رفتن به مطلب
جامعهٔ برنامه‌نویسان ایران

پرچمداران

  1. کامبیز اسدزاده

    کامبیز اسدزاده

    بنیـــان گذار


    • امتیاز

      31

    • تعداد ارسال ها

      453


  2. قاسم رمضانی منش

    قاسم رمضانی منش

    مدیران مرجع


    • امتیاز

      4

    • تعداد ارسال ها

      97


  3. الهه انصاری

    الهه انصاری

    طراحان


    • امتیاز

      3

    • تعداد ارسال ها

      18


  4. hamed_masafi

    hamed_masafi

    اساتید


    • امتیاز

      3

    • تعداد ارسال ها

      7



مطالب محبوب

در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز از زمان یکشنبه, 4 آبان 1399 در همه بخش ها

  1. 3 امتیاز
    با سلام و خسته نباشید زبان QML از زمان معرفی تبدیل به یک زبان پرکاربرد برای طراحی ui شده است. از همین رو تیم کیوت کیت کنترل‌ها با نام Qt Quick Controls را عرضه کرد و در گام بعدی با باز طراحی آن کیت جدیدی با نام Qt Quick Controls 2 را معرفی کرد (یک عدد ۲ به آخر نام اضافه شده است) با منسوخ شدن نسخه اول، نسخه جدید اختصاراً با همان نام Qt Quick Controls شناخته می‌شود. از آنجایی که این کیت هدف سکوی زیادی دارد (موبایل، دسکتاپ، بورد‌ها و ...) لزوم طراحی تم‌های مختلف برای آن همواره احساس می‌شد. تیم کیوت چندین تم برای آن معرفی کرده است که به شرح زیر می‌باشند: Default: یک ظاهر سبک که هدف آن سادگی و اجرای روان روی سخت‌افزار پایین‌رده است Imagine: یک ظاهر که با تصاویر ۹ بخشی ساخته می‌شود Material: یک ظاهر که از زبان متریال گوگل پیروی می‌کند Universal: یک ظاهر که از استاندارد یونیورسال مایکروسافت پیروی می‌کند. Fusion: پیاده سازی تم فوژیون ویجت برای qml که ظاهری شبیه دسکتاپ ارائه می‌کند هر کدام از این تم‌ها عالی هستند اما ممکن است یک سازمان نیازی متفاوت داشته باشد. یا بخواهد تغییر کوچکی روی این تم‌ها اعمال کند. تیم کیوت با معرفی Qt Quick Templates این امکان را فراهم کرده‌است تا برنامه‌نویس تم سفارشی خودش را ایجاد کند. در ادامه این نوشته طریقه انجام این کار شرح داده خواهد شد. برنامه‌هایی که از Qt Quick Controls استفاده می‌کنند می‌توانند یک فایل پیکره‌بندی داشته باشند. نام این فایل باید qtquickcontrols2.conf باشد و در ریشه ریسورس ذخیره شده باشد. یا به عبارتی مسیر زیر باید به این فایل اشاره کند: qrc:/qtquickcontrols2.conf یک نمونه از محتویات این فایل مانند زیر است: [Controls] Style=Material [Material] Primary=#4FC1E9 Accent=DeepPurple Elevation=10 Variant=Dense [Universal] Accent=Red Theme=System در این فایل تم برنامه و همچنین پارامتر‌های مربوط به هر تم نوشته می‌شود. توضیح جزئیات این پیکره‌بندی در حوزه این نوشته نیست و ما یک استفاده ساده از آن خواهیم کرد. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد این فایل این لینک را ببینید. همانگونه که قبلاً گفته شد با Templates می‌توانیم یک ظاهر سفارشی ایجاد کنید. نکته مورد اهمیت این است که ظاهر جدید ما می‌تواند بر مبنای یک ظاهر موجود ساخته شود. برای مثال ممکن است برنامه‌نویس بخواهد از تم Material استفاده کند ولی فقط ظاهر دکمه‌ها را کمی تغییر دهد. یا اینکه یک تم را از پایه شروع کند. مراحل انجام کار: ابتدا یک پروژه جدید ایجاد کنید. سپس در فولدر پروژه یک فایل متنی با نام qtquickcontrols2.conf ایجاد کرده و محتویات زیر را در آن بنویسید: [Controls] Style=:/style FallbackStyle=Material همانگونه که مشاهده می‌کنید محتویات بسیار ساده است. ما مشخص کردیم تم ما در مسیر :/style قابل دسترسی است. در خط آخر مشخص شده است اگر کنترلی در این تم وجود نداشت از تم Material استفاده شود. در قدم بعد باید در فولدر style کنترل‌های سفارشی ساخته شوند. اگر کنترلی قرار نیست سفارشی شود نیازی نیست در این فولدر گنجانده شود چون تم جایگزین Material معرفی شده است و اگر کنترلی وجود نداشت از آن استفاده می‌شود. نحوه سفارشی کردن کنترل‌ها و اما قسمت اصلی ماجرا اینجاست. باید همه کنترل‌ها را یک به یک فولدر style ایجاد کنید. ولی لازم نیست هر کنترل را از صفر کدنویسی کنیم. یک راه ساده که من خودم همیشه استفاده می‌کنم این است که سورس کنترل‌ها را از کیوت برداشته و تغییر می‌دهم. سورس را می‌توانید در این سایت پیدا کنید. برای مثال اگر از کیوت نسخه 5.15.2 استفاده می‌کنید و تم پایه شما متریال است، همه چیزی که نیاز دارید در این آدرس موجود است. حالا در فولدر style یک فایل با نام Button.qml بسازید. سپس محتویات سورس کیوت را از این آدرس برداشته و در آن کپی کنید. سپس تغییرات دلخواه را روی آن انجام دهید. حال اگر برنامه را اجرا کنید، بدون اینکه کد‌های موجود را تغییری دهید، هر جا که Button وجود دارد با تم سفارشی شما ظاهر خواهد شد. لطفاً نظرات و تجریبات خود را در بخش نظرات زیر پست درج کنید تا در صورت لزوم این نوشته کامل‌تر گردد.
  2. 3 امتیاز
    با سلام، با توجه به سوالات مکرر برخی از کاربران و خصوصاً دانشجویان جدید، تصمیم گرفته شد تا توضیحاتی دربارهٔ نحوهٔ یادگیری برنامه‌نویسی با سی‌پلاس‌پلاس بیان شود. مقدمه در حال حاضر بیش از سه دهه است که از ساخت و معرفی زبان برنامه‌نویسی ++C می‌گذرد. در رابطه با آن‌ که هدف از ایجاد این زبان چه چیزی بوده و مزایای آن نسبت به زبان‌های دیگر چه چیزی است را می‌توانید در این تاپیک را مطالعه کنید. اما بسیاری از افراد علاقه‌مند به زبان‌های برنامه‌نویسی تمایل بسیاری دارند تا در برنامه‌نویسی با این زبان به درجه مطلوب و درواقع (حرفه‌ای) برسند. قبل از هر چیز باید مواردی را در نظر داشته باشیم که یاد گیری زبان‌های برنامه‌نویسی به خودی خود کافی نیست! مخصوصاً زبان‌‌های C و ++C مستلزم پیش‌نیاز‌های تخصصی بسیاری هستند که در روند تولید، توسعه، تجزیه و تحلیل رفتار کامپایلر و سیستم‌عامل بسیار مهم است. در ادامه ما به سوالاتی که معمولاً توسط تازه‌کاران پرسیده شده است پاسخ داده ایم: قبل از رسیدن به پاسخ سوالات خود به این نکته حتماً توجه کنید که زبان‌های برنامه‌نویسی بسیاری وجود دارد که ممکن است بدون داشتن اطلاعات تخصصی در رابطه با سیستم‌عامل، کامپایلر، انواع معماری‌های سیستمی و غیره موفق به یادگیری آن‌ها شوید. اما در این میان زبان سی++ چنین ویژگی‌ای ندارد (کاربر را به چالش می‌کشد) و شما باید قبل از زبان به عنوان پیش نیازات یادگیری و درک آن از مباحث مهندسی نرم‌افزار، سیستم‌عامل (ساختار و معماری آن)، ساختار و معماری کامپایلر‌ها و رفتار‌های آن‌ها، سخت‌افزار و نوع معماری پردازنده‌ها و موارد این چنین آشنا شوید. کاملاً روشن است که یادگیری چنین مباحثی سنگین بوده و بدون شک شما باید در حوزهٔ مهندسی کامپیوتر به خصوص نرم‌افزار کسب علم نمایید که ممکن است ماه‌ها و سال‌ها زمان ببرد که بستگی به بازدهی خود شما دارد. ابعاد علمی و اقتصادی کار با ++C/C در ایران متاسفانه اکثر ما ملتی هستیم، تَنبَل و حاضر برای لُقمهٔ آماده بنابراین بازار کار در ایران به گونه‌ای است که بیشتر شرکت‌ها و افراد توسعه دهنده به سراغ زبان‌های ساده‌تر و در دسترس‌تر (بی دردسر) می‌روند. غافل از آن که یک برنامهٔ تولید شده توسط سی++ بسیار سریع، جذاب، قدرتمند و انعطاف‌پذیر تر است. تمامی مسأله در اینجا تمام نمی‌شود، چرا که شاید در سال‌های اخیر وضعیت تقریباً فرق کرده و به کمک اطلاع رسانی‌های اساتید و دوستان حرفه‌ای ما در این زمینه این اطلاع رسانی به خوبی صورت گرفته و توسعه دهنده‌ها از قابلیت‌ها پنهان این زبان آگاه شده اند. شرکت‌ها و گروه‌های برنامه‌نویسی بسیاری به دنبال برنامه‌نویس‌های سی++ و کیوت هستند که این امر نشان دهندهٔ این است که نسبت به سال‌های گذشته پیشرفت و آگاهی جامعهٔ برنامه‌نویسی در این حوزه منطقی تر و بهتر شده است. بنابراین، بهتر است قبل از هرچیز در نظر داشته باشید که هدف از این تاپیک، این نیست که اثبات کنیم یک زبان نسبت به زبان دیگر برتری دارد. هدف اصلی ما این است به واقعیت‌هایی اشاره کنیم که غیر منطقی نیستند. چرا که واقعاً کارفرمایانی وجود دارند که نیازمند به برنامه‌نویسانی هستند که تخصص خوبی در زبان‌های برنامه‌نویسی دیگری مانند سی و سی++ دارند. متاسفانه در کشور ما اینگونه است که به ازای مثلاً هر ۱۰۰ نفر سی‌شارپ کار یا زبان‌های دیگر ۱ نفر سمت سی++ می‌رود! و این روند برای توسعه صنعت نرم‌افزاری کشور که بسیاری از کارفرمایان به آن نیاز دارند ضربهٔ سختی وارد می‌کند. توجه داشته باشید که هدف از این توضیحات چنین نیست که بعد از خواندن این مطالب زبان برنامه‌نویسی مورد علاقهٔ خود را کنار گذاشته و به سمت سی++ بروید، خیر! تمامی زبان‌ها به عنوان ابزار‌های کاری شما در یک جعبهٔ ابزار هستند و هر زبانی حوزهٔ کاربردی خودش را دارد. بنابراین قبل از اینکه شما تصمیم بگیرید که چه زبانی را یاد خواهید گرفت باید حوزهٔ کاری وعلاقهٔ خودتان را مشخص کنید سپس وارد تحقیق و بحث و نظر خواهی راجع به آن زبان نمایید. بنابراین مقایسهٔ زبان طبق این قانون کاملاً کار اشتباه و بچه‌گانه است. متاسفانه به خاطر تفکرات اشتباه و معرفی‌های غیر منطقی و غیر علمی برنامه‌نویسان کشور ما که ممکن است حتی خودِ شما هم چنین تصور کنید، در رابطه با سایر زبان‌ها مانند سی++ بسیاری از کارفرمایان نیازمند چنین برنامه‌نویسانی هستند که در کشور ما واقعاً نیاز است. توجه داشته باشید که انتخاب درست این نیست که چون همه سراغ سی‌شارپ می‌روند و چون تمامی آگهی‌ها استخدامی مرتبط با سی‌شارپ است پس فقط باید این زبان را یاد گرفت و تمام! خیر چنین تفکری اشتباه است و ضربهٔ بسیار بزرگی در صنعت و دانش آیندهٔ کشور خواهد زد. *نکتهٔ مهم و جالبی که وجود دارد این است که در خارج از کشور بیشترین دست‌مُزد متعلق به برنامه‌نویسان سی++ می‌باشد. در کشور ما برنامه‌نویسان این زبان دست‌مُزد مناسبی می‌توانند بگیرند اما به هیچ عنوان قابل مقایسه با دستمزد‌های خارج از کشور نیست (اما خارج از بحث اقتصادی حال حاضر ممکن است قابل تأمل باشد). نکاتی در این میان وجود دارد که باید به آن‌ها اشاره کرد: متاسفانه در کشور ما بسیاری از برنامه‌نویسان چه مبتدی چه حرفه‌ای اینطور تصور می‌کنند که تولید محصول نرم‌افزاری یعنی برنامه‌نویسی یک نرم‌افزار که قرار است به بانک اطلاعاتی متصل شده و کار‌هایی مانند ثبت و ویرایش اطلاعات و در نهایت گزارش گیری و دیگر عملیات ممکن را انجام دهد! این تفکر به شدت اشتباه است! بسیاری از بانک‌ها و شرکت‌های صنعتی و اقتصادی مهم کشور نیازمند برنامه‌نویسان سی++ هستند تا بتوانند در بحث بانکی برای توسعه دستگاه‌های پرداخت مانند Pos و ATM از این زبان‌ و برنامه‌نویسان بهره‌ ببرند. در صنایع بزرگ خودرو سازی یا پرس و دیگر موارد نرم‌افزار‌های مورد نیاز است تا با سرعت بسیار و بدون محدودی پلتفرمی پاسخگوی یک چرخهٔ تولید باشند تا بتواند یک شرکت بزرگ را مدیریت و آن را بهینه کند. در بسیاری از حوزه‌های صنعتی کشور شرکت‌های غول‌پیکر در زمینهٔ تولیدات انبوه و سنگین که توسط ماشین‌آلات صورت میگیرد به دنبال برنامه‌نویسان سی و سی++ هستند که ممکن است به صورت معرف یا آشنا با آن‌ها مواجه و استخدام شوید. شرکت‌های سخت‌افزاری و استارت‌آپ‌هایی که در حوزهٔ الکترونیک و سخت‌افزار فعالیت می‌کنند به دنبال برنامه‌نویسیان سی++ هستند تا بتوانند در حوزهٔ کاری خود اهداف خود را توسعه و شما را به عنوان مهره‌ای مفید پیش ببرند. شرکت‌های توسعه‌دهندهٔ موبایل و خطوط تولیدی تلفن‌های همراه داخلی گسترش یافته و به شدت نیازمند برنامه‌نویسان سی++ هستند که برخی از آن‌ها مبادلات بین‌المللی نیز دارند. در بخش حوزهٔ شهر سازی، مدیرت شهر و همچنین راه‌‌‌داری شرکت‌هایی هستند که برای تولید سیستم‌های مدیریتی مانند مدیریت راه‌ها و تردد‌های خودرو و یا مدیریت ترافیک و موارد این چنینی به دنبال برنامه‌نویسان سی++ هستند. بسیاری از شرکت‌ها و حتی تیم‌های توسعه بر روی پلتفرم‌های iOS و Android به صورت تخصصی سفارشی سازی و حتی ساخت و توسعهٔ اپلیکیشن‌های ایرانی تمرکز دارند که جدیداً به لطف آگاهی از فریم‌وُرک‌هایی مانند Qt به سمت این حوزه آمده و نیازمند سی++ کاران هستند. شرکت‌های بازی‌سازی کشور ما که این سال‌ها با پیشرفت‌های خوبی مواجه شده‌اند به دنبال برنامه‌نویسان سی++ هستند که بتوانند در این صنعت برای فرهنگ‌سازی و توسعه صنعت بازی سازی جلو بروند. بسیاری از شرکت‌های پنهان وجود دارد که به صورت بسیار مخفیانه در صنایع سه‌بعدی و پیشرفته‌ در حال فعالیت‌ هستند که محصولات خود را نه در ایران بلکه در خارج از آن آمریکا و دیگر کشور‌های اروپایی به فروش می‌رسانند که به سفارش آن‌ها بوده است. با دید سطحی به این مسائل نباید نگاه کنید، اگر آگهی‌های استخدامی نمیبینید به خاطر این است که این زبان کار کُن می خواهد نه تَنبل! بنابراین شما باید به سراغ آن بروید چرا که بسیاری از شرکت‌های بین‌المللی فعالیت‌های بزرگی انجام می‌دهند که هیچوقت از آن‌ها خبر ندارید و به صورت کاملاً سفارشی و حساسیت کامل به دنبال برنامه‌نویسان این زبان هستند (چون می‌دانند یک سی++ کار هدفمند و با دید بازتری به توسعه نگاه می‌کند). چنین شرکت‌ها معمولاً استخدام را به صورت رابطه‌ای انجام می‌دهند و تعداشان هم کم نیست. ما می‌دانیم که شاید شما با دیدگاه اینکه حتماً باید نرم‌افزار‌های کاربردی تولید کنید به قضیه نگاه می‌کنید، خوشبختانه فریم‌ورک‌ کیوت به قدری قدرتمند و پُخته شده است که می‌توان هر محصول کاربردی در هر زمینه‌ای را تولید کرد که از کارایی بسیار بهتری نسبت به دات نت بهره‌مند است. در حوزهٔ امنیت، شبکه و موارد این چنینی شرکت‌های بزرگ و Isp‌ها نیازمند این زبان هستند. نکتهٔ قابل توجه این که، اگر در کشور ما از چند صد هزار نفر برنامه‌نویس سی‌شارپ کار یک برنامه‌نویس سی++ کار وجود داشته باشد باید امیدوار باشیم که همان درصد محدود و ناچیز راه درستی را رفته‌اند! البته دلایل بسیاری وجود دارد که موجب می‌شود شرکت‌ها از روی ناچاری به سراغ برنامه‌نویسان دیگر بروند، که من شخصاً آن را تجربه کرده ام ! در بسیاری از پروژه‌ها که به عنوان مشاور فنی در آن‌ها شرکت کرده بودیم متوجه آن شدیم شرکت‌ها به خاطر عدم وجود برنامه‌نویس سی++ برای ادامهٔ چرخهٔ تولید خود مجبوراً سراغ برنامه‌نویس‌های دیگر زبان‌ها می‌روند. این امر به خاطر این است که واقعاً درصد تعداد برنامه‌نویسان این زبان نسبت به زبان‌های دیگر به خاطر (راحت طلبی) و شاید عدم آگاهی از این زبان دور هستند. برخی از سوالاتی که علاقه‌مندان به این حوزه می‌پرسند در ادامه آمده است: من یک دانشجو هستم و رشتهٔ تحصیلی من کامپیوتر است، به برنامه‌نویسی با ++C علاقه دارم از کجا باید شروع کنم؟ اگر شما به قصدِ حرفه‌ای شدن دنبال یادگیری این زبان هستید، همانطور که اشاره‌ای شد مباحث پیش نیاز برای یادگیری این زبان مهم هستند و برای درک هرچه بیشتر این زبان بهتر است دانش خوبی در زمینهٔ تجزیه و تحلیل رفتار کامپایلر داشته باشید. علاوه بر این برای آشنایی با کامپایلر رفتار سیستم‌عامل و واکنش‌های کامپایلری در سیستم‌عامل‌های متفاوت بسیار مهم است. به عنوان مثال کامپایلر GCC بر روی ایستگاه‌های یونیکس تعبیه شده و برای خود قوانین و استاندارد‌هایی را دارد. در کنار آن کامپایلر MSVC نوعی کامپایلر اختصاصی تحت ویندوز است که متناسب با ساختار و معماری ویندوز رفتار می‌کند. من یک دانشجو هستم اما متاسفانه رشتهٔ تحصیلی من کامپیوتر نیست، به برنامه‌نویسی با ++C علاقه دارم از کجا باید شروع کنم؟ این کار کمی دشوار است، در مرحلهٔ اول پیشنهاد ما این است که سراغ زبان‌های برنامه‌نویسی دیگری بروید که نیازی نداشته باشد شما درگیر درک کامپایلر یا رفتار‌های سیستم‌عاملی شوید. اما به هر حال اگر شما به هر نحوی می‌خواهید این زبان را یاد بگیرید چارهٔ کار تلاش مستمر و حوصله است. متاسفانه سی‌پلاس‌پلاس ذاتی مرموز دارد و آن این است که اگر بتوانید به آن مسلط شوید یک زبان با وفا و قدرتمندی خواهد بود که در هر زمینه‌ای به نیاز‌های شما پاسخگو خواهد شد. اما اگر به هر دلیلی نتوانید با این زبان دوست شوید به طور بسیار مرموزی اعصابتان را به هم خواهد ریخت که البته طبیعی است چون سی++ تحت کامپایلر‌های خود دستِ برنامه‌نویس را آزاد گذاشته و شما هستید که انتخاب می‌کنید کُد شما به چه شیوه‌ای با توجه به هدف چگونه عمل کند. چقدر زمان لازم است تا من این زبان برنامه‌نویسی را یاد بگیرم؟ با توجه به ساختار زبان و رفتار‌های کامپایلر می‌توان گفت به قدری دامنهٔ سی++ گسترده است که تنها راه حل ممکن برای رسیدن به یک وضعیت مطلوب از دانش مرتبط با آن باید زمان مشخصی در نظر گرفته شود. ممکن است شما بتوانید در بازهٔ ۱ الی ۳ ماه مباحث مقدماتی این زبان را درک کنید. اما توجه داشته باشید پیش‌نیازات آن نیز نیازمند تحقیق، تجربه عملی و نتیجه‌گیری تئوری و علمی هستند. با توجه به اینکه شما (سریع، هوشمند با گیرایی بالا باشید) می‌توانید در کمتر از ۶ ماه به یک پایداری تقریباً قابل قبول در حد مقدماتی این زبان برسید. استاندارد زبان را درک کنید و نحوهٔ برقراری ارتباط با کتابخانه‌های پیشفرض STL و غیره را تجربه کنید. برای کسب دانش و افزایش آن به میزان متوسط و به بالا نیازمند تلاش بسیار بیشتری خواهید بود که باید در قالب پروژه‌های عملی و واقعی صورت گیرد. متاسفانه سی++ به دلیل گسترده‌ بودن چنان پیچیدگی‌هایی را دارد که تنها می‌توان در موقع برنامه‌نویسی به صورت عملی (بر روی پروژه‌های واقعی) آن را تجربه کرد. آیا ارزش دارد من این زبان را یاد بگیرم؟ فرصت من کم است و می‌خواهم سریعاً به درآمد زایی برسم اگر شما به عنوان یک برنامه‌نویس متوسط و به بالا به این زبان تسلط دارید، و حداقل می‌توانید با یکی از کتابخانه‌های خوب آن ارتباط برقرار کنید باید به شما تبریک گفت. وقت آن است که با کتابخانه‌های قدرتمند این زبان وارد عمل شوید. کتابخانه‌هایی مانند Boost، Poco، Qt و غیره از سری کتابخانه‌هایی می‌باشد که امکانات بسیاری را در اختیار شما علاقه‌مندان این زبان قرار می‌دهند تا بتوانید در کمترین زمان ممکن به نیاز‌های خود دسترسی داشته و آن را پیاده سازی کنید. توجه داشته باشید که لازمهٔ طراحی و توسعه یک محصول مفید (قابل قبول) در قالب MVP (کمینه محصول پذیرفتنی) مستلزم داشتن دانش طراحی محصول نیز می‌باشد. اما همه چیز اینگونه خلاصه نشده است و شما برای اینکه بتوانید یک محصول واقعاً قابل قبول را پیاده سازی کنید مسلماً باید آن را مجهز به قابلیت‌های دیگری مانند منابع ذخیره‌ داده و یا سرویس‌ها و ماژول‌هایی کنید که بتواند به عنوان یک محصول کاربردی روی آن حساب کرد. کاملاً روشن است که علاوه بر پیش‌نیازاتی که به آن‌ها در بالا اشاره شده است، داشتن دانش در رابطه با SQL، معماری وب سرویس‌ها و ساختار Api ها، طراحی رابط کاربری تحتِ Xml، QML، JavaScript و حتی شبکه و اینترنت نیاز خواهد بود. با توجه به این موارد اگر بخواهید محصولی را بسازید که طبق استاندارد‌ آن را توسعه و تولید کنید باید ابزار‌ها و موارد پیشنهادی زیر را در اختیار داشته و به تک به تک آن‌ها مسلط باشید: یک محیط توسعه یکپارچهٔ نرم‌افزار مانند Qt Creator، Xcode یا Visual Studio (پیشنهاد ما Qt Creator است). پلتفرم توسعه (سیستم‌عاملی) که قرار است محیط توسعهٔ یکپارچه خود را بر روی آن نصب و شروع به برنامه‌نویسی کنید را مشخص نمایید. اگر شما کاربر ویندوز هستید باید محیط توسعهٔ یکپارچهٔ شما مجهز به کامپایلر MSVC و یا نسخهٔ پورت شدهٔ GCC یعنی MinGW باشد. اگر شما کاربر مک‌او‌اِس هستید به صورت پیشفرض با نصب محیط توسعه کامپایلر Clang بر روی آن تعبیه خواهد شد. البته می‌توانید به صورت سفارشی از کامپایلر GCC نیز استفاده کنید. در صورتی که کاربر لینوکس هستید کامپایلر GCC به صورت پیشفرض بر روی محیط توسعه‌‌ی شما تعبیه خواهد شد. بر اساس پیشنهاد ما جهت محیط توسعه‌ کتابخانهٔ Qt نیز پیشنهاد می‌شود (دلیل آن این است که این کتابخانه به شما کمک می‌کند تا بتوانید رابط کاربری نرم‌افزار (محصول) خود را پیاده سازی کنید). اگر هدف شما طراحی یک محصول استانداردی است که از شکل و ظاهر آن‌چنانی برخوردارد نیست بهتر است از ماژول‌های پیشفرض Qt مانند Qt Widget برای طراحی آن استفاده کنید. این کار بسیار ساده است و نیازی برای داشتن دانش در رابطه با حوزه‌های JavaScript و QML ندارد. البته می‌توانید با ترکیب CSS طراحی رابط کاربری برنامهٔ خود را بهبود ببخشید. بعد از این موارد نیاز است که شما هدف توسعهٔ خود را مشخص کنید، اینکه می‌خواهید توسعه دهندهٔ چه پلتفرمی باشید؟ تولید کننده برنامه‌های دسکتاپ بر روی ویندوز؟ یا لینوکس و مک؟ یا همهٔ آن‌ها؟ خوشبختانه با توجه به قابلیت‌های ذاتی سی++ و کیوت شما می‌توانید برنامهٔ خود را تنها با داشتن محیط توسعهٔ خود بر روی پلتفرم مورد نظر خود کامپایل و خروجی بگیرید (البته به شرط اینکه از سرویس‌های اختصاصی سیستم‌عاملی) استفاده نکرده باشید. اگر مشتاق آن هستید که برای پلتفرم‌های موبایل مانند آی‌او‌اس یا اندروید برنامه تولید کنید، قضیه کمی گسترده تر خواهد شد و حتماً باید ملزوماتی که در ابتدای مقاله به آن اشاره شده است را در نظر داشته باشید. برای مثال تولید یک اپلیکیشن آی‌او‌اس مستلزم آن است که شما علاوه بر داشتن دانش سی++ در رابطه با معماری و ساختار و همچنین قوانین سیستم‌های مرتبط با اپل را اطلاعات کافی داشته باشید. در اندروید نیز این چنین است. اگر شما تازه کار هستید پیشنهاد می‌کنیم هدف خود را فعلاً محدود بر یک پلتفرم خاص کنید، برای مثال توسعه محصول بر روی ویندوز برای آغاز کار بسیار مناسب است. در نهایت شما محصول خود را با آزمایش وخطا‌های بسیاری می‌توانید تولید و با توجه به مستنداتی که در همین مرجع ارائه شده است می‌توانید مستقر و برای کاربر مورد نظر ارائه دهید. برای اینکه بدانید مزایای این زبان در چیست و چه کتابخانه‌هایی می‌توانند مفید باشد و برخی از سوالات احتمالی که ممکن است به ذهن شما برسد این بخش را مطالعه کنید. برای نحوهٔ شروع کار با Qt این بخش را مطالعه کنید. جهت نحوهٔ نصب و راه اندازی محیط توسعه این بخش را مطالعه کنید. برخی از منابع که پیشنهاد می‌کنیم تا برای فراگیری سی‌پلاس‌پلاس مورد توجه قرار دهید به صورت زیر هستند: https://en.cppreference.com/w https://www.geeksforgeeks.org/references-in-c http://www.cplusplus.com/reference https://www.tutorialspoint.com/cplusplus/cpp_references.htm https://www.learncpp.com/cpp-tutorial/611-references https://www.w3schools.com/cpp/cpp_references.asp https://isocpp.org/wiki/faq/references همچنین چند کتاب برتر در این باره به صورت زیر توصیه می‌شوند: Beginning C++ Programming The C++ Programming Language C++ Primer Programming: Principles and Practice Using C++ Effective C++ A Tour of C++ Professional C++ Modern C++ Programming Cookbook Beginning C++ C++17 STL Cookbook Hands-On System Programming with C++۱۷ C++ High Performance
  3. 2 امتیاز
    قسمت اول: Block Environment Block (PEB) از زمان معرفی Win2k (ویندوز 2000) در ویندوز وجود داشته است و از آن زمان به بعد نسخه های جدیدتر ویندوز بهبود یافته است. در نسخه های قبلی ویندوز ، انجام برخی کارهای ناخوشایند مانند پنهان کردن ماژول های بارگذاری شده موجود در یک فرآیند (برای جلوگیری از پیدا شدن آنها - بدیهی است که این چیز زیبایی نیست) سوءاستفاده می شود. چرا این موضوع مهم را “Process Environment (PEB)” مینامیم؟ PEB ساختاری است که اطلاعات مربوط به روند فعلی را تحت مقادیر خود نگهداری می کند - برخی از زمینه ها (فیلد ها یا داده ها) خود ساختارهایی هستند که حتی داده های بیشتری را در خود جای می دهند. هر فرآیندی PEB خاص خود را دارد و هسته Windows نیز به PEB هر فرآیند حالت کاربر دسترسی دارد تا بتواند داده های ذخیره شده در آن را پیگیری کند. این ساختار از کجا می آید؟ ساختار PEB از هسته ویندوز ناشی می شود (اگرچه در حالت کاربر نیز قابل دسترسی است). PEB از Block Environment Thread (TEB) ناشی می شود که معمولاً به آن Thread Information Block (TIB) نیز گفته می شود. TEB مسئول نگهداری اطلاعات مربوط به thread فعلی است - هر thread ساختار TEB خاص خود را دارد. آیا می توان از Block Environment Block یا Block Environment Block برای اهداف مخرب سوء استفاده کرد؟ البته آنها می توانند! در واقع ، آنها در گذشته برای اهداف مخرب مورد سوء استفاده قرار گرفته اند ، اما مایکروسافت طی سالهای اخیر تغییرات زیادی را برای جلوگیری از این امر انجام داده است. مثالی در گذشته بود که روت کیت ها یک DLL را به یک فرایند در حال اجرا تزریق می کردند و سپس به ساختار PEB فرآیند فعلی که به آن تزریق کرده بودند دسترسی پیدا می کردند (ساختار PPEB اشاره گر به ساختار PEB است) تا بتوانند لیست را پیدا کنند. از ماژول های بارگذاری شده و ماژول خود را از لیست حذف کنید ... بنابراین هنگامی که کسی ماژول های بارگذاری شده فرآیند آسیب دیده را برشمارد ، ماژول تزریق شده را از نظر پنهان می کند. این به عنوان وصله حافظه شناخته می شود زیرا شما می توانید با وصله PEB حافظه را تغییر دهید. تلاش مایکروسافت برای این کاهش رفتار این بود که از تغییر دستی لیست که نشان دهنده ماژول های بارگذاری شده در حالت کاربر است جلوگیری کند-شما همچنان می توانید برای خواندن داده ها در حالت کاربر به آن دسترسی داشته باشید و همچنان می توانید حافظه را از حالت کرنل وصله کنید. پایان قسمت اول
  4. 2 امتیاز
    با سلام خدمت همهٔ دوستان عزیز، ۲۴ اردیبهشت که جلسهٔ اوّل صوتی گروه Advanced C++ Community تحت عنوان «معرفی منابع آموزشی سی‌پلاس‌پلاس» برگزار شد و منابعی که داخل جلسه مطرح شد: منابع آموزش زبان سی‌پلاس‌پلاس اگر می‌خواهید به‌صورت تقریباً سریع و خلاصه شروع به یادگیری برنامه‌نویسی +‌ زبان سی‌پلاس‌پلاس بکنید، سایت Learn CPP،‌ می‌توانید خیلی خلاصه و به‌روز شروع به توضیح برنامه‌نویسی با زبان سی‌پلاس‌پلاس بکنید. برای یادگیری صرفاً زبان سی‌پلاس‌پلاس،‌ تماماً استاندارد ۱۱؛ به‌عنوان برنامه‌نویسی که می‌خواهد سراغ زبان سی‌پلاس‌پلاس بیاید. کتاب آقای بیارنه استراستروپ، The C++ Programming Language می‌تواند بهترین مرجع برای این امر باشد. برای شروع یادگیری برنامه‌نویسی + زبان سی‌پلاس‌پلاس از زبان سازندهٔ زبان (آقای بیارنه استراستروپ) کتاب Programming -- Principles and Practice Using C++ شروع به یادگیری بکنید. منابع Best Practice برای زبان سی‌پلاس‌پلاس برای یادگیری پیاده‌سازی Design Patternهای مختلف و General با استفاده از Templateها کتاب Modern C++ Design پیشنهاد می‌شود. برای شروع یادگیری Design Patternها و روش‌های Refactoring، سایت Guru Refactoring پیشنهاد می‌شود. برای یادگیری نکات حرفه‌ای و ترفندهای زبان سی‌پلاس‌پلاس، کتاب Effective Modern C++ از آقای Scott Mayer شدیداً پیشنهاد می‌شود. برای نوشتن کدهای مطابق و همخوان با استاندارد سی‌پلاس‌پلاس مدرن، مقالهٔ‌ ISO C++ Core Guideline پیشنهاد می‌شود. (برای رعایت بهتر این قوانین در IDEهای مختلف، می‌توانید از پلاگین CppCheck استفاده بکنید). منابع تکمیلی برای قابلیّت‌های زبان سی‌پلاس‌پلاس برای شروع یادگیری حرفه‌ای و کامل Templateها در زبان سی‌پلاس‌پلاس، کتاب C++ Templates Complete Guide پیشنهاد می‌شود. (برای فقط آشنایی با Templateها در زبان سی‌پلاس‌پلاس، صرفاً مطالعه تا فصل چهار کافی‌ست) برای شروع یادگیری و آشنایی با برنامه‌نویسی موازی تحت کتابخانهٔ استاندارد STL Thread، کتاب C++ Concurrency In Action از آقای Anthony Williams پیشنهاد می‌شود. (برای فقط آشنایی با Concurrency در زبان سی‌پلاس‌پلاس، صرفاً مطالعه تا فصل Memory Model کافی‌ست). منابع آنلاین و تکمیلی زبان سی‌پلاس‌پلاس برای جست‌جو مابین کتاب‌ها/مقاله‌ها/کتابخوانه‌های زبان سی‌پلاس‌پلاس، یکی از بهرین مرجع‌ها می‌تواند مخازن Awesome داخل Github باشد: Awesome CPP. برای دنبال گفت‌گوهای سی‌پلاس‌پلاس با حضور اعضاء کمیتهٔ سی‌پلاس‌پلاس، می‌توانید ارائه‌های CppCon را دنبال بکنید. برای پیشمایش آنلاین آخرین نسخهٔ ارائه شدهٔ استاندارد سی‌پلاس‌پلاس، می‌توانید از سایت C++ Draft استفاده بکنید.
  5. 2 امتیاز

