوم به اشتراک نمی‌گذارند. پیوت (Pivot) زمانی است که استارتاپ جهت استراتژی‌های خودش را سریعا تغییر می‌دهد. معمولا این تغییرات به دلیل عدم بازدهی اتفاق می‌افتند و طی آن بر ویژگی‌های دیگر محصولات یا مشتری‌ها تمرکز می‌شود. مذاکره در آسانسور (Elevator Pitch) فرض کنید در یک آسانسور با یک سرمایه‌گذار هم مسیر شده‌اید و تنها ۳۰ تا ۱۲۰ ثانیه فرصت دارید او را متقاعد کنید که روی ایده‌ی شما سرمایه‌گذاری کند. به ‌عبارتی شما باید در این چند ثانیه مشکل، راه‌حل آن و بازار مشتری‌ها را برای سرمایه‌گذار توضیح بدهید و او را متقاعد کنید. نرم‌افزار به‌عنوان سرویس (SaaS) به یک محصول نرم‌افزاری گفته می‌شود که از راه دور به وسیله‌ی اینترنت یا سیستم رایانش ابری کنترل می‌شود. چگونه یک استارتاپ راه‌اندازی کنیم شما برای ساختن یک استارتاپ موفق به ۳ چیز احتیاج دارید: ایده‌ی ساختن محصولی که مشتری‌ها واقعا به آن علاقه داشته باشند، پیدا کردن یک هم‌بنیان‌گذار و کم کردن هزینه‌ها تا جای ممکن. اکثر استارتاپ‌هایی که شکست می‌خورند، معمولا در عمل کردن به یکی از این ۳ مورد ناموفق هستند. درواقع شما به یک ایده‌ی خاص و عالی برای شروع کردن استارتاپ خود نیازی ندارید. کافی است تکنولوژی جدیدی به کاربران معرفی کنید که در حال حاضر از آن برخوردار نیستند. این تکنولوژی جدید باید بتواند نیازهای آن‌ها را به بهترین نحو از بین ببرد. در ادامه بیشتر در مورد مراحل راه‌اندازی استارتاپ بخوانید. ۱- ببینید دنیا چه چیزی کم دارد اگر دقت کنید متوجه می‌شوید که سیستم‌های تاکسیرانی قبل از پیدایش Uber بسیار کسالت‌آور بودند. یا اینکه قبل از پیدایش اسپیس‌ایکس مردم علاقه‌ی چندانی به فضا نداشتند. شما نیز باید فکر کنید و ببینید چه چیزی در دنیا کم است و سعی کنید ایده‌ی جدیدی برای آن ارائه دهید. ۲- آن را یادداشت کنید مهم نیست که چقدر باهوش هستید. مطمئنا بعد از گذشت مدتی برخی جزئیات ایده‌ی خود را فراموش خواهید کرد. افکار شما و مکالماتی که در این زمینه با دیگران انجام می‌دهید بسیار ارزشمند هستند پس تمام افکار و جزئیات مکالمات خود را یادداشت کنید. ۳- یک نمونه‌ی اولیه بسازید بسیاری از ایده‌های خلاقانه‌ی ما حتی بهترین‌ها، متأسفانه هیچ موقع به دنیای واقعی وارد نمی‌شوند و شما حتی اگر آن‌ها را یادداشت کنید، بازهم بعد از گذشت مدتی فراموششان خواهید کرد. تنها چیزی که می‌تواند مانع از فراموش شدن آن‌ها شود، تهیه‌ی یک نمونه‌ی اولیه است. آن‌ها را برنامه‌نویسی کنید یا به‌صورت فیزیکی طراحی کنید و بسازید. بسیاری از مردم در همین مرحله متوقف می‌شوند بنابراین اگر بتوانید از آن گذر کنید، یک قدم از دیگران جلوتر خواهید بود. ۴- نمونه‌ی اولیه را به ۱۰۰ نفر نشان دهید حالا شما باید از نقطه‌ی آسایش خود خارج شوید و نمونه‌ی اولیه خود را به دیگران نشان بدهید و نظر آن‌ها را جویا شوید. بهتر است این ۱۰۰ نفر از میان افراد کاملا ناشناس انتخاب شوند تا شناختن شما در بازخوردشان نسبت به محصول تأثیری نگذارد. چرا ۱۰۰ نفر؟ زیرا شما در این مرحله به چشم‌اندازی وسیع برای بازخوردها احتیاج خواهید داشت. ۵- تکرار کنید مردم کمی هستند که در اولین تلاش خود موفق می‌شوند و شانس اینکه شما جزو این دسته باشید بسیار کم است. بنابراین خودتان را برای طراحی کردن مجدد همه چیز کنید. ۶- یک هم‌بنیان‌گذار (Co-Founder) پیدا کنید زمانی که احساس کردید نمونه‌ی اولیه‌تان به نتیجه رسیده است، به دنبال یک شریک بگردید تا حاضر باشد سال‌های عمر خود را صرف عملی کردن این ایده کند. ۷- کسب‌و‌کار خود را ثبت کنید بعد از صحبت کردن با شریک یا شرکای خود و تعیین توافقات، بهتر است شرکت خودتان را ثبت کنید. می‌توانید مراحل ثبت شرکت را به‌طور کامل در این مقاله مطالعه کنید. ۸- به دنبال سرمایه‌گذار باشید و اولین نسخه را تولید کنید اگر بودجه‌ی کافی برای تولید کردن اولین نسخه از محصول خود ندارید، بهتر است یک سرمایه‌گذار پیدا کنید. بهتر است در حین پیدا کردن سرمایه‌گذار کار تولید را متوقف نکنید؛ زیرا هر استارتاپی نمی‌تواند بودجه‌ی مورد نظر خود را از سرمایه‌گذاران دریافت کند. ۹- راه‌اندازی کنید هرچقدر نسخه‌ی اولیه‌تان ناقص بود، آن را راه‌اندازی کنید. ویژگی‌های اضافه، واسط کاربری بهتر، افزایش سرعت اجرا و دیگر موارد مربوط به بهینه‌سازی از جمله مواردی هستند که می‌توانند در آینده نیز به محصول اصلی اضافه شوند. ۱۰- با کاربران همراه باشید مشتری‌های خود را تحت نظر داشته باشید و ببینید آیا برمی‌گردند یا خیر. اگر برنگشتند، علت را پیدا کنید. ۱۱- دوباره راه‌اندازی کنید هر چقدر احتیاج بود، محصول خود را بعد از اعمال تغییرات دوباره راه‌اندازی کنید. حتی اگر مشاهده کردید که تعداد کمی از مردم دوباره به شما مراجعه کردند، باز هم به کارتان ادامه دهید؛ زیرا این یعنی در حال تولید یک محصول باارزش هستید. ۱۲- محصول را به ۱۰۰۰ نفر نشان دهید شاید رقم بالایی به نظر نرسد؛ اما اولین ۱۰۰۰ نفر نقاط ضعف محصول شما را شناسایی خواهند کرد. از آنجایی که شما هنوز ناشناخته هستید، شاید لازم باشد این افراد را به‌صورت دستی استخدام کنید. هیچ ایرادی ندارد حتی اگر شده لپ‌تاپ آن‌ها را قرض بگیرید و وب‌سایت‌ خود را به آن‌ها نشان بدهید و نظرشان را جویا شوید. ۱۳- رشد کنید پاول گراهام، دانشمند علوم کامپیوتر و سرمایه‌گذار، استارتاپ‌ها را تشویق می‌کند که در هفته ۵ درصد رشد داشته باشند. اگر ۴ سال به همین ترتیب ادامه دهید، در طی گذشت این مدت به تعداد ۲۵ میلیون کاربر خواهید رسید. به‌ عبارت‌ دیگر، تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین استارتاپ‌ها خواهید شد. ۱۴- به موفقیت برسید شما می‌توانید شرکت خودتان را به شخص دیگری بفروشید یا سرمایه‌گذاران را قانع کنید که با شما همکاری کنند. شما تا اینجا موفق شده‌اید استارتاپ خود را به نتیجه برسانید؛ بعد از این به خودتان بستگی دارد که بخواهید آن را ادامه دهید یا آن را به صاحبان جدیدش واگذار کنید.
  12. 1 امتیاز
    زمان همیشه به عنوان یک فاکتور اساسی و حساس در پروژه‌ها به حساب می‌آید. در این مقاله قصد داریم ببینیم که چگونه می‌توانیم 90 درصد از وقت خود را طی جریان پروژه صرفه جویی کنیم. یکی از ابزارهایی که برای این منظور وجود دارد، Figma است. با استفاده از این ابزار در طول فرآیند طراحی UI/UX می‌توانیم چندین ساعت در کارمان صرفه‌جویی داشته باشیم و جریان طراحی را عمیقا متحول کنیم. Figma علاوه بر بصری بودن، یک پکیج کامل است که قابلیت کار بر روی تمامی مراحل فرآیند طراحی را برای ما فراهم می‌سازد: رسم وایرفریم‌ها، طراحی، طراحی سیستم‌ها، نمونه‌سازی و طراحی مشارکتی. هدف از این مقاله آموزش نحوه‌ی استفاده از Figma نیست؛ بلکه می‌خواهیم به شما نشان دهیم که چگونه می‌توانید چندین ساعت زمان را در پروژه‌ی بعدی خود با یک ترفند ساده ذخیره کنید. این امر به خاطر وجود ویژگی‌ای از Figma به نام اجزا یا مولفه‌ها (Components) تحقق می پذیرد. components in Figma اجزا در Figma شباهت زیادی به نمادها (Symbols) در Sketch دارد. اما اجزای موجود در ابزار Figma بسیار انعطاف پذیر و استفاده از آن‌ها آسان‌تر است. اگر در مورد اجزا اطلاعات زیادی ندارید، توصیه می‌کنم این مقاله را با دقت مطالعه کنید. Figma‌ چگونه به ما در صرفه‌جویی زمان کمک می‌کند؟ حال ببینیم فرآیند طراحی سنتی در مقایسه با فرآیند طراحی در Figma چگونه به نظر می‌رسد. فرآیند فرآیند سنتی یا کلاسیک ساده‌ترین فرآیند کلاسیک، ساخت یک وایرفریم در برنامه‌ای مانند Balsamiq است. سپس می‌توان طرح را در یک برنامه‌ی دیگری مانند Sketch ساخت و در برنامه‌ای چون InVision نمونه‌‌ی اولیه را ایجاد کرد. این روند یک روند تعاملی نیست، زیرا علاوه‌ بر اتلاف وقت زیاد، باعث به وجود آمدن شکاف بزرگی بین وایرفریم و نمونه‌سازی می‌شود. فرآیند طراحی در Figma با استفاده از Figma، شما از 2 مرحله پرش کرده، وایرفریم‌های تعاملی خود را رسم و هم زمان یک کتابخانه‌ی رابط کاربری ایجاد می‌کنید. سپس اجزا رIبط کاربری را به‌روز می‌کنید که قبلا وقت ارزشمندتان را برای ایجاد یک نمونه اولیه هدر می‌کردید! در واقع شما وایرفریم‌های خود را با استفاده از اجزا از ابتدا می‌سازید. پس از تایید وایرفریم‌ها، تنها چیزی که نیاز دارید به‌روز کردن اجزا است. این کار اشکال سفید و سیاه پایه‌ای شما را به اجزای طراحی شده‌ی دقیق تبدیل می‌کند. به بیان دیگر وایرفریم‌های شما به یک نمونه‌ی اولیه با وضوح و جزییات بیشتر تبدیل می‌شوند. چگونه کار می‌کند؟ این کار در ۴ مرحله انجام می‌شود که در زیر آورده شده است. مرحله‌ی۱. وایرفریم‌های خود را بسازید. قبل از این مرحله، شما باید طرح خود را روی کاغذ کشیده باشید. حال زمان آن فرا رسیده که آن‌ها را ب‌‌‌ م‌های دیجیتال منتقل کنید. پیش از شروع طراحی، اولین کاری که باید انجام دهید ایجاد یک قالب کتابخانه‌ی رابط کاربری (UI library frame) است. تمام اجزای رابط کاربری قابل استفاده‌ی مجدد و دستورالعمل های شما در این قالب قرار می‌گیرند. اولین مولفه‌هایی (Components) که باید ایجاد کنید سبکهای متن شماست. برای هر سبک (H1، H2، H3، H4، P، کوچک، و غیره) یک جز ایجاد کنید. از فونت‌ها همان گونه که هستند استفاده کنید و فعلا در مورد طراحی فکر نکنید. هر سبک متن یک جز است حال، هر زمان که می‌خواهید متنی را به صفحه اضافه کنید، یک نمونه از مولفه‌ی متن در کتابخانه‌ی رابط کاربری را می‌گیرید. چرا؟ هنگامی که شما به مرحله‌ی طراحی ‌‌‌‌‌می‌روید و می‌خواهید سبک فونت را برای تمامی صفحه‌های خود تغییر دهید، آن را یک بار از همین جا تغییر می‌دهید و در همه جا به‌روز می‌شود. کمی بعد کاملا متوجه خواهید شد. این مفهوم به تمامی مولفه‌های دیگر شما قابل تعمیم است. یک نمونه کتابخانه‌ی رابط کاربری تمامی اشیا (Objects) از جمله Buttons، Inputs، Dropdowns، Navbars، Cards، Labels، Footers را هم دقیقا مانند اجزا ایجاد کنید. همچنین می‌توانید ابتدا شی را روی صفحه‌ی نمایش ایجاد کنید سپس آن را به کتابخانه‌ی خود بکشید و به یک جز تبدیل کنید و سپس دوباره در صفحه کپی کنید. نمونه‌ای از وایرفریم‌ها در پایان پروژه، تقریبا هر شی‌ای که در طرح‌ها‌ ایجاد می‌کنید، باید یک جز باشد. این کار نه تنها در صرفه‌جویی زمان به شما کمک می‌کند، بلکه هماهنگی را در محصول شما حفظ می‌کند که یک نکته‌ی کلیدی مهم در طراحی رابط کاربری و تجربه‌ی کاربری است. مرحله‌ی۲. وایرفریم‌های خود را تعاملی کنید. پس از رسم وایرفریم‌ها و ایجاد کتابخانه، زمان تعاملی کردن وایرفریم‌ها رسیده است. خوشبختانه، وجود Figma انجام این کار را بسیار ساده کرده است. تمام چیزی که نیاز دارید کشیدن هر شی به صفحه مرتبط با خود در حالت نمونه‌ی اولیه است. همان طور که در زیر می‌بینید، اتصال مولفه‌های اصلی همان لینک را به تمام نمونه های آن اعمال می‌کند. تعاملی ساختن وایرفریم‌ها گام بعدی این است که وایرفریم‌های تعاملی خود را با ذینفعان به اشتراک بگذارید و نظرات خود را با اضافه کردن در نمونه‌ی اولیه به طور مستقیم دریافت کنید. پس از چندین دوره‌ی تکرار، وایرفریم‌های شما باید تایید شوند. مرحله‌ی 3. سبک سیستم طراحی خود مشخص کنید. هنگامی که وایرفریم‌های تعاملی شما تایید شدند، اکنون می‌توانید سبک سیستم طراحی خود را تعیین کنید. در این مرحله، شما دستورالعمل طراحی برند، رنگ و جزییات طراحی را به اجزای ساخته شده در کتابخانه اضافه می‌کنید. این مرحله به طور کامل وایرفریم‌های شما را به یک نمونه‌ی اولیه‌ی طراحی با وضوح و جزییات بالا تبدیل می‌کند. تغییر سبک در یک جز در همه‌ی نمونه های آن اعمال میشود بهتر است ابتدا راهنمای سبک را به ذینفعان نشان دهیم تا بازخوردی در مورد حالت و سبک طراحی قبل از نمایش همه‌ی صفحات به دست آوریم. اضافه کردن تعدادی مولفه در حضور آن‌ها می‌تواند به درکشان از چگونگی طراحی هر مولفه کمک کند. یک کتابخانه‌ی رابط کاربری پایه‌ای مرحله‌ی 4. نمونه‌ی اولیه‌ی خود را نهایی کنید. هنگامی که راهنمای سبک تایید شد، تنها چیزی که باقی می‌ماند، بهتر کردن نمونه‌ی اولیه است. در این مرحله می‌توانید مطمئن شوید که همه چیز در جای خود قرار دارد. ممکن است اشیایی وجود داشته باشند که اجزایی نیستند که باید طراحی شوند یا اجزا مورد نیاز باشند. حتما نمونه‌ی اولیه را اجرا کرده و لینک‌ها را امتحان کنید تا مطمئن شوید که تمامی پیوندها به درستی کار می‌کنند. نمونه‌ی اولیه نمونه‌ی اولیه آماده است! اکنون می‌توانید یک لینک را با سهام‌دار برای گرفتن تایید نهایی به اشتراک بگذارید. سپس، این نمونه‌ی اولیه را به توسعه‌دهندگان ارسال کنید و به آن‌ها نشان دهید که چگونه می‌توانند تصاویر را در Figma بررسی و استخراج کنند. همچنین توسعه‌دهندگان می‌توانند هر گونه سوال مستقیمی که از نمونه‌ی اولیه دارند بپرسند. اضافه کردن نظر در نمونه‌‌ی اولیه شما همچنین می‌توانید یک لینک عمومی برای تست نمونه‌ی اولیه‌ی خود با دیگر کاربران به اشتراک بگذارید و یک بازخورد کلی به دست آورید. امیدوارم به کمک این ابزار بتوانید با سرعت بیشتری فرآیند طراحی را خود را پیش ببرید.