    نگارش ۱.۳.۸

    دنیای خود را چگونه با کیوت بسازیم!؟ با توجه به توسعهٔ روزافزون فناوری،‌ دنیای نرم‌افزاری همگام با آن با سرعت بسیار زیادی در حال پیشرفت و توسعه است. ما برای رسیدن به این مسیر باید به فکر تولید و توسعهٔ محصول با کیفیت همراه با اقدامات کلیدی باشیم تا این محصول هماهنگ با استاندارد‌های جهانی باشد. برای این امر نیاز است تا این استاندارد‌ها را بررسی و در درون پروژه‌های خود مورد استفاده قرار دهیم. کیوت به عنوان یک چهارچوب قدرتمند یکی از بهترین و پیشتاز‌ترین ابزار‌های موجود در دنیای برنامه‌نویسی است که با تمرکز بر روی مباحث تولید محصولی اساساً بر پایهٔ تجربه‌کاربری و رابط‌کاربریِ پیشرفته همراه با پشتیبانی از قدرتمند‌ترین زبان برنامه‌نویسی، نتیجه‌ای مطلوب را در مسیر توسعهٔ محصول نرم‌افزاری شما فراهم می‌کند. توجه داشته باشید برنامه‌نویسی صرفاً نوشتن کد منطقی و برقراری ارتباط با داده‌ها و حل مسائل مربوط به آن نیست! علاوه بر حل مشکل، برقراری ارتباط با احساسات کاربر و ایجاد یک تجربه‌ و تعامل خوب بسیار مهم است. باید توجه داشت که زمان، هزینه، سرعت و کیفیت همه باهم مهم هستند و برای به حداکثر رساندن درجه کیفیت هر یک از این مولفه‌ها باید از بهترین روش‌‌های ممکن استفاده کرد که شامل مواردی همچون چند-سکویی، ابری، تجربه‌کاربری، رابط‌کاربری، رابط‌های برنامه‌نویسی، کتابخانه‌ها و غیره... می‌باشند و برای رسیدن به آن‌ها کافی است یک زبان مهم و پایه همراه با چند زبان فرعی و فناوری‌های مرتبط با یکدیگر را به عنوان ابزار در اختیار داشته باشیم. آخرین اعتبار تخفیفات ویژه به مناسبت‌های اخیر به پایان رسیده است. نکتهٔ بسیار مهم: این کتاب به صورت رسمی در کتابخانهٔ ملی ثبت شده است، بنابراین هرگونه چاپ، تکثیر و به اشتراک‌گذاری این کتاب پیگیرد قانونی دارد. توجه: دریافت نسخه‌های به‌روز‌رسانی شده تنها از این صفحه برای کسانی که حداقل یک بار آن را تهیه کرده‌اند امکان‌پذیر است. نوع این کتاب الکترونیکی است، بعد از پرداخت می‌توانید بر روی دکمهٔ دریافت فایل در همین صفحه کلیک کرده و آن را دریافت نمایید. در صورتی که از شما اطلاعات آدرس مکانی پرسیده شد، می‌توانید آن‌ها را وارد نکنید. * تمامی حقوق مادی و معنوی این کتاب متعلق به مولف و ناشر مولف (کامبیز اسدزاده) می‌باشد و هرگونه کپی برداری از آن پیگرد قانونی خواهد داشت. توجه : در داشتن هر گونه انتقاد و پیشنهاد در رابطه با این کتاب با آدرس شخصی نویسنده (kambiz.ceo@gmail.com) مکاتبه نمایید. نکته : این کتاب در روز‌های خاص ممکن است شامل تخفیف قرار بگیرد. نکته دوم : کسانی که این کتاب را یک بار خریداری می‌کنند نسخهٔ به‌روز‌رسانی شده آن را به صورت رایگان می‌توانند دریافت کنند. برخی از درخواست‌ها در کتاب مقدماتی به صورت زیر بودند: آموزش پیشرفته در رابطه با QML و آشنایی با آن آموزش برقراری ارتباط بین ++C و QML به صورت بک‌اند و فرانت‌اند آموزش کار با کنترل‌ها و نحوهٔ سفارشی سازی پروژه آموزش برقراری ارتباط با پایگاه داده و فناوری های مرتبط با آن آموزش نحوهٔ پیکربندی کیت‌ها، کامپایلر و ... آموزش نحوه توسعه برنامه بر روی بستر‌های مختلف از جمله اندروید، آی‌او‌اس و ... و درخواست‌های دیگر... بنابراین بر اساس این درخواست‌ها و محتوایی که نیاز می باشد بعد از جلد مقدماتی با آن‌ها آشنا باشید را در این نسخه فراهم کرده ایم. نکته از نظر من در رابطه با محتوا: کتابخانه کیوت شامل مباحث بسیار زیادی است که می‌توان از هزاران صفحه محتوای آموزشی تولید کرد. اما در این محتوای آموزشی من تنها به مواردی اشاره کرده‌ام که لازمهٔ کار هستند و در پروژه‌ها می‌بایست اطلاعات لازم در رابطه با آن‌ها داشته باشید. سرفصل ها و محتوا چه چیز‌هایی هستند؟ محتوای کتاب طبق آخرین استاندارد کتابخانه بر پایه نسخه ۵.۸ به بالا می‌باشد. محتوای آن به نسخه ۵.۹ و حتی ۵.۱۳ به‌روز‌رسانی شده است. همچنین ویژگی های و موارد مهمی که در نسخه ۵.۹ و ۵.۱۰ موجود هستند در این کتاب به آن‌ها اشاره شده است. سر فصل‌های نهایی و تایید شده کتاب: فصل اول مقدمه بر زبان ++C برخی از قابلیت‌ها ساختار برنامه در ++C کتابخانه‌ها فرق بین C و ++C ویژگی‌های معرفی شده در ++C ویرایش‌های ۱۱ ٬ ۱۴ و ۱۷ کامپایلر‌های ++C و وضعیت آن‌ها ساختار اسناد ++C در پروژه‌ کاربرد این زبان در کجاست؟ استاندارد‌های زبان مقدمه کیوت (Qt) معرفی کیوت (Qt) ۵.۹ آشنایی با محیط توسعه، نصب و راه اندازی همراه با پیکربندی کیت (Kit) در آن نصب و راه اندازی محیط Qt پیکربندی کیت‌ها در macOS پیکربندی کیت‌ها در Linux پیکربندی کیت‌ها در Windows معرفی محیط توسعه کیوت کرِیتور (Qt Creator) نسخه 4 پیکربندی و تنظیمات مربوط به ساخت برای پلتفرم‌های مختلف معرفی مجوز های Qt و نحوه استفاده از مناسبترین مجوز لوگو‌های نشانگر ساخته شده با Qt پشتیبانی از انواع پلتفرم‌ها پشتیبانی از انواع معماری ها شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاه iTunes یا همان (Apple Store) شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاهWindows Store شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاه Google Play شرایط و قوانین اختصاصی برنامه تحت Qt جهت انتشار و پذیرش در فروشگاه های مرتبط فصل دوم معرفی فناوری Qt Quick ویرایش 2 معرفی زبان کیو اِم اِل (QML) ویرایش 2 آشنایی با سبک - سینتَکس (Syntax) زبان QML روش اعلام یا اظهار یک شیء در QML اشیاء فرزند (Child-Object) در QML سبک و روش اعمال اظهار نظر (Comment) در QML صفت های اشیاء در QML پشتیبانی از جاوا اسکریپت (JavaScript) و ترکیب آن با QML روش استفاده از جاوا اسکریپت در سند QML روش های ترکیب ++C و استفاده از آن در سند QML فصل سوم معرفی انواع پروژه ها تحت فناوری کیوت کوئیک (Qt Quick) معرفی پروژه از نوع Qt Widget Application معرفی پروژه از نوع Qt Console Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Controls 2 Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Controls Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Canvas 3D Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Labs Controls Application آغاز ایجاد پروژه تحت C++ و Qt Quick ساده ترین برنامه معرفی کلاس QGuiApplication معرفی کلاس QQmlApplicationEngine معرفی کلاس QCoreApplication معرفی تابع exect در پروژه فصل چهارم انواع کنترل ها، منو ها و دیگر آبجکت ها معرفی انواع QML پایه در فناوری Qt Quick نوع date نوع color نوع font نوع matrix4x4 نوع point نوع quaternion نوع rect نوع size نوع vector2d نوع vector3d نوع vector4d معرفی انواع اشیاء QML در فناوری Qt Quick معرفی Accessible معرفی AnchorAnimation معرفی AnchorChanges معرفی AnchorImage معرفی AnimatedSprite معرفی Animation معرفی AnimationController معرفی Animator معرفی Behavior معرفی BorderImage معرفی Contex2D معرفی Canvas معرفی CanvasGradient معرفی CanvasImageData معرفی CanvasPixelArray معرفی CanvasColorAnimation معرفی Column معرفی DoubleValidator معرفی Drag معرفی DragEvent معرفی DropArea معرفی EnterKey معرفی Flickable معرفی Flipable معرفی Flow معرفی FocusScope معرفی FontLoader معرفی FontMeteric معرفی Gradient معرفی GridMesh معرفی GridView معرفی Image معرفی IntValidator معرفی Item معرفی ItemGraResult معرفی KeyEvent معرفی KeyNavigation معرفی Keys معرفی LayoutMirror معرفی ListView معرفی Loader معرفی MouseArea معرفی MouseEvent معرفی MultiPointTouchArea معرفی NumberAnimation معرفی OpacityAnimator معرفی ParallelAnimation معرفی GraphicInfo معرفی ParentAnimation معرفی ParentChange معرفی Path معرفی PathAnimation معرفی PathView معرفی PauseAnimation معرفی PropertyAction معرفی PropertyChanges معرفی Rectangle معرفی RegExpValidator معرفی Repeater معرفی Rotation معرفی RotationAnimation معرفی RotationAnimator معرفی Row معرفی Scale معرفی ScaleAnimator معرفی SecuentialAnimation معرفی ShaderEffect معرفی ShaderEffectSource معرفی Shortcut معرفی SmoothedAnimation معرفی SpringAnimation فصل پنجم معرفی انواع کنترل های 2 Qt Quick Controls کنترل AbstractButton کنترل ApplicationWindow کنترل BusyIndicator کنترل Button کنترل ButtonGroup کنترل CheckBox کنترل CheckDelegate کنترل ComboBox کنترل Container کنترل Control کنترل Dial کنترل Drawer کنترل Frame کنترل GroupBox کنترل ItemDelegate کنترل Label کنترل Menu کنترل MenuItem کنترل Page کنترل PageIndicator کنترل Pane کنترل Popup کنترل ProgressBar کنترل RadioButton کنترل RadioDelegate کنترل RangeSlider کنترل ScrollBar کنترل ScrollIndigator کنترل Slider کنترل SprinBox کنترل StackView کنترل SwipeDelegate کنترل SwipeView کنترل Switch کنترل SwitchDelegate کنترل TabBar کنترل TabButton کنترل TextArea کنترل TextField کنترل ToolBar کنترل ToolButton کنترل ToolTip کنترل Thumbler فصل ششم معرفی Qt Quick Dialog (دیالوگ های انتخاب رنگ، فایل، فونت و پیغام) معرفی Color Dialog معرفی Font Dialog معرفی File Dialog معرفی Message Dialog معرفی Qt Quick Layouts معرفی Column Layout معرفی Grid Layout معرفی Row Layout معرفی Stack Layout معرفی Qt Quick Control Styles (سبک و استایل نویسی کنترل ها – سفارشی سازی) واکنش گرایی و پاسخ دهی محتوای وب در اپلیکیشن با Qt WebEngine محتوای چند رسانه ای در کیوت QMultimedia محتوای چند رسانه ای در کیوت QMultimedia پخش صوت ظبط صدا در فایل پخش ویدیو کار با دوربین فصل هفتم معرفی و پیکربندی کار با بانک اطلاعاتی (دیتابیس) کار با بانک اطلاعاتی و ارتباط آن بین C++ و QML معرفی و کار با XML معرفی و کار با JSON معرفی و کار با QSetting سفارشی سازی فایل .pro پروژه فصل هشتم مقایسه انواع حالت های کامپایل Debug و Release نحوه افزودن دیگر کتابخانه های C++‎‎ در محیط Qt Creator و استفاده همراه با کتابخانه Qt فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک نحوه خروجی گرفتن / گسترش (Deployment) در Qt پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم ویندوز (Windows) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم مک (macOS) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم لینوکس (Linux) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم‌های iPhone و iPad (iOS) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم اندروید (Android) معرفی ابزار کیوبس (QBS) به روز رسانی کیوت بدون دریافت فایل نصبی آفلاین اهداف و چشم‌انداز فنی کیوت ۶ پیشنهادات و ملاحظات در عملکرد و کارآیی (جدید)

    ‎﷼۶۵۰٬۰۰۰

  6. 2 امتیاز
    پادکستِ مربوط به شفاف‌سازی تقریبی از مسیرِ توسعه‌دهندگی تحت سی++ و ساخت محصولِ هدفمند زمان مورد نیاز : ۲۰ دقیقه و ۱۱ ثانیه Podcast-03.mp3
  7. 2 امتیاز
    اگرچه که زبان برنامه‌نویسی سی‌پلاس‌پلاس به عنوان یک زبان بسیار قدرتمند و قدیمی شناخته شده است، اما کتابخانهٔ استاندارد و پیشفرض آن برخی از موارد واقعاً مهم را به تازگی تعبیه کرده است. ویژگی‌هایی که در زبان‌هایی مثل جاوا و یا سی‌شارپ دات‌نت سال‌هاست وجود دارند. به هر حال این ویژگی‌ها در سی++ ۱۷ موجود شده‌اند و این یک بهبود و پیشرفت بسیار خوب است. برای مثال ما الآن فایل‌سیستم استانداردی را در اختیار داریم. این ویژگی به عنوان یک کتابخانه، امکان برای انجام عملیات بر روی سیستم‌فایل‌ها و اجزای آن‌ها مانند، مسیر‌ها، فایل‌ها و پوشه‌ها را فراهم می‌کند. کتابخانهٔ فایل‌سیستم در فایل سرآیند <filesystem> قرار گرفته است که توسط فضای نام مخصوص خود std::filesystem قابل فراخوانی است. به مثال زیر توجه کنید: namespace fs = std::filesystem; استفاده از این کتابخانه بسیار ساده و کاربردی است، بنابراین اگر بخواهیم به سادگی مسیری از یک ریشه را به دست آوریم، کد آن به صورت زیر خواهد بود: #include <iostream> #include <filesystem> namespace fs = std::filesystem; int main() { fs::path p = fs::current_path(); std::cout << "The current path " << p << " decomposes into:\n" << "root name " << p.root_name() << '\n' << "root directory " << p.root_directory() << '\n' << "relative path " << p.relative_path() << '\n'; } فراخوانی کتابخانه، نمونه‌سازی از کلاس current_path و سپس چاپ نام، ریشه و مسیر مربوطهٔ آن صورت گرفته است. بنابراین این کتابخانه دارای کلاس‌های زیر است که توضیح و کاربرد هر کدام را آورده‌ایم: کلاس path، این کلاس امکان کار با مسیر‌ها را فراهم می‌کند، در واقع برای نمایش یا مشاهدهٔ یک مسیر از این کلاس استفاده خواهیم کرد. کلاس filesystem_error یک شیء استثناء در اثر سربارگذاری بیش‌از حد کتابخانهٔ فایل‌سیستم ایجاد می‌کند، در واقع برای مدیریت خطاها کاربردی خواهد بود. کلاس directory_entry برای کنترل ورودی یک مسیر استفاده می‌شود، برای مثال بررسی وجود یا عدم وجود در زیر مجموعه‌های این کلاس امکان‌پذیر است. کلاس directory_iterator یک تکرار کننده از محتوای یک مسیر (دایرکتوری) را ارائه می‌کند. کلاس recursive_directory_iterator یک تکرار کننده از محتوایت یک مسیر یا زیر مسیر‌های آن را ارائه می‌کند. کلاس file_status نوع فایل و مجوز‌های آن را ارائه می‌کند. کلاس space_info اطلاعات مربوط به فضای آزاد و موجود در سیستم‌فایل را ارائه می‌کند. کلاس file_type اطلاعات مربوط به نوع فایل را ارائه می‌کند. کلاس perms مجوز‌های سیستم‌فایل را شناسایی می‌کند. کلاس perm_options معانی هر یک از عملیات مرتبط با مجوز‌ها را ارائه می‌کند. کلاس copy_options معانی عملیات کپی را مشخص می‌کند. کلاس directory_options معانی عملیات مربوط به مسیر (دایرکتوری) را مشخص می‌کند. کلاس file_time_type مقادیر زمانی مربوط به فایل را ارائه می‌کند. هر یک از کلاس‌های فوق دارای متد‌ها و توابعی هستند که در مدیریت فایل‌سیستم بسیار کاربردی و مفید خواهد بود. در کلاس path شما می‌توانید با متد‌های مفیدی کار کنید، برای مثال کد زیر پسوند یک فایل موجود که در مسیر به آن اشاره می‌شود را، در صورت وجود ارائه خواهد کرد. fs::path("/foo/bar.txt").extension(); اگر مسیر فوق دارای فایل ذکر شده باشد، مقدار برگشتی آن .txt خواهد بود. و یا اگر نیاز باشد نام فایل را ارائه کند کافی است از متد file_name آن استفاده کنید! به مثال‌های زیر توجه کنید: #include <iostream> #include <filesystem> namespace fs = std::filesystem; int main() { std::cout << fs::path("/foo/bar.txt").filename() << '\n' << fs::path("/foo/.bar").filename() << '\n' << fs::path("/foo/bar/").filename() << '\n' << fs::path("/foo/.").filename() << '\n' << fs::path("/foo/..").filename() << '\n' << fs::path(".").filename() << '\n' << fs::path("..").filename() << '\n' << fs::path("/").filename() << '\n' << fs::path("//host").filename() << '\n'; } همچنین جهت مدیریت خطا و دریافت یک کد یا پیغام خطا به کد زیر توجه کنید: try { cout << fs::file_size("path&file"); } catch (fs::filesystem_error &e) { cout << "Error Message = " << e.what() << " with Code : " << e.code(); } در صورتی که خطایی رخ دهد، کد خطا ساطع خواهد شد، جهت نمایش پیام خطا از تابع what و دریافت کد خطا از تابع code استفاده می‌شود. این مقاله ادامه دارد...
  8. 2 امتیاز
    با سلام و درود، همانطور که می‌دانید ویژگی‌های اخیر در استاندارد‌های ۱۷ و ۲۰ بسیار عظیم و کاربردی هستند. هدف ما در مرجع آی‌او‌استریم این است که با توجه به به‌روز‌رسانی‌های زبان سی‌پلاس‌پلاس مهمترین مواردی که نیاز است معرفی کنیم. بنابراین در این بخش به یکی از کاربردی‌ترین موارد مرتبط در استاندارد ۱۷ با عنوان صفت‌های ویژه اشاره می‌شود که در ادامه به تعریف هر یک از آن‌ها می‌پردازیم. با توجه به استاندارد‌های ۱۱ و ۱۴ که در آن صفت‌هایی همچون [[deprecated]] و [[noreturn]] معرفی شده‌اند که وظیفهٔ آن به ترتیب نمایش وضعیت منسوخ شدن یک عملکرد و یا وضعیت بازگشتی یک تابع از نوع void است. چنین صفاتی می‌توانند در زمان اعلان و تعریف متغیر‌ها و یا توابع مورد استفاده قرار گیرند. به عنوان مثال اگر کدی به صورت زیر داشته باشیم: [[deprecated]] void print(const std::string &message) { std::cout << message << std::endl; } در صورتی که تابع print در بخشی از برنامه مورد استفاده قرار بگیرد، پیغامی از سمت کامپایلر از نوع اخطار (warning) ساطع می‌شود، مبنی بر آن که تابع مربوطه به عنوان منسوخ شده یاد شده است. warning: 'print' is deprecated این ویژگی می‌تواند در ساخت و توسعهٔ کتابخانه‌ها، موتور‌ها، چهارچوب (فریم‌ورک‌) و برنامه‌هایی که قرار است دیگر برنامه‌نویسان از آن‌ها استفاده کنند بسیار می‌تواند کاربردی باشد؛ چرا که با اعمال چنین خاصیت‌هایی در کد‌های شما برای توسعه‌دهندگان یادآوری خواهد شد که کد مربوطه در نسخهٔ جدید یا نسخه‌های بعدی امکان حذف و یا تغییر را خواهد داشت. #include <iostream> #include <string> [[deprecated]] void print(const std::string &message) { std::cout << message << std::endl; } int main() { print("Hello, World!"); return 0; } در مثال بالا اخطار پیش‌فرض از سمت کامپایلر ساطع می‌شود، اما در بعضی از مواقع لازم است پیغام سفارشی جهت راهنمایی بیشتر کاربر اعمال شود که در این صورت صفت می‌تواند پیغام از نوع رشته را دریافت و در هنگام ساطع شدن، آن را نمایش دهد. برای این کار کافی است متن مورد نظر را به صورت زیر در صفت خود تعیین کنیم. [[deprecated("Use printView with print instead, this function will be removed in the next release")]] برای مثال یک تابع جایگزین و بهینه شده را به صورت زیر در نظر بگیرید، کامپالر اخطار مروبطه و سفارشی شده را نسبت به آن ساطع خواهد کرد. #include <iostream> #include <string> [[deprecated]] void print(const std::string &message) { std::cout << message << std::endl; } void printView(std::string_view message) { std::cout << message << std::endl; } int main() { printView("Hello, World!"); return 0; } همچنین در رابطه با صفت [[noreturn]] که در استاندارد ۱۱ معرفی شده است، باید در نظر داشت این صفت جهت بهینه‌سازی کامپایلر در رابطه با تولید هشدار‌های بهتر و همچنین اعلام اینکه تابع مربوطه قابل دسترسی نیست مورد استفاده قرار می‌گیرد. مثال: #include <iostream> [[noreturn]] void myFunction() { std::cout << "Hello, World!" << std::endl; throw "error"; } void print() { std::cout << "Print Now!"; } int main() { myFunction(); print(); return 0; } در کد فوق، در زمان هم‌گردانی (کامپایل) پیغام‌ زیر ساطع می‌شود: warning: code will never be executed بنابراین در زمان اجرا تابع print(); اجرا نخواهد شد، زیرا به عنوان یک کد غیر قابل دسترس بعد از myFunction توسط کامپایلر یاد می‌شود. چرا که این امر اجازه می‌دهد تا کامپایلر بهینه‌سازی‌های مختلفی را انجام دهد - نیازی به ذخیره‌سازی‌ و بازیابی هرگونه حالت‌های ناپایدار در اطراف صدا زننده (Caller) نیست. بنابراین می‌تواند کد‌های غیر قابل دسترس را از بین ببرد. با توجه به نیاز‌های این چنینی، در استاندارد ۱۷ صفت‌های جدید‌تر و کاربردی‌تری نیز ارائه شده است که به معرفی هر یک از آن‌ها در بخش اول از این مقاله می‌پردازیم. صفت‌های معرفی شده در استاندارد 1z یا همان ۱۷ به صورت زیر هستند: [[fallthrough]] [[maybe_unused]] [[nodiscard]] معرفی صفت [[fallthrough]] به طور معمول در برنامه‌نویسی، هر وقت که مرحلهٔ مربوط به case در دستور switch به انتهای خود می‌رسد، کد مربوطِ به دستورِ case بعدی اجرا خواهد شد. طبیعتاً عبارت break می‌تواند از این امر جلوگیری کند. اما از آن‌جایی که این رفتار را به اصطلاح fall-through می‌شناسیم، ممکن است در صورت عدم معرفی اشکالاتی را فراهم کند، در این حالت چندین کامپایلر و ابزار‌های آنالیز کننده خطای مرتبط به آن را هشدار می‌دهند تا کاربر در جریان قرار بگیرد. با توجه به این موضوع که ممکن است بعضاً این مورد چشم‌ پوشی شود، در سی‌پلاس‌پلاس ۱۷ به بعد یک صفت استاندارد معرفی شد تا توسعه‌دهنده بتواند با قرار دادن آن در مکان سقوط (fall-through) به کامپایلر اعلام کند که هشداری در آن بخش لازم نیست. کامپایلر‌ها می‌توانند هشدارهای مطمئنی را در زمانی که یک عبارت case بدون اجرای دستور break به انتهای خود می‌رسند و یا سقوط (fall-through) می‌کند، حداقل با یک جملهٔ مربوطِ به آن را ساطع کند. برای مثال به کد زیر توجه کنید: #include <iostream> int main() { int number { 2017 }; int standard = {0}; switch(number) { case 2011: case 2014: case 2017: std::cout << "Using modern C++" << std::endl; case 1998: case 2003: standard = number; } return 0; } در کد فوق، در زمان اجرای دستور case سوم با مقدار ۲۰۱۷، کامپایلر هشداری به صورت زیر را اعمال خواهد کرد. warning: unannotated fall-through between switch labels در این حالت برای از بین بردن (چشم‌پوشی کردن) از این خطا در صورتی که نیاز نباشد موارد دیگر مورد بررسی قرار بگیرد قرار دادن دستور break بعد از آن می‌تواند منطقی باشد. اما با توجه به انتظاری که می‌رود تا دستورات بدون توقف بین آن‌ها اجرا شود، قراردادن دستور [[fallthrough]]; بعد از آن می‌تواند راه حل بسیار مناسبی باشد. #include <iostream> int main() { int number { 2017 }; int standard = {0}; switch(number) { case 2011: case 2014: case 2017: std::cout << "Using modern C++" << std::endl; [[fallthrough]]; // > No warning case 1998: case 2003: standard = number; } return 0; } در این حالت، کامپایلر بدون ساطع کردن خطا آن را هم‌گردانی خواهد کرد. معرفی صفت [[maybe_unused]] صفت [[maybe_unused]] برای نشان دادن کد ایجاد شده‌ای است که ممکن است از منطق قطعی استفاده نکند. این مورد ممکن است اغلب در لینک شدن با پیش‌پردازنده‌ها مورد استفاده قرار بگیرد یا نگیرد. از آن‌جایی که کامپایلر (هم‌گردان‌ها) می‌توانند نسبت به متغیر‌های بلا استفاده هشدار ساطع کنند، این صفت روش بسیار خوبی برای سرکوب آن‌ها خواهد بود. استفاده از این ویژگی می‌تواند در بخش‌های مهمی مفید باشد، فرض کنید کتابخانه‌ای نوشته‌ایم که قرار است به صورت چند-سکویی دارای ویژگی‌های یکسان در بستر‌های مختلف باشد. برای مثال ساخت یک فایل در مسیر مشخصی از سیستم‌عامل مورد نظر جهت اعمال تنظیمات نرم‌افزار. namespace FileSystem::Configuration { [[maybe_unused]] std::string createWindowsConfigFilePath(const std::string &relativePath); [[maybe_unused]] std::string createMacOSConfigFilePath(const std::string &relativePath); [[maybe_unused]] std::string createLinuxConfigFilePath(const std::string &relativePath); [[maybe_unused]] std::string createiOSConfigFilePath(const std::string &relativePath); [[maybe_unused]] std::string createAndroidConfigFilePath(const std::string &relativePath); } به کد بالا توجه کنید، در صورتی که شما در محیط کد‌نویسی در حال استفاده از یک دستور مورد نظر از بین دستورات بالا هستید، طبیعتاً کامپایلر به بقیهٔ دستوراتی که از آن‌ها استفاده نمی‌کنید پیغامی مبنی بر آن‌ که دستور مربوطه بلا‌استفاده مانده است را ساطع می‌کند. جهت جلو‌گیری از این هشدار‌ها کافی است صفت [[maybe_unused]] را قبل از آن‌ها اعمال کنید. معرفی صفت [[nodiscard]] در صورتی که از [[nodiscard]] استفاده شود، کامپایلر می‌تواند درک کند توابعی که مقدار بازگشتی دارند نمی‌توانند مقدار بازگشت داده شدهٔ آن‌ها را دور انداخت و یا از آن‌ها در زمان صدا زدن صرف نظر کرد. بنابراین با تعریف این صفت در توابع از نوع بازگشتی می‌توان پیغامی به صورت زیر را ساطع کند. مثال: #include <iostream> [[nodiscard]] int myFunction() { return 17; } int main() { myFunction(); return 0; } در مثال فوق تابع myFunction در زمان فراخوانی که مقدار بازگشتی آن بی نتیجه مانده است از سمت کامپایلر هشدار مورد نظر را دریافت خواهد کرد. این پیغام در صورتی که مقدار بازگشتی تابع به متغیری از هم نوعِ خودش ارسال شود، ساطع نخواهد شد. #include <iostream> [[nodiscard]] int myFunction() { return 17; } int main() { int func; func = myFunction(); return 0; }
  9. 1 امتیاز
    سلام ، شما نوشتید برای خواندن این کتاب و یادگیری کیوت باید به سی پلاس پلاس و جاوااسکریپ مسلط بود ،بنده به c++مسلط هستم ولی جاوااسکریپ خیر ایا برای یادگیری کیوت الزامی به جاوااسکریپ است مگر کیوت بر پایه سی پلاس پلاس نیست و برای من که جاوااسکریپ نمی دانم خواندن این کتاب امکان پذیر است ؟
  10. 1 امتیاز
    درود، با توجه به نوع سیستم که ورد‌پرس هست، می‌تونید پلاگین پرداختی متنوعی براش پیدا کنید. جستجو کنید برای فروش هستن. در مورد مدارک و اینجور مسائل هم، اولین قدم اقدام برای نماد الکترونیک هست. این رو تهیه کنید و بعد مراحل دیگر.
  11. 1 امتیاز
    درود، این نمونه رو امتحان کنید. regExp: /^[a-zA-Z0-9]+([a-zA-Z0-9](_|-| |.)[a-zA-Z0-9])*[a-zA-Z0-9]+$/
  12. 1 امتیاز
    خواهش می‌کنم، موفق باشید.
  13. 1 امتیاز
    حل شد. ممنون استاد بابت راهنمایی تون.
  14. 1 امتیاز
    درود، برای این کار شما باید به شیوهٔ Button تغییرات رو اعمال کنید، چرا که نوع کنترل TabButton مشتق‌ شدهٔ کنترل اصلی است. برای این کار کافیه به روش سفارشی سازی Button عمل کنید. مثال: import QtQuick 2.12 import QtQuick.Controls 2.12 TabButton { id: control text: qsTr("Button") contentItem: Text { text: control.text font: control.font opacity: enabled ? 1.0 : 0.3 color: control.down ? "#17a81a" : "#21be2b" horizontalAlignment: Text.AlignHCenter verticalAlignment: Text.AlignVCenter elide: Text.ElideRight } background: Rectangle { implicitWidth: 100 implicitHeight: 40 opacity: enabled ? 1 : 0.3 border.color: control.down ? "#17a81a" : "#21be2b" border.width: 1 radius: 2 } }
  15. 1 امتیاز
    سلام، در مورد مسئلهٔ واکنش‌گرا بودن در کیون ۵.۱۴ به بعد این مشکل حل شده است و نیازی برای نگرانی وجود ندارد. در صورت مشاهدهٔ مسئله خاصی این کد می‌تواند مشکل را حل کند: QCoreApplication::setAttribute(Qt::AA_EnableHighDpiScaling);
  16. 1 امتیاز
    روش عالی‌ای بود دستت دردنکنه من برای این کار از qmldir استفاده کرده بودم و ایمپورت مخصوص خودمو ساخته بودم این روش خیلی بهینه تره
  17. 1 امتیاز
    راه حل این مشکل برای استفاده بقیه دوستان : 1_ اولین کار اضافه کردن کل فولدر QtRptProject به مسیر پروژه خودتان است 2_اضافه کردن Qzint.dll به مسیر QtRptProject/bin/release/lib 3_اضافه کردن مسیر فایل QtRptProject.pro به پروژه خود در فایل myproject.pro با استفاده از دستور include() به شکل زیر : include($$PWD/QtRptProject/QtRptProject.pro) 4_ در این مرحله پروژه خودتون و build کنید ممکنه خطا هم داشته باشه و بگه که QtRptDesigner.pro رو پیدا نمیکنه در این صورت : 4_1_ پروژه QtRptDesigner.pro که در مسیر QtRptProject هستش رو به تنهایی در محیط Qt Creater باز نموده و build کنید 4_2_ بعد پروژه خودتون و که طی مراحل 1 تا 3 درست کردید build کنید 5_ در نهایت کاری که لازمه انجام بدید اینه که در فایل myproject.pro دستور include که در مرحله 3 وارد کردید حذف کنید و به جای آن دستور include زیر و بنویسید: include($$PWD/QtRptProject/QtRPT/QtRPT.pri) 6_آخرین مرحله اینه که بعد build آخر فایل های مورد نیاز در مسیر های مشخص شده ساخته شده و برنامه شما اجرا خواهد شد خواهشا اگر در این مورد مطلب اضافی و بهتری دارید با ما به اشتراک بذارید . ** با تشکر_علی آیدین **
  18. 1 امتیاز
    ممنون از استاد اسدزاده به خاطر انتشار این کتاب چه خوبه که مطالب کتاب مداوم بروزرسانی میشه
  19. 1 امتیاز
    خالق لینوکس از اینتل به خاطر پشتیبانی نکردن از حافظه‌های ECC انتقاد کرده است. او به پشتیبانی غیررسمی از ECC در پردازنده‌های AMD به‌عنوان اتفاقی مثبت نگاه می‌کند. این ماجرا برای توسعه‌دهدنگان قطعاً بسیار مهم و کاربردی است، بنابراین به عنوان نماینده‌ای از جامعهٔ برنامه‌نویسان و یک فرد با تجربه در بحث برنامه‌نویسی و مشکلات آن در مدیریت حافظه نظرات توروالدز برای جامعهٔ ما اهمیت دارد. لینوس توروالدز، خالق لینوکس، به‌تازگی پست جدیدی در انجمن آنلاین Real World Tech با محوریت حافظهٔ کد تصحیح خطا (ECC) منتشر کرده است تا از اینتل انتقاد و از ای‌ام‌دی (AMD) تمجید کند. بر اساس گزارش تامز هاردور، توروالدز می‌گوید اینتل باید حافظه‌های ECC را به قطعاتی مین‌استریم تبدیل کند و پشتیبانی از این حافظه در پردازنده‌های سری رایزن ای‌ام‌دی اتفاق بسیار خوبی است. توروالدز با بیان اینکه «ECC کاملا پراهمیت است» اعلام کرد اینتل تأثیر به‌سزایی روی رونق نداشتن بازار حافظه‌ی ECC گذاشته است. خالق لینوکس می‌گوید: «بروید و به‌دنبال DIMM-های ECC بگردید؛ پیدا کردن آن‌ها واقعا سخت است. بله، احتمالا به لطف ای‌ام‌دی، وضعیت DIMM-های ECC اخیرا کمی بهتر شده و این دقیقا همان نکته‌ای است که می‌خواهم به آن اشاره کنم.» توروالدز بارها به ضررهایی که اینتل به صنعت ECC و حتی کاربران وارد کرده است اشاره می‌کند و صحبت‌هایش را با کلماتی توهین‌آمیز خطاب ‌به اینتل ادامه می‌دهد. توروالدز می‌گوید تیم آبی با پشتیبانی نکردن از ECC در مادربردها و پردازنده‌هایی که برای کاربران عادی عرضه می‌کند، باعث شده است استفاده از حافظه‌های ECC زیاد نباشد. خالق لینوکس به مشکلاتی با محوریت آسیب‌پذیری روهمر (Rowhammer) اشاره می‌کند و می‌گوید این دسته از مشکلات امنیتی جدی، از طریق حافظه‌های ECC به‌راحتی رفع می‌شوند. سلول‌های حافظه‌ی DRAM می‌توانند انرژی خود را به دیگر سلول‌های حافظه منتقل کنند. به‌طور معمول این اتفاق صرفا به خاطر نقص در حافظهٔ اصلی سیستم رخ می‌دهد و نهایتاً به بروز خطا در حافظه منتهی می‌شود؛ اما حملات مبتنی بر آسیب‌پذیری روهمر از این نقص به‌عنوان مکانیسمی برای دسترسی به سیستم بهره می‌گیرند. توروالدز می‌گوید هنگام توسعه دادن کد برای کرنل سیستم‌ عامل، دست‌و‌پنجه نرم کردن با حافظهٔ استاندارد بسیار سخت است. او به‌طور دقیق‌تر به این موضوع اشاره می‌کند که در اکثر اوقات نمی‌توان به‌طور دقیق فهمید خطای غیر قابل توضیح کرنل در کجا رخ داده است. در واقع این خطاها در اغلب اوقات ممکن است سخت‌افزاری باشند، نه نرم‌افزاری؛ خطاهایی که به‌راحتی توسط ECC قابل رفع هستند. توروالدز از ای‌ام‌دی به خاطر پشتیبانی غیررسمی از ECC تمجید می‌کند. او خوشحال است که ای‌ام‌دی تصمیم گرفته این پشتیبانی را به پردازنده‌های سری رایزن که در دسترس مشتریان عادی قرار می‌گیرند گسترش دهد. بدین ترتیب ای‌ام‌دی کاربران را قادر می‌سازد بدون پرداخت هزینه‌ی گزاف تهیهٔ قطعات سخت‌افزاری در سطح سرور، به ECC دسترسی داشته باشند. اینکه پشتیبانی غیررسمی از ECC به گسترش استفاده از آن کمک می‌کند، موضوعی است که نیاز به بحث دارد؛ زیرا در اغلب اوقات ECC به‌درستی کار نمی‌کند. اما خالق لینوکس می‌گوید حتی پشتیبانی غیررسمی، قدمی روبه‌جلو در جهت درست محسوب می‌شود.
  20. 1 امتیاز
    سلام، سوأل شما بسیار کلی هستش، پاسخش می‌تونه بسیار متنوع باشه. کیوت در نسخهٔ کنونی و بعد از نسخه‌های ۵.۱۰ می‌تونه بر اساس سفارشی سازی و خودکار کاملاً بر پایهٔ GPU مواردِ گرافیکی را پردازش کنه مثل OpenGL و Direct3D و حتی در نسخه‌های جدید‌تر از Vulkan و Metal که بر اساس نوع پلتفرم پشتیبانی می‌کند. به طور کلی در حالت پیشفرض اگر سیستم مقصد دارای پردازندهٔ گرافیکی با پشتیبانی از Api‌هایی که نام بردیم باشد، تمامی بار پردازشیِ گرافیکی جهت رندر بر روی کارت گرافیکی (GPU) خواهد بود. در غیر این صورت اگر فاقد پردازندهٔ گرافیکی باشد، به صورت خودکار بر روی CPU اعمال می‌شود. اما نوع دیگری از سوأل شما مرتبط پردازش موازی هستش که پاسخش می‌تونه پیشنهادِ استفاد از مواردی چون سکو‌های Cuda و یا OpenCL است که به شما اجازه میده پردازش‌های لازم رو بر روی پردازندهٔ گرافیکی اعمال کنید.
  21. 1 امتیاز
    از CreateProcess برای اجرای برنامه استفاده کردم. و دیگر مشکلی ایجاد نشد. به نظر دوستان اجرای برنامه دوم از طریق کفته شده موجب وابسته شدن دو برنامه خواهد شد یا یامشکل جای دیگری است و ممکن است با استفاده از CreateProcess هم پیش بیاید. متشکرم.
  22. 1 امتیاز
    این یک نسخهٔ مفهومی هست، نسخه‌ای که در زمان ارسال پست بر روی وب‌سایت ساخته شده با استفاده از Qt و Cutelyst بود. نسخهٔ بعدی از اون باز به عنوان مفهومی بر اساس Drogon Framework ساخته شده، و نسخه‌ای هم بر اساس Boost در دست توسعه هست.
  23. 1 امتیاز
    سلام، برای این کار ابتدا سمت سی++ توابعی که باید مقادیر لحظه‌ای از مصرف منابع رو برای شما برگردونن رو پیاده‌سازی کنید، سپس برای ارسال و هماهنگی در سمت QML از WorkerScript استفاده کنید.
  24. 1 امتیاز
    سلام با تعریف یک property در بدنه repeater به صورت زیر مشکل حل شد : Repeater { id: repeater model: 5 Rectangle { color : "transparent" id : myRectRepeater property int radius: 15 gradient: mygradient width: radius property var myColor: Global.Theme? "red" : "blue" Button { id:control x: 20 y : -25 Text { id : saveId// saveId text: qsTr(Global.textArray[index]) font : myFont color: myColor anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter } } onClicked: { } } } } for(var idx1 =0; idx1 < 5; idx1++) { repeater.itemAt(idx1).myColor = Global.fontColor_gray ; repeater.itemAt(idx1).mygradient = myTheme }