  13. 1 امتیاز
    تکنولوژی REST (REpresentational State Transfer)، یک سبک معماری برای توسعه‌ی وب سرویس‌ها است. معماری REST به دلیل سادگی و استواری بر پایه سیستم‌های موجود و ویژگی‌های HTTP به منظور دستیابی به اهداف آن، بر خلاف ایجاد استانداردها، چارچوب‌ها و فناوری‌های جدید، محبوب است. مزایای معماری REST یکی از مزیت‌های اصلی استفاده از این معماری، هم از جنبه‌ی سرویس گیرنده و هم از جنبه‌ی سرور، تعاملات مبتنی بر REST است که برای هر فردی که با پروتکل HTTP آشنایی دارد، بسیار ساده است. برای مثال، تعاملات مبتنی بر REST وضعیت خود را با استفاده از کدهای وضعیت HTTP استاندارد اعلام می‌کنند. بنابراین، 404 به معنای «منبع درخواست شده یافت نشد»، کد 401 به معنای «درخواست مجاز نیست»، کد 200 به این معنی است که «همه چیز خوب است» و کد 500 بدان معنی است که «یک خطای نرم افزار غیر قابل برگشت در سرور وجود دارد». به طور مشابه اعمالی مانند رمزنگاری و یکپارچگی انتقال داده بدون اضافه کردن چارچوب یا تکنولوژی خاصی و صرفا با رمز نگاری SSL و TLS پیاده سازی می‌شوند. معماری REST همچنین یک معماری مستقل از زبان است. برنامه‌های مبتنی بر REST می‌توانند به کمک هر زبانی از جمله Java، Kotlin، AngularJS و یا JavaScript نوشته شوند. تا زمانی که یک زبان برنامه نویسی می‌تواند درخواست‌های مبتنی بر وب را با استفاده از HTTP انجام دهد، این زبان قادر خواهد بود که برای فراخوانی RESTful API یا وب سرویس استفاده شود. به طور مشابه، وب سرویس‌های RESTful می‌توانند با استفاده از هر زبانی نوشته شوند، بنابراین توسعه دهندگان با اجرای آن‌ها می‌توانند تکنولوژی‌هایی را انتخاب کنند که بهترین کارایی را در شرایط موجود داشته باشند. مزیت دیگر استفاده از این معماری، فراگیر بودن آن است. در سمت سرور، انواع چارچوب‌های مبتنی بر REST از جمله RESTlet و Apache CXF وجود دارد که به توسعه دهندگان برای ایجاد وب سرویس‌های RESTful کمک می‌کنند. در سمت سرویس گیرنده، تمام چارچوب‌های جدید جاوا اسکریپت، مانند JQuery، Node.js، Angular و EmberJS، همه‌ی کتابخانه‌های استاندارد در API های خود ساخته شده‌اند که وب سرویس‌های RESTful را فراخوانی کرده و از داده‌های XML یا JSON استفاده می‌کنند. معایب معماری REST مزایای استفاده از REST با استفاده از ساختارهای HTTP همچنین محدودیت‌هایی را ایجاد می‌کند. بسیاری از محدودیت‌های HTTP نیز به نقص سبک معماری REST تبدیل می‌شوند. به عنوان مثال، HTTP اطلاعات مبتنی بر وضعیت را بین چرخه‌های درخواست - پاسخ ذخیره نمی‌کند، که بدین معنی است که برنامه‌های مبتنی بر REST باید بی‌ثمر باشند و تمام وظایف مدیریت وضعیت باید توسط خود سرویس گیرنده انجام شوند. به طور مشابه، از آن جا که HTTP هیچ مکانیزمی برای ارسال اعلان‌ها از سرور به سرویس گیرنده ندارد، پیاده سازی هر نوع سرویسی که سرور، کلاینت را بدون رای‌ گیری از جانب آن (client-side polling) و یا انواع مختلف قلاب وب (web hook) به روز رسانی کند سخت است. از دیدگاه پیاده سازی، یک مشکل رایج با REST این واقعیت است که توسعه دهندگان با معنای دقیق REST-based مخالفت می‌کنند. برخی از توسعه دهندگان نرم افزار به اشتباه هر چیزی را که مبتنی بر SOAP نیست، RESTful در نظر می‌گیرند. چیزی که سبب این تصور غلط رایج می‌شود این واقعیت است که REST یک سبک معماری است، بنابراین هیچ پیاده سازی مرجع یا استاندارد قطعی وجود ندارد که تأیید کند آیا یک طراحی خاص، RESTful است یا خیر. در نتیجه، بر سر اینکه آیا یک API داده شده مطابق با اصول مبتنی بر REST است یا خیر بحث وجود دارد. جایگزین‌هایی برای REST فناوری‌های جایگزین برای ایجاد سیستم‌های مبتنی بر SOA (معماری مبتنی بر سرویس، Service-oriented architecture) و یا ایجاد API برای فراخوانی سرویس‌های میکرو از راه دور شامل XML روی HTTP (معروف به XML-RPC)، همچنین CORBA و پروتکل SOAP (پروتکل دسترسی ساده به object) است. هر تکنولوژی مجموعه‌ای از مزایا و معایب خود را دارد، اما ویژگی مهیج REST که آن را شاخص می‌کند، این است که به جای اینکه از یک توسعه دهنده بخواهد با مجموعه‌ای از پروتکل‌های سفارشی کار کند یا یک فرمت داده‌ی خاص برای تبادل پیام بین یک سرویس دهنده و یک سرور داشته باشد، REST باور دارد که بهترین راه برای پیاده سازی یک سرویس وب مبتنی بر شبکه این است که به راحتی از ساختار اصلی پروتکل شبکه‌ی خود استفاده کند که در مورد اینترنت، HTTP است. این یک نکته مهم است، زیرا REST فقط برای اعمال به اینترنت در نظر گرفته نشده است؛ بلکه هدف آن است که اصول آن به تمام پروتکل‌ها از جمله WEBDAV، FTP و غیره اعمال شود. REST در مقابل SOAP دو سبک رقیب برای اجرای خدمات وب REST و SOAP است. تفاوت اساسی بین این دو، رویکرد فلسفی است که باید به فراخوانی از راه دور بپردازند. REST یک رویکرد مبتنی بر منابع را برای تعاملات مبتنی بر وب اتخاذ می‌کند. با REST، شما یک منبع را بر روی سرور قرار می‌دهید و انتخاب می‌کنید که این منبع را به روزرسانی کنید، پاک کنید یا اطلاعاتی را در مورد آن دریافت کنید. در SOAP، کلاینت تصمیم نمی‌گیرد به طور مستقیم با یک منبع ارتباط برقرار کند، بلکه به جای آن یک سرویس را فراخوانی می‌کند و این سرویس دسترسی به اشیا و منابع مختلف پشت صحنه را کاهش میدهد. SOAP همچنین تعداد زیادی از چارچوبها و APIها را در بالای لایه‌ی پروتکل HTTP را ایجاد کرده است، از جمله زبان توصیف سرویس وب (Web Services Description Language, WSDL)، که ساختار داده‌هایی را که بین کلاینت و سرور رد و بدل می‌شوند، تعریف می‌کند. گاهی بهترین نتیجه با تعریف دقیق فرمت پیام حاصل می‌شود و یا میتوان از APIهای مرتبط با SOAP مانند WS-Eventing، WS-Notification و WS-Security بهره برد. در بعضی مواقع شرایطی پیش می‌آید که HTTP نمی‌تواند سطح کارایی را که یک برنامه ممکن است نیاز داشته باشد، فراهم کند. در این موارد، استفاده از SOAP ترجیح داده میشود. REST URIها و URLها اکثر مردم با شیوه‌ی عملکرد URLها (Uniform Resource Locator) و URIها (Uniform Resource Identifier) در وب آشنا هستند. رویکرد RESTful برای برنامههای کاربردی ادعا میکند که درخواست اطلاعات در مورد یک منبع باید به اندازه‌ی فراخوانی URL آن ساده باشد. به عنوان مثال، اگر یک کلاینت بخواهد یک سرویس وب را که تمام آزمونها را در TechTarget در دسترس قرار داده است، به URL مراجعه کند. URLای که به سرویس وب خواهد رسید بدین ترتیب است: www.techtarget.com/restfulapi/quizzes هنگام فراخوانی، سرویس وب ممکن است با رشته JSON زیر، لیست تمام آزمون‌های موجود را پاسخ دهد که یکی از آن‌ها درباره‌ی DevOps است: { "quizzes" : [ "Java", "DevOps", "IoT"] } برای دریافت آزمون DevOps، سرویس وب ممکن است با استفاده از URL زیر فراخوانی شود: www.techtarget.com/restfulapi/quizzes/DevOps با فراخوانی این URL یک رشته‌ی JSON که لیستی از سوالات در آزمون DevOps را فهرست کرده است، بازگردانده می‌شود. برای دریافت یک سوال مشخص از آزمون، شماره‌ی سوال به URL اضافه خواهد شد. بنابراین، برای دریافت سوال سوم در آزمون، URL RESTful زیر استفاده می‌شود: www.techtarget.com/restfulapi/quizzes/DevOps/3 فراخوانی این URL ممکن است یک رشته‌ی JSON مانند زیر را برگرداند: { "Question" : {"query":"What is your DevOps role?", "optionA":"Dev", "optionB":"Ops"} } همان طور که می‌بینید، URLهای REST در این مثال به گونهای منطقی و معنی دار هستند که منابع دقیق درخواست شده را مشخص می‌کنند. فرمتهای داده‌ی JSON و XML REST مثال بالا نشان میدهد JSON به عنوان فرمت تبادل اطلاعات برای تعامل RESTful استفاده می‌شود. رایج ترین فرمت تبادل دادهها JSON و XML هستند و بسیاری از خدمات وب RESTful میتوانند تا زمانی که کلاینت بتواند تعامل را در XML یا JSON انجام دهد، از هر دو فرمت به طور متناوب استفاده کنند. توجه داشته باشید با وجود اینکه JSON و XML فرمتهای رایج تبادل داده هستند، خود REST هیچگونه محدودیتی در مورد آنچه که فرمت باید باشد قرار نمیدهد. در واقع، برخی از خدمات وب RESTful به منظور بهره وری، دادههای باینری را مبادله می‌کنند. این یکی دیگر از مزایای کار با خدمات وب مبتنی بر REST است، زیرا معمار نرم افزار از نظر نحوه‌ی اجرای بهترین خدمات، از آزادی زیادی برخوردار است. REST و رویه‌های HTTP مثال بالا فقط دسترسی به داده‌ها را بررسی می‌کند. عملیات پیش فرض HTTP، رویه‌ی GET است که در هنگام دریافت داده‌ها از سرور مورد استفاده قرار می‌گیرد. با این حال، HTTP تعدادی از رویه‌های دیگر از جمله PUT، POST و DELETE را تعریف میکند.REST ادعا می‌کند که برای حذف داده‌ای در سرور، به سادگی از URL برای دسترسی به منبع استفاده کنید و روش DELETE از HTTP را اعمال کنید. برای ذخیره‌ی داده‌ها در سرور، یک URL و رویه‌ی PUT استفاده میشود. همچنین برای عملیاتی که فراتر از ذخیره سازی، خواندن و یا حذف اطلاعات هستند، می توان از روش POST استفاده کرد. تاریخچه‌ی REST REST برای اولین بار توسط دانشمند علم کامپیوتر Roy Fielding در طول انجام پایان‌ نامه‌ی تحصیلات دوره‌ی دکترای وی در دانشگاه کالیفرنیا با عنوان «سبک‌های معماری و طراحی معماری نرم افزار مبتنی بر شبکه» ابداع شد. فصل 5 پایان نامه ادعاهای Fielding در مورد چگونگی بهینه سازی معماری سیستمهای توزیعی hypermedia را توصیف می‌کند. وی تعدادی از شرایط مرزی را توصیف می‌کند که سیستم‌های مبتنی بر REST باید چگونه رفتار کنند. این شرایط به عنوان محدودیت‌های REST یاد می‌شوند. چهار مورد از محدودیت‌های کلیدی در زیر شرح داده شده اند: استفاده از رابط کاربری یکنواخت (Uniform Interface, UI): همانطور که قبلا ذکر شد، منابع در سیستم‌های مبتنی بر REST باید از طریق یک URL قابل شناسایی باشند و تنها با استفاده از روشهایی مانند DELETE، PUT و GET در HTTP با منبع در تعامل باشند. سیستم‌های مبتنی بر رابطه‌ی کلاینت، سروری: در سیستم‌های مبتنی بر REST، باید تعریف مشخصی از کلاینت و سرور داشته باشیم. UI و نگرانی‌های حاصل از درخواست‌ها، در حوزه‌ی کلاینت هستند. در همین حال، دسترسی به داده‌ها، مدیریت بار کاری و امنیت، در دامنه‌ی سرور است. این جداسازی‌ها اتصال بین کلاینت و سرور را برقرار می‌کند و هر کدام میتوانند مستقل از دیگری توسعه یابند. عملیات مجزا (Stateless operations): تمام عملیات بین کلاینت و سرور باید مجزا و مستقل از هم باشند و هر مدیریت حالتی (State) که مورد نیاز است نه بر روی سرور، بلکه باید بر روی کلاینت پیاده سازی شود. کَش کردن منابع RESTful: توانایی کَش کردن منابع بین فراخوانی‌های انجام شده توسط کلاینت نسبت به کاهش تاخیر و بهبود عملکرد اولویت بالاتری دارد. علاوه بر این تمامی منابع باید اجازه ی کَش کردن را داشته باشند، مگر اینکه یک نشانه‌ی صریح برای عدم امکان انجام این عمل یافت شود. توسعه‌ی APIهای REST‌ در جاوا در راستای محبوبیت رو به رشد سیستمهای مبتنی بر REST، تعدادی از چارچوبها برای کمک به توسعه دهندگان در ایجاد خدمات وب RESTful به وجود آمده اند. برخی از چارچوب‌های منبع باز محبوب برای ایجاد سرویسهای وب مبتنی بر جاوا عبارتند از Apache CXF، Jersey، Restlet، Apache Wink، Spring Data و JBoss' RESTeasy. رویکرد کلی هر یک از این چارچوبها این است که به توسعه دهندگان کمک کنند تا خدمات وب RESTful خود را با استفاده از الگوهای معنایی جاوا که با آن آشنا هستند، از جمله Java Platform (نسخه سازمانی)، Servlet API بسازند، در عین حال که کلاس‌های از پیش آماده و روش‌هایی به آن‌ها ارائه‌ می‌شوند تا با شروط اساسی REST بیشترین مطابقت را داشته باشند. پی‌نوشت: مطلبی تحت عنوان فریم ورک REST‌ در زبان سی پلاس پلاس نیز به طور مجزا به این مقاله اضافه خواهد شد.
  14. 1 امتیاز
    اگر شما یک تیم را مدیریت می‌کنید، به احتمال زیاد در مورد شاخص‌های عملکرد کلیدی (Key Performance Indicator, KPI) شنیده اید. صرف نظر از این که آیا شما با آنها آشنا هستید و یا هنوز در ذهنتان این سوال وجود دارد که «دقیقا KPI چیست؟»، اجازه دهید قبل از این که به بعضی نمونه‌ها و معادلات نمونه برای مهمترین معیارها برسیم، یک دوره‌ی تجدید نظر کوتاهی داشته باشیم. قبل از پرداختن به تعدادی نمونه، ابتدا KPI را تعریف کنیم. به زبان ساده، KPI نوعی اندازه گیری عملکرد است که به شما کمک می‌کند تا بدانید بخش یا سازمان شما چگونه کار می‌کند. KPI خوب باید به عنوان یک قطب نما عمل کند و به شما و تیمتان کمک کند تا متوجه شوید که آیا مسیر درستی را برای رسیدن به اهداف استراتژیک خود در نظر گرفته‌ اید. برای موثر بودن، KPI باید شرایط زیر را داشته باشد: به خوبی تعریف شده و قابل سنجش باشد. باید با سراسر سازمان و بخش شما در ارتباط باشد. باید برای دستیابی به هدف شما ضروری باشد. قابل اعمال به خط کسب و کار (Line of Business, LoB) یا بخش شما باشد. مشکل این است که هزاران کاندید برای انتخاب KPIها را وجود دارد. اگر شما مورد اشتباهی را انتخاب کنید، چیزی را اندازه گیری خواهید کرد که با اهدافتان همخوانی ندارد. بنابراین، چگونه باید KPIهای مناسب را برای سازمان خود انتخاب کنید؟ بهترین راه برای رسیدن به این هدف، تحقیق و درک برخی از مهم‌ترین KPIها است. بدین ترتیب، شما درک بهتری خواهید داشت که انتخاب کدام یک برای کسب و کار شما مفید است و کدام سودی نخواهد داشت. ۱۸ مثال و تعریف از KPIها معیارهای مالی ۱. سود: نیاز به تعریف نیست اما باید خیلی به آن توجه کنید زیرا یکی از مهمترین شاخص‌های عملکردی موجود است. سود حاشیه‌ای ناخالص (gross margin) و سود حاشیه‌ای خالص (net profit margin) را آنالیز کنید تا متوجه شوید که آیا سازمانتان بازدهی بالایی داشته است یا خیر. ۲. هزینه: هزینه‌ی بهره‌ وری را اندازه گیری کنید . بهترین راه‌های کاهش و مدیریت هزینه‌ها را بیابید. ۳. درآمد LoB در مقابل هدف: این مورد یک مقایسه بین درآمد واقعی شما و درآمد پیش بینی شده‌ی شما است. نمودار کردن و تجزیه و تحلیل اختلاف بین این دو عدد کمک خواهد کرد که متوجه شوید بخش تحت مدیریت شما چگونه عملکردی دارد. ۴. هزینه‌ی محصولات فروخته‌ شده: با در نظر گرفتن تمامی هزینههای تولیدی برای محصولی که شرکت شما در حال فروش است، می‌توانید ایده‌ی بهتری برای قیمت گذاری بر اساس هزینه‌ی محصولات و سود حاشیه‌ای واقعی (actual profit margin) خود داشته باشید. این اطلاعات در تعیین این که چگونه در رقابت کسب و کار پیروز شوید نقش کلیدی دارد. ۵. روز فروش برجسته (Day Sales Outstanding, DSO): حساب‌های دریافتی خود را در نظر بگیرید و آن‌ها را به تعداد کل فروش‌های اعتباری تقسیم کنید. این عدد را به تعداد روزهای محدوده‌ی زمانی که مورد بررسی قرار می دهید، ضرب کنید. تبریک می‌گوییم، شما DSO خود را حساب کردید! هرچه این عدد کوچکتر باشد، یعنی این که سازمان شما در جمع آوری بدهی‌ها بهتر عمل می‌کند. این فرمول را هر ماه، هر سه ماه یا هر سال را اجرا کنید تا ببینید که وضعیتتان چه روندی دارد. ۶. میزان فروش برحسب منطقه: از طریق تجزیه و تحلیل این که کدام منطقه اهداف فروش ما را برآورد می‌کنند، می‌توانید بازخورد بهتری برای مناطق کم درآمد داشته باشید. ۷. هزینه‌های LoB در مقابل بودجه: مخارج واقعی خود را با بودجه‌ی پیش بینی شده‌ی خود مقایسه کنید. درک این که در در کدام قسمت از برنامه‌ی خود متزلزل شده اید، می‌تواند در آینده به شما برای ایجاد یک بودجه‌ی عالی‌تر اداری کمک کند. معیار‌های مشتری ۸. ارزش طول عمر مشتری (CLV): صرفه جویی در هزینه تنها (یا بهترین) راه برای بهینه سازی جذب مشتری شما نیست. CLV به شما کمک می‌کند که ارزش سازمان خود را از طریق یک رابطه‌ی بلند مدت با مشتری درک کنید. از این شاخص عملکرد برای محدود کردن کانالی استفاده کنید که به شما کمک میکند تا بهترین مشتریان را برای بهترین قیمت به دست آورید. ۹. هزینه‌ی جذب یا خرید مشتری (CAC): هزینههای جذب خود را به تعداد مشتریان جدید در محدوده ی زمانی مورد بررسی تقسیم کنید. با این روش شما مقدار عددی CAC را محاسبه کردید! CAC یکی از مهم‌ترین معیارهای تجارت الکترونیک محسوب می‌شود زیرا می‌تواند به شما در ارزیابی اثربخشی هزینه‌های بازاریابی کمک کند. ۱۰. رضایت و حفظ مشتری (CSR): این مورد، در ظاهر خیلی ساده است. مشتری‌ها را شاد کنید و آن‌ها همچنان مشتری شما خواهند بود. با این حال، بسیاری از شرکت‌ها معتقدند که برای سهامداران ارزش بیشتری نسبت به مشتریان دارد. شما می‌توانید از شاخص‌های عملکرد چندگانه از جمله نمرات رضایت مشتری و درصد مشتریانی که خریدشان را تکرار می‌کنند، برای سنجش CSR استفاده کنید. ۱۱. امتیاز پیش‌برنده‌ی خالص (Net Promoter Score, NPS): مقدار عددی NPS یکی از بهترین‌ شاخص‌های حاکی از رشد بلند مدت شرکت است. برای تعیین نمره‌ی NPS خود، بررسی‌های سه ماهه‌ی خود را به مشتریان ارسال کنید تا ببینید که چقدر احتمال دارد سازمان شما را به کسانی که می‌شناسند توصیه کنند. ابتدا با اولین بررسی خود، یک حالت پایه‌ای بسازید و اقدامات لازم را انجام دهید تا بتوانید این تعداد را در سه ماهه‌های متوالی افزایش دهید. ۱۲. تعداد مشتریان: این شاخص عملکرد نیز مانند سود نسبتا ساده است. با تعیین تعداد مشتریانی که کسب کرده اید و از دست داده اید، میتوانید بیشتر درک کنید که آیا شما نیازهای مشتریان خود را برآورده می‌کنید یا خیر. معیار‌های فرآیندی ۱۳. تیکت‌های پشتیبانی مشتری (Customer Support Tickets): تجزیه و تحلیل تعداد تیکت‌های جدید، تعداد تیکت‌های بررسی شده و زمان بررسی به شما کمک خواهد کرد که بهترین بخش خدمات را در صنعت خود ایجاد کنید. ۱۴. درصد ضایعات محصول: تعداد واحدهای معیوب را بیابید و آن را به تعداد کل واحدهای تولید شده در محدوده‌ی زمانی مورد بررسی تقسیم کنید. واضح است که این عدد هر چقدر پایین‌تر باشد، بهتر است. ۱۵. اندازه گیری کارایی LoB: میزان کارایی و بهره‌وری را می‌توان در هر صنعتی اندازه گیری کرد. به عنوان مثال در صنعت تولید می‌توانید کارایی سازمان خود را با تجزیه و تحلیل تعداد واحدهای تولید شده در هر ساعت و میزان زمان کارکرد کارخانه خود، اندازه گیری کنید. معیار‌های نیروی انسانی ۱۶. نرخ گردش کار کارکنان (Employee Turnover Rate, ETR): برای تعیین ETR، تعداد کارکنانی که شرکت را ترک کرده اند به میانگین کارکنان تقسیم کنید. اگر ETR بالایی دارید، وقت خود را صرف بررسی فرهنگ محل کار خود، بسته‌های کاری و محیط کار کنید. ۱۷. درصد پاسخ به فرصت‌های شغلی باز: هنگامی که شما درصد بالایی از متقاضیان واجد شرایط را برای موقعیت‌های شغلی باز خود درخواست می‌کنید، می‌دانید که مخاطبان مناسب را پیدا می‌کنید. این امر به افزایش تعداد مصاحبه شوندگان نیز منجر خواهد شد. ۱۸. رضایت کارکنان: اگر کارکنان شما خوشحال باشند، سخت‌تر کار و تلاش می‌کنند؛ به همین سادگی! ارزیابی رضایتمندی کارکنان از طریق نظرسنجی و معیارهای دیگر برای سلامت اداری و سازمانی شما حیاتی است. ۱۳ مثال و تعریف مفید دیگر از KPIها معیار‌های نیروی انسانی ۱. نرخ بازنشستگی: این معیار برای هر سازمانی که یک طرح نیروی کار استراتژیک را توسعه می‌دهد بسیار مهم است. این مورد را می‌توان با بررسی تعداد کارکنانی که بازنشسته شده اند به عنوان درصدی از کل تعدادکارکنان به دست آورد. اگر نیروی کار پیری نداشته باشید، گردش مالی نیز معیار خوبی است. ۲. دانش به دست آمده با آموزش: این مورد به شرکت کمک می‌کند تا اثربخشی آموزش کارمندان را ببیند. با ایجاد یک امتحان و نظارت بر درصد نرخ قبولی و درصد متوسط نمره می‌توان این مورد را بررسی کرد. اگر شما یک سازمان بزرگ‌تر هستید، قبل از آموزش می‌توانید از یک پیش آزمون (pre-test) استفاده کنید و سپس بعد از تمرین از یک پس آزمون (post-test) برای مشخص کردن آن چه که کارکنان آموخته اند، کمک بگیرید. ۳. ارتقاء داخلی در مقابل استخدام خارجی (Internal Promotions Vs. External Hires): این معیار نسبت تعداد کارکنان مشغول کار در یک شرکت (ارتقاء داخلی) به تعداد استخدام‌های خارجی را مشخص می‌کند. این امر می‌تواند به طور خاص در برنامه ریزی جانشینی‌های سازمانی موثر باشد. ۴. نسبت رقابت پذیری دستمزد (Salary Competitiveness Ratio, SCR): برای ارزیابی میزان رقابت پذیری گزینه‌های جبران خسارت استفاده می‌شود. این نسبت با تقسیم حقوق و دستمزد شرکت به حقوق و دستمزد متوسط ارائه شده توسط رقبا یا بخش‌های دیگر صنعت شما تعیین می‌شود. معیارهای مشتری ۵. نرخ تعویض مشتری (Customer Churn Rate): این معیار درصد مشتریانی را نشان می‌دهد که یا دیگر خرید خود را تکرار نمی‌کنند و یا خدمات خود را در طول یک دوره‌ی معین متوقف می‌کنند. محاسبه‌ی این معیار با تقسیم تعداد مشتریان از دست رفته در یک دوره بر تعداد کل مشتریان در شروع دوره انجام می‌پذیرد. اطمینان حاصل کنید که تعداد مشتریانی را در نظر بگیرید که باید در آن دوره تجدید سرویس انجام دهند. ۶. میزان تماس‌های دریافتی از طریق کانال‌های ارتباطی مختلف: پیگیری تعداد درخواست‌های پشتیبانی از طریق تلفن و ایمیل به شما این امکان را می‌دهد تا ببینید مشتریان کدام روش را ترجیح می‌دهند. این بررسی را می توانید به صورت ماهانه تکرار کنید. ۷. درصد مشتریانی که «خیلی» و «شدیدا» راضی هستند: تعیین این معیار فرصتی است برای بررسی بیشتر آن چه که مشتریانِ خوشحال را راضی می‌کند و باید در طول یک زمان مشخص و مناسب بررسی شود. بنابراین سوالات خود را در نظر سنجی‌ها مربوط به هم مطرح کنید. محاسبه‌ی این معیار بسیار ساده است بدین صورت که نسبت مشتریان «خیلی» و «شدیدا» راضی را به کل تعداد پاسخ دهندگان محاسبه می‌کنید. ۸. بازدید‌های جدید و تکراری وب سایت: این امکان را برای شرکت‌ها فراهم می‌کند تا ترافیک وب سایت خود را متفاوت کرده و بینش خاصی را بر روی مشتریان بالقوه‌ی خود ایجاد کنند. این معیار با تقسیم تعداد بازدید کنندگان جدید به کل تعداد بازدیدها به دست می‌آید. معیارهای مالی ۹. جریان نقدی از فعالیتهای تامین مالی: این معیار نشان دهنده‌ی قدرت مالی سازمان میباشد و به صورت زیر محاسبه می‌گردد: (سهام / پول نقدی پرداخت شده به عنوان سود سهام و بازپرداخت بدهی) - (پول نقد دریافت شده از اوراق بهادار یا بدهی) = (جریان نقدی از فعالیت‌های تامین مالی) ۱۰. متوسط هزینههای سالانه برای سرویس یک مشتری: این مقدار متوسط مورد نیاز برای خدمت به یک مشتری است که با تقسیم مجموع هزینه‌ها به تعداد کل مشتریان حاصل می‌شود. ۱۱. EBITDA: خلاصه شده‌ی "Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation, & Amortization" است که مقدار درآمد را بعد از در نظر گرفتن هزینه‌ها و کم کردن بهره، مالیات و استهلاک محاسبه می‌کند. ۱۲. هزینه‌های نوآوری: این معیار میزان پولی را که سازمان برای نوآوری هزینه می‌کند، نشان می‌دهد. بعضی از سازمان‌ها این هزینه را جهت تحقیق و توسعه در نظر می‌گیرند و ممکن است که سازمان‌های دیگر دارای شرایط حسابداری متفاوت باشند. در نهایت، اگر شما از این معیار استفاده میکنید، نوآوری را به عنوان یک استراتژی کلیدی قبول دارید. ۱۳. نسبت ارزش ماندگاری مشتری به هزینه‌ی خرید مشتری: نسبت ارزش ماندگاری مشتری به هزینه‌ی جذب مشتری، در صورت مطلوب، باید بیشتر از یک باشد. اگر هزینه‌ی به دست آوردن مشتری بیشتر از سود آن باشد، در این صورت این مشتری سودآور محسوب نمی‌شود. چگونه KPI‌ مناسب را انتخاب کنم؟ KPIهای مناسب برای شما ممکن است KPIهای مناسبی برای یک سازمان دیگری نباشند. اطمینان حاصل کنید که در مورد بسیاری از شاخصهای عملکرد کلیدی تحقیق کرده اید، در این صورت میتوانید تعیین کنید که کدام یک برای صنعت شما مناسب است. تعیین اهداف KPI به شما در درک و مقابله با اهدافتان کمک خواهد کرد و سپس آن‌ها را در بخش خود ادغام کنید. KPIها نه تنها باید با صنعت شما بلکه با استراتژی شما نیز منطبق باشند.