  25. 1 امتیاز
    مقدمه این سری مقالات به بررسی نحوه‌ٔ اثرگذاری فناوری بلاکچین بر روی زنجیره‌های تامین می‌پردازند. دلیل اهمیت وجود این فناوری در زنجیره‌های تامین به ۴ عامل بستگی دارد: قابلیت ردیابی و دید گسترده، دیجیتال سازی و حذف واسطه‌ها، امنیت داده‌ٔ پیشرفته و قراردادهای هوشمند. در این مقالات چگونگی راه اندازی زنجیره‌ٔ تامین مبتنی بر بلاکچین از منظر طراحی نیز بیان شده است. از حوزه‌های حضور بلاکچین می‌توان به ارزهای دیجیتالی غیر متمرکز چون بیت کوین، قراردادهای دیجیتالی خودکار و دارایی‌های هوشمند اشاره کرد که قابل کنترل در سراسر فضای اینترنت هستند. پژوهش‌های اخیر انجام شده بیش‌تر بر روی تراکنش‌های مالی و سیستم‌های دفتر کل توزیع شده (distributed ledger systems) تمرکز دارند. این فناوری، که در واقع یک زیرساخت داده‌ٔ توزیع شده‌ٔ نظیر به نظیر است، از یک زیرساخت داده‌ٔ مشترک استفاده می‌کند که این داده‌ٔ مشترک خود را به صورت زمان واقعی (real-time) به روز رسانی می‌کند و قابلیت این را دارد که تراکنش‌ها را در عرض چندین دقیقه به کمک الگوریتم‌های کامپیوتری بدون نیاز به وجود تایید شخص سوم پردازش کند. برای مثال در حوزه‌ی تراکنش‌های مالی، بلاکچین قادر است تا تمام تراکنش‌ها را بدون نیاز به وجود بانک‌ها (واسطه‌ها) به انجام برساند بدین صورت که امکان تبادل امن داده‌ها را به صورت توزیع شده فراهم می‌کند. از طریق ادغام بلاکچین با سایر تکنولوژی‌ها از جمله اینترنت اشیاء، می‌توان سفر محصول را به طور کامل تحت نظر گرفت و رکوردهایی با ویژگی‌های خاص مانند قابلیت اشتراک گذاری را به طور دائم ثبت کرد و با این کار به کارایی اقتصاد جهانی کمک کرد. تکنولوژی بلاکچین از نظر فنی، بلاکچین به یک زیرساخت داده‌ٔ توزیع شده یا روشی برای ضبط و رکورد داده‌ها با استفاده از یک تابع هش رمزنگاری شده اشاره دارد. بلاکچین متشکل از نودها یا گره‌هایی است که بر روی یک شبکه‌ٔ ارتباطی قرار دارند و از چندین پروتکل‌های ارتباطی رایج بهره می‌برند؛ به گونه‌ای که هر گره یک نسخه از بلاکچین را در خود ذخیره می‌کند و یک عملکرد اجماع (consensus function) برای بررسی تراکنش‌ها در جهت حفظ تغییرناپذیری زنجیره اجرا می‌شود. در واقع تراکنش‌ها قابل تغییر نیستند. هر تراکنش که پردازش شد، در یک بلاک قرار داده می‌شود. هر بلاک به بلاک قبل و بعد از خود متصل است؛ به این صورت که هر بلاک در زنجیره‌ای برگشت ناپذیر به بلاک بعدی متصل است و این حالت برای تمام تراکنش‌ها صادق است. هنگامی که این بلاک‌ها در یک زنجیره در کنار هم جمع می‌شوند، امکان تغییر یا حذف آن‌ها توسط یک بازیگر وجود ندارد بلکه توسط پروتکل‌های حاکمیتی، تایید و مدیریت می‌شوند. در زنجیره‌ٔ بلوکی، یک بخش خاصی داده‌ها را کنترل نمی‌کند. کل زیرساخت داده برای تمام بخش‌ها قابل مشاهده است. به طوری که هر بخش می‌تواند تراکنش‌های شرکای خود را به صورت مستقیم و بدون هیچ گونه واسطه یا مکانیزم توافق توزیعی تایید کند. فرایند تایید به کمک روش‌های مدرن، امنیت داده‌ها را در مقابل هر گونه دسترسی غیر مجاز و دستکاری تضمین می‌کند. از آن جا که بلاک‌های موجود در زنجیره را نمی‌توان بازنویسی کرد، کاربران همیشه به یک دنباله‌ای از فعالیت‌های حسابرسی جامع دسترسی دارند. هر قدر که زنجیره‌ی بلوکی ما طولانی باشد، در مقابل دستکاری‌ها نیز به همان اندازه مقاوم‌تر است. ذخیره‌ی غیر متمرکز داده‌ها خطر بروز تک نقطه‌ی خرابی (SPoF) مرتبط با پایگاه‌های داده متمرکز را کاهش می‌دهد. دو نوع بلاکچین از منظر کنترل دسترسی (خواندن بلاکچین، ثبت تراکنش و شرکت در مکانیزم اجماع(روش‌هایی برای به توافق رسیدن اعضای یک شبکه)) قابل بحث است: بلاکچین عمومی (public): هر تراکنش به صورت عمومی رخ می‌دهد و نیازی به مجوز ندارد. کاربران می‌توانند ناشناس باقی بمانند. همچنین شبکه یک سری مکانیزم‌های خاص تشویقی دارد که به شرکت کنندگان برای پیوستن به شبکه انگیزه می‌دهد. رمزارزهای بیت کوین و اتریوم نمونه‌ای از بلاکچین‌های عمومی هستند. بلاکچین خصوصی (permissioned blockchain): در این نوع بلاکچین‌ها، شرکت کنندگان برای پیوستن به شبکه نیاز به اخذ کد دعوت یا مجوز دارند. دسترسی توسط کنسرسیومی از اعضا (consortium blockchain) و یا به کمک سازمان خاصی (private blockchain) کنترل می‌شود. کاربردهای جدید فناوری بلاکچین، فراتر از معاملات مالی، در بخش‌هایی مانند خدمات مالی، بیمه، مواد غذایی، سلامت است. در داخل زنجیره‌ٔ تامین نیز موارد جذابی از حضور بلاکچین دیده می‌شود. از آن‌ جا که بلاکچین یک موضوع نوظهور در حوزه‌ٔ زنجیره‌ٔ تامین است، مطالعه‌ٔ مقالات مهندسی، نوآوری، فناوری اطلاعات و سرمایه‌ گذاری خالی از لطف نیست تا اشراف بیش‌تری بر روی درک کاربرد این فناوری داشته باشیم. استقرار بلاکچین در عمل عمدتا در مرحله‌ٔ آزمایشی (pilot stage) است. در نتیجه، شواهد تجربی محدودی از چگونگی حضور بلاکچین در زنجیره‌ٔ تامین موجود است. یک مشاهده‌ٔ مهم حاصل از بررسی انواع کاربردهای مختلف بلاکچین در عمل، این است که بیش‌تر آن‌ها از بلاکچین‌های خصوصی (permissioned) استفاده می‌کنند. با توجه به حساسیت اطلاعات مربوط به زنجیره‌ٔ تامین، فاش کردن جزئیات اختصاصی مانند میزان تقاضا، ظرفیت، سفارشات و قیمت‌ها در تمام نقاط زنجیره‌ٔ تامین به شرکت کنندگان ناشناخته کار غیرعاقلانه‌ای است. علاوه بر این، بلاکچین‌های خصوصی در کنترل سازگاری و یکپارچگی داده‌های حساس برای تصمیم گیری موثرتر هستند. بسیاری از مقالات پایلوت بر پایه‌ی کنترل متمرکز هستند. اعضای بودجه معمولا کنسرسیومی تشکیل می‌دهند که ساختار اجتماعی شبکه و نحوه‌ٔ گرفتن تصمیمات مهم را تعیین می‌کند. یک هماهنگ کننده‌ٔ شبکه که احتمالا یکی از اعضای بودجه است، تسهیل هماهنگی و همکاری بین سهامداران مختلف در یک شبکه‌ٔ زنجیرهٔ تامین مبتنی بر بلاکچین را بر عهده دارد. هماهنگ کننده‌ٔ شبکه نقشی اساسی در خلق ارزش آینده گرا، تخصیص و توزیع میان اعضای شبکه دارد. همان طور که گفته شد، بلاکچین چندین ذینفع زنجیره‌ٔ تامین را قادر می‌سازد بدون نیاز به واسطه با یکدیگر معامله کنند. بنابراین حتی هنگامی که مشکلی در این بین پدید می‌آید، حل شدن آن مشکل به نفع تمامی طرفین خواهد بود. در واقع در این بین مفهومی به نام داده‌ٔ مشترک (shared value) رد و بدل می‌شود که افراد را مشتاق به مشارکت در زنجیره‌ٔ تامین می‌کند و رفتارهای مشارکتی را در آن‌ها تقویت می‌کند. همچنین فرصت رقابت برای سازمان‌های رقیب در شبکه ایجاد می‌شود؛ برای مثال IBM Food Trust دارای چندین خرده فروش است که در زنجیره‌ٔ تامین مربوط به این شرکت با هم رقابت می‌کنند. اعتماد یا اعتبار (Trust) اعتماد، تاثیرگذارترین عامل برای حضور و ایفای نقش بلاکچین در زنجیره‌ٔ تامین است. اعتبار به قابلیت اطمینان اطلاعات به دست آمده از شرکای تجاری یا مدیریت امنیت داده‌‌ها تحت یک مرجع مرکزی اشاره دارد. وقتی از اعتماد صحبت می‌شود یعنی این که تمام اتفاقات و تراکنش‌های انجام شده در زنجیره‌ٔ تامین به طور کامل در تمامی ابعاد بازتاب می‌شوند (shared source of truth, one data, one trusted source of data). برخی از محققان استدلال می‌کنند که پراکندگی امکانات و شرکای تجاری از نظر جغرافیایی، اغلب منجر به قطع و پیچیدگی ارتباط بین فعالان زنجیره‌ٔ تامین می شود. بنابراین، به دست آوردن و حفظ داده‌های قابل اعتماد بسیار حیاتی است. در این زمینه، بلاکچین با ارائه‌ٔ شبکه‌های یکپارچه، قابلیت دید کامل و فراهم آوردن اطلاعات متقارن برای تمام اعضا نقش بسزایی ایفا می‌کند. نکته‌ٔ مهم‌تر این که توجه مصرف کنندگان به اصالت و قانونی بودن کالاهایی که خریداری می‌کنند، بسیار بیش‌تر است. آن‌ها به طور فزاینده‌ای می‌خواهند بدانند که چگونه، چه موقع و از کجا منابع مورد نیاز محصولات تولید و فرآوری می‌شوند. یکی دیگر از محرک‌های انگیزشی برای استفاده از بلاکچین ایمنی عمومی و امنیت است‌. برای مثال برای جلوگیری از رفتارهای ضد اجتماعی، مانند حملات تروریستی به کشتی‌ها و کانتینرهای دریایی، با افزایش شفافیت از طریق راه‌اندازی سیستم‌های گمرکی مبتنی بر بلاکچین پیشنهاد می‌شود. براساس مطالعات انجام شده، بلاکچین به دلیل فراهم کردن قابلیت ردیابی و دید بیش‌تر برای زنجیره‌های تامین خلق ارزش می‌کند. ردیابی بلادرنگ با یکپارچه سازی بلاکچین و حسگرهای میدانی قابل پیاده سازی است. همچنین استفاده از برچسب زمانی که فرآیند ارائه‌ٔ یک ترتیب زمانی در میان مجموعهٔ وقایع است، اطلاعات مورد نیاز ما را کامل میکند. هنگامی که یک رویداد به صورت مداوم در زنجیره ثبت می‌شود، در هر گره فیلدی برای برچسب زمانی آن رویداد ایجاد می‌شود. بدین ترتیب می‌توان وجود داده‌ای خاص را در یک زمان مشخص به راحتی ثابت کرد. به کمک این منطق، برچسب زمانی با تهیه‌ی سابقه‌ای از رخدادها، از مدیریت موضوعات حساس به زمان پشتیبانی می‌کند. دیجیتالی شدن زنجیرهٔ تامین و واسطه زدایی (disintermediation) واسطه زدایی به این معنی است که یکپارچگی داده‌ها در یک بلاکچین توسط کل شبکه‌ تضمین می‌شود، نه توسط یک واسطه! در مورد تراکنش‌های مالی، انتقال دارایی همتا به همتا و تجارت یا پرداخت بین المللی بدون نیاز به احراز هویت شخص ثالث انجام می‌شود. به طوری که پژوهشگران معتقدند بلاکچین هزینه‌ٔ تراکنش‌ها و تاییدیه‌ها را با حذف واسطه‌ها کاهش می‌دهد. شبکه‌های نظیر به نظیر به ویژه برای روابط تجاری موقت به دلیل کاهش هزینه‌های اعتماد سازی اولیه بسیار موثر هستند. البته شبکه‌های تجارت بین المللی جزو پیچیده‌ترین زنجیره‌های تامین هستند زیرا شامل تعداد زیادی از ذینفعان (stakeholders) هستند. پیچیدگی موجود در این زنجیره‌های تامین اغلب به عدم دید کامل اطلاعات منجر می‌شود که می‌تواند به نقطه‌ی نفودی برای اعمال غیر اخلاقی یا غیر قانونی مبدل شود. بلاکچین با قابلیت شفافیت خود می‌تواند فسادهای به ویژه مالی جهان سوم را نشانه بگیرد. مزیت فوق العاده‌ٔ بلاکچین این است که هیچ یک از طرفین نمی‌توانند بدون توافق دیگران در شبکه، رکوردی را اصلاح، حذف یا حتی اضافه کند و همین ویژگی غیر متمرکز بودن بلاکچین یک مکانیزم امنیت داده‌ٔ منحصر به فرد است. تمامی این مزایا خبر از انتشار بسیار فراگیرتر فناوری بلاکچین را در زنجیره‌های تامین می‌دهد و دوران مراحل پایلوت و اثبات مفهوم به پایان می‌رسد. همان طور که گفته شد برخی کمبودها از جمله عدم یکپارچگی اطلاعات می‌تواند منجر به دستکاری‌، سواستفاده‌ و آسیب پذیری شبکه شود. اگرچه ممکن است عوامل مختلفی در ایجاد این آسیب پذیری نقش داشته باشند، اما استقرار سیستم غیر متمرکز می‌تواند احتمال این تهدید را کاهش دهد. بلاکچین یک روش جایگزین برای مدیریت دادهها به صورت امن و تغییرناپذیری ارائه می‌دهد و مقاومت بیش‌تری در برابر چنین هک‌هایی دارد. بلاکچین هیچ تک نقطه‌ی شکستی (SPoF) ندارد، به همین دلیل مقاومت بیش‌تری در برابر حمله دارد. اطلاعات مشابه برای تمام شرکت کنندگان در شبکه در دسترس خواهد بود، بنابراین اختلافات احتمالی بین شرکت کنندگان در مورد تراکنش‌ها کاهش می‌یابد. منطق قرارداد هوشمند را می‌توان برای تقویت هر چه بیش‌تر توافق نامه‌های قراردادی و کاهش اختلافات احتمالی در بلاکچین قرار داد. قراردادهای هوشمند (smart contracts) می‌توان گفت که مفهوم قرارداد هوشمند تحول پذیرترین کاربرد بلاکچین برای زنجیره‌های تامین است. قرارداد هوشمند یک پروتکل تراکنش رایانه‌ای است که به طور خودکار شرایط قرارداد را بر روی بلاکچین پیاده سازی می‌کند. اهداف کلی این قراردادها، تامین شرایط مشترک قراردادی است؛ در حالی که هزینه‌ها و تاخیرهای مربوط به قراردادهای سنتی را کاهش می‌دهند. یک قرارداد هوشمند مسائل مالی مربوط به عدم پرداخت به موقع را از بین می‌برد و با حذف مراحل ثبت قرارداد، نظارت و به روز رسانی کارایی را بهبود می‌بخشد. قرارداد هوشمند تعداد واسطه‌ها را کاهش می‌دهد و به مداخلات دستی کمتری نیاز دارد؛ در نتیجه هزینه‌های عملیاتی کاهش می یابند. قراردادهای هوشمند می‌توانند در بخش‌هایی که زنجیره‌ی تامین به صورت مقطعی شکل گرفته است و به چندین طبقه از تامین کنندگان و پیمانکاران فرعی تقسیم شده است، وارد عمل شوند. به دلیل وجود تعداد زیادی از سهامداران زنجیره‌ٔ تامین که در یک پروژه‌ٔ ساختمانی درگیر هستند، پیگیری وضعیت پیشرفت وظایف توافق شده و تسویه حساب مالی بر این اساس دشوار است. قراردادهای هوشمند می‌توانند فرآیندهایی مانند تحویل قرارداد توافق شده به اشخاص مشخص، به روز رسانی برنامه‌ها بر اساس تغییرات توافق شده یا رویدادهای جبران خسارت و انتشار اسناد برای طرف‌های مربوطه را خودکار کنند. ...منتظر بخش دوم مقاله باشید
  26. 1 امتیاز
    درود، کد شما کمی نا منظم بود، به هر حال پیشنهاد می‌کنم نیاز خود مشابه این روش پیاده‌سازی کنید. #ifndef MYCLASS_HPP #define MYCLASS_HPP #include <QObject> #include <QByteArray> class MyClass : public QObject { Q_OBJECT Q_PROPERTY(QByteArray arr READ arr WRITE setArr NOTIFY arrChanged) Q_PROPERTY(quint8 length READ length WRITE setLength NOTIFY lengthChanged) public: explicit MyClass(QObject *parent = nullptr); ~MyClass(); public: const QByteArray arr() const; quint8 length() const; signals: void arrChanged(); void lengthChanged(); public slots: void setArr(const QByteArray& v); void setLength(quint8 l); private: QByteArray m_arr; quint8 m_length; }; #endif // MYCLASS_HPP #include "myclass.hpp" #include <QDebug> MyClass::MyClass(QObject *parent) : QObject(parent) { QByteArray myArr; myArr.push_back("A"); myArr.push_back("B"); myArr.push_back("C"); myArr.push_back("D"); myArr.push_back("E"); setArr(myArr); } MyClass::~MyClass() { } const QByteArray MyClass::arr() const { return m_arr; } quint8 MyClass::length() const { return m_length; } void MyClass::setArr(const QByteArray& v) { if(m_arr.isNull()) { m_arr = v; setLength(m_arr.length()); } emit arrChanged(); } void MyClass::setLength(quint8 l) { m_length = l; } import QtQuick 2.15 import QtQuick.Window 2.15 import QtQuick.Controls 2.15 import com.org.myclass 1.0 Window { width: 640 height: 480 visible: true title: qsTr("Hello World") MyClass{ id: myClass } Component.onCompleted : { print("data : " , myClass.arr) print("length : " , myClass.length) } }
  27. 1 امتیاز
    فایل صوتیِ مربوط به نحوهٔ آموزش‌ صحیح و روش یادگیری اصولی. زمان اختصاص یافته شده : ۲۶ دقیقه. Teaching-Learning.mp3
  28. 1 امتیاز
    درود، در فایل pro. کد زیر رو اضافه کنید. CONFIG += console در این حالت محیط ترمینال یا کنسول به جای خروجی پیش‌فرض کیوت‌کریتور اجرا می‌شه که می‌تونید ورودی رو بهش ارسال کنید. ممکنه که بعضی اوقات نیاز باشه تنظیمات را بررسی کنید، در این صورت به بخش تنظیمات و گزینهٔ Build & Run بروید و از زبانهٔ General گزینهٔ Default in tun terminal را فعال کنید.
  29. 1 امتیاز
    معرفی ابزار پرکاربردpck3r چند روزهه که دارم، ابزار(pck3r) رو مطالعه می کنم، این ابزار قدرتمند ، تقریبا توانایی هرکاری رو داره. این ابزار دقیقا یک مدیریت بسته های لینوکس(Package manager) ( اوبونتو و همه توزیع های مبتنی بر debian )است،که شمارو از کانفیک های اعصاب خورد کن، نجات میده، و باعث میشه، شما ،بتونید فقط با نوشتن یک دستور، اون ابزاربه خصوص رو نصب کنید. کلا نصب پکیج ها با ابزار pck3r خیلی ساده است، طبق مثال زیر شما میتونید هر پکیجی رو با این Package manager نصب کنید. pck3r install "somthing" nodejs python3pip java wine ohmyzsh or ... مثلا: نصب و کانفیک nodejs خیلی میتونه شمارو به دردسر بندازه‌، شما می تونید با دستور زیر به راحتی nodejs رونصب کنید، بدون این که بخواهی به کانفیکش فکر کنی. pck3r install nodejs دستورات دیگه این Package manager به شکل زیر است. پاک کردن صفحه ترمینال:[ pck3r clear ] "clear" command : $ pck3r clear: {clear your terminal } دانلود منجر ترمینالی :[ pck3r dwn ] "dwn" command : $ pck3r dwn "https/http://somthing" {dwn is downloader for pck3r } این ویژگی رو خیلی دوست دارم، چون من عادت کردم، به صورت ترمینالی حتی، صفحه مرورگر باز کنم. ارسال فایل iso روی فلش :[ pck3r iso ] "iso" command : $ pck3r iso 32/64 "somthing": { mint, fedora, gentoo, or ... } شما میتونید، هر سیستم عاملی با استفاده از این ابزار روی فلش بوت کنید. update وupgrade سیستم عامل لینوکس :[pck3r sys] "sys" command : $ pck3r sys update (update your oprating system) $ pck3r sys upgrade (upgrade your oprating system) $ pck3r updgr (both, update and upgrade (full upgrade)) این ابزار حتی ترمینال اختصاصی خودشم داره. :[ pck3r term ] "term" command : $pck3r term (command for run, pck3r terminal emulator) ترمینال pck3r بسار سریع هستش من که واقعا دوسش داشتم. شما می تونید، با دستور pck3r help از اخرین دستورات با خبر بشید. به طور خلاصه بگم قرار نیست، همه مثل ما باترمینال کشتی بگیرن، شاید کسی بلد نباشه کشتی بگیره و در نتیجه ممکنه توسط ترمینال ضربه فنی بشه. این ابزار برای افرادی که, تازه وارد دنیای لینوکس شدن و میخوان مثلا یه پکیجی رو نصب، و کانفیک کنن ،میتونه بهشون کمک کنه چون خیلی ساده میتونید، با فقط سه کلمه دستورکارهای زیادی انجام بدین. این ابزارتوسط محمد امین عظیمی نوشته شده، خیلی خوشحال میشیم در این پرژه مشارکت کنید. http://github.com/amzy-0/pck3r
  30. 1 امتیاز
    همانطور که می‌دانید در زبان‌های برنامه‌نویسی از نوع کامپایلری، گزینه‌ها و تنظیماتی وجود دارند که به شما امکان این را می‌دهد تا رفتار کامپایلر (هم‌گردان) را تا حدی سفارشی سازی کنید. این امکان به کمک تنظیمات پرچم‌ها (فلگ‌ها) و برخی از گزینه‌ها قابل انجام است و انتخاب پرچم‌های مناسب برای کامپایلر می‌تواند مورد توجه قرار بگیرد. با توجه به دو مقاله‌ای که با عناوین زیر ارائه شده است، در این مقاله به جزئیات بیشتری نسبت به تنظیمات کامپایلر (هم‌گردان یا مترجم) می‌پردازیم که البته توصیه می‌کنم در صورت عدم آشنایی با تعاریف مربوطه و به خصوص روند ترجمهٔ کد‌ها و ساختار برنامه‌های نوشته شده توسط سی‌پلاس‌پلاس، بهتر است آن‌ها را بررسی کنید. در مثال زیر، نسخهٔ کامپایلر همراه با اطلاعات مربوط به آن، توسط گزینهٔ option در خط فرمان قابل دریافت است: gcc --version خروجی مربوطه می‌تواند نسبت به نسخهٔ کامپایلر به صورت زیر باشد: gcc (Ubuntu 9.3.0-17ubuntu1~20.04) 9.3.0 Copyright (C) 2019 Free Software Foundation, Inc. This is free software; see the source for copying conditions. There is NO warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. در حالت پیش‌فرض تنظیمات کامپایلر به صورت خودکار انجام می‌شود. اما در صورتی که نیاز باشد برخی از درخواست‌ها توسط کامپایلر مورد توجه قرار بگیرد و یا برای دیگران آن را گوشزد کند، از این ویژگی‌ها استفاده می‌شود. در چنین شرایطی می‌تواند به کامپایلر بگوید که کاربر می‌خواهد کد را برای اشکال‌زدائی بهینه کند یا اینکه کاربر نمی‌خواهد هیچ بهینه‌سازی خاصی برای آن فعال شود. این عمل معمولاً در سراسر خط فرمان قابل استفاده است و به عنوان مکانیزمی برای دستورالعمل‌ برنامه برای انجام عملیاتی یا رفتاری به روش خاص عمل می‌کند. به طورکلی، گزینهٔ کامپایلر به عنوان یک عبارت بسیار حساس، برای خط فرمان است که برای تغییر عملکرد پیشفرض کامپایلر استفاده می‌شود. در اصل این گزینه‌ها برای کامپایل برنامهٔ شما اجبار نیستند، اما برای کمک به کنترل نبه‌های مختلف برنامه بسیار مفید خواهند بود. از جمله: تولید کد بهینه‌سازی فایل خروجی (نوع، نام، مکان) خواص پیوند‌-دهنده اندازه فایل اجرائی سرعت اجرایی اینکه نیاز باشد کدی را بهینه‌سازی کنید، و یا مسائلی را برای دیگران گوشزد کنید کاملاً سلیقه‌‌ای است و شما در روند توسعهٔ حرفه‌ای خود می‌توانید از این تکنیک استفاده کنید. ساده‌ترین کاربرد این تکنیک می‌تواند وادار کردن استفادهٔ کامپایلر از یک استاندارد مشخص شده باشد که در صورت پشتیبانی از آن چه به صورت عقب‌گرد و چه به صورت سوئیچ به استاندارد‌های اخیر کاربرد خواهد داشت. برای مثال، پرچم std نسخه یا استاندارد ایزو از سی‌پلاس‌پلاس را کامپایلر‌های رایجی مانند Clang و GCC مشخص می‌کند که به صورت زیر تعریف می‌شوند: -std=c++11 (ISO C++11) -std=c++14 (ISO C++14) -std=c++1z (ISO C++17) -std=c++20 (C++20 experimental) -std=gnu++ (ISO C++ with GNU extensions) معادل پرچم استاندارد در کامپایلر MSVC به صورت زیر است: /std:c++14 /std:c++17 /std:c++latest /std:c11 /std:c17 نکته، گزینهٔ /std از نسخهٔ ۲۰۱۷ به بعد از کامپایلر مایکروسافت در دسترس است. به صورت پیش‌فرض در این نسخه از کامپایلر این گزینه بر روی استاندارد ۱۴ تنظیم شده است. در صورت نیاز به ارتقاء آن به نسخهٔ ۱۷ طبق نمونه عمل کنید. همچنین طبق قوائد مایکروسافت استاندارد نهایی شده از آخرین ویژگی‌ها در کامپایلر تحت /std:c++latest قابل دسترس می‌باشد که در این لحظه شامل استاندارد ۲۰ می‌شود. گزینهٔ Verbosity به عنوان اِسم یا Verbose از نوعِ صِفَت به معنای دراز‌نویسی (بهتر است به معنای ارائه‌‌کنندهٔ اطلاعات بیشتر به آن توجه شود)، با کاراکتر W که به عنوان مخففی از Warning محسوب می‌شود قابل تنظیم است. بنابراین، پرچم‌های زیر برای اهداف مشخصی در نظر گرفته می‌شوند که توضیحات هر یک را در مقابل آن آورده‌ایم: پرچم -Wall با فعال شدن، تعداد زیادی از پرچم‌های هشدار دهندهٔ کامپایلر را به طور خاص و باهم روشن می‌کند که لیست آن به صورت زیر است: -Waddress -Warray-bounds=1 (only with -O2) -Warray-parameter=2 (C and Objective-C only) -Wbool-compare -Wbool-operation -Wc++11-compat -Wc++14-compat -Wcatch-value (C++ and Objective-C++ only) -Wchar-subscripts -Wcomment -Wduplicate-decl-specifier (C and Objective-C only) -Wenum-compare (in C/ObjC; this is on by default in C++) -Wenum-conversion in C/ObjC; -Wformat -Wformat-overflow -Wformat-truncation -Wint-in-bool-context -Wimplicit (C and Objective-C only) -Wimplicit-int (C and Objective-C only) -Wimplicit-function-declaration (C and Objective-C only) -Winit-self (only for C++) -Wlogical-not-parentheses -Wmain (only for C/ObjC and unless -ffreestanding) -Wmaybe-uninitialized -Wmemset-elt-size -Wmemset-transposed-args -Wmisleading-indentation (only for C/C++) -Wmissing-attributes -Wmissing-braces (only for C/ObjC) -Wmultistatement-macros -Wnarrowing (only for C++) -Wnonnull -Wnonnull-compare -Wopenmp-simd -Wparentheses -Wpessimizing-move (only for