  15. 1 امتیاز
    «بخش اول» در این مطلب از تجربیات طراح موفق خانم Nicole Saidy استفاده خواهیم‌ کرد. ایشان بخاطر سوالات زیادی که از جانب برنامه‌نویسان متعدد، مدیران بازاریابی و افراد مختلف دیگری مطرح شده بود این مقاله را براساس تجربیات شخصی خود تنظیم کردند. ادامه‌ی مطلب را از زبان خودشان می‌شنویم. «چگونه شروع کنم؟» این سوال من را به زمانی می‌برد که برای اولین بار کار خود را آغاز کردم. 7 سال پیش، من در اولین روز اولین کار طراحی‌ام بودم. در مقابل یک فایل فتوشاپ خالی در iMac نشسته ام (در آن زمان یک کاربر ویندوز بودم) و سعی می‌کنم آنچه که مدیرم توضیح داد درک کنم. هیچ نظری ندارم که چگونه شروع کنم. خالی! قبل از رسیدن به این شغل، تازه از دانشگاه با مدرک چندرسانه‌ای فارغ التحصیل شده بودم. پس چرا چیزی در مورد طراحی نفهمیدم؟ خب، در دانشگاهها به ما طراحی عملی یاد نمی‌دهند. اکثر دورههای دانشگاه فقط ما را بصورت تئوری آموزش می‌دهند و گاهی اوقات به ما یاد می‌دهند که چگونه از ابزارهای طراحی مانند Adobe Suite استفاده کنیم. اما این کافی نیست - حتی نزدیک هم نیست. تمرین، یادگیری و خودآموزی تنها چیزی است که می‌تواند شما را به یک طراح بهتر تبدیل کند. 7 سال بعد از خودآموزی، من اکنون یک معلم طراحی و سخنران کنفرانس بین المللی هستم. اولین چیزی که باید بدانید این است: لازم نیست که با این استعداد متولد شوید. ما موجودات خارق العاده‌ای مانند تک‌ شاخ‌ها نیستیم. ما فقط قصد داشتیم طراح باشیم و هنرمندانه به دنیا آمدیم. طراحی، در مورد حل مشکلات است. این یک روند دائمی یافتن مشکلات و ایجاد راه حل برای آنهاست. حوزه‌های مختلفی برای طراحی وجود دارد: رابط کاربری، تجربه‌ی کاربری، طراحان محصول، طراحان گرافیکی، طراحان تعاملی، معمار ساختار اطلاعات و غیره. برای شروع تحقیق کنید که کدام حوزه شما را بیشتر جذب می‌کند. برای حال، روی رایج‌‌ترین حوزه تمرکز می‌کنیم: ترکیبی از رابط و تجربه: طراح رابط کاربری و تجربه‌ی کاربری. 1. خودتان را با اصول رابط کاربری آشنا کنید. قبل از شروع تمرین طراحی، اولین چیزی که نیاز دارید یادگیری برخی اصول طراحی است. در این مرحله، شما به دنیای طراحی قدم خواهید گذاشت و شروع به تفکر «خلاقانه» می‌کنید و جنبه‌های روانشناسی طراحی را خواهید آموخت: چرا این طرح می‌تواند خوب بنظر بیاید و یا شکست بخورد؟ برخی از اصول پایه‌ای که باید بدانید: 1. رنگ (Color) واژگان رنگ‌ها، اصول و روانشناسی رنگ را شامل می‌شود. ۲. تعادل (Balance) اصل تعادل به تقارن و عدم تقارن در مبحث طراحی می‌پردازد. 3. تضاد (Contrast) هدف از بکارگیری تضاد سازماندهی اطلاعات، ایجاد سلسله مراتب و ایجاد تمرکز است. ۴. تایپوگرافی (Typography) انتخاب فونت مناسب و ایجاد متن قابل خواندن در وب با رعایت این اصل ممکن خواهد بود. ۵. ثبات و انطباق (Consistency) مهمترین اصل، جهت ایجاد طرح های بصری و قابل استفاده از ثبات شروع میشود. ۲. فرآیند خلاقانه‌ی تجربه‌ی کاربری را فرا بگیرید. مورد بعدی درک فرآیند خلاقانه است. طراحی UI/UX فرآیندی متشکل از فازهای خاصی است که هر فرد خلاق از آن عبور می‌کند. این فرآیند شامل ۴ فاز مختلف کشف (Discover)، تعریف (Define)، توسعه (Develop) و تحویل (Delivery) است. فرآیند خلاقانه فاز کشف فاز کشف همان فاز شروع پروژه است که طراحان به جستجو، الهام گرفتن و جمع‌آوری ایده‌ها می‌پردازند. فاز تعریف در این مرحله، طراحان ایده‌ی حاصل از فاز کشف را تعریف و مشخص می‌کنند. در‌واقع خلاصه‌ای واضح از کاری که قرار است انجام بگیرد مشخص می‌شود. فاز توسعه فاز توسعه مرحله‌ای است که راه‌ حل‌ها یا مفاهیم ایجاد شده، نمونه‌سازی، تست و تکرار می‌شوند. این فرآیند آزمایش و خطا به طراحان کمک می‌کند تا ایده‌های خود را بهبود داده و اصلاح کنند. فاز تحویل فاز آخر فاز تحویل است که در آن پروژه‌ی پایانی، تولید و راه اندازی می‌شود. ۳. چشمان خود را برای طراحی تقویت کنید. دانستن اصول طراحی عالی است، اما گاهی اوقات کافی نیست. شما همچنین باید چشمان خود را آموزش دهید تا طراحی خوب و طراحی بد را ببینید و نقاط قوت و ضعف آن‌ها را مشخص کنید. موثرترین روش جهت آموزش چشم برای طراحی از طریق الهام است. قبل از باز کردن یک بوم خالی و تماشای آن برای نیم ساعت ، بدانید که تنها راه خلاق بودن از طریق تحقیق است. گاهی اوقات ذهن نمی‌تواند ایده‌های خودش را بسازد. ابتدا باید به طرح‌های دیگر نگاه کنید تا طرح خودتان را ایجاد کنید؛ مخصوصا زمانی که فعلا مبتدی هستید. در وب‌سایت‌های نمونه‌کار‌ها قدم بزنید:) بنابراین به آنچه که طراحان دیگر در سایت Dribbble انجام می‌دهند نگاه کنید و هر زمان که طرح‌های زیبا یا چیزی مربوط به پروژه‌ی خود را می‌بینید، آن را در یادداشت‌های خود ذخیره کرده و اشاره کنید که چه چیزی از آن طرح را پسندیده‌اید. همچنین می‌توانید با گرفتن اسکرین‌شات ذخیره‌سازی را دقیق‌تر انجام دهید. به این ترتیب، شما مجموعه‌ای از طرح‌های الهام بخش دارید که می‌توانید برای شروع کار از آن‌ها بهره ببرید. چند مورد از سایت‌های مفید جهت الهام گرفتن در زیر آورده‌شده‌اند: onepagelove.com awwwards.com dribbble.com pttrns.com uimovement.com ۴. مطالعه‌ی مقالات طراحی را در برنامه‌ی روزانه‌ی خود بگنجانید. برای اینکه خودمان را با طراحی آشنا کنیم، بهترین راه این است که هر روز چند مقاله در این رابطه مطالعه کنیم. خواندن اخبار و وبلاگ‌های طراحی را عادت روزمره کنید. میلیون‌ها مقاله‌ بصورت آنلاین در دسترس ما هستند تا روند‌های جدید دنیا، مورد‌های کاربری (Use Cases) و آموزش‌های مختلف را فرا بگیریم. تمام کاری که باید انجام دهیم، پیدا کردن آنهاست. هیچ چیز بهتر از یادگیری از تجربه‌های دیگران نیست. خواندن مقالات را عادت روزمره کنید بنابراین روز خود را با یک فنجان قهوه و چند مقاله‌ی الهام‌ بخش در مجلات آنلاین Medium یا Smashing شروع کنید. یادگیری چیزهای جدید در صبح، ذهنتان را گسترش داده و در طول روز فرصت خلاقیت را برایتان فراهم میکند. بنابراین، هر چند وقت یکبار در طول روز، چندین بار به خود استراحت بدهید تا بتوانید بیشتر مطالعه کنید. استراحت کردن برای خلاقیت خیلی مهم است، به ویژه هنگامی که ذهن شما گیر کرده و احساس می‌کنید که بازدهی مطلوب را ندارید. از جمله کارهای قابل انجام دیگر می‌توانید وب‌سایتی را که به عنوان صفحه‌ی اصلی مرورگر خود دوست دارید، نشانه‌گذاری کنید و یا از یک خبرنامه‌ی طراحی اشتراک بگیرید. برخی از وبلاگ‌ها و سایت‌های خبری محبوب در زمینه‌ی طراحی عبارتند از: blog.marvelapp.com medium.com/design smashingmagazine.com webdesignernews.com sitepoint.com/design-ux 5. پروژه‌های غیرواقعی طراحی کنید. کار نیکو کردن از پر کردن است و همه می‌دانیم که نمی‌توانیم بدون تجربه، مشتری یا شغلی را بدست آوریم. اما بدون یک کار یا پروژه هم نمی‌توانیم تمرین کنیم و تجربه کسب کنیم، درست است؟ بنابراین می‌توانیم این چرخه را با تمرین کردن و ایجاد پروژه‌های غیر واقعی برای سرگرمی بشکنیم! Dribbble پر از این نمونه کارها است. طراحی فیسبوک توسط Kevin McCarthy زمانی را صرف طراحی مجدد وب‌ سایت یا اپلیکیشنی که قبلا استفاده کرده‌اید کنید. این کار را برای هر چیزی که فکر می‌کنید می‌تواند بهتر شود، انجام دهید. همچنین می‌توانید ایده‌ی برنامه‌ی خود را طراحی کنید. درواقع با طراحی نمونه‌ کارها تمرین کرده و تجربه کسب می‌کنید. ۶. کار با آخرین ابزار طراحی وب را بیاموزید. هزاران ابزار طراحی وجود دارد، اما شما نیاز ندارید که کار با همه‌ی آنها را یاد بگیرید. بهترین آن‌ها را بیابید، ابزارهای مورد علاقه‌ی خود را انتخاب کنید و با بکار گیری جدیدترین ویژگی‌ها و روندها به‌ روز باشید. جدیدترین ابزارهایی که در فرآیند طراحی خود استفاده می‌کنم در زیر آورده‌ شده‌اند: Sketch برای طراحی رابط کاربری Figma برای طراحی رابط مشترک Balsamiq برای رسم وایرفریم‌های با جزيیات کم و ابتدایی (low fidelity wireframing) Adobe XD برای طراحی رابط کاربری و نمونه‌سازی Marvel App برای ساخت مدل‌های تعاملی Invision App برای نمونه‌سازی و همکاری 7. از مربی (mentor) کمک بگیرید. یکی دیگر از روش‌های عالی برای یادگیری طراحی، یافتن یک مربی طراحی یا دوست طراح است که مایل به کمک است. آنها به شما کمک میکنند که روند یادگیری خود را سرعت بخشید. طراح کار شما را بررسی و نظرات خود را هر زمان که ممکن باشد می‌دهد. این کار مثل یک میانبر عمل می‌کند. آنها همچنین راهنمایی‌ها و ترفندهایی به شما می‌دهند که از تجربیات خود آموخته اند. بنابراین پیش بروید و به یک طراح ایمیل بفرستید، سوالات و نگرانی‌های خود را با وی مطرح کنید. هنگامی که شما آماده‌ی صحبت در مورد طراحی با دیگران هستید، می‌توانید کسی را در مورد طراحی راهنمایی کنید و یا آموزش دهید. همچنین یاد خواهید گرفت که آن را دیدگاه‌های مختلف ببینید و بازخورد و پاسخ سوالاتی را دریافت کنید که ممکن است هرگز در مورد آن‌ها فکر نکرده باشید. هنگامی‌که در مورد طراحی با افراد دیگری صحبت می‌کنید، ذهن شما همواره در‌حالت "طوفان فکری" قرار می‌گیرد و بیشتر از قبل به طراحی علاقه‌مند خواهید شد. منتظر بخش‌های بعدی با جزییات بیشتر در مورد اصول رابط کاربری باشید.
  16. 1 امتیاز
    سرکار خانم انصاری! از زحمات شما در ارائه این مقالات فنی و پربار کمال تشکر دارم. البته بر اساس تجربه 18 ساله در دنیای نرم افزاری که دارم عرض کردم. با سپاس
  17. 1 امتیاز
    ممنون از مطالب مفیدتون، به ارزوی موفقیت روز افزون شما.
  18. 1 امتیاز
    با سلام. در این مقاله قصد بر معرفی چند ابزار کاربردی برای برنامه‌نویسان گرامی را داریم. پس با ما همراه باشید. |Carbon| قبل از هر چیزی کمی به کد زیر نگاه کنید : #include <KWayland/Server/output_interface.h> #include <KWayland/Server/outputdevice_interface.h> namespace KWayland { namespace Server { class OutputInterface; class OutputDeviceInterface; class OutputChangeSet; class OutputManagementInterface; class XdgOutputInterface; } } namespace KWin { namespace ColorCorrect { struct GammaRamp; } آیا شما واقعاً رغبت به خواندن این کد می‌کنید ؟ صد در صد خیر. چرا که هیچ indent یا code highlight در نظر گرفته نشده‌اس ! در نظر بگیرید اگر ۱۰۰۰ خط کد بود . در اینجا وب‌سایت Carbon به ما اجازه قالب‌بندی ، تغییر فونت ، رنگ‌بندی و... کدهارا میدهد. Carbon تعداد زیادی از زبان‌های برنامه‌نویسی را اعم از C\C++ , Python , JS ,... پشتیبانی میکند. برای شخصی‌سازی تم مورد علاقه خود. کافی است که تنظیمات خود را اعمال و بعد url سایت را ذخیره کنید.این یک نمونه از تنظیماتی است که بنده اعمال کردم : حال به راحتی می‌توانید با اسکرین گرفتن از کدزیبای خود آن را برای دوستان خود ارسال کنید. |Beautify Tools| سایت Beautify Tools مجموعه‌ای عظیم ابزارهایی اعم از : Beautifiers And Minifiers Converters String Utilities CSS Preprocessors Utilities Unit Converters Cryptography ... می‌باشد. که بسیار به کمک برنامه‌نویسان وب می‌آید. برای مثال شما یک فایل حجیم CSS دارید. که برای راحتی و قابل‌خواندن‌بودن کد از indent های بسیار استفاده کرده‌اید که خود باعث بالا بردن حجم نهایی فایل شده‌اند. به راحتی با استفاده از ابزار CSS Beautifier می‌توانید تمام indent های بی‌مصرف را از بین ببرید : |Artistic Style| Artistic Style یک ابزار فرم‌دهنده (indenter) برای زبان‌های C, C++, C++/CLI, Objective‑C, C#, and Java می‌باشد. برای نصب و استفاده به مستندات نصب این ابزار مراجعه کنید. |Clang Format| Clang Format یک ابزار command-line بسیار قدرتمند برای مرتب کردن ، قالب‌بندی و... کد منبع می‌باشد : ابزار Clang Format فقط به Command Line محدود نمی‌شود. شما می‌توانید به راحتی با IDE مورد علاقه خود این ابزار را تطبیق بدهید. مثل : Vim Qt Creator Visual Studio BBEdit ... برای استفاده به سایت مرجع مراجعه کنید. موفق‌‌ و پیروز باشید.
  19. 1 امتیاز
    با سلام، طبق بررسی‌های لازم تغییراتی در گروه‌های کاربری اعمال شده است که از این پس کاربرانی که به عنوان کاربران فعال در حوزه‌ی یادگیری و مشارکت در بحث‌ها فعال می‌کنند از گروه پیش‌فرض کاربران عادی به کاربران رسمی تغییر دسترسی خواهند داشت. طبق آخرین اصلاحیه در سند‌( شرایط کسب مجوز فعالیتی و ارتقا حساب‌کاربری) ، کاربران عضو در این گروه دسترسی لازم برای ارسال تصویر، افزودن امضاء و همچنین عدم نیاز به تایید مطالب توسط مدیریت را خواهند داشت.
  20. 1 امتیاز
    با سلام هدف از تدوین این مقاله نحوه استفاده از مفاهیم بازتاب (Reflection) در نرم افزار های تولید شده با استفاده از زبان ++C می باشد. همانطور که می دانید کامپایلرهای++C به صورت پیش فرض از مفاهیم بازتاب که در پلت فرم های مدیریت شده مانند #C و Java وجود دارد پشتیبانی نمیکند. که البته بحث بر سر اینکه چرا توسعه دهندگان استانداردهای ++C از چنین تکنیک هایی استفاده نمیکنند خارج از حوصله این مقاله هست و البته جستجوی مقالات زیادی که راجع به این بخش وجود دارد را هم به خود شما خواننده محترم می سپارم. کتابخانه RTTR چه مکانیزمی دارد؟ RTTR به معنای بازتاب نوع زمان اجرا است. این قابلیت یک برنامه کامپیوتری را برای درک و تغییر یک شی در زمان اجرا توضیح می دهد. هدف از این کتابخانه ارائه راه ساده و بصری برای استفاده از انعکاس در C++ است. این کتابخانه برنامهنویس را قادر می سازد از انعکاس در برنامه خود استفاده کند. به این معناست که برنامه می تواند یک شی را در زمان اجرا ببیند که چه نوع خواص، متد ها یا سازنده هایی آن را تشکیل می دهد. تصور کنید زمانی که یک اتصال دایمی دشوار اما همچنین پویا بین ماژول های نرم افزاری مورد نیاز است. موارد اصلی استفاده از بازتاب برای مثال سریال سازی اشیاء، ایجاد UI، اتصال به زبان های برنامه نویسی دلخواه ، ارتباطات شبکه ، کلاسهای ORM برای کار با دیتابیس ها می باشد. نحوه استفاده از این کتابخانه رجیستر کردن کلاس ها خواص، متدها و سازنده های خود را در فایل های منبع خود ثبت کنید. تنظیم رابط کلاس فقط زمانی لازم است که از ارث بری استفاده شود. #include <rttr/registration> using namespace rttr; struct MyStruct { MyStruct() {}; void func(double) {}; int data; };  RTTR_REGISTRATION { registration::class_<MyStruct>("MyStruct") .constructor<>() .property("data", &MyStruct::data) .method("func", &MyStruct::func); } استفاده از تکرار گرها در بازتاب با نوع شی شما می توانید از اعضای قبلا ثبت شده خود پرس و جو کنید. البته شامل تمامی کلاسهای پایه قبلا ثبت شده نیز خواهد شد. type t = type::get<MyStruct>(); for (auto& prop : t.get_properties()) std::cout << "name: " << prop.get_name() << std::endl; for (auto& meth : t.get_methods()) std::cout << "name: " << meth.get_name() << std::endl; استفاده از نوع Constructor برای ساخت اشیاء در زمان اجرا. از طریق نوع شی یا شیء سازنده می توانید نمونه هایی از نوع خود را ایجاد کنید. type t = type::get_by_name("MyStruct"); variant var = t.create(); // will invoke the previously registered ctor constructor ctor = t.get_constructor(); // 2nd way with the constructor class var = ctor.invoke(); std::cout << var.get_type().get_name(); // prints 'MyStruct' استفاده از متدهای دسترسی در بازتاب به راحتی می توانید در زمان اجرا با بازتاب به فیلدهای عضو کلاس دسترسی داشته باشید. MyStruct obj; property prop = type::get(obj).get_property("data"); prop.set_value(obj, 23);  variant var_prop = prop.get_value(obj); std::cout << var_prop.to_int(); // prints '23' فراخوانی متدها در زمان اجرا فراخوانی یک متد مستقیم است.همچنین ممکن است از شی مورد استفاده برای فراخوانی یک متد استفاده شود. MyStruct obj; method meth = type::get(obj).get_method("func"); meth.invoke(obj, 42.0); variant var = type::get(obj).create(); meth.invoke(var, 42.0); برای کسب اطلاعات بیشتر می توانید درباره مفاهیم بازتاب در برنامه نویسی های شی گرا مطالعه داشته باشید.
  21. 1 امتیاز
    ادامه آموزش توابع کاربردی برای برنامه نویسی سوکت... تابع bind : int bind( SOCKET s, const struct sockaddr FAR *name, int namelen ); این تابع وظیفه پیوند دادن اطلاعات ارتباطی (مانند آدرس) را به سوکت تعریف شده دارد ودر برنامه سرور به کار می رود. آرگومان های این تابع به ترتیب زیر خواهد بود... آرگومان اول که متغیر نوع سوکت تعریف شده در برنامه است که با مقدار برگشتی تابع socket مقدار دهی شده است. آرگومان دوم آدرس محلی از حافظه است که متغیر ساختمان sockaddr_in در آنجا تعریف شده است (شرح این ساختمان در ادامه درج شده است.) آرگومان سوم هم اندازه متغیر ساختمان sockaddr_in است که می توانید با عملگر sizeof اندازه آن را بدست آورید. این تابع در صورت موفقیت مقدار صفر را بر می گرداند و در صورت عدم موفقیت SOCKET_ERROR را بر می گرداند. ساختمان داده ای sockAddr_in یک structure تعریف شده در هدر winsock.h است که محل نگه داری شماره پورت ارتباط و همچنین آدرس IP و دیگر اطلاعات است. struct sockaddr_in{ short sin_family, unsigned short sin_port, struct in_addr sin_addr, char sin_zero[8] }; عضوی به نام sin_family برای نگه داری نوع آدرس ارتباطی است که برای کاربرد های اینترنتی برابر ثابت AF_INET است. عضو sin_port مشخص کننده شماره پورت ارتباطی است. تابع تبدیل کننده htons(int portNumer) برای تبدیل عدد به نوع قابل فهم (BE1 to LE2) توسط ساختمان از تابع فوق استفاده می شود. و عضو sin_addr که خود یک ساختمان می باشد برای نگه داری آدرس IP که به صورت یک رشته کاراکتر مشخص می شود می باشد تابع تبدیل کننده inet_addr(char *ipaddress) برای تبدیل رشته کاراکتری که معرف آدرس IP است به نوع قابل فهم برای ساختمان داده از تابع فوق استفاده می کنیم. مثال کاربردی : sockaddr_in recSinIP; recSinIP.sin_family = AF_INET ;//set address family recSinIP.sin_port = htons(1362);//set port number recSinIP.sin_addr.S_un.s_addr = inet_addr("192.168.0.1"); نکته فنی : توجه داشته باشید که طبق تعاریف شبکه مقدار حداکثری تعریف پورت می تواند 65555 می باشد. که از این مقدار 1024 پورت اول توسط لایه های شبکه رزرو شده اند بنابراین شما نمی توانید از آنها استفاده نمایید. مانند پورت 80 که مختص به پروتکل HTTP می باشد. تابع listen : int listen( SOCKET s, int backlog ); تابع listen وظیفه گوش دادن به خط را در برنامه سرور به عهده دارد توجه داشته باشید که این تابع فقط در برنامه سرور کاربرد دارد. شرح آرگومان ها: آرگومان اول S که متغیر سوکت تعریف شده در برنامه می باشد. آرگومان دوم backlog هم تعداد صف های درخواستی است که به سیستم در یک زمان درخواست ارتباط داده اند و سیستم می تواند آنها را به حالت معلق نگه دارد این آرگومان می تواند برابر ثابت SOMAXCONN باشد. این تابع در صورت موفقیت صفر و درصورت بروز خطا ثابتی برابر با SOCKET_ERROR را برمی گرداند. تابع accept : SOCKET accept( SOCKET s, struct sockaddr FAR *addr, int FAR *addrlen ); این تابع برای قبول درخواست اتصال بعد از تابع listen استفاده می شود. آرگومان های این تابع مانند تابع bind می باشد با این تفاوت که در آرگومان addr مشخصات ماشین متصل شده به سرور قرار می گیرد. آرگومان addrlen اندازه ساختمانی که این اطلاعات را نگهداری می کنند را مشخص می کند. این تابع در صورت موفقیت مقدار برگشتیش توصیفات مربوط به سوکت ماشین راه دور مورد نظر ماست و در صورت بروز خطا ثابتی به نام INVALID_SOCKET را بر می گرداند. تابع connect : int connect( SOCKET s, const struct sockaddr FAR *name, int namelen ); تابع connect وظیفه برقراری ارتباط را با برنامه سرور بر عهده دارد و آرگومان های آن به شرح زیر می باشد: آرگومان اول s که از نوع سوکت می باشد وهمان مقدار برگشتی تابع socket می باشد. آرگومان دوم هم که از نوع sockAddr_in می باشد. و آرگومان آخر تابع connect یعنی namelen اندازه ساختمان داده sockaddr_in است که می توان به جا مقدار آن نوشت : sizeof(sockaddr_in) این تابع در صورت موفقیت مقدار صفر و در صورت بروز خطا ثابتی برابر با SOCKET_ERROR را بر می گرداند. نکته فنی : همانطور که میدانید در کامپیوتر های امروزی کلمات در حافظه به صورت (LE(Little Endian ذخیره می شوند، یعنی بایت کم ارزش تر در خانه با شماره کوچکتر ذخیره می شود و بایت با ارزشتر در خانه با شماره بزرگتر ذخیره می شود. مثلا برای عدد هگز 3578H بایت کم ارزشتر برابر 78 وبایت پرارزشتر برابر عدد 35 است وترتیب قرار گرفتن آنها در حافظه به صورت زیر می باشد: خانه 89:35 خانه 89:34 خانه 89:33 خانه 89:32 همانطور که مشاهده میکنید بایت کم ارزشتر در آدرس 89:33 ذخیره شده و بایت با ارزشتر در خانه 89:34 ذخیره شده است کامپیوترهای معمول بدین صورت کلمات را در حافظه ذخیره میکنند اما در پشته TCP/IP به صورت عکس عمل می شوند یعنی از نوع (BE(Big Endian پشتیبانی می شود به بیان دقیق تر باید ترتیب بایت ها در حافظه درست باشد یعنی بایت با ارزشتر در آدرس کوچکتر و بایت کم ارزشتر در آدرس بزرگترذخیره شود مثلا برای عدد 3578H مانند شکل زیر عمل می شود: خانه 89:32 خانه 89:33 خانه 89:34 خانه 89:35 البته باید توجه داشته باشید که فقط ما باید ورودی های هدر TCP/IP را به نوع (BE(Big Endian تبدیل کنیم یعنی آدرس IP و شماره پورت وکلا اطلاعاتی که تحت شبکه ارسال می شوند. دیگر ثوابت به طور خودکار در تمامی کامپیوترها به صورت صحیح قرار دارند و دیگری نیازی به تنظیم ما ندارند. //برمی گرداند BE این تابع آرگومان خود را که یک عدد دوبایتی است به حالت u_short htons( u_short hostshort ); //برمی گرداند BE این تابع آرگومان خود را که یک عدد چهار بایتی است را به حالت u_long htonl( u_long hostlong ); //برمی گرداند LE این تابع آرگومان خود را که یک عدد دوبایتی است به حالت u_short ntohs( u_short netshort ); //برمی گرداند LE این تابع آرگومان خود را که یک عدد چهار بایتی است را به حالت u_long ntohl( u_long netlong ); //که معرف آدرس آی پی است را دریافت میکند ویک عدد چهار بایتی (a.b.c.d)این تابع یک رشته کاراکتر //بر می گرداند در صورتی که آدرس آی پی نامعتبر باشد یا تابع عملیات خود را با موقیت انجام BE از نوع //توسط تابع برگردانده می شود INADDR_NONE ندهد ثابت unsigned long int inet_addr( const char FAR *cp ) همچنان ادامه خواهد داشت...