C++) -Wpointer-sign -Wrange-loop-construct (only for C++) -Wreorder -Wrestrict -Wreturn-type -Wsequence-point -Wsign-compare (only in C++) -Wsizeof-pointer-div -Wsizeof-pointer-memaccess -Wstrict-aliasing -Wstrict-overflow=1 -Wswitch -Wtautological-compare -Wtrigraphs -Wuninitialized -Wunknown-pragmas -Wunused-function -Wunused-label -Wunused-value -Wunused-variable -Wvla-parameter (C and Objective-C only) -Wvolatile-register-var -Wzero-length-bounds برای مثال، با فعال‌سازی پرچم -Werror، هرگونه هشدار را به خطای تلفیقی تبدیل می‌کند. این کار باعث می‌شود خطاهای مربوط به کد‌های خطرناک را به گونه‌ای جلوه دهید که از کامپایل آن‌ها جلو‌گیری شود. کار‌های مشابه این مورد، به صورت پیش‌فرض در زبان‌های مانند Rust انجام می‌شود که از کد‌های دارای خطا و خطرناک برای کامپایل جلوگیری می‌کند. به کار گیری چنین پرچم‌هایی در کامپایلر سی++ می‌تواند خطاهای شامل هشدار رو به خطاهای غیر قابل کامپایل تبدیل کند. جهت تنظیم این پرچم در پروژهٔ خود کافی است در ابزار ساخت مورد نظر آن را اعمال کنید، به عنوان مثال در سی‌میک (CMake) به صورت زیر عمل کنید: SET (CMAKE_CXX_FLAGS "-Werror") و یا در QMake به شیوهٔ زیر می‌توانید این ویژگی را فعال کنید: QMAKE_CXXFLAGS += -Werror برای مثال، کد زیر در صورت فعال بودن این پرچم، کامپایل نخواهد شد. int myFunction() { //‌no return! } auto main() -> int { return 0; } خروجی این پیام به صورت زیر خواهد بود: error: no return statement in function returning non-void [-Werror=return-type] به معنای این ‌که هیچ بیانیه‌ای به عنوان عبارت بازگشتی در تابع مربوطه که از نوع غیر-باطل (non-void) است، وجود ندارد. بسیاری از این گزینه‌ها برای هدف خاصی در نظر گرفته می‌شوند که می‌توانید جزئیات بیشتر آن را در این لینک پیدا کنید. برخی از پرچم‌های رایج برای کتابخانه‌ها گزینهٔ پرچم -lm امکان کامپایل کتابخانه‌های libm نوع سوم را به همراه کتابخانه‌های ریاضیاتی که عموماً به زبان سی هستند را می‌دهد. گزینهٔ پرچم -lpthread امکان کامپایل کتابخانه‌های مشترک از استاندارد پازیکس (Posix) را ارائه می‌کند. گزینهٔ پرچم -lstdc++fs امکان کامپایل و لینک شدن به کتابخانهٔ فایل‌سیستم را در استاندارد ۱۷ به بعد می‌دهد. پرچم‌های بهینه‌سازی تحت کامپایلر‌ با فعال‌سازی و اعمال پرچم-O0 هیچ گونه بهینه‌سازی بر روی کد‌ها انجام نمی‌شود، در اصل امکان بهینه‌سازی کاملاً غیرفعال می‌شود. زمان کامپایل و همگردانی کد‌ها سریع‌تر می‌شود و برای ابزار‌های اشکال‌زدائی بهترین عملکرد را دارد. با فعال‌سازی و اعمال پرچم-O2 سطح بالا‌تری از بهینه‌سازی صورت می‌گیرد، ترکیبی از حالت بهینه‌سازی و سطح قبلی را اعمال می‌کند و طبیعتاً زمان بیشتری صرف کامپایل می‌شود و گزینهٔ بهتری برای ساخت یک محصول بهتر است. با فعال‌سازی و اعمال پرچم-O3 سطح بالا‌تری نسبت به سطح دوم از بهینه‌سازی صورت می‌گیرد، طبیعتاً زمان بیشتری صرف کامپایل می‌شود و گزینهٔ بهتری برای ساخت یک محصول بهتر است. از طرفی حجم باینری بیشتری را تولید کرده و زمان کامپایل طولانی‌تری را تحمیل می‌کند. با فعال‌سازی و اعمال پرچم-OFast سطح بالا‌تری نسبت به سطح سوم از بهینه‌سازی صورت می‌گیرد، طبیعتاً زمان بیشتری صرف کامپایل می‌شود و گزینهٔ بسیار بیشتری مانند -ffloat-store, -ffsast-math, -ffinite-math-only, -O3 را فعال می‌کند و برای ساخت یک محصول بهتر است. با فعال‌سازی و اعمال پرچم -OS امکان سطح دوم از بهینه‌سازی فعال می‌شود، با تفاوت اینکه برخی از پرچم‌ها با هدف کاهش اندازهٔ فایل کدِ شیء (object-code) غیرفعال می‌‌شوند. با فعال‌سازی و اعمال پرچم-Oz سطح بالا‌تری نسبت به سطح -OS برای کاهش اندازهٔ فایل صورت می‌گیرد. این گزینه مختصِ Clang است. توضیحات و مراجع دقیق و بیشتر در رابطه با عملیات مربوط به پرچم‌های بهینه سازی در کامپایلر‌های مختلف به صورت زیر است: کامپایلر GCC کامپایلر Clang کامپایلر MSVC دقت کنید که نوع پرچم‌ها نسبت به کامپایلر‌ها متفاوت است، برای مثال پرچم -Od به معنای غیر‌فعال‌سازی تمامی بهینه‌سازی‌ها و جمع‌آوری و کامپایل سریع کد‌ها و در نهایت اشکال‌زدائی بهتر است که در Clang و MSVC پشتیبانی می‌شود و یا پرچمِ -OS صرفاً بر روی کامپایلر کلنگ قابل استفاده است.
  31. 1 امتیاز
    جزئیات در ۱۱ ++C و برخی بهبود‌ها در ویرایش ۱۷ جدا کننده رقم استاندارد ۱۱ تا قبل از استاندارد ۱۴ شما مجبور بودید تعداد رقم‌ها و یا صفر‌ها را بشمارید. از استاندارد ۱۴ به بعد دیگر نیازی به این کار نیست. این کار در زمان محاسبهٔ آدرس در کلمه، مرز‌های رقمی یا نیم کاراکتر‌ها مفید خواهد بود. در واقع با گروه‌بندی ارقام کد شما رسا‌تر خواهد شد. int no = 1'000'000; long addr = 0xA000'EFFF; uint32_t binary = 0b0001'0010'0111'1111; تعریف نام مستعار (Type aliases) استاندارد ۱۱ از لحاظ معنایی مشابه typedef است، هرچند نام‌های مستعار تعریف شده به این شیوه ساده‌تر بوده و تحت انواع الگو‌ها سازگار‌تر هستند. به مثال‌های زیر توجه کنید: template <typename T> using dynamicArray = std::vector<T>; dynamicArray<int> nums; // equivalent to std::vector<int> using func_ptr = int (*)(int); و یا اگر بخواهید نام مستعاری از یک نوع std::map با کلید و مقدار از نوع رشته تعریف کنید، آنگاه به صورت زیر خواهد بود: using mapString = std::map<std::string, std::string>; این روش برای موارد متنوعی مورد استفاده قرار که قبل و بعد از وجود آن را در مثال زیر می‌بینیم: // C++11 using counter = long; // C++03 equivalent: // typedef long counter; // C++11 using fmtfl = std::ios_base::fmtflags; // C++03 equivalent: // typedef std::ios_base::fmtflags fmtfl; fmtfl fl_orig = std::cout.flags(); fmtfl fl_hex = (fl_orig & ~std::cout.basefield) | std::cout.showbase | std::cout.hex; // ... std::cout.flags(fl_hex); // C++11 using func = void(*)(int); // C++03 equivalent: // typedef void (*func)(int); // func can be assigned to a function pointer value void actual_function(int arg) { /* some code */ } func fptr = &actual_function; template<typename T> using ptr = T*; // the name 'ptr<T>' is now an alias for pointer to T ptr<int> ptr_int; الفاظ رشته‌ای تعریف شده توسط کاربر (User-defined literals) استاندارد ۱۱ در مواقع نیاز شما مجبورید با اصطلاحات واضحی مثل MB, KB, GB یا km، cm و یا واحد‌های دیگری جهت تبدیلات در زمان اجرا کار‌ی انجام دهید. اکنون به عنوان کاربر می‌توانید اصلاح مورد نیاز خود را همانند انواع pt (انواع ابتدائی) دیگر انجام دهید. این شیوه برای واحد‌ها و اندازه‌گیری بسیار مناسب است. اضافه کردن constexpr اثر هزینهٔ صفر از کارایی را در زمان اجرا فراهم می‌کند. using ull = unsigned long long; constexpr ull operator"" _KB(ull no) { return no * 1024; } constexpr ull operator"" _MB(ull no) { return no * (1024_KB); } int main() { std::cout << 1_KB << std::endl; std::cout << 1_MB << std::endl; return 0; } ویژگی مقداردهی لیست اولیه (std::initializer_list) استاندارد ۱۱ std::pair<int, int> p = {1, 2}; std::tuple<int, int> t = {1, 2}; std::vector<int> v = {1, 2, 3, 4, 5}; std::set<int> s = {1, 2, 3, 4, 5}; std::list<int> l = {1, 2, 3, 4, 5}; std::deque<int> d = {1, 2, 3, 4, 5}; std::array<int, 5> a = {1, 2, 3, 4, 5}; این شیوه مشابه آرایه‌ها به سبک C مقادیر را مستقیماً با لیست مقدار دهندهٔ اولیه «std::initializer_list» اختصاص می‌دهد. همچنین به لطف استاندارد ۱۱ این مورد در مورد نگه‌دارنده‌های تو در تو هم صدق می‌کند. ویژگی auto و decltype استاندارد ۱۱، بهبود و اضافات در استاندارد ۲۰ متغیر‌های تعریف شده به وسیلهٔ کلمهٔ کلیدی auto بر اساس نوع مقدار توسط کامپایلر استنباط می‌شوند. متغیر‌های تعرف شده به کمک کلمهٔ کلیدی decltype بر اساس بررسی موجودیت یا نوع و مقادیر عبارت تعیین می‌شوند. این ویژگی‌ها به شدت برای خواندن، به ویژه انواع پیچیده مفید است. auto a = 3.14; // double اجازه دهید یک مثال با ترکیب auto و decltype داشته باشیم. به عنوان مثال، توابع می‌توانند به وسیلهٔ کلمهٔ کلیدی auto نیز نوع بازگشتی خود را استنباط کنند. در استاندارد ۱۱ نوع بازگشتی باید به طور صریح یا با استفاده از نوع decltype رمزگشایی شود، به مثال‌های عادی و الگو (template) مانند زیر توجه کنید: auto getResult(std::string var) -> decltype (var) { return var; } template <typename X, typename Y> auto add(X x, Y y) -> decltype(x + y) { return x + y; } add(1, 2); // == 3 add(1, 2.0); // == 3.0 add(1.5, 1.5); // == 3.0 ویژگی Range-based for-loops استاندارد ۱۱ به علاوهٔ اضافات و بهبود‌ها در استاندارد ۱۷ و ۲۰ یک نحوِ شیرین برای تکرار عناصر در یک نگه‌دارنده یا ظرف (container) std::vector<int> v = {0, 1, 2, 3, 4, 5}; for (const int& i : v) // access by const reference std::cout << i << ' '; std::cout << '\n'; برای بررسی برخی از ویژگی‌های مرتبط با این موضوع به مقالات زیر مراجعه کنید: اشاره‌گر‌های هوشمند استاندارد ۱۱، بهبود‌ها در استاندارد ۱۷ استاندارد ۱۱ با خود اشاره‌گر‌های هوشمند را معرفی کرده است مانند std::unique_ptr، std::shared_ptr و std::weak_ptr که سپس std::auto_ptr در استاندارد ۱۷ به عنوان منسوخ شده معرفی و حذف شده است. std::unique_ptr<int> p = std::make_unique<int>(128); برای آشنایی با این ویژگی، لازم است در رابطه با اصطلاح RAII آشنا شوید، برای این منظور مقالهٔ زیر را برای مطالعه پیشنهاد می‌کنم. صفت‌های استاندارد جدید مانند، [[fallthrough]]، [[maybe_unused]] و [[nodiscard]] استاندارد ۱۷ این بحث به خودی خود بسیار جذاب است، بنابراین برای آن یک مقالهٔ ویژه در نظر گرفته‌ام که در ادامه می‌توانید به آن مراجعه کنید. ویژگی فضاهای نام تو در تو (Nested namespace) استاندارد ۱۷ فضاهای نام یکی از کاربردی‌ترین ویژگی‌های سی++ از زمان استاندارد ۱۱ به بعد می‌باشد که نحوهٔ تعریف آن به صورت زیر است: namespace Base { namespace Person { class PersonInfo { public: std::string name = {"Kambiz"}; }; } } در ادامهٔ استاندارد ۱۷ بهبود آن به شیوهٔ تو در تو صورت گرفته است و می‌تواند به صورت زیر تعریف شود: namespace Base::Person { class PersonInfo { public: std::string name = {"Kambiz"}; }; } در نهایت دسترسی به فضای نام و اعضای آن به همان شیوهٔ ساده ممکن است: Base::Person::PersonInfo pInfo; std::cout << pInfo.name << std::endl; یک کاراکتر u8 لفظی استاندارد ۱۷ این ویژگی برای ترجمهٔ صحیح کاراکتر‌ها به اسکی (ASCII) در پلتفرم‌های مختلف استفاده می‌شود. auto c = {u8'C'}; و یا به صورت یک رشتهٔ کامل: auto str = u8"سلام"; std::cout << str << "/n"; امکان استفاده از auto در template استاندارد ۱۷ این ویژگی امکان این را می‌دهد تا نوع پارامتر‌ها را در الگو‌ها تعریف کنیم، در استاندارد ۱۴ این ویژگی به صورت زیر ممکن است: template<typename Type, Type x> constexpr auto value = x; int main() { auto x = value<int,3>; return 0; } و اینک به لطف استاندارد ۱۷ استفاده از کلمهٔ کلیدی auto نیز فراهم شده است که به طور زیر تعریف می‌شود: template<auto x> constexpr auto value = x; int main() { auto x = value<3>; return 0; } نوع متغیر x توسط کامپایلر استنباط می‌شود، البته باید در نظر داشت این ویژگی در استفاده از variadic templates هم کاربرد دارد. به مثال زیر توجه کنید: template<auto ... values> struct A {}; int main() { auto k = A<1, 2, 'c'>(); return 0; } الفاظ رشته‌ای (لیترال) با ممیز شناور‌ (Floating point) در مبنای هگزادسیمال استاندارد ۱۷ در استاندارد ۱۷ ممیز شناور در مبنای هگزادسیمال اضافه شده است. اگر یک حرف شناور لفظی، آغازش با دنبالهٔ کاراکتر‌های 0x یا 0X باشد، آن در مبنای هگزا دسیمال شناور محسوب می‌شود. در غیر این صورت در مبنای شناور دسیمال (مبنای ۱۰) تعریف می‌شود. 0x | 0X hex-digit-sequence exponent suffix double d = 0x1.2p3; // hex fraction 1.2 (decimal 1.125) scaled by 2^3, that is 9.0 به مثال زیر توجه کنید: #include <iostream> int main() { std::cout << 58. << '\n' << 4e2 << '\n' << 123.456e-67 << '\n' << .1E4f << '\n' << 0x10.1p0 << '\n'; } نتیجهٔ تحت این ویژگی به این صورت است: 58 400 1.23456e-65 1000 16.0625 این مقاله ادامه دارد...
  32. 1 امتیاز
    ثبات یک اصل اساسی در زندگی و طراحی است. بدون آن نمی‌توانیم ادامه دهیم. اگر از عهده‌ی اعمال آن برآیید، حتی سخت‌ترین مشکلات نیز از بین خواهند رفت! ثبات یکی از اصول طراحی است که دوست داریم به طور مرتب آن را نقض کنیم. من نیز در انجام این کار مقصر هستم و به آن افتخار نمیکنم. پیش بردن کامل کارها به صورت خلاقانه می‌تواند به راحتی این اصل طراحی را زیر پا بگذارد. موضوع مورد مطالعه پیرامون اصل ثبات در طراحی بسیار زیاد است. من تمام تلاش خود را برای بیان مهم‌ترین نکات آن خواهم کرد. در ادامه می‌توانیم یاد بگیریم که چگونه از ثبات استفاده کنیم و چگونه آن را در طرح‌های خود حفظ کنیم بدون اینکه این اصل را نقض کنیم. اصل ثبات در طراحی چیست؟ ثبات یکی از مولکول‌های دی ان ای طراحی است. طراحی سازگار، طراحی بصری است. بسیار مفید است و جهان را به مکانی بهتر تبدیل میکند. به طور خلاصه، هنگامی که عناصر مشابه ظاهر و عملکرد یکسانی داشته باشند، قابلیت استفاده و یادگیری بهبود می‌یابد. وقتی سازگاری و ثبات در طراحی شما وجود داشته باشد، افراد می‌توانند دانش را به زمینه‌های جدید منتقل کنند و موضوعات جدید را به سرعت و بدون دردسر بیاموزند. به این ترتیب آن‌ها می‌توانند بر اجرای کار تمرکز کنند و نیازی به تمرکز بر یادگیری این که چگونه هر بار رابط کاربری محصول تغییر زمینه می‌دهد ندارند. ما انسان‌ها به طور پیش فرض ثبات را دوست داریم! بدن‌های جسمانی ما به طور دائم در تلاش برای کسب تعادلی مداوم هستند؛ بنابراین می‌توانیم سالم باشیم. ما باید احساس کنیم که شرایط برای احساس امنیت و ایمنی سازگار است. مزایای ثبات و یکپارچگی کاربران، نحوهٔ استفاده از طرح شما را سریع‌تر یاد می‌گیرند. فرض کنید که عناصر سازگار در طراحی شما همان حروف الفبا هستند. وقتی کاربر الفبای شما را یاد گرفت، می‌تواند به هر قسمتی از محصول برود و بتواند بدون هیچ مشکلی با رابط ارتباط برقرار کند. داشتن رابط متناقض همانند تلاش برای برقراری ارتباط با کاربر به چندین زبان است. در این حالت فقط کاربران پیشرفته و حرفه‌ای قادر به انجام کارهای خود خواهند بود؛ بنابراین باید رابط ساده و سازگاری داشته باشید. ثبات و سازگاری، سردرگمی را از بین می‌برد! وقتی کاربر احساس سردرگمی کند، مرحلهٔ بعدی احساس ناامیدی است. ما نمی‌خواهیم کاربر عزیز ما این گونه احساس کند، نه؟ ثبات باعث صرفه جویی در هزینه و زمان می‌شود! طراحی سازگار اغلب توسط اجزای از پیش تعریف شده ساخته می‌شود. این امر به طراحان و ذینفعان اجازه می‌دهد تا بدون صرف وقت با ارزش برای استدلال، سریع تصمیم بگیرند. این مورد باعث صرفه جویی در وقت میشود که میتواند برای ساخت محصول و پیشرفتهای چشمگیر و افزایشی به کار گرفته شود. چهار نوع مختلف ثبات و سازگاری بیایید چهار نوع سازگاری را بررسی کنیم که مهم است که هنگام طراحی از آن آگاه باشید. سازگاری بصری عناصر مشابه که به همان شیوه درک می شوند ، قوام بصری را تشکیل می دهند. این باعث افزایش یادگیری محصول می شود. برای حفظ قوام بینایی ، قلم ها ، اندازه ها ، دکمه ها ، برچسب زدن و موارد مشابه باید در سراسر محصول باشند. سازگاری عملکردی کنترلهای مشابه که به همان روش کار میکنند ، قوام عملکردی را تشکیل میدهند. قابلیت پیش بینی محصول را افزایش میدهد. پیش بینی پذیری موجب میشود تا کاربران احساس امنیت و امنیت کنند. به عنوان مثال، راه برگشت به یک مرحله در جریان باید به همان روش در سراسر محصول کار کند. سازگاری داخلی این ترکیبی از هماهنگی بصری و عملکردی در طراحی محصول شما است. این قابلیت استفاده و یادگیری محصول را بهبود میبخشد. حتی هنگامی که ویژگی ها یا صفحات جدید را معرفی میکنید، کاربران تا زمانی که قوام داخلی را حفظ کنید، از آن‌ها آسان استفاده خواهند کرد. سازگاری خارجی این نوع سازگاری زمانی حاصل میشود که ثبات طراحی در چندین سیستم یا محصول وجود داشته باشد. به این ترتیب میتوان از دانش کاربر برای یک محصول در محصول دیگر استفاده مجدد کرد. بله، این به از بین بردن بسیاری از اصطکاکها کمک می کند و تجربه‌ٔ کاربری خوبی را ارائه میدهد. مثال خوب سازگاری خارجی رابط کاربری محصولات Adobe است. هنگامی که کار با فتوشاپ را میدانید استفاده‌ٔ‌ مجدد از همان دانش برای استفاده از Illustrator و غیره بسیار سادهتر است. دستیابی به این چهار نوع سازگاری به طراحی شما کمک میکند تا از قابلیت استفادهٔ بهتر و استفاده کنندگان خوشحالتری برخوردار شود. چگونه سازگاری را فراهم کنیم؟ ماهیت سازگاری این گونه است که بتوانید یک عمل یا عنصر مشابه را چندین بار تکرار کنید و همچنان با دستیابی به کار از کاربر پشتیبانی کنید. عوامل بصری تایپوگرافی، رنگ‌ها، فضا، شبکه (grid)، اندازه و موقعیت‌ها؛ این عناصر باید در یک مکان مرکزی تعریف شده و سپس در کل سیستمی که طراحی می‌کنید استفاده شوند. سلسله مراتب بصری قوی تعریف کنید؛ به طوری که مهم‌ترین موارد، بزرگ‌تر از موارد کم اهمیت‌تر باشند. از همان پالت رنگی در سراسر محصول استفاده کنید. حاشیه‌ٔ داخلی (padding) و حاشیه‌ٔ خارجی (margin) باید در تمام عناصر مشابه (دکمه‌ها، کارت‌ها و غیره) سازگار باشند. همه چیز را باید در یک شبکه به انتخاب خود مرتب کنید که امکان چیدمان همه‌ٔ اجزا را به روشی زیبا و ظریف فراهم کند. داشتن عوامل بصری سازگار به کاربر این امکان را می‌دهد تا سیستم را سریع یاد بگیرد و تجربه‌ای روان و دلنشین داشته باشد. وقتی از عوامل بصری سازگار استفاده می‌کنید، طراحی شما از فنگ شویی خوبی بهره خواهد برد. در این لینک نمونه‌های مناسبی با دستورالعمل‌هایی از این سبک آورده شده است. صدا و لحن زبان و لحنی که شما در کل جریان کاربر استفاده می‌کنید، بر نحوه‌ٔ درک کاربر از محصول تاثیر می‌گذارد. صدا و لحن را در حالت ثبات و سازگاری حفظ کنید تا ارتباط گیرا، مختصر و مفیدی با کاربر شکل بگیرد. ما نمی‌خواهیم ذهن کاربر خیلی درگیر و شلوغ شود، مگر نه؟ اگر می‌خواهید صدایی بامزه و دوستانه در طراحی محصول خود داشته باشید، این کار را تا دریافت پیام‌های خطا ادامه دهید. MailChimp نمونه‌ی خوبی از صدا و لحن سازگار است. از الگوهای آشنا استفاده کنید افرادی که از طرح‌های ما استفاده می‌کنند ،خواه دیجیتال باشد یا نباشد، از مدتی قبل با آ‌ن‌ها درگیر بوده‌اند. این بدان معنی است که آن‌ها طراحی‌های دیگری را تجربه کرده و یاد گرفته‌اند و کار با الگوهای به کار رفته در آن‌ها را به خوبی می‌دانند. http://www.mobile-patterns.com ما باید از این مورد استفاده کنیم و الگوهای آشنا را در طراحی‌های خود بگنجانیم. در این صورت سفر کاربر بسیار روان‌تر خواهد بود و افراد حتی فکر نمی‌کنند که «هوم، چگونه از این استفاده کنم؟»؛ آن‌ها مستقیما بدون درنگ از آن بهره می‌برند. در این دو منبع، موارد خوبی برای بررسی الگوهای مختلف وجود دارد: Mobile Patterns و Design Patterns. ثبات را به دست آورید، آن‌ها را بر هم نزنید ممکن است تصور کنید که سازگاری می‌تواند کاربر را خسته کند. اگر اجزا را همیشه در حالت ثبات نگه داریم تقریبا دیگر هیچ نوآوری وجود نخواهد داشت. قبل از این‌که بخواهیم از قوانین بهره‌ای ببریم ابتدا باید آن‌ها را یاد بگیریم. بله، سعی کنید آن‌ها را دور نزنید! سازگاری شکسته شده و زیر پا گذاشته شده برابر است با یک طراحی و تجربه‌ٔ کاربری خراب. این مسئله هم برای کاربر و هم برای سازمان یک درد است. روند طراحی کند می‌شود. کلی سرمایه‌ٔ اضافی صرف می‌شود تا افراد در اتاق جلسات بر سر این که بهترین رنگ برای آن دکمه چیست، بحث کنند. هر کسی زمان ارزشمند خود را از دست می‌دهد تا تصمیماتی بگیرد که پیش از این باید اتخاذ شده و اکنون دوباره مورد استفادهٔ مجدد قرار گیرد. طراحان باید تا حد امکان ثبات را حفظ و ایجاد کنند. ثابت نگه داشتن امور به معنای کند شدن تغییر است. ما هنوز هم نیاز داریم که محصولمان لذت بخش و جذاب باشد. ما به آن‌ها نیاز داریم تا به نسخه‌ی بهتری تبدیل شوند. بنابراین، چگونه باید ثابت قدم بمانیم و همچنان به موقعیتی که می‌خواهیم برسیم و تغییر کنیم؟ «راز» این کار در درک کاربران است. تمام تصمیمات طراحی شما باید از همین درک حاصل شود. فقط درصورتی که سیستم مورد نظر شما از نیاز کاربر مطلع شده باشد، تنظیمات را اعمال کنید. انجام این تغییرات کوچک، محصول را به نسخهٔ بهتری مبدل ساخته و ثبات آن را حفظ می‌کند. افکار نهایی طراحی خود را با انتظارات کاربران هماهنگ کنید. کاربران خود را بشناسید دقیقا همان طور که شریک زندگی خود را می‌شناسید. قادر باشید از زاویه‌ٔ دید آن‌ها نگاه کنید و از طریق قلب آن‌ها احساس کنید. با آن‌ها یکی شوید. آن را با درک کامل از اصول طراحی مانند سلسله مراتب بصری، تایپوگرافی، الگوهای کاربردی و غیره ترکیب کنید. به یاد داشته باشید که تغییرات اندک خوب است اما تغییر بیشتر لزوما بهتر نیست! ثبات را ایجاد کنید تا قابلیت استفاده را بهبود بخشید و با کاهش اجزای غیر منتظره، لذت وصف ناپذیری در تجربه‌ٔ کاربر ایجاد نمایید. منبع امیدوارم مطالب برای شما همراهان عزیز مفید واقع شوند. با نظرات ارزنده‌ٔ خود ما را در این مسیر یاری کنید
  33. 1 امتیاز
    مدتی قبل بود که من در رابطه با شاخص‌های در حال رشد زبان‌های برنامه‌نویسی در کانال‌های شخصی نظری داده بودم که با توجه به وضعیت شاخص، زبان‌ برنامه‌نویسی ++C سریع‌ترین رشد را بعد از مدت‌ها به خود اختصاص داده است. این تغییرات و بیداری زبان طبق انتظاری که داشتم بعد از ظاهر شدن زبان برنامه‌نویسی Rust در بین ۲۰ زبان برنامه‌نویسی برتر و همچنین نهایی شدن استاندارد‌های 2a و پیشرفت‌های اخیر به خصوص رضایت‌بخشی کاربران از استاندارد 17 زبان ++C رخ داده است که دور از انتظار هم نبود. طبق شاخص محبوبیت طی چند سال گذشته، ++C با توجه به شاخص TIOBE در سپتامبر، سریع‌ترین زبان در حال رشد در بسته برنامه‌نویسی است. این زبان در سال‌های گذشته، محبوبیت سهم خود را در فراز و نشیب‌ها داشته است. اما با مقیاسه با سال‌های گذشته در حال حاضر رسماً سریع‌ترین رشد را در بین تمامی زبان‌های تحت پوشش اتوماسیون QA در شرکت Tobie را دارد. با این حال مدیرعامل Tobie جناب Paul Jansen گفته است، من فکر می‌کنم که استاندارد جدید سی++ یکی از دلایل این رشد اصلی باشد. به خصوص ویژگی‌های جدید module که قرار است جایگزین مکانیزم وحشتاک قبلی شود. با این روند سی++ بیشترین رشد‌ها که متعلق به #C با ۱.۱۸+ و R با ۱.۳۳+ را شکست می‌دهد.
  34. 1 امتیاز