  22. 1 امتیاز
    با سلام هدف من از تهیه این آموزش شناخت کلی درباره (Socket Programming) که بسیار وسیع هست، والبته برای خیلی از برنامه نویسها هم همیشه جذاب بوده که بتوانند برنامه های تحت شبکه بنویسند بوده است. و از آنجاییکه با فراگیری برنامه نویسی سوکت در زبان C قادر خواهید بود، برنامه هایی در زمینه های بسیار تخصصی مانند (Intrusion Detect system) سیستم های تست نفوذ، ابزارهای (sniff) تحت نظرقرار دادن پکت ها، تا برنامه های ساده ای مانند چت و نمایش فیلم های آنلاین و خرید های مجازی و ... را انجام دهید. البته ما دراین آموزش سعی بر آن خواهیم داشت که بیشتر به نکات کاربردی درباره سوکت، که اغلب خود من از آنها در پروژه هایم استفاده کرده ام اشاره داشته باشیم. سوکت (Socket) چیست؟ با یک بیان ساده می توان گفت که سوکت به ترتیب یک آدرس ماشین IP ویک شماره درگاه Port گفته می شود. در برقراری ارتباط بین کامپیوترها در یک شبکه دوچیز بسیار مهم است. 1- آدرس ماشینی که می خواهیم اطلاعاتی از آن بگیریم ویا به آن ارسال کنیم. 2- برنامه ای از آن ماشین که در خواست اطلاعات کرده یا اینکه می خواهیم اطلاعاتی از آن برنامه کسب کنیم این دو یعنی آدرس ماشین وشماره برنامه به وسیله سوکت در شبکه مشخص می شوند. WinSock چیست؟ Winsock یا Windows Socket یک رویه (Interface) برنامه نویسی است که در غالب یک DLL در سیستم عامل ویندوز برای برنامه نویسی شبکه و ساخت برنامه هایی که بتوانند با شبکه محاوره داشته باشند معرفی شده است. ارتباط مابین دوکامپیوتر می تواند به یکی از دوصورت زیر باشد: - اتصال گرا (Connection Oriented) - غیر اتصال گرا (Connection Less) در سیستم اتصال گرا ابتدا درخواست اتصال ارسال شده و درصورت موافقت طرف مقابل ارتباط برقرار می شود.به این تکنیک Data Stream نیز گفته می شود. اما در سیستم غیر اتصال گرا بدون نیاز به موافقت طرف مقابل بسته ها ارسال می شوند به این تکنیک Data Gram نیز می گویند. TCP/UDP : در پشته پروتکلی TCP/IP دونوع ارتباط می توان با کامپیوتر دور ایجاد کرد: - اتصال به کامپیوتر راه دور به وسیله سوکت Data Stream. - اتصال به کامپیوتر راه دور به وسیله سوکت Data Gram. به طورخلاصه به نوع ارتباط اول (اتصال گرا) ارتباط از نوع TCP گفته می شود. واگر نوع برقراری ارتباط به حالت (غیر اتصال گرا ) باشد به آن UDP گفته می شود. دوستان بهتره هست قبلا حتما مدل مرجع OSI برای شناخت بهتر لایه های شبکه را مطالعه نمایید. به علت مباحث تکنیکی و کمی هم پیچیده مدل OSI ما در این آموزش وارد جزئیات نخواهیم شد. تحقیق درباره آن را به خودتون واگذار میکنم. معرفی توابع مهم مورد استفاده در برنامه نویسی TCPIP با زبان C کتابخانه کار با سوکت های در زبان C می تواند از سیستم عاملی به سیستم عاملی دیگر متفاوت باشد. همینطور از سخت افزاری به سخت افزاری دیگر به عنوان مثال برای برنامه نویسی شبکه در سیستم عامل ویندوز ما از هدر فایل winsock2.h استفاده می کنیم که خود نگارشهای مختلفی دارد وبرای برنامه نویسی شبکه در سیستم عامل های خانواده NIX* از هدر فایل sys/socket.h , sys/type.h و هدرهای دیگر استفاده می کنیم که البته می توان با اقدامی هوشمندانه توسط راهنمای کامپایلر نوع سیستم عامل را تشخیص داد وبعد هدر های مربوط به هر سیستم عامل را مورد استفاده قرارداد. البته باید عرض کنم که توابع مورد استفاده در همه انواع هدرها یکسان می باشند، مگر در معدود مواردی که هر کجا احساس نیاز شود ذکر خواهند شد. شرح توابع مهم موجود در هدر فایل winsock2.h int WSAStartup( WORD wVersionRequested , LPWSADATA lpWSAData ); این تابع برای آماده سازی و بار گذاری اولیه سیستم عامل برای اجرای برنامه تحت شبکه می باشد. آرگومان های آن عبارتند از : wVersionRequested شماره نگارش هدر winsock.h است که برای تبدیل این شماره به نوع WORD می توان از ماکرو makeword استفاده کرد. نکته فنی : به هر 4 بیت یک NIBBLE گفته می شود. وبه هر 8 بیت یک BYTE گفته می شود. وبه هر 16 بیت یا دو بایت یک WORD گفته می شود. به عنوان مثال : WORD wVersionRequested=makeword(2,0); winsock1.1.h و برای نگارش WORD wVersionRequested=makeword(2,1); و آرگومان دوم یک متغیر از نوع ساختمان داده ای WSADATA می باشد که در هدر winsock تعریف شده است. اعضای این ساختمان و نحوه تعریف آن به این صورت است: typedef struct WSAData{ WORD wVersion; WORD wHighVersion; char szDescription[WSADESCRIPTION_LEN+1]; char szSystemStatus[WSASYS_STATUS_LEN+1]; unsigned short iMaxSockets; unsigned short iMaxUdpDg; char FAR* lpVendorInfo; } WSADATA , *LPWSADATA; مثال کاربرد : WSADATA wsaData; WORD wVersionRequested=makeword(2,0); WSAStatrtup(wVersionRequested,wsaData); این تابع در صورت موفقیت مقدار صفر را بر می گرداند و در صورت شکست کد خطای رخ داده را بر می گرداند. int WSACleanup(void); از این تابع برای اتمام بارگذاری مربوط به شکست سیستم عامل استفاده می شود. این تابع در صورت موفقیت مقدار صفر و در صورت بروز خطا ثابتی برابر با SOCKET_ERROR را برمی گرداند. تابع socket : SOCKET socket( int af, int type, int protocol ); از تابع فوق برای تعریف وایجاد یک پورت استفاده می کنیم .و مقدار برگشتی آن توصیف کننده پورت مورد نظر است آرگومانهای تابع به ترتیب از این قرار هستند: af - مشخص کننده نوع آدرس است که برای کاربری اینترنت برابر ثابت AF_INET است برای کنترل سوکت ها در یونیکس برابر ثابت AF_UNIX است و مقادیر دیگر... type - مشخص کننده نوع ارتباطها می باشد که برای ارتباط TCP ثابت SOCK_STREAM و برای یک ارتباط UDP برابر SOCK_DGRAM است. protocol - هم نماینگر نوع پروتکل انتخابی ماست برای یک ارتباط TCP برابر با ثابت IPPROTO_TCP یا مقدار عددی 0 وبرای UDP مقدار عددی 1 یا ثابت IPPROTO_UDP می باشد. این تابع در صورت موفقیت مقدار برگشتی اش توصیفات مربوط به سوکت مورد نظر ماست و در صورت بروز خطا ثابتی به نام INVALID_SOCKET را بر می گرداند. ادامه دارد...
  23. 1 امتیاز
    در اسناد QML هر فایلی می‌تونه به عضو‌ها و خواص فایل‌های والد خودش دسترسی پیدا کنه. اما روش پیشنهادی این هست با تعریف یک QtObject اعضای مورد نظر خودتون رو تعریف کنید تا هر جا داخل هر فایلی که هستین بتونید به اون دسترسی داشته باشید. به عنوان مثال فایل main.qml import QtQuick 2.11 import QtQuick.Window 2.11 Window { visible: true width: 640 height: 480 title: qsTr("Hello World") QtObject { id:mainObject property string name : "Kambiz" } Page1 { anchors.fill: parent; } } و فایل دیگه که با نامPage1.qml هست تنها کافیه درونش شناسه‌ی QtObject رو صدا بزنید. به صورت زیر: import QtQuick 2.0 Item { Text { anchors.centerIn: parent text: mainObject.name } } اینجا من مقدار name که به عنوان عضوی از فایل main.qml هست رو صدا زدم و برابر با مقدار نوع Text قرار دادم.
  24. 1 امتیاز
    واقعا دست شما درد نکنه که این همه وقت گذاشتید برای تولید این کتاب با ارزش این کتاب هم از صفر شروع کرده و قدم به قدم کاربر رو به سمت طراحی حرفه ای رابط کاربری با کیوت و کیو ام ال برده البته بیشتر روی طراحی رابط کاربری تمرکز کرده و کمتر به مسائل دیگه پرداخته که خب توی این کتاب جاشون هم نبوده ولی در کل عالی هست . معرفی انواع مختلف با توضیحاتی در مورد کارکردشون و نمونه کد های زیاد برای بهتر جا افتادن مطلب و در کل همه چیز دست به دست هم داده تا این کار خوب از آب در بیاد . به نظرم این برای کسی که بخواد طراحی رابط کاربری با کیوت و کیو ام ال رو یاد بگیره خیلی عالیه و کافی هست یعنی اگر کسی پا به پای این کتاب کد بزنه و پیش بره در انتهای کتاب میتونه به راحتی هر برنامه ای رو به سرعت و با دقت طراحی کنه رابط کاربریش رو واقعا عالیه .