    نگارش 10.2.0

    51 دریافت

    مجموعه کدمترجم‌های گنو یا «کلکسیون کامپایلرهای گنو» (GNU Compiler Collection) که به اختصار GCC نیز خوانده می‌شود، مجموعه‌ای از کامپایلرها برای زبان‌های برنامه‌نویسی مختلف است که بوسیله پروژه گنو بوجود آمده است. جی‌سی‌سی یکی از کلیدی‌ترین اعضای سلسله‌برنامه‌های گنو (به انگلیسی: Gnu ToolChain) است. جی سی سی در ابتدا فقط کامپایلری استاندارد برای سیستم گنو بود ولی امروزه در بسیاری از سیستم‌عامل‌های مشابه یونیکس از آن استفاده می‌شود؛ مانند گنو/لینوکس، خانواده بی‌اس‌دی، اواس ایکس. همچنین جی‌سی‌سی برای معماری‌های سخت‌افزاری مختلف نیز پورت شده است. جی‌سی‌سی در اوایل سرنام کلمات GNU C Compiler بود. زیرا فقط توانایی کامپایل برنامه‌های نوشته شده به زبان C را داشت؛ که با مرور زمان قادر به ترجمه زبان‌های بیشتری مانند سی‌پلاس‌پلاس، فورترن، پاسکال، جاوا، آبجکتیو سی و ایدا شد. پس از آن جی سی سی سرنام کلمات GNU Compiler Collection شد. بنیاد نرم‌افزارهای آزاد جی‌سی‌سی را تحت اجازه‌نامه آزاد گنو (جی‌پی‌ال) نسخه ۳ به انضمام استثناهای منحصر به جی‌سی‌سی منتشر کرده‌است.

    رایگان

  35. 1 امتیاز
    هنگامیکه شما برای اولین بار از C به CPP مهاجرت می کنید، یا اصلا برنامه نویسی را قصد دارید با CPP شروع کنید، با مفاهیم متعددی روبرو خواهید شد که شاید برای شما جالب باشند که بدانید، این ایده ها چطور شکل گرفتند، چطور به CPP افزوده شدند و اهمیت آن ها در عمل (هنگام برنامه نویسی و توسعه نرم افزار) چیست. در این پست وبلاگی IOStream، به این خواهیم پرداخت که ایده Overloading و Template و Auto Deduction چطور از CPP سر در آوردند. همانطور که شما ممکن است تجربه کرده باشید، هنگامیکه برنامه نویسی و توسعه نرم افزاری را با C شروع می کنید، برنامه شما چیزی بیش از یک مجموعه بی انتها از توابع و استراکچرها و متغیرها و اشاره گرها و ... نخواهند بود. از همین روی شما مجبور هستید مبتنی بر ایده مهندسی نرم افزار و پارادیم برنامه نویسی ساخت یافته، برای هر کاری یک تابع منحصربفرد پیاده سازی کنید. این تابع باید از هر لحاظی از قبیل نام، نوع ورودی ها، نوع خروجی و حتی نوع عملکرد منحصربفرد باشد تا بتواند یک کار را به شکل صحیح کنترل کند که همین مسئله می تواند در پیاده سازی برخی نرم افزارها، انسان را در جهنم داغ و سوزان قرار بدهد. مثلا پیاده سازی یک برنامه محاسباتی مانند ماشین حساب که ممکن است با انواع داده های محاسباتی مانند عدد صحیح (Integer) و عدد اعشاری (Float) رو به رو شود. از همین روی فرض کنید، ما قرار است یک عمل محاسباتی مانند جمع از برنامه ماشین حساب را پیاده سازی کنیم. برای اینکه برنامه به شکل صحیحی کار کند، باید عمل جمع یا همان Add برای انواع داده های موجود از قبیل عدد صحیح و اعشاری پیاده سازی شود. اگر شما این کار را انجام ندهید، برنامه شما به شکل صحیحی کار نخواهد کرد (یعنی نتایج اشتباه ممکن است برای ما تولید کند). در تصویر زیر، نمونه این برنامه و توابع مرتبط با آن پیاده سازی شده است: #include <stdio.h> int AddInt(int arg_a, int arg_b) { return arg_a + arg_b; } float AddFloat(float arg_a, float arg_b) { return arg_a + arg_b; } double AddDouble(double arg_a, double arg_b) { return arg_a + arg_b; } int main(int argc, const char* argv[]) { int result_int = AddInt(1, 2); float result_float = AddFloat(10.02f, 21.23f); double result_double = AddDouble(9.0, 24.3); printf("Result Integer: %d", result_int); printf("Result Float: %f", result_float); printf("Result Double: %lf", result_double); return 0; } به برنامه بالا دقت کنید. ما سه تا تابع Add با نام های منحصربفرد داریم که سه نوع داده مجزا را به عنوان ورودی دریافت می کنند، سه نوع نتیجه مجزا بازگشت می دهند، اگرچه پیاده سازی آن ها کاملا مشابه هم دیگر است و تفاوتی در پیاده سازی این سه تابع وجود ندارد. ولی به هر صورت، اگر به خروجی دیزاسمبلی برنامه مشاهده کنید، دلیل این مسئله را متوجه خواهید شد که چرا هنگام برنامه نویسی با زبان C، به نام های منحصربفرد نیاز است، چون اگر توابع نام های مشابه با هم داشته باشند، لینکر نمی تواند به دلیل تداخل نام (Name Conflict)، آدرس آن ها را محاسبه یا اصطلاحا Resolve کند. همانطور که در تصویر بالا خروجی دیزاسمبلی برنامه Add را مشاهده می کنید، اگر توابع نام مشابه داشتند، در هنگام فراخوانی (Call) تابع Add تداخل رخ می داد، چون دینامیک لودر سیستم عامل دقیقا نمی داند که کدام تابع را باید فراخوانی کند. برای همین نیاز است وقتی برنامه نوشته می شود، نام توابع در سطح کدهای اسمبلی و ماشین منحصر بفرد باشد. به هر صورت، به نظر شما آیا راهی وجود دارد که ما پیاده سازی این نوع توابع را ساده تر کنیم یا حداقل بار نامگذاری آن ها را از روی دوش توسعه دهنده و برنامه نویس برداریم؟ بله امکان این کار وجود دارد. مهندسان CPP با افزودن ویژگی Overloading و Name Mangling یا همان بحث Decoration مشکل برنامه نویسان در پیاده سازی توابع با نام های منحصربفرد را حل کردند (البته کاربردهای دیگر هم دارد که فعلا برای بحث ما اهمیت ندارند). ویژگی اورلودینگ در CPP به ما اجازه خواهد داد یک تابع با عنوان Add پیاده سازی کنیم که تفاوت آن ها فقط در نوع ورودی و نوع خروجی است. به عنوان مثال، در قسمت زیر، کد برنامه Add را مشاهده می کنید که با قواعد CPP بازنویسی شده است. #include <iostream> int Add(int arg_a, int arg_b) { return arg_a + arg_b; } float Add(float arg_a, float arg_b) { return arg_a + arg_b; } double Add(double arg_a, double arg_b) { return arg_a + arg_b; } int main(int argc, const char* argv[]) { int result_int = Add(1, 2); float result_float = Add(10.02f, 21.23f); double result_double = Add(9.0, 24.3); std::cout << "Result Integer: " << result_int << std::endl; std::cout << "Result Float: " << result_float << std::endl; std::cout << "Result Double: " << result_double << std::endl; return 0; } همانطور که مشاهده می کنید، ما اکنون سه تابع با نام Add داریم. ولی شاید سوال پرسیده شود که چطور لینکر متوجه تفاوت این توابع با یکدیگر می شود درحالیکه هر سه دارای یک نام واحد هستند. اینجاست که مسئله Name Mangling یا همان Decoration نام آبجکت ها در CPP مطرح می شود. اگر شما برنامه مذکور را دیزاسمبل کنید، متوجه تفاوت کد منبع (Source-code) و کد ماشین/اسمبلی (Machine/Assembly-code) خواهید شد. همانطور که در خروجی دیزاسمبلی برنامه اکنون مشاهده می کنید، توابع اگرچه در سطح کد منبع دارای نام مشابه با یکدیگر بودند، اما بعد کامپایل نام آن ها به شکل بالا تبدیل می شود. به این شیوه نام گذاری Name Mangling یا Decoration گویند که قواعد خاصی در هر کامپایلر برای آن وجود دارد. این ویژگی موجب می شود در ادامه لینکر بتواند تمیز بین انواع توابع Add شود. به عنوان مثال، تابع نامگذاری شده با عنوان j__?Add@YAHH@Z تابعی است که به نوعی از تابع Add اشاره دارد که ورودی هایی از نوع عدد صحیح دریافت می کند. این شیوه نامگذاری خلاصه موجب خواهد شد لینکر بتواند به سادگی بین توابع تمایز قائل شود. با این حال هنوز یک مشکل باقی است، و آن هم تکرار مجدد یک پیاده سازی برای هر تابع است. به نظر شما آیا راهی وجود دارد که ما از پیاده سازی مجدد توابعی که ساختار مشابه برای انواع ورودی ها دارند، جلوگیری کنیم؟ باید بگوییم، بله. این امکان برای شما به عنوان توسعه دهنده CPP در نظر گرفته شده است. ویژگی که اکنون به عنوان Templateها در مباحث Metaprogramming یا Generic Programming استفاده می شود، ایجاد شده است تا این مشکل را اساساً برای ما رفع کند. با استفاده از این ویژگی کافی است، طرح یا الگوی یک تابع را پیاده سازی کنید، تا در ادامه خود کامپایلر مبتنی بر ورودی هایی که به الگو عبور می دهید، در Backend، یک نمونه تابع Overload شده مبتنی بر آن الگو برای نوع داده شما ایجاد کند. #include <iostream> template <typename Type> Type Add(Type arg_a, Type arg_b) { return arg_a + arg_b; } int main(int argc, const char* argv[]) { int result_int = Add(1, 2); float result_float = Add(10.02f, 21.23f); double result_double = Add(9.0, 24.3); std::cout << "Result Integer: " << result_int << std::endl; std::cout << "Result Float: " << result_float << std::endl; std::cout << "Result Double: " << result_double << std::endl; return 0; } به عنوان مثال، در بالا تابع Add را مشاهده می کنید که نوع داده ورودی این تابع و حتی نوع خروجی آن مشخص نشده است و در قالب Typename به کامپایلر معرفی شده است. این یک الگو برای تابع Add است. کامپایلر اکنون می تواند مبتنی بر ورودی هایی که به تابع هنگام فراخوانی یا اصطلاحا Initialization عبور می دهیم، یک نمونه تابع Overload شده از آن الگو ایجاد کند و در ادامه آن را برای استفاده در محیط Runtime فراخوانی کند. حال اگر برنامه بالا را دیزاسمبل کنید، مشاهده خواهید کرد که کامپایلر از همان قاعده Overloading استفاده کرده است تا نمونه ای از تابع Add متناسب با نوع ورودی هایش ایجاد کند. هنوز می توان برنامه نویسی با CPP را جذاب تر و البته ساده تر کرد، اما چطور؟ همانطور که در قطعه کد بالا مشاهده می کنید، هنوز ما باید خود تشخیص دهیم که نوع خروجی تابع قرار است به چه شکل باشد. این مورد خیلی مواقع مشکل ساز خواهد بود. برای حل این مسئله، در CPP مبحثی در نظر گرفته شده است که آن را به عنوان Auto Deduction می شناسیم که سطح هوشمندی کامپایلر CPP را بالاتر می برد. در این ویژگی خود کامپایلر است که مشخص می کند نوع یک متغیر مبتنی بر خروجی که به آن تخصیص داده می شود، چیست. به عنوان مثال، شما می توانید برنامه بالا را به شکل زیر بازنویسی کنید: #include <iostream> template <typename Type> auto Add(Type arg_a, Type arg_b) { return arg_a + arg_b; } int main(int argc, const char* argv[]) { auto result_int = Add(1, 2); auto result_float = Add(10.02f, 21.23f); auto result_double = Add(9.0, 24.3); std::cout << "Result Integer: " << result_int << std::endl; std::cout << "Result Float: " << result_float << std::endl; std::cout << "Result Double: " << result_double << std::endl; return 0; } با استفاده از ویژگی Auto Deduction و کلیدواژه Auto در برنامه، خود کامپایلر در ادامه مشخص خواهد کرد که تابع Add چه نوع خروجی دارد و همچنین نوع متغیرها برای ذخیره سازی خروجی Add چه باید باشد. به عبارتی اکنون تابع Add هم Value و هم Data type را مشخص می کند که این موجب می شود برنامه نویسی با CPP خیلی ساده تر از گذشته شود. حال اگر به نمونه برنامه آخر نگاه کنید و آن را با نمونه C مقایسه کنید، متوجه خواهید شد که CPP چقدر کار را برای ما ساده تر کرده است. در این پست به هر صورت، قصد داشتم به شما نشان دهم که نحوه تحول CPP به صورت گام به گام چطور بوده است و البته اینکه پشت هر ویژگی در CPP چه منطق کلی وجود دارد. امیدوارم این مقاله برای شما مفید بوده باشد. نمونه انگلیسی این مقاله را می توانید در این آدرس (لینک) مطالعه کنید. میلاد کهساری الهادی
  36. 1 امتیاز
    من یک زمانی خدای روی زمینم ++C بود حدودا یک سال و نیم فقط ++C کار بودم تمام تلاشم این بود که همه چیز رو با سیپلاس‌پلاس بنویسم اما بعد فهمیدم ابزار امده تا کار رو برای مکانیک آسان تر کنه ن این که کار رو سخت کنه مثل این میمونه که شما از آچار فرانسه برای باز کردن پیچ استفاده کنی، زبان هم دقیقا همین طوره. ممنون خیلی مفید بود.
  37. 1 امتیاز
    خب ! Build System چیست ؟ تمام برنامه‌هایی که می‌نویسیم، معمولاً یک main.c دارند که نقطهٔ‌شروع (start point) برنامهٔ‌ما هست. آیا همیشه همین یک فایله ؟ آیا همیشه نیازه که به یک‌صورت برنامه‌ را کامپایل کنیم ؟ خب مسلماً جواب "نه" هست. چرا که ممکنه برنامهٔ شما دارای ده‌ها فایل داشته‌باشه، و نیاز داشته‌باشید که هر فایل رو به صورت‌خاصی با فلگ‌های خاصی کامپایل‌کنید. اینجاس که "بیلد سیستم‌"ها وارد کار میشوند. به احتمال زیاد نمونه‌های زیادی مشاهده کردید که وقتی یک سورسی‌را (source) از مخازن آنلاین گیت، مثل گیت‌هاب یا گیت‌لب دریافت می‌کنید در فایل‌ راهنما (README.md) در بخش Build نوشته که وارد دایرکتوری بشید و دستور make و بعد make install را وارد کنید، دقیقاً کاری که می‌کنید اینکه برنامهٔ GNU Make را صدا می‌زنید که فایل تنظیمات رو از دایرکتوری جاری بخواند و دستورات تعیین شده رو انجام بده، این دستورات در فایلی به نام Makefile‌ نوشته میشود. نصب کردن GNU Make این برنامه معمولاً روی تمام سیستم‌عامل‌های معقول مثل GNU/Linux یا اقوام BSD نصب هست، درصورتی‌که نبود می‌توانید با استفاده از مدیربسته‌ٔ سیستم‌عاملتون اقدام به نصب کنید، مثلاً برای نصب روی سیستم‌عامل Debian - Ubuntu - Ubuntu Mint می‌توانید به این‌صورت عمل کنید : $> apt install make چه کنیم با GNU Make ؟ اوّل از همه باید یک برنامه‌ای داشته‌باشیم که بخوایم براش Build System تعیین کنیم و دستورات Makefileش رو بنویسیم. یک نمونهٔ ساده کد چند تکه‌ای را می‌توانید از این‌قسمت دریافت کنید. ما سه فایل arg.c/arg.h و main.c را به این‌صورت داریم (یک ساختار معقول) : . ├── build ├── obj └── src ├── arg.c ├── arg.h └── main.c خب حالا ما باید Makefile خودمان را داخل دایرکتوری ریشه درست کنیم، قبلاً هم گفتم : "برنامهٔ GNU Make به دنبال فایلی به اسم Makefile یا GNUmakefile یا makefile می‌گرده". در Makefile می‌توانیم‌ما قوانین (rule) برای ساخته شدن چیزی و متغیر‌هایی تعریف کنیم. اینجا من توضیحات خلاصه‌ای را می‌گویم، باقی‌ماندهٔ مطالب را باید از مستندات‌رسمی GNU Make یا راهنمای سریع دنبال کنید. هر قوانین‌ای که تعریف می‌کنیم دارای این ساختار هست : نیازها : هدف‌ها دستورات مثلاً ما می‌خواهیم که برنامهٔ‌کامپایل شدهٔ‌مان، با اسم args در دایرکتوری build/ قرار بگیره. اینجا "هدف"ما میشه build/args و نیازما هم فایل‌های کامپایل‌ شدهٔ arg.c و main.c هست. اوه ! یک هدف دیگه‌هم پیدا شد؛ الآن هدف دوّم‌ما فایل‌های کامپایل شدهٔ obj/arg.o و obj/main.o هست و نیازمان هم سورس‌های این فایل‌ها یعنی src/arg.h و src/arg.c و src/main.c. خب خیلی زیاد شدن، بهتره که از آخر شروع کنیم و نیازهایمان را برطرف کنیم، اوّلین نیاز فایل‌های کامپایل‌شده هستن : obj/main.o obj/arg.o : src/main.c src/arg.c src/arg.h gcc -c -o obj/main.o src/main.c gcc -c -o obj/arg.o src/arg.o * نکته : سعی نکنید دستورات Makefile را از منطقهٔ کد کپی نکنید، کمی تلاش کنید و بنویسید. خب قبول دارم خیلی زیاد و زشت شد، بیاید این قانون (rule) را به دو تیکه قسمت کنیم : obj/arg.o : src/arg.c src/arg.h gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c obj/main.o : src/main.c gcc -c -o obj/main.o src/main.c اگر تا انتها متن ادامه بدید حتماً کوتاه‌ترم خواهد شد :). خب؛ object fileها یا همان فایل‌های کامپایل شده‌‌یمان را به دست‌آوردیم. حالا باید قانون (rule) نیاز اوّلمان را بنویسیم، چه چیزی نیاز داشتیم ‌؟ فایل کامپایل شدهٔ build/args که نیاز به object fileها داشت، حالا object fileها را داریم و باید نیاز هدفمان را برطرف کنیم : build/args : obj/main.o obj/arg.o gcc -o build/args obj/main.o obj/arg.o obj/arg.o : src/arg.c src/arg.h gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c obj/main.o : src/main.c gcc -c -o obj/main.o src/main.c تمام شد. ما دستورات Build System خودمان را به زبان برنامهٔ GNU Make نوشتیم؛ حالا کافیه که فقط وارد دایرکتوری‌ای که فایل Makefile هست بشیم و از ترمینال برنامهٔ make را فراخوانی کنیم : $> make gcc -c -o obj/main.o src/main.c gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c gcc -o build/args obj/main.o obj/arg.o حالا می‌توانیم برنامهٔ خودمان را اجرا کنیم : $> build/args -name Ghasem -family Ramezani Input Name is [Ghasem] Input Family is [Ramezani] دقّت کرده باشید ما توی نوشتن Makefileمان نیازمندی‌هارو یکی بالاتر از دیگری نوشتیم. چرا ؟ به خاطر اینکه GNU Make میاد از اوّل فایل شروع می‌کنه و قوانین (rules)ها را اجرا می‌کنه. بزارید با یک مثال نشان بدم. Makefile زیر را مدنظرتون داشته‌باشید : obj/arg.o : src/arg.c src/arg.h gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c obj/main.o : src/main.c gcc -c -o obj/main.o src/main.c build/args : obj/main.o obj/arg.o gcc -o build/args obj/main.o obj/arg.o ما نیاز اصلی خودمان را آخرین قانون (rule) نوشتیم. حالا برنامهٔ make را اجرا می‌کنیم تا رفتارَش را بهتر متوجه بشیم : $> make gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c دیدید ؟ خیلی ساده برخورد کرد، اوّلین قانون (rule) را نگاه کرد تنها نیازمندیش فایل‌های src/arg.c و src/arg.v بودن که وابسته به چیزی نبودند و هدفشان را تأمین کردند. اگر بخواهیم باقی قوانین (rules) را فراخوانی کنیم، باید صراحتاً مشخص کنیم : $> make obj/main.o gcc -c -o obj/main.o src/main.c $> make build/args gcc -o build/args obj/main.o obj/arg.o خب دیگه امیدوارم دلیل اینکه‌ما نیازمندی اصلیه خودمان را اوّلین قانون (rule) قرار دادیم را متوجه شده باشید. وقتی make به نیازمندیه obj/arg.o و obj/main.o برای تأمین build/args برمی‌خوره ادامهٔ قوانین را پیمایش می‌کنه تا نیازمندی‌ها را برطرف کنه. (اگر گیج شدید احتمالاً، پیشنهاد می‌کنم همین‌ موارد را روی کاغذ کشیده و قسمت : نیازمندی‌ها و هدف‌ها و دستورات هر قانون را مشخص کنید.) می‌توانیم قوانینی (rules) تعریف کنیم برای کارهای خاصی، مثلاً همان make install، یعنی قانون install را فراخوانی کن؛ حالا ما قانون clean را برای حذف کردن فایل‌های کامپایل‌شده می‌نویسیم : clean : yes | rm -vf build/* obj/* البته باید در اینجا نکته‌ای را هم حواسمان باشد، باید به GNU Make بگوییم که قانون clean ، یک قانون الکی‌هست، و با یک "هدف" اشتباه نشود. به این‌صورت قانون را ویرایش می‌کنیم : .PHONY : clean clean : yes | rm -vf build/* obj/* نگرانی‌ای هم دربارهٔ Wildcard ها نداشته‌باشید، GNU Make دستتون را باز گذاشته :). متغیرها در GNU Make مسلماً هرجا سخنی از متغیر‌است، سر و کلهٔ راحتی‌کار (و تا حدودی پیچیدگی) پیدا می‌شود. ما می‌توانیم متغیرهم داخل Makefile خودمان داشته‌باشیم. مثلاً فرض کنید که نیاز دارید تمام سورس‌کدها با کامپایل clang و سطح‌بهینه‌سازیه 3 کامپایل بشند. نیازی نیست‌که هربار اینارو تایپ کنیم. کافیه براشون متغیرتعریف کنیم : CC = clang OP = -O3 OBJECT = obj/main.o obj/arg.o ARGS = src/arg.c src/arg.h build/args : $(OBJECT) $(CC) $(OP) -o build/args $(OBJECT) obj/arg.o : $(ARGS) $(CC) $(OP) -c -o obj/arg.o src/arg.c obj/main.o : src/main.c $(CC) $(OP) -c -o obj/main.o src/main.c clean : yes | rm -vf build/* obj/* متغیرهای به خصوصی نیز در GNU Make تعریف شده‌اند که می‌توانند کار مارا بسیار راحت‌تر کنند،‌ برای مثال می‌توانیم قانون object file‌ها را به اینصورت بازنویسی کنیم : obj/%.o : src/%.c $(CC) $(OP) -c -o $@ $? برای اطلاعات بیشتر به راهنمای‌سریع GNU Make مراجعه کنید. یادداشت‌ها یا Code Comments برای استفاده از قابلیت Comment گذاری در کد، کافیه که اوّل خط خودتون از کاراکتر # استفاده کنید. خب دوستان، سعی کردم کلیّات مبحث را بگم؛ ابزار Make قابلیت‌های بسیار زیادی داره که حتماً باید خودتون مطالعه کنید. مثلاً خواستید Makefile شما یک Makefile دیگه را صدا بزنه، یا حتیٰ دستورات شرطی اجرا بکند و یا از همه مهم‌تر بر اساس معماری پلتفرم شما عملیات کامپایل را انجام بده و ... . - موفق‌وپیروز باشید. ?
  38. 1 امتیاز
    برنامه‌نویس تنها در این عنوان خلاصه نمی‌شود و لازم است بدانید که برنامه‌نویسان در چند دسته متفاوت وجود دارند که برخی از آن ها به صورت Back-End و برخی Front-End فعالیت می‌کنند. در کل به کسانی که توانایی برنامه‌نویس در بخش Back-End را دارند به آن‌ها Back-End Developer می‌گویند. همچنین برنامه‌نویسانی که توانایی توسعه در بخش طراحی رابط‌کاربری و تجربه‌کاربری را با عنوان Front-End دارند Front-End Developer می‌گویند. در نظر داشته باشید که توسعه‌دهندگان و طراحان بخش تجربه‌‌کاربری (UX) و رابط‌کاربری (UI) خود وظایفی در سمت طراحی یک محصول را دارند که به خودی خود می‌توانند به عنوان توسعه‌دهنده‌ی فرانت‌اِند محسوب شوند اما ممکن است زمینه‌ی اجرایی آن‌ها با محیط‌های توسعه که شامل کد‌نویسی هستند نباشد! بنابراین شاخه‌ای از حوزه‌ی توسعه در نرم‌افزار کامپیوتر وجود دارد که می‌تواند با ترکیب دانش طراحی و کد‌نویسی و تسلط کامل بر این دو حوزه به صورت ترکیبی با دانش و توانایی بسیار بالا عنوان شود که به آن فول‌اِستک می‌گویند. البته فول‌اِستک ابعاد مختلفِ خود را دارد، برای مثال ممکن است یک توسعه‌دهنده‌ی فول‌اِستک تنها در پلتفرم اندروید توانایی طراحی و کد‌نویسی را به صورت همزمان و بدون نیاز به یار تیمی خود داشته باشد. اما در اصل توسعه‌دهنده‌های با تجربه با سابقه‌ی بالا که توانایی مدیریتی پروژه و توسعه‌ی آن‌ها را دارند از نوع فول‌اِستک تمام عیار محسوب می‌شوند که در ادامه به ویژگی‌های آن‌ها اشاره شده است. یک برنامه‌نویس حرفه‌ای یا همان فول‌اِستک می‌بایست مهارت‌های زیر را داشته باشد: مسلط به زبان‌های برنامه‌نویسی پایه آشنایی با UX و UI و مباحث مرتبط با هر یک از آن‌ها مدیریت پروژه بر روی پلتفرم‌های مختلف توانایی کنترل کیفیت محصول توانایی کار با انواع فناوری‌ها و کتابخانه‌ها توانایی کار با انواع دیتابیس و مدیریت آن‌ها هک و امنیت بهینه سازی موتور‌های جستجو آشنایی و توانایی درک و مدیریت کامپایلر‌ها و مفسر‌ها درک نیاز‌های کاربران در محصول (UX) آشنایی با سیستم عامل‌های مختلف آشنایی و توانایی تولید محصول به صورت چند-سکویی (Cross-Platform) آشنایی با شبکه و پیکربندی آن برای محصول آشنایی با مدیریت سرور و هاستینگ آشنایی با سیستم‌های مدیریتی و مجازی مانند VM آشنایی با سخت افزار آشنایی با رابط های برنامه نویسی API‌ها آشنایی با انواع محیط‌های توسعه و موارد دیگر که در یک پروژه از صفر تا صد می‌توان به آن‌ها نیاز پیدا کرد. برنامه‌نویسان Full-Stack Developer به تنهایی می‌تواند درتولید و توسعه یک محصول موثر باشد و زمانی که با مشکلی مواجه شوند نمی‌گوید من آن را بلد نیستم، بلکه حتماً آن را حل خواهند کرد. به طور کلی کسب مهارت در سطح بالا در حد یک توسعه‌‌ دهنده فول‌اِستک بسیار سخت است اما نباید بگوییم که غیر ممکن است، در صورتی که چنین تعریفی برای یک توسعه‌دهنده‌ی فول‌استک در نظر بگیریم، بدون اغراق باید گفت تعداد اندکی از این برنامه‌نویسان موجود است که بتوانیم چنین لقبی را به آن‌ها اختصاص بدهیم بنابراین چنین برنامه‌نویسانی بسیار ارزشمند هستند لذا به خوبی می‌دانند یک نرم افزار چگونه طراحی‌ می‌شود و توانایی این را دارند از صفر تا صد یک نرم‌افزار را طراحی و روانه بازار کنند. علاوه بر این توسعه دهنده Full-Stack کسی است که واژگانی مانند نبود، نمی‌شه، امکان نداره، نمی‌توم، کار من نیست و ... را بر زبان نمی‌آورند و اگر هم چیزی را ندانند تمام تلاش خود را می‌کنند تا بدون نیاز به کمک شخصی دیگر آن را حل کنند. این نوع توسعه‌‌دهنده‌ها بسیار با ارزش و مهم هستند، و نکته جالب اینجاست که آن‌ها سال‌ها تلاش کرده‌اند و مسلماً به تنهایی صاحب کسب‌و‌کار خود بوده و در انتخاب اول برای کسی کار نمی‌کنند. برای توسعه دهنده‌ی فول‌اِستک فرقی نمی‌کند محصول تحت چه پلتفرمی باشد، او می‌تواند تحت دسکتاپ، وب، موبایل و دیگر پلتفرم ها آن را تولید کند.
  39. 1 امتیاز

    نگارش 11.0.1

    28 دریافت

    کامپایلر کلَنگ (Clang) یک مترجم روبه جلو برای زبان‌های برنامه نویسی C و ++C و Objective-C و ++Objective-C می‌باشد که از LLVM بعنوان زیر ساخت روبه عقب استفاده می‌کند. آرمان کلنگ این است که جایگزین کامپایلر جی‌سی‌سی شود. کلنگ بصورت کاملاً متن باز توسعه میابد و توسط کمپانی‌های بزرگی مانند گوگل و اپل پشتیبانی می‌شود.