  25. 1 امتیاز
    مقدمه در دنیای برنامه‌نویسی، نوع جوابی که برای سوالات فنی خود می‌گیرید، هر چقدر که به سختی جواب دادن سوال بستگی دارد، همانقدر هم به روش پرسیدن شما بستگی دارد. با مطالعه‌ی این راهنما قادر خواهید بود طوری سوال کنید که به احتمال بیشتری جواب رضایت بخشی دریافت کنید. هدف ما از این سند در مرجع برنامه نویسی ایران، این است که فرهنگ مکاتبه و رسیدگی به مشکلات همدیگر را در زمینه‌های مرتبط افزایش و بهینه سازی کنیم. بنابراین، امروزه که برنامه‌نویسی بیش از پیش گسترده شده، می‌توانید از وجود افراد با‌تجربه استفاده کنید و جواب‌های خوبی دریافت کنید. با این حال حتی اگر افراد با‌تجربه هم برای پرسیدن سوال روش‌های توصیه شده در این راهنما را به کار گیرند جواب‌های مفید‌تری دریافت می‌کنند. اولین چیزی که باید درک کنیم این است که افراد با‌تجربه سوال های سخت و طولانی را دوست دارند که به خوبی ذهن را درگیر می‌کند. اگر به ما یک سوال جالب توجه بدهید که به آن فکر کنیم از شما سپاس‌گزار خواهیم شد. سوالات خوب محرک ذهن بوده و یک هدیه هستند. سوالات خوب به ما کمک میکنند تا فهم خود را توسعه دهیم و عموماً باعث آشکار شدن مشکلاتی میشود که ممکن است ما ندانیم یا به آنها توجهی نکرده باشیم. در میان افراد با‌تجربه یک سوال خوب یک چالش مهیج است. با این وجود بسیاری از تازه‌کار ها گمان میکنند که افراد با‌تجربه در مقابل سوالات ساده با دشمنی و تکبر برخورد می‌کنند و به نظر می‌رسد که واکنش گستاخانه‌ای با افراد تازه‌کار و ناآگاه دارند. اما به هیچ وجه این‌طور نیست! چیزی که بدون شرمندگی باید بگوییم، خصومت با افرادی است که ظاهراً تمایلی به تفکر در موضوع ندارند و جواب دادن به سوالشان را به نوعی وظیفه‌ی افراد با تجربه می‌دانند. از دید افراد با‌تجربه چنین افرادی باعث هدر رفتن وقت می‌شوند پس وقت خود را صَرف جواب دادن به سوالات بهتر میکنند. همچین افراد با‌تجربه بسیار داوطلب هستند و در زمان‌هایی که مشغول نباشند به پاسخ دادن به سوالات می‌پردازند. در آن مواقع غرق سوالات هستند. پس بدون ترس سوالات را فیلتر می‌کنند و ترجیح می‌دهند که به سوالاتِ بهتر جواب دهند. نوع رفتار شما شایستگی شما را برای دریافت جواب نشان می‌دهد. افراد شایسته زیرک، اندیشمند، هشیار و علاقمند به شرکت فعالانه در توسعهٔ یک راه‌حل هستند. بهترین راه برای گرفتن یک جواب سریع و خوب اینست که آن را مانند یک شخص زرنگ و مطمئن بپرسید، شخصی که واقعاً نیاز به کمک در یک مشکل خاص دارد. قبل از این که سوال کنید قبل از پرسیدن یک سوال فنی از طریق ایمیل، شبکه اجتماعی یا انجمن یک وبسایت، این کار‌ها را انجام دهید: سعی کنید جواب خود را با جستجو در ویکی‌پدیا و یا در قسمت‌های ویکی سایت مربوطه پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با جستجو در آرشیو انجمنی که می‌خواهید بفرسیتد، پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با جستجو در وب پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با خواندن manual (راهنما) پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با خواندن FAQ (سوالات متداول) پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را از طریق بازبینی یا آزمایش پیدا کنید. سعی کنید جواب خود را با پرسیدن از یک دوست باتجربه پیدا کنید. اگر یک برنامه‌نویس هستید، سعی کنید جواب خود را با خواندن کدمنبع پیدا کنید. از فنونی استفاده کنید. برای مثال متن پیغام ارور را در گوگل جستجو کنید. حتی اگر به نتیجه ای نرسید، گفتن اینکه «من عبارت زیر را گوگل کردم، اما چیز امیدوار کننده‌ای پیدا نکردم» چیز خوبی برای یک گروه پستی یا خبری است، حداقل به این دلیل که مشخص می‌شود جستجو کمکی نمی‌کند. وقت بگذارید. انتظار نداشته باشد که بتوانید مشکل پیچیدهٔ خود را با چند ثانیه گوگل کردن حل کنید. FAQ ها را بخوانید و بفهمید، آرام و باتمرکز بنشنید و کمی در مورد مشکل خود فکر و گمانه‌زنی کنید. به یکباره تمام سوالات خود را ارسال نکنید فقط به خاطر اینکه اولین جستجوی شما به هیچ جوابی نرسید (یا به جواب‌های زیادی رسید). سوال خود را آماده کنید. به آن فکر کنید. سوالات شتاب‌زده به جواب‌های شتاب‌زده منجر خواهد شد، یا اصلاً به هیچ جوابی نمی‌رسد. هر چه بیشتر این را نشان دهید که برای حل مسئلهٔ خود قبل از درخواست کمک، فکر و تلاش کرده‌اید، همانقدر احتمال بیشتری خواهد رفت که واقعاً به شما کمک کنند. از پرسیدن سوال اشتباه، اجتناب کنید. اگر سوالی بپرسید که بر اساس فرض‌های ناقص و اشتباه است، یک فرد با تجربه ممکن است با این تصور که «یک سوال احمقانه است...» بخواهد به شما یک جواب لفظی و بی‌فایده بدهد، و به امید اینکه شما درس بگیرید از تجربهٔ گرفتن آنچه پرسیدید، نه آنچه مورد نیاز شما بود. ما وقتی می‌توانید به جواب برسید که یک سوال قابل توجه و برانگیزندهٔ ذهن بپرسید، سوالی که بطور ضمنی باعث کمک به تجربهٔ جامعه می‌شود، نه آنکه فقط بصورت انفعالی خواستار دانش از دیگران باشید. از طرف دیگر، روشن ساختن اینکه شما توانایی و تمایل کمک در پروسهٔ حل مسئله را دارید، شروع بسیار خوبی است. «آیا کسی می‌خواهد منبعی معرفی کند؟»، «مثال من چه چیز کم دارد؟»، و «چه وبسایتی را بهتر است بررسی کنم» به احتمال بیشتری جواب خواهند گرفت نسبت به این سوال که «لطفاً روش دقیق کاری که باید انجام دهم را بنویسید.». چون [در حالت اول] شما این را روشن می‌سازید که واقعاً راغب به تکمیل پروسه [ی حل مشکل] هستید اگر شخصی فقط مسیر صحیح را به شما نشان دهد. وقتی سوال می‌کنید: انجمن خود را به دقت انتخاب کنید به این حساس باشید که کجا سوال خود را مطرح می‌کنید. شما احتمالاً نادیده گرفته خواهید شد اگر: سوال شما دارای عنوان مناسب نباشد. یک سوال بسیار ابتدایی را در انجمنی پست کنید که انتظار سوالات فنی پیشرفته را دارند. یا بالعکس. یک سوال مشترک را در چند گروه خبری پست کنید. یک ایمیل شخصی به کسی بفرستید که نه سابقه آشنایی با شما دارد، و نه شخصاً مسئول حل مشکل شماست. افراد با تجربه سوالاتی که بیجا در مکان خاصی پست شود را پاک می‌کنند تا کانالهای ارتباطی‌شان را از غرق شدن در بی‌ربطی حفظ کند. شما نمی‌خواهید این اتفاق برایتان بیفتد؛ بنابراین اولین قدم این است که انجمن درست را انتخاب کنید. باز هم، گوگل و سایر روشهای جستجوی وب، دوست شما هستند. از آنها استفاده کنید. رها کردن یک ایمیل به سوی شخص یا انجمنی که با آن آشنا نیستید، در بهترین حالت یک ریسک است. در مورد اینکه آیا سوال شما مورد استقبال واقع می‌شود یا نه، حدس‌های خوشبینانه نزنید. اگر مطمئن نیستید آن را جای دیگری بفرستید یا اینکه از فرستادن آن خودداری کنید. به یکباره سوال خود را به همه‌ی کانال های کمک‌رسانی ارسال نکنید، این کار مانند فریاد زدن است و افراد را عصبانی می‌کند. به آرامی از میان آنها گام بردارید. عموماً سوالاتی که در یک انجمن عمومی و درست (بجا) پرسیده شوند، احتمال اینکه جواب مفید بگیرند بیشتر است تا آنهایی که در جای خصوصی پرسیده می‌شوند. چندین دلیل برای این وجود دارد. یک دلیل ساده، مقدار منابع پاسخگو است. یکی دیگر تعداد بازدیدکنندگان است؛ افراد با‌تجربه ترجیح می‌دهند به سوالاتی جواب دهند که افراد بیشتری را آموزش دهد، تا سوالاتی که فقط به درد افراد کمی بخورد. به وضوح، برنامه‌نویسان چیره‌دست و سازندگان نرم‌افزارهای محبوب، همواره بسیار بیشتر از توان پاسخ‌گویی‌شان، پیغام‌های انبوه و بی‌هدف دریافت می‌کنند. شما با اضافه شدن به این سیل، یکی از آن موارد بسیار زیاد هستید. از عناوین پرمعنا و دارای موضوع مشخص، استفاده کنید در لیست‌های پستی، گروه‌های خبری یا انجمن‌های وب، عنوانِ موضوع، فرصت طلایی شماست تا با حدود ۵۰ کاراکتر یا کمتر، توجه متخصصانِ قابل را جلب کنید. با عناوینی مثل «لطفاً به من کمک کنید»، آن را هدر ندهید (پیغام‌هایی با این‌گونه عناوین به راحتی دور انداخته می‌شوند). سعی نکنید با عمق اضطراب خود، افراد با تجربه را تحت تأثیر قرار دهید؛ در عوض، از آن فضا برای یک توصیف بسیار مختصر از مشکل خود استفاده کنید. نامطلوب: کمک! کتابخانه X روی لپ‌تاپ من درست کار نمی‌کند! هوشمندانه: با استفاده از امکانY از کتاب‌خانه X برنامه من کار نمی‌کند! هوشمندانه تر: با استفاده از امکان Y در کتاب‌خانه X نسخه 5.8 برنامه من کرش (Crash) می‌کند. تصور کنید که به یک لیست از سوالات یک آرشیو نگاه می‌کنید، که فقط خطوط عنوان‌ها نمایش داده می‌شوند. عنوان پست خود را طوری انتخاب کنید که بخوبی سوال شما را منعکس کنید، تا شخص بعدی که آرشیو را جستجو می‌کند، بتواند دنبال آن ریسمان (thread) را بگیرد و به یک جواب برسد، بجای اینکه دوباره آن سوال را پست کند. رسیدن یک سوال در یک پاسخ، به خودی خود مورد شک است، چون آن فقط توسط افرادی دیده خواهد شد که این ریسمان را دنبال می‌کنند. پس یک ریسمان (تاپیک) جدید را آغاز کنید، مگر اینکه مطمئنید می‌خواهید فقط از افرادی بپرسید که در حال حاضر در این ریسمان فعال هستند. پاسخ دادن را آسان کنید پایان دادن سوال با این عبارت که «لطفاً پاسخ خو را به ... بفرستید»، جواب گرفتن شما را کاملاً بعید می‌سازد. بصورت واضح، از لحاظ دستوری صحیح، و با املای صحیح بنویسید مهم است که سوال خود را واضح و خوب بیان کنید. قبل از ارسال سوال خود یکبار متن سوالتان را بررسی و سعی خود را بکنید تا زبان (بیان) خود را بهبود دهید (صیقل دهید). لازم نیست که رسمی و سنگین باشد. در واقع افراد با تجربه به آن طرز بیانی بها میدهند که غیر رسمی، عامیانه، شوخ‌طبعانه و همراه با دقت و ظرافت باشد. اما باید دقیق باشد؛ باید نشانه‌هایی از اینکه که شما اندیشه و توجه می‌کنید را داشته باشد. این نکته بسیار مهم است که به زبان رسمی آن کانال ارتباطی سوال خود را ارسال کنید. برای مثال اگر در انجمنی که زبان رسمی آن فارسی است سوال خود را به زبان انگلیسی (یا فینگلیش) بنویسید سوال شما معمولا یا پاک خواهد شد و یا نادیده گرفته می‌شود. اگر دارید سوال خود را در انجمنی می‌پرسید که از زبان بومی شما استفاده نمی‌کند، شما یک میزان محدودی از خطاهای املایی و دستوری خواهید داشت، اما از روی تنبلی دچار خطاهای بیش از حد نشوید (بله، افراد معمولاً می‌توانند آن تفاوت را تشخیص دهند). همینطور اگر نمی‌دانید که شخص پاسخگو چه زبانی دارد، به انگلیسی بنویسید. افراد با‌تجربه مشغول، سوالات با زبانی که نمی‌فهمند را نادیده می‌گیرند، و انگلیسی زبان کاری اینترنت است. با نوشتن به زبان انگلیسی، این احتمال را که سوالتان بدون خوانده شدن پاک شود، به حداقل می‌رسانید. سوال خود را در قالب‌های استاندارد و در دسترس مطرح کنید نامه خود را به صورت پاراگراف‌هایی که از خطوط به هم پیچیده شده تشکیل شده‌اند، نفرستید. این کار، پاسخ گویی به قسمت‌های مختلف نوشته شما را دشوار می‌کند. هرگز تصور نکنید که مخاطبین شما قادر به خواند فایل‌های اختصاصی مانند Microsoft word یا Excel هستند. افراد مختلف از سیستم عامل‌های مختلف و برنامه‌های متفاوتی برای ویرایش متن استفاده می‌کنند پس بهترین گزینه این است که فایل خود را به صورت متنی ارسال کنید. در صفحات گفتگو، از اشکال خندان (Smile) و امکانات HTML استفاده نکنید. یکی دو تا از این اشکال ایرادی ندارد. اما در صورت استفاده بیش از حد. بهای سوال شما را کاهش می‌دهد و احتمال نادیده گرفته شدن سوال شما افزایش پیدا می‌کند. اگر شما از یک پردازش‌گر ایمیل با صورت گرافیکی کاربری مانند MS، Outlook، Netscape، Messenger و یا از این‌گونه‌ها استفاده می‌کنید، آگاه باشید که در صورتی که از تنظیمات پیش‌فرض آن استفاده می‌کنید، ممکن است این قوانین نقض شوند. بیشتر این پردازشگرها دارای یک دستور در فهرست خود به نام view source هستند از این گزینه در پوشه نامه‌های فرستاده خود استفاده کنید و فرستادن نوشته ساده (plain tent) بدون ضمایم غیر ضروری را بررسی کنید. درباره مشکل خود دقیق و آگاه باشید نشانه‌های مشکل ایجاد شده یا bug ها را به دقت و روشنی شرح دهید. محیطی که در آن این مشکل ایجاد می‌شود را شرح دهید. (سیستم عامل، کاربرد و ...) شرکت فروشنده و مدل آنرا هم معرفی کنید مثلاً (Fedora Coret یا Slackware 91 و ...). مطالعاتی که بر روی این مشکل انجام داده‌اید را شرح دهید. مراحل تشخیص مشکل و رفع آنرا که انجام داده‌اید، قبل از طرح سوال، شرح دهید. هرگونه تغییر در سخت‌افزار یا نرم‌افزار که اخیراً انجام شده است را شرح دهید. تلاش کنید تا به سوالاتی که پیش‌بینی می‌کنید از شما پرسیده شوند، پیش‌تر پاسخ دهید. حجم مطالب دلیلی بر دقیق بودن آن نیست باید دقیق و آموزنده بنویسید. این هدف با نوشتن حجم زیادی از داده‌ها و کدها در نامه تقاضای کمک محقق نمی‌شود. اگر یک مشکل بزرگ و پیچیده دارید، سعی کنید تا آنرا تا حد ممکن خلاصه و مرتب ارائه کنید. این امر حداقل سه فایده دارد. اول اینکه معلوم شود که شما برای خلاصه کردن سؤال خود تلاش کرده‌اید یا تمایل بیشتری برای پاسخ به شما وجود خواهد داشت. دوم اینکه با خلاصه‌سازی پاسخ مفیدتری هم خواهید گرفت؛ و سوم اینکه در حین خلاصه کردن و پیرایش گزارش خود ممکن است بتوانید مشکل را حل کنید یا راه حل کوتاه‌تری برای آن پیدا کنید. بدون اطمینان ادعای یافتن یک bug را نکنید! هنگامی که با یک نرم‌افزار به مشکل برخوردید، بدون اطمینان کامل ادعای یافتن یک bug جدید را مطرح نکنید. راهنمایی: تا هنگامی که با یک ضمیمه به کد منبع نتوانید مشکل را برطرف کنید یا با آزمایش رگرسیون با ورژن قبلی که نشان دهنده یک رفتار نادرست باشد، شما نباید مطمئن شوید. این امر در مورد وب سایت‌ها و مدارک هم صدق می‌کند سندی را به عنوان bug یافتید، باید متنی را جایگزین آن کنید یادآوری می‌شود که کاربران بسیاری هستند که مشکل شما را تجربه نکرده‌اند. همچنین شما با خواندن مطالب و وب سایت‌های مرتبط، در مورد آن نرم‌افزار آموزش دیده‌اید در غیر این صورت شما کاری را اشتباه انجام می‌دهید و نه نرم‌افزار. افرادی که یک نرم‌افزار را تهیه می‌کنند، تلاش می‌کنند تا آن نرم‌افزار حداکثر کارایی مطلوب را داشته باشد. اگر شما ادعا کنید که یک bug در آن یافته‌اید، در واقع کامل بودن کار آنها را زیر سؤال برده‌اید و این باعث رنجاندن آنهان می‌شود، حتی اگر حق با شما باشد. به خصوص ذکر کلمه bug در عنوان نامه، کار سیاست مدارانه‌ای نیست. وقتی که سوال خود را مطرح می‌کنید، بهتر است فرض کنید که شما کار اشتباهی را انجام می‌دهید، حتی اگر مطمئن باشید که یک bug واقعی را یافته‌اید. اگر واقعاً این طور باشد، در مورد آن در پاسخ‌ها خواهید شنید. با این کار نگهدارنده‌های نرم‌افزار از شما عذرخواهی خواهند کرد، همچنین اگر شما اشتباه کرده باشید، باید از آنها عذرخواهی کنید. به جای حدس‌های خود نشانه‌های مشکل را شرح دهید نوشتن در مورد اینکه خودتان علت مشکل پیش آمده را چه می‌دانید، مفید نیست (اگر فرضیات شما به‌کلی اشتباه باشد آیا با دیگران مشورت می‌کنید؟). لذا سعی کنید که به دوست‌داران کامپیوتر از علائم و نشانه‌های اولیه مشکل موجود بگویید و نه از فرضیات و تئوری‌های خود. بگذارید آنها خود تفسیر کنند و مشکل را تشخیص دهند اگر احساس می‌کنید که ذکر کردن حدس خودتان می‌تواند مهم باشد، آنرا روشن و تحت عنوان حدس خودتان بیان کنید و همچنین ذکر کنیدن که چرا این پاسخ نمی‌تواند جوابگوی مسئله باشد. هدف را مشخص کنید، نه مرحله اگر به دنبال این هستید که بدانید چطور باید کاری را انجام دهید (مثل گزارش کردن یک اشکال یا bug )، با شرح دادن هدف خود شروع کنید. بعد از آن فقط برخی از مراحل خاص که برای رسیدن به آن طی کردید و موفق نشدید را شرح دهید. اغلب، افرادی که به کمک تکنیکی نیاز دارند، هدف بلند مرتبه‌ای را در ذهن می‌پرورانند و در راهی که فکر می‌کنند تنها راه رسیدن به هدف است گمراه می‌شوند. آنها برای کمک گرفتن مرحله به مرحله می‌آیند اما نمی‌دانند که مسیر اشتباه است تلاش قابل توجهی برای گذر از این مرحله مورد نیاز است. سوال نامطلوب: چگونه می‌توان در برنامه FooDraw مقادیر RGB رنگ را بر مبنای شانزده‌تایی انتخاب کرد؟ سوال هوشمندانه: من تلاش می‌کنم که جدول رنگ‌ها را روی یک تصویر با مقادیر انتخابی خودم قرار دهم. در حال حاضر تنها راهی که به نظرم می‌رسد اینست که هر ردیف از جدول را اصلاح کنم اما نمی‌توانم در برنامه FooDraw رنگ‌ها را بر مبنای مقادیر RGB شانزده‌تایی انتخاب کنم. سوال دوم هوشمندانه بود. جواب این سوال ابزار بهتری برای آن کار را پیشنهاد می‌دهد. سوال را صریح مطرح کنید برای سوال‌هایی که انتهای مشخصی ندارد، بازه زمانی محدودی برای پاسخگویی به آنها در نظر گرفته نمی‌شود. کسانی که می‌خواهند پاسخ‌های مفیدی به شما بدهند، مشغول‌ترین افراد هستند. (چون در اغلب کارها به تنهایی کار می‌کنند). این گونه افراد نسبت به سوال‌هایی با بازه زمانی نامحدود حساسیت دارند و تمایل چندانی به پاسخ‌گویی به آنها ندارند. شما هنگامی که یک پاسخ مفید دریافت می‌کنید که از پاسخگویی خود در مورد چیزی که می‌خواهید به‌طور صریح پرسیده باشید (از اشاره‌گر استفاده کند، که بفرستید، پیوست را بررسی کنید یا هر چیز دیگر). این کار تلاش پاسخگو را بر روی هدف شما متمرکز می‌کند و به طور ضمنی حدی از نظر زمانی برای پاسخگویی و صرف انرژی برای کمک به شما ایجاد می‌کند. این کار خوبی است. برای درک دنیایی که متخصصین در آن زندگی می‌کنند، به مهارت به عنوان یک منبع و زمان فراوان برای پاسخگویی به یک مورد کمیاب فکر کنید. هر چه زمان کمتری را برای پاسخگویی به سوال خود به طور ضمنی در نظر بگیرید، احتمال اینکه جواب واقعاً مناسب از جانب یک فرد خبره و پرمشغله دریافت کنید، بیشتر می‌شود بنابراین بهتر است که برای سوال خود قالبی در نظر بگیرید که زمان مورد نیاز به پاسخگویی به آن را از جانب یک فرد خبره به حداقل برساند. اما این کار اغلب مشابه ساده‌سازی یک سوال نیست. به عنوان مثال، ممکن است برای شرح مناسبی از X یک راهنمایی بکنید؟ معمولاً سوال هوشمندانه‌تری است نسبت به اینکه ممکن است لطفاً X را توضیح دهید! اگر شما یک کد نادرست دارید، بهتر است در مورد اینکه چه اشکالی دارد بپرسید تا اینکه درخواست کنید کسی آنرا اصلاح کند. سوالهای بی‌معنی را حذف کنید از به پایان رساندن درخواست سوال خود با جملات بی‌مفهومی مانند کسی می‌تواند به من کمک کند؟ یا آیا جوابی وجود دارد؟ پرهیز کنید. اولاً، اگر شرح خود را تا نیمه نوشته بودید، این گونه سوال‌ها زائد هستند. دوماً، به دلیل زائد بودن آنها کاربران آنها را آزاردهنده تلقی می‌کنند و احتمال دارد که جواب‌هایی بی عیب و نقص ولی بی اعتنا مانند بله، به شما می‌توان کمک کرد. یا خیر، هیچ کمکی نمی‌توان کرد به شما بدهند. به طور کلی، از سوالهای آری یا خیر باید اجتناب شود مگر اینکه تنها جواب بله یا خیر برای شما کافی باشد. سوال خود را با کلمه «فوری» نشانه‌دار نکنید، حتی اگر برای شما اینگونه باشد: این مشکل شماست، نه دیگران. اظهار ضرورت کردن نتیجه معکوس می‌دهد. بیشتر کاربران به راحتی اینگونه سوال‌ها را که با خودخواهی و گستاخی درخواست توجه فوری و ویژه می‌کنند را حذف می‌کنند. تنها یک شبه استثناء وجود دارد. اگر شما در یک محل با مرتبه بالا و با یک نرم‌افزار کار می‌کنید و از نظر زمانی تحت فشار هستید، گفتن مودبانه محدودیت زمانی خود می‌تواند مؤثر باشد تا دیگران را به پاسخ دادن به شما ترغیب کند. البته این کار ریسک بالایی دارد، چون معیار جالب بودن مسائل از نظر کاربران دیگر با شما متفاوت است. به عنوان مثال فرستادن نامه از یک ایستگاه فضایی بین‌المللی قانع کننده است اما از جانب یک انسان با احساس خوب و مهربان یا یک سیاستمدار خیر. در واقع، نوشتن کلمه «فوری» باعث می‌شود که از سوال شما اجتناب و دوری شود حتی اگر از نظر آنها مهم باشد. اگر فکر می‌کنید که این امری مبهم است، دوباره این مطالب را بخوانید تا کاملاً آنرا درک کنید، قبل از آنکه نوشته‌ای را به جایی بفرستید. ادب و احترام را رعایت کنید مؤدب باشید. از جملاتی مانند «لطفاً» و «با تشکر از توجه شما» یا «ممنون از ملاحظه شما» استفاده کنید. به طور واضح بیان کنید که شما اینکه دیگران وقت خود را برای کمک به شما رایگان صرف می‌کنند، تحسین کنید. صادق بودن، به اندازه واضح، دقیق، با دستور زبان صحیح و مشروح بودن و پرهیز از قالب‌های مالکانه، مهم نیست و حتی جایگزین آنها هم نمی‌تواند باشد. کاربران بطور کلی علاقه دارند که گزارش‌های دقیق تکنیکی از bug ها و ایرادها را هر چند بی ادبانه دریافت کنند تا نوشته‌های مؤدب ولی ابهام‌آمیز. (اگر این امر برای شما مبهم است، به یاد داشته باشید که سوال‌ها را با چیزی که توسط آن می‌توان یاد گرفت ارزش‌گذاری می‌کنند). به هر حال اگر مشکلات تکنیکی خود را ردیف کنید، مؤدب بودن شانس شما را برای دریافت پاسخ مفید افزایش می‌دهد. باید ذکر شود که تنها مخالفتی که از سوی کاربران قدیمی نسبت به این نوشته دریافت کرده‌ایم، در رابطه با توصیه‌های قبلی ما برای تشکر پیشاپیش است. برخی از کاربران احساس می‌کنند که این دلالتی به منظوری دارد و نه تشکر. توصیه ما اینست که هم پیشاپیش تشکر کنید و هم بعد از پاسخ‌گویی و یا ادب و احترام را به روشهای دیگری بیان کنید قبلاً با جملاتی مثل: «با تشکر از توجه شما» یا «ممنون از ملاحظه شما». روش حل را با یادداشت مختصری پاسخ دهید بعد از اینکه مسئله حل شد، یادداشتی به همه کسانی که به شما کمک کرده‌اند بفرستید، آنها را از نحوه‌ی حل مطلع کنید؛ و باز هم از یاری آنها تشکر کنید. پاسخ شما نباید طولانی و شامل جملاتی ساده مثل: «ایراد از کابل شبکه بود، با تشکر از همه» باشد. حتی اگر پاسخ ندهید، بهتر از این جملات است. پاسخ کوتاه و خلاصه‌ای شیرین بهتر است از یک مقاله طولانی مگر اینکه عمق تکنیکی مسئله زیاد باشد. ذکر کنید که چه عملی مشکل را حل کرد اما لزومی ندارد که تمام مراحل حل مشکل را گزارش کنید. برای برخی از مسائل مناسب است که خلاصه‌ای از مراحل رفع مشکل را گزارش کنید. وضعیت نهایی مسئله خود را شرح دهید. توضیح دهید که چه روشی شما را به حل رساند و بعد از آن به داده‌هایی که جواب نمی‌رسد اشاره کنید. روشهای اشتباه را باید بعد از جواب صحیح و دیگر مطالب خلاصه بیاورید تا اینکه خلاصه شما تبدیل به یک داستان کارآگاهی نشود. از افرادی که به شما کمک کردند نام ببرید، با این کار با آنها دوست هم می‌شوید. در نهایت، این گونه خلاصه نویسی به تمام کسانی که کمک کرده‌اند، احساس رضایت‌مندی و نزدیکی به مسئله می‌دهد و این کم ارزش نیست. اگر شما یک تکنسین یا فرد باتجربه نیستید، مطمئن باشید که این احساس برای راهنماها و متخصصینی که از آنها کمک گرفته‌اید، بسیار مهم است. اگر نفهمیدید... اگر جواب را نفهمیدید، فوراً تقاضای روشن کردن پاسخ نکنید. از همان اندازه‎هایی که برای پاسخ اولیه خودتان (دستورالعمل‎ها ( FAQS)، وب و دوستان ماهر) برای فهمیدن جواب استفاده کنید. سپس اگر باز هم نیاز به شفاف سازی نشان دهید که چه چیزی یادگرفته‎اید. برای مثال تصور کنید که من به شما می‎گویم: "به‎نظر می‎رسد که شما Zentry گرفته شده‎ای دارید، باید آنرا تمیز کنید." در این صورت یک جواب نامناسب این خواهد بود: « Zentry چیست؟» و یک جواب خوب این خواهد بود "بسیار خوب، من صفحه اصلی را خواندم و به Zentry ها تحت عنوان سوئیچ‎های –Z و –P اشاره شده است اما هیچ یک از تمیز کردن Zentry چیزی نگفته‎اند. آیا اینها درست است یا من نکته‎ای را متوجه نشده‎ام؟" اخلاق حرفه ای داشته باشید با توجه به راه‎های مفصلی که در این‎جا گفته شد یا راه‎های مشابه بعید است که در راه‌های ارتباطی با افراد باتجربه اشتباه کنید. به‎طور دقیقی با جملات متفاوت به شما گفتیم که چگونه می‎توان اشتباه کرد. اگر چنین اتفاقی افتاد بدترین کار اینست که از این تجربه خود ناله کنید، ادعا کنید که شفاهاً مورد توهین قرار گرفته‎اید، تقاضای عذرخواهی کنید، نقستان را حبس کنید، به شکایت کردن تهدید کنید، از افراد شکایت کنید و غیره. در عوض پیش بروید. این امری طبیعی است. درواقع مناسب و سالم است. گاهی اوقات افراد بدون هیچ دلیل روشنی شخصاً شما را مورد حمله قرار می‎دهند حتی اگر شما اشتباهی نکرده باشید (یا فقط در ذهن آنها دچار اشتباه شده‎اید) در این موارد، شکایت کردن روشی واقعاً اشتباه است. این افرادِ متجاوز، نادان هم هستند که بدون هیچ دلیلی، خود را با تجربه می‎دانند یا با آزمایش‎های روان‎شناسی می‎خواهند بدانند که اشتباه کرده‎اید یا خیر. خوانندگان دیگر هم آنها را نادیده می‎گیرند و یا با روش خودشان با آنها برخورد می‎کنند رفتار این‎گونه افراد خود آنها را دچار مشکل می‎کند که به شما ربطی ندارد. اجازه ندهید که داخل این‎گونه بحث‎ها به دام بیفتید. بعد از اینکه بررسی کردید که آیا آنها واقعاً توهین هستند و نه اشاره‎ای به اشتباه شما و نه اشاره‎ای به اشتباه شما و نه اشاره‎ای زیرکانه به جواب واقعی سوال شما اغلب توهین‎ها نادیده گرفته می‎شوند. به اطلاعات موجود در فایل های ارسالی و ضمیمه توجه کنید در بسیاری از مواقع ممکن است سوال شما همراه با فایل (یا فایل های) ضمیمه‌ای باشد که مشکل را دقیق‌تر به پاسخ دهند‌گان شرح میدهد. حتما قبل از ارسال فایل ضمیمه به موارد زیر توجه کنید: فایل ارسالی حاوی اطلاعات شخصی افراد نباشد. این موارد حریم شخصی افراد را نقض میکند و ممنوع می‌باشد. در صورتی که سوال شما مربوط به نحوه‌ی نمایش آن اطلاعات است میتوانید با ابزار ویرایش تصویر یا فایل، اطلاعات شخصی را حذف کنید.
این صفحه از پرچمداران بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد
×