    رایگان

  40. 1 امتیاز
    سلام خب اول برات delete رو میگم که ساده تره ?. شما یه توی برنامه نویسی شئ گرا که کار با کلاس ها (class) پیش میاد. همانطوری که میدونید توابعی به صورت پیشفرض کامپایلر داخل کلاس تعریف میکنه. که یکی از این توابع اسمش سازنده (constructor) هست که وظیفه مقدار دهی کلاس را داره. این مثال رو در نظربگیرید : #include <iostream> class JustForTest{ private : int ClassVariable; public : JustForTest(const int& input) : ClassVariable(input){ } int ReturnClassVariable(){ return this->ClassVariable; } }; int main(){ JustForTest Object(10); std::cout << Object.ReturnClassVariable () << std::endl; return 0; } خب کاری که داخل این کلاس انجام شده اینکه یه کلاس به اسم JustForTeste تعریف شده که دارای یه متغیر و دو تابع عضو هست. که یکی از توابع ، تابع سازنده کلاس هست. این برنامه در اجرا هیچ مشکلی نداره و دقیقا همان چیزی که ما انتظار داریم را چاپ میکنه ، که مقدار ده هست. حالا مشکل وقتی پیش میاد که برنامه نویسی بیاد و از کلاس شما استفاده کنه و سهواً مقداری از نوع char به سازنده کلاس ارسال کنه : int main(){ JustForTest Object('3'); std::cout << Object.ReturnClassVariable () << std::endl; return 0; } بر خلاف انتظارمان این کد هم کامپایل میشه ، چرا که خود char نوعی از int هست. و مسلما خروجی نامناسبی هم داره. برای اینکه این مشکل رفع بشه اغلب برنامه نویس ها از این روش استفاده میکنن : class JustForTest{ private : int ClassVariable; JustForTest(const char& input){ } public : JustForTest(const int& input) : ClassVariable(input){ } int ReturnClassVariable(){ return this->ClassVariable; } }; به این صورت که سازنده ای با ورودی char را با نوع دسترسی private تعریف میکنن که باعث میشه برنامه نویس های دیگر نتوانن مقدار از نوع char به تابع شما ارسال کنن. اما ! واضحه که این روش زیاد جالب نیست و باعث ناخوانی و زشتی کد هم میشه. لذا بهتره که با استفاده از قابلیتی که سی پلاس پلاس فراهم کرده استفاده کنیم و این سازنده را از کلاس حذف کنیم. که این کار با استفاده از کلمه کلیدی delete صورت میگیره : class JustForTest{ private : int ClassVariable; public : JustForTest(const int& input) : ClassVariable(input){ } JustForTest(const char& input) = delete; int ReturnClassVariable(){ return this->ClassVariable; } }; به همین سادگی و بدون خون ریزی و اما کلمه کلیدی explicit : تقریبا ماننده همون مثالی هست که برای کلمه کلیدی delete در قسمت بالا زدم. همانطوری که دیدید با اینکه ما مقدار char به تابع سازنده کلاس ارسال کردیم بدون مشکل برنامه کامپایل و اجرا شد. اما اتفاقی که پشت صحنه افتاده این بوده که : کامپایلر خودش مقدار char را به int تبدیل (cast) کرده. برای اینکه از این تبدیل جلوگیری کنیم. از کلمه کلیدی explicit قبل از تابع سازنده استفاده میکنیم : #include <iostream> class JustForTest{ private : int ClassVariable; public : explicit JustForTest(const int& input) : ClassVariable(input){ } int ReturnClassVariable(){ return this->ClassVariable; } }; int main(){ JustForTest Object = '3'; std::cout << Object.ReturnClassVariable () << std::endl; return 0; } برنامه ی بالا کامپایل نخواهد شد. چرا که هیچ تابع سازنده ای با پارامتر char پیدا نشده ! اما ممکنه که سوال بپرسید : پس فرق explicit با delete در چی هست ؟ جواب سوال : اگه کمی به کد دقت کنید متوجه میشید که ما با استفاده از Copy initialization (یعنی استفاده از = برای مقدار دهی) سازنده کلاس را مقدار دادیم. ولی درصورتی که از direct یا uniform initialization استفاده کنیم کد ما همچنان کامپایل میشود.. مثال : int main(){ JustForTest Object('3'); std::cout << Object.ReturnClassVariable () << std::endl; return 0; } خب برای اینکه به طور کلی ما تابع سازنده ای با پارامتر char را محدود کنیم باید از کلمه کلیدی delete‌ استفاده کنیم. خلاصه : کلمه کلیدی explicit برای محدود کردن تبدیل نوع در پارامتر کلاس هست. اما این در زمانی اتفاق می افتد که ما از copy initialization برای مقداردهی سازنده کلاس استفاده کنیم. و در صورت استفاده از direct یا uniform initialization دیگه این عمل امکان پذیر نیست. و برای اینکه یک تابع را به کلی از کلاس محدود کنیم از کلمه کلیدی delete استفاده میکنیم که باعث میشود هیچ شئ توانایی فراخوانی آن تابع را نداشته باشد.
  41. 1 امتیاز
    «بخش اول» در این مطلب از تجربیات طراح موفق خانم Nicole Saidy استفاده خواهیم‌ کرد. ایشان بخاطر سوالات زیادی که از جانب برنامه‌نویسان متعدد، مدیران بازاریابی و افراد مختلف دیگری مطرح شده بود این مقاله را براساس تجربیات شخصی خود تنظیم کردند. ادامهٔ مطلب را از زبان خودشان می‌شنویم. «چگونه شروع کنم؟» این سوال من را به زمانی می‌برد که برای اولین بار کار خود را آغاز کردم. 7 سال پیش، من در اولین روز اولین کار طراحی‌ام بودم. در مقابل یک فایل فتوشاپ خالی در iMac نشسته ام (در آن زمان یک کاربر ویندوز بودم) و سعی می‌کنم آنچه که مدیرم توضیح داد درک کنم. هیچ نظری ندارم که چگونه شروع کنم. خالی! قبل از رسیدن به این شغل، تازه از دانشگاه با مدرک چندرسانه‌ای فارغ التحصیل شده بودم. پس چرا چیزی در مورد طراحی نفهمیدم؟ خب، در دانشگاهها به ما طراحی عملی یاد نمی‌دهند. اکثر دورههای دانشگاه فقط ما را بصورت تئوری آموزش می‌دهند و گاهی اوقات به ما یاد می‌دهند که چگونه از ابزارهای طراحی مانند Adobe Suite استفاده کنیم. اما این کافی نیست - حتی نزدیک هم نیست. تمرین، یادگیری و خودآموزی تنها چیزی است که می‌تواند شما را به یک طراح بهتر تبدیل کند. 7 سال بعد از خودآموزی، من اکنون یک معلم طراحی و سخنران کنفرانس بین المللی هستم. اولین چیزی که باید بدانید این است: لازم نیست که با این استعداد متولد شوید. ما موجودات خارق العاده‌ای مانند تک‌ شاخ‌ها نیستیم. ما فقط قصد داشتیم طراح باشیم و هنرمندانه به دنیا آمدیم. طراحی، در مورد حل مشکلات است. این یک روند دائمی یافتن مشکلات و ایجاد راه حل برای آنهاست. حوزه‌های مختلفی برای طراحی وجود دارد: رابط کاربری، تجربهٔ کاربری، طراحان محصول، طراحان گرافیکی، طراحان تعاملی، معمار ساختار اطلاعات و غیره. برای شروع تحقیق کنید که کدام حوزه شما را بیشتر جذب می‌کند. برای حال، روی رایج‌‌ترین حوزه تمرکز می‌کنیم: ترکیبی از رابط و تجربه: طراح رابط کاربری و تجربهٔ کاربری. 1. خودتان را با اصول رابط کاربری آشنا کنید. قبل از شروع تمرین طراحی، اولین چیزی که نیاز دارید یادگیری برخی اصول طراحی است. در این مرحله، شما به دنیای طراحی قدم خواهید گذاشت و شروع به تفکر «خلاقانه» می‌کنید و جنبه‌های روانشناسی طراحی را خواهید آموخت: چرا این طرح می‌تواند خوب بنظر بیاید و یا شکست بخورد؟ برخی از اصول پایه‌ای که باید بدانید: 1. رنگ (Color) واژگان رنگ‌ها، اصول و روانشناسی رنگ را شامل می‌شود. ۲. تعادل (Balance) اصل تعادل به تقارن و عدم تقارن در مبحث طراحی می‌پردازد. 3. تضاد (Contrast) هدف از بکارگیری تضاد سازماندهی اطلاعات، ایجاد سلسله مراتب و ایجاد تمرکز است. ۴. تایپوگرافی (Typography) انتخاب فونت مناسب و ایجاد متن قابل خواندن در وب با رعایت این اصل ممکن خواهد بود. ۵. ثبات و انطباق (Consistency) مهمترین اصل، جهت ایجاد طرح های بصری و قابل استفاده از ثبات شروع میشود. ۲. فرآیند خلاقانهٔ تجربهٔ کاربری را فرا بگیرید. مورد بعدی درک فرآیند خلاقانه است. طراحی UI/UX فرآیندی متشکل از فازهای خاصی است که هر فرد خلاق از آن عبور می‌کند. این فرآیند شامل ۴ فاز مختلف کشف (Discover)، تعریف (Define)، توسعه (Develop) و تحویل (Delivery) است. فرآیند خلاقانه فاز کشف فاز کشف همان فاز شروع پروژه است که طراحان به جستجو، الهام گرفتن و جمع‌آوری ایده‌ها می‌پردازند. فاز تعریف در این مرحله، طراحان ایدهٔ حاصل از فاز کشف را تعریف و مشخص می‌کنند. در‌واقع خلاصه‌ای واضح از کاری که قرار است انجام بگیرد مشخص می‌شود. فاز توسعه فاز توسعه مرحله‌ای است که راه‌ حل‌ها یا مفاهیم ایجاد شده، نمونه‌سازی، تست و تکرار می‌شوند. این فرآیند آزمایش و خطا به طراحان کمک می‌کند تا ایده‌های خود را بهبود داده و اصلاح کنند. فاز تحویل فاز آخر فاز تحویل است که در آن پروژهٔ پایانی، تولید و راه اندازی می‌شود. ۳. چشمان خود را برای طراحی تقویت کنید. دانستن اصول طراحی عالی است، اما گاهی اوقات کافی نیست. شما همچنین باید چشمان خود را آموزش دهید تا طراحی خوب و طراحی بد را ببینید و نقاط قوت و ضعف آن‌ها را مشخص کنید. موثرترین روش جهت آموزش چشم برای طراحی از طریق الهام است. قبل از باز کردن یک بوم خالی و تماشای آن برای نیم ساعت ، بدانید که تنها راه خلاق بودن از طریق تحقیق است. گاهی اوقات ذهن نمی‌تواند ایده‌های خودش را بسازد. ابتدا باید به طرح‌های دیگر نگاه کنید تا طرح خودتان را ایجاد کنید؛ مخصوصا زمانی که فعلا مبتدی هستید. در وب‌سایت‌های نمونه‌کار‌ها قدم بزنید:) بنابراین به آنچه که طراحان دیگر در سایت Dribbble انجام می‌دهند نگاه کنید و هر زمان که طرح‌های زیبا یا چیزی مربوط به پروژهٔ خود را می‌بینید، آن را در یادداشت‌های خود ذخیره کرده و اشاره کنید که چه چیزی از آن طرح را پسندیده‌اید. همچنین می‌توانید با گرفتن اسکرین‌شات ذخیره‌سازی را دقیق‌تر انجام دهید. به این ترتیب، شما مجموعه‌ای از طرح‌های الهام بخش دارید که می‌توانید برای شروع کار از آن‌ها بهره ببرید. چند مورد از سایت‌های مفید جهت الهام گرفتن در زیر آورده‌شده‌اند: onepagelove.com awwwards.com dribbble.com pttrns.com uimovement.com ۴. مطالعهٔ مقالات طراحی را در برنامهٔ روزانهٔ خود بگنجانید. برای اینکه خودمان را با طراحی آشنا کنیم، بهترین راه این است که هر روز چند مقاله در این رابطه مطالعه کنیم. خواندن اخبار و وبلاگ‌های طراحی را عادت روزمره کنید. میلیون‌ها مقاله‌ بصورت آنلاین در دسترس ما هستند تا روند‌های جدید دنیا، مورد‌های کاربری (Use Cases) و آموزش‌های مختلف را فرا بگیریم. تمام کاری که باید انجام دهیم، پیدا کردن آنهاست. هیچ چیز بهتر از یادگیری از تجربه‌های دیگران نیست. خواندن مقالات را عادت روزمره کنید بنابراین روز خود را با یک فنجان قهوه و چند مقالهٔ الهام‌ بخش در مجلات آنلاین Medium یا Smashing شروع کنید. یادگیری چیزهای جدید در صبح، ذهنتان را گسترش داده و در طول روز فرصت خلاقیت را برایتان فراهم میکند. بنابراین، هر چند وقت یکبار در طول روز، چندین بار به خود استراحت بدهید تا بتوانید بیشتر مطالعه کنید. استراحت کردن برای خلاقیت خیلی مهم است، به ویژه هنگامی که ذهن شما گیر کرده و احساس می‌کنید که بازدهی مطلوب را ندارید. از جمله کارهای قابل انجام دیگر می‌توانید وب‌سایتی را که به عنوان صفحهٔ اصلی مرورگر خود دوست دارید، نشانه‌گذاری کنید و یا از یک خبرنامهٔ طراحی اشتراک بگیرید. برخی از وبلاگ‌ها و سایت‌های خبری محبوب در زمینهٔ طراحی عبارتند از: blog.marvelapp.com medium.com/design smashingmagazine.com webdesignernews.com sitepoint.com/design-ux 5. پروژه‌های غیرواقعی طراحی کنید. کار نیکو کردن از پر کردن است و همه می‌دانیم که نمی‌توانیم بدون تجربه، مشتری یا شغلی را بدست آوریم. اما بدون یک کار یا پروژه هم نمی‌توانیم تمرین کنیم و تجربه کسب کنیم، درست است؟ بنابراین می‌توانیم این چرخه را با تمرین کردن و ایجاد پروژه‌های غیر واقعی برای سرگرمی بشکنیم! Dribbble پر از این نمونه کارها است. طراحی فیسبوک توسط Kevin McCarthy زمانی را صرف طراحی مجدد وب‌ سایت یا اپلیکیشنی که قبلا استفاده کرده‌اید کنید. این کار را برای هر چیزی که فکر می‌کنید می‌تواند بهتر شود، انجام دهید. همچنین می‌توانید ایدهٔ برنامهٔ خود را طراحی کنید. درواقع با طراحی نمونه‌ کارها تمرین کرده و تجربه کسب می‌کنید. ۶. کار با آخرین ابزار طراحی وب را بیاموزید. هزاران ابزار طراحی وجود دارد، اما شما نیاز ندارید که کار با همهٔ آنها را یاد بگیرید. بهترین آن‌ها را بیابید، ابزارهای مورد علاقهٔ خود را انتخاب کنید و با بکار گیری جدیدترین ویژگی‌ها و روندها به‌ روز باشید. جدیدترین ابزارهایی که در فرآیند طراحی خود استفاده می‌کنم در زیر آورده‌ شده‌اند: Sketch برای طراحی رابط کاربری Figma برای طراحی رابط مشترک Balsamiq برای رسم وایرفریم‌های با جزيیات کم و ابتدایی (low fidelity wireframing) Adobe XD برای طراحی رابط کاربری و نمونه‌سازی Marvel App برای ساخت مدل‌های تعاملی Invision App برای نمونه‌سازی و همکاری 7. از مربی (mentor) کمک بگیرید. یکی دیگر از روش‌های عالی برای یادگیری طراحی، یافتن یک مربی طراحی یا دوست طراح است که مایل به کمک است. آنها به شما کمک میکنند که روند یادگیری خود را سرعت بخشید. طراح کار شما را بررسی و نظرات خود را هر زمان که ممکن باشد می‌دهد. این کار مثل یک میانبر عمل می‌کند. آنها همچنین راهنمایی‌ها و ترفندهایی به شما می‌دهند که از تجربیات خود آموخته اند. بنابراین پیش بروید و به یک طراح ایمیل بفرستید، سوالات و نگرانی‌های خود را با وی مطرح کنید. هنگامی که شما آمادهٔ صحبت در مورد طراحی با دیگران هستید، می‌توانید کسی را در مورد طراحی راهنمایی کنید و یا آموزش دهید. همچنین یاد خواهید گرفت که آن را دیدگاه‌های مختلف ببینید و بازخورد و پاسخ سوالاتی را دریافت کنید که ممکن است هرگز در مورد آن‌ها فکر نکرده باشید. هنگامی‌که در مورد طراحی با افراد دیگری صحبت می‌کنید، ذهن شما همواره در‌حالت "طوفان فکری" قرار می‌گیرد و بیشتر از قبل به طراحی علاقه‌مند خواهید شد. منتظر بخش‌های بعدی با جزییات بیشتر در مورد اصول رابط کاربری باشید.
  42. 1 امتیاز
    در این پُست قصد دارم در رابطه با نحوهٔ نصب و اجرای برنامه‌های تحت کیوت تحت موارد زیر را توضیح دهم. راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم Windows راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم macOS راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم Linux راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم Android راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم iOS قبل از هر چیز لازم است بدانید که برای نصب و راه اندازیِ برنامه‌های نوشته شده تحتِ سی‌پلاس‌پلاس و کتابخانه‌هایِ آن باید پیش‌نیازات آن‌ها درقالب فایل‌هایی از کتابخانه در کنار برنامه قرار بگیرد. راهنمای فرایند نصب و استقرار برنامه بر روی پلتفرم Windows در این محیط نسبت به نوع و نسخهٔ Qt و کامپایلری که مورد استفاده قرار گرفته است باید توجه داشته باشیم که هنگام کامپایلر و خروجی گرفتن متناسب با سیستم مقصد آن را تهیه کنیم، برای مثال نوع معماری یعنی x64 یا x86 بودن یک سیستم بسیار مهم است. مواردی که باید به آن‌ها هنگام کامپایل توجه کنیم: مشخص سازی نوع کامپایل برنامه حالت یا همان Mode ای که برنامه روی آن ساخته می‌شود، اگر برنامه بر روی Debug ساخته می‌شود تمامی موارد بعدی بر اساس دیباگ تعیین و در غیر اینصورت بر اساس نوع Release مشخص خواهند شد. نوع معماری خروجی در برنامه، باید توجه داشته باشید برنامه‌های 32 بیتی توسط کامپایلرهای x86 یا 32 بیتی تهیه می‌شوند و برنامه‌های 64 بیتی توسط کامپایلر های x64 که خود نیازمند سیستم و بستر برنامه‌نویسی می‌باشند که 64 بیتی هستند، یعنی اگر نیاز باشد برنامه شما 64 بیتی کامپایل شود ابتدا باید سیستم عامل و نسخه کامپایلر محیط توسعه از آن پشتیبانی کند. انواع ماژول‌های استفاده شده در کتابخانه Qt مهم است، به عنوان مثال در حالت عادی ماژول Qt5Core نیاز است ولی اگر در پروژه شما از ماژول‌های دیگری مانند Network استفاده شده باشد در این حالت نیاز خواهید داشت فایل یا ماژول مربوط به آن را وارد برنامه کنید که شامل Qt5Network می‌باشد که لیست کاملی از ماژول‌ها را بر اساس نیاز در ادامه مشخص خواهیم کرد که بر چه اساسی چه نوع ماژول و چه فایلی باید همراه برنامه موجود باشد. شروع کامپایل و گسترش برنامه: معمولاً نسخه های آزمایشی یک محصول در حالت Debug جهت بررسی و آنالیز خطاهای موجود در آن می‌باشد که توسط تیم توسعه‌دهنده یا افرادی که میتوانند در باگ گیری آن همیاری نمایند استفاده خواهند کرد، بنابراین بر فرض اینکه ما قرار است یک نسخه استاندارد و نهایی از محصول را در اختیار کاربر قرار دهیم از حالت Release استفاده خواهیم کرد. در بخش Projects می‌توان نوع کامپایلر و مسیر خروجی از آن را مشخص کرد، دقت کنید که در این بخش قسمت Build بر روی حالت Release باشد، در این مثال ما از کامپایلر MSVC2017 و نسخه ۶۴ بیتی آن استفاده کرده‌ایم که مسیر خروجی آن مشخص است. همانند مک و لینوکس در ویندوز نیز ابزاری با نام windeployqt وجود دارد که در مسیر QTDIR/bin/windeployqt می‌باشد. توسط این ابزار می‌توان برنامه را در قالب یک پکیج جمع آوری و مستقر ساخت. برای مثال ما برنامه ای ساخته ایم که در مسیر مورد نظر MyAppRoot//C:/Users/Compez/Desktop می‌باشد. با دستور cd به مسیر فوق خواهیم رفت: cd C:/Qt/Qt5.11.0/5.11/msvc2017_64/MyAppRoot البته قرار است در این مسیر خروجی فایل بعد از کامپایل ایجاد شود که با غیر فعال سازی امکان Shadow Build این ممکن خواهد شد که فایل مربوطه در مسیر ریشه برنامه ایجاد شود. با فرض اینکه بعد از کامپایل فایل MyApplication.app در مسیر ذکر شده موجود باشد دستور زیر را در ترمینال وارد خواهیم کرد: C:/Qt/Qt5.11.0/5.11/msvc2017_64/bin/windeployqt MyApplication.exe دقت کنید که اگر نیاز باشد با استفاده از گزینه‌های موجود در ابزار برنامه خود را مستقر سازید کافی است دستور ایجاد را به صورت زیر وارد کنید: C:/Qt/Qt5.11.0/5.11/msvc2017_64/bin/windeployqt MyApplication.app –verbose=3 –no-plugins در ویندوز بر خلاف ایستگاه‌های یونیکس فراهم آوردن تمامی فایل‌ها در کنار برنامه صورت خواهد گرفت. اما بعد از اجرای دستور فوق برنامه به تنهایی قابل اجرا نخواهد٬ لذا فایل‌های msvcp140.dll و vcruntime140.dl‌ نیاز هستند تا در کنار برنامه قرار گیرند. این فایل‌ها در تمامی نرم‌افزار های بزرگ در کنار برنامه موجود هستند مگر اینکه به صورت جدا پکیج مربوط به آن را نصب کنید که توصیه نمی‌شود. توجه داشته باشید که فایل‌هایی که قبل از پسوند .dll آخر حرف آن‌ها به d ختم می‌شود نشانگر آن است که مربوط به نسخه دیباگ هستند. در صورتی که در حالت Release برنامه خود را کامپایل می‌کنید فایل‌هایی را در کنار برنامه خود قرار دهید که حرف آخر آن‌ها به d ختم نشده باشد. برای مثال فایل QtCored.dll مخصوص نسخه دیباگ بوده و فایل QtCore.dll مخصوص نسخه ریلیز. بعد از کامپایل برنامه و اجرای خروجی آن در ویندوزی که بر روی آن Qt و سی‌پلاس‌پلاس نصب نیست مسلما با خطاهای زیر مواجه خواهیم شد: خطا‌های فوق بیانگر این است که فایل‌های فوق در کنار پروژه یا در هسته سیستم عامل پوشه windows/system32 و یا windows/SysWow64 نصب نشده است که در ادامه برای حل این خطا راهکار ارائه داده شده است. بنابراین به مسیر زیر بروید : C:/Program Files (x86)/Microsoft Visual Studio 2017/Enterprise/VC/Redist/14.x.x/onecore/x64/Microsoft.VC150.CRT سپس فایل‌های موجود در پوشه را کپی و در کنار برنامه قرار دهید در این صورت برنامه بدون هیچ خطایی اجرا خواهد شد. مگر اینکه به جز کتابخانه Qt و STL از کتابخانه‌های دیگری استفاده کرده باشید که در این صورت هم باید فایل‌های مربوط به‌ آن‌ها را در کنار برنامه قرار دهید.
  43. 1 امتیاز
    توابع Image Filtering شاید در تصویرمان بخواهیم عملیات زوم کردن را انجام دهیم در این صورت ما از توابع pyrUp،pyrDownیا تابع buildPyramid استفاده کنیمکهتابع buildPyramid تا هر چند برابر که بخواهیم تصویر را دور میکند اما بیش از حد ان باعث نابودی پیکسل های تصویر میشود. تابع pyrUp: تصویر را نزدیک میکند(ZoomIn) این تابع الگوریتم متفاوتی دارد و باید طبق این الگوریتم پیش رفت تا مشکلی پیش نیاید الگوریتم این تابع به این صورت است که میگوید شما میخواهید تصویر را دوبرابر کنید پس باید در پارمتر سومی که سایز را از مامیخواهد سطر و ستون تصویر ضرب در2 شود اینگونه سطر و ستون دوبرابر خواهند شد و خروجی مورد نظر را میدهد اما اگر در مقداری به جز مقدار 2 ضرب یا بعلاوه شود در این صورت تصویر انقدر بزرگ میشود که امکان نمایش ان وجود ندارد البته هر چند برای دوبرابر کردن تصویر که سایز ضرب در 2 میشود هم محدودیت وجود دارد و تا حد مشخصی میشود تصویر را نزدیک کرد بعد از ان با خطا مواجه میشویم یک مثال از این تابع را مشاهده کنید: #include <stdio.h> #include <stack> using namespace cv; Mat output_image; Mat image_read; void Zoom_In() { pyrUp(image_read, output_image, Size(image_read.cols * 2, image_read.rows * 2)); imshow("Zoom In", output_image); image_read = output_image; } void Zoom_Out() { pyrDown(image_read, output_image, Size(image_read.cols / 2, image_read.rows / 2)); imshow("Zoom Out", output_image); image_read = output_image; } void ZoomIn_And_ZoomOut(int position, void* user) { std::cout << "Position: " << position << " " << " user data " <<(int)user<< std::endl; } int main() { void* userdata = (void*)10; TrackbarCallback zoom_in = (TrackbarCallback)Zoom_In; TrackbarCallback zoom_out = (TrackbarCallback)Zoom_Out; image_read = imread("C:\\Users\\Mohamad4030\\Desktop\\c9ac_d2ynkbk.jpg", IMREAD_COLOR); imshow("befor",image_read);//befor filtering ShowWindow(GetConsoleWindow(), SW_HIDE); createTrackbar("TrackBar1", "befor", 0, 10,zoom_in); waitKey(0); } تابع createTrackBar: یک اسلایدربار را به یک پنجره متصل میکند ورودی اول نام اسلایدر بار ورودی دوم نام پنجره برای متصل شدن ورودی سوم حداقل مقدار اسلایدربار ورودی چهارم حداکثر مقدار ورودی پنجم یک رویداد برای اینکه اگر موقعیت اسلایدربار تعغیر کرد چه کاری صورت گیرد که اینجا ما میتوانیم به دو صورت این ورودی را بدهیم با موقعیت و دیتاهای کاربر که باید بصورت اشارگر باشد و در خود تابع به نوع مناسب تبدیل شود یا اینکه یک TrackbarCallback تعریف کرده همونطور که در کد میبینید و تابع را نوشته و تبدیل میکنیم که تابع ما ZoomIn است ورودی اخر این تابع دیتای های کاربر هست که به پارامتر void* user منتقل میشود در تابع ZoomIn دقت کنید که باید بعد از عملیات زوم image_read برابر با output_image قرار بگیرد تا در عملیات بعد سایز image_read که در پارامتر سوم مورد نیاز است برای زوم بعدی مورد استفاده قرار گیرد. حاصل اجرای کد بالا بصورت زیر خواهد بود: تابع pyrDown: برای بتوانیم تصویر رادور کنیم(ZoomOut) از این تابع استفاده میکنیم برای اینکه از سطر و ستون تصویر بکاهیم و تصویر را تا اندازه ی مشخص دور کنیم باید اینجا سطر و ستون تقسیم بر 2 شود که اگر به عنوان مثال ضرب در 2 شود تصویر نزدیک میشود در همان حالت اگر تصویر تقسیم بر 2 شود به حالت اولیه خود برمیگردد یک مثال از این تابع را مشاهده کنید: #include <opencv2\opencv.hpp> #include <Windows.h> #include <iostream> #include <stdio.h> #include <stack> using namespace cv; Mat output_image; Mat image_read; void Zoom_In() { pyrUp(image_read, output_image, Size(image_read.cols * 2, image_read.rows * 2)); imshow("Zoom In", output_image); image_read = output_image; } void Zoom_Out() { pyrDown(image_read, output_image, Size(image_read.cols / 2, image_read.rows / 2)); imshow("Zoom Out", output_image); image_read = output_image; } void ZoomIn_And_ZoomOut(int position, void* user) { std::cout << "Position: " << position << " " << " user data " <<(int)user<< std::endl; } int main() { void* userdata = (void*)10; TrackbarCallback zoom_in = (TrackbarCallback)Zoom_In; TrackbarCallback zoom_out = (TrackbarCallback)Zoom_Out; image_read = imread("C:\\Users\\Mohamad4030\\Desktop\\c9ac_d2ynkbk.jpg", IMREAD_COLOR); imshow("befor",image_read);//befor filtering ShowWindow(GetConsoleWindow(), SW_HIDE); createTrackbar("TrackBar1", "befor", 0, 10,zoom_in); createTrackbar("TracBar2", "befor", 0, 10, zoom_out); waitKey(0); } حاصل اجرای کد بالا بصورت زیر خواهد بود: تابع buildPyramid: کار تابع pyrDown راانجام میدهد این کار توسط پارامتر سوم صورت میگیرد فقط تنها نکته ای که وجود دارد پارامتر دوم این تابع یک InputOutputOfArray که منظورش یک ورودی و خروجی از ارایه است دریافت می کند یعنی باید یک ارایه ای دریافت کند که ورودی و خروجی ان فقط از همان ارایه باشد در دو تابع ذکر شده ما امدیم وبعد از عملیات تصویر اصلی را برابر تصویر که عملیات روی ان صورت گرفته قرار میدادیم تا در عملیات بعدی نتیجه مطلوب را دریافت کنیم اما در اینجا فقط با دادن مقداری که میخواهیم عملیات ZoomOut را انجام دهیم تصویر را دور میکند یک مثال از این تابع مشاهده کنید: #include <opencv2\opencv.hpp> #include <Windows.h> #include <iostream> #include <stdio.h> #include <stack> using namespace cv; Mat output_image; Mat image_read; /*void Zoom_In() { pyrUp(image_read, output_image, Size(image_read.cols * 2, image_read.rows * 2)); imshow("Zoom In", output_image); image_read = output_image; } void Zoom_Out() { pyrDown(image_read, output_image, Size(image_read.cols / 2, image_read.rows / 2)); imshow("Zoom Out", output_image); image_read = output_image; } void ZoomIn_And_ZoomOut(int position, void* user) { std::cout << "Position: " << position << " " << " user data " <<(int)user<< std::endl; }*/ int main() { vector<Mat> vecmat; image_read = imread("C:\\Users\\Mohamad4030\\Desktop\\c9ac_d2ynkbk.jpg", IMREAD_COLOR); buildPyramid(image_read, vecmat,4); for (int i = 0; i < vecmat.size(); i++) imshow("ZoomIn"+i, vecmat[i]); ShowWindow(GetConsoleWindow(), SW_HIDE); waitKey(0); } دقت کنید که کلاس vector از خود کتابخانه ی OpenCV است و باید از همین کلاس برای این تابع استفاده کنید جز این با خطا مواجه میشوید. حاصل اجرای کد بالا بصورت زیر است:
  44. 1 امتیاز
    جزئیات در ++C ویرایش ۱۷: کد نویسی ساده با توجه به مشخصاتی که در استاندارد ISO/IEC 14882:2017 که ارائه شده است، ویژگی‌های جدید برای این معرفی می‌شوند تا کد شما تمیز تر و بهتر و در کل رَسا‌تر اعمال شوند. این مقاله را برای مطلع شدن از جزئیات بیشتر بخوانید. سی‌پلاس‌پلاس ۱۷ چندین ویژگی بزرگ زبان را ارائه می‌دهد که باعث می‌شود کد ما زیباتر و بهتر شود. بنابراین بیایید باهم یک نگاهی به این ویژگی‌ها داشته باشیم. ممکن است شما بگویید که بیشترین ویژگی‌های جدید زبان (به جز پیشرفت های کتابخانه استاندارد - STL) برای نوشتن کد ساده تر و پاکتر می‌باشند. با توجه به مجموعه جزئیات سی‌پلاس‌پلاس ۱۷ که بسیاری از چیزهای بزرگ را مورد بررسی قرار داده است، ما امروز تنها برای بعضی از ویژگی ها که از داخل این مجموعه عظیم بیرون کشیده‌ایم اشاره خواهیم داشت که باعث می‌شود کد شما فشرده‌تر و بهینه تر شود. پیوند‌های ساخت یافته / اعلان‌های تجزیه عبارت Init-statement برای if/switch متغیرهای درون خطی (inline) شرط constexpr if و چند موارد دیگر پیوند‌های ساخت یافته، آیا اغلب با tuple ها کار کرده‌اید؟ اگر نه، پس احتمالاً باید به آن نگاهی کنید. tuple ها تنها برای بازگشت مقادیر چند گانه از یک تابع پیشنهاد نمی‌شوند، آنها پشتیبانی ویژگی‌ای از زبان را داشتند. به طوری که باعث می‌شود کد ساده تر و پاکتر شود. برای مثال (std::tie که از مرجع اصلی سی‌پلاس‌پلاس به دست آمده است) به صورت زیر است: std::set<S> mySet; S value{42, "Test", 3.14}; std::set<S>::iterator iter; bool inserted; // unpacks the return val of insert into iter and inserted std::tie(iter, inserted) = mySet.insert(value); if (inserted) std::cout << "Value was inserted\n"; توجه داشته باشید که باید iter و inserted را ابتدا وارد کرده باشید. سپس شما می‌‌توانید از std::tie استفاده کنید. با این حال این بخش کوچکی از کد نمونه است: std::set<S> mySet; S value{42, "Test", 3.14}; auto [iter, inserted] = mySet.insert(value); اینجا توجه داشته باشید که یک خط به جای سه خط جایگزین شده است! این کد ساده‌تر و خوانا‌تر و درعین حال ایمن‌ تر است، اینطور نیست؟ همچنین، شما هم اکنون می‌‌توانید از const استفاده کنید و آن را به صورت const auto [iter inserted] بنویسید که صحیح است. پیوند ساختاری تنها به tuple ها ختم نمی‌شود، چرا که ما سه مورد دیگر را داریم: اگر مقدار دهی اولیه یک آرایه باشد: // works with arrays: double myArray[3] = { 1.0, 2.0, 3.0 }; auto [a, b, c] = myArray; اگر مقدار دهی اولیه std::tuple_size<> را پشتیبانی کند و تابع get را فراهم کند که شایع ترین مورد است. auto [a, b] = myPair; // binds myPair.first/second به عبارت دیگر، شما می‌‌توانید کلاس‌های خود را پشتیبانی کنید، با فرض این که شما تابع get را در پیاده سازی رابط کلاس خود اضافه کرده باشید. اگر مقدار دهی اولیه فقط شامل اعضای عمومی شود در این صورت: struct S { int x1 : 2; volatile double y1; }; S f(); const auto [ x, y ] = f(); در حال حاضر این روش برای دریافت یک مرجع از یک عضو tuple آسان است. auto& [ refA, refB, refC, refD ] = myTuple; و یکی از جالب‌ترین استفاده‌‌ها (پشتیبانی از حلقه‌ها است): std::map myMap; for (const auto & [k,v] : myMap) { // k - key // v - value } پیوند ساختاری یا تقسیم بندی اعلان‌ها برای این ویژگی، ممکن است شما نام های دیگری را دیده باشید، "اعلان تجزیه". همانطور که می‌‌بینیم، این دو نام در نظر گرفته شده است، اما فعلاً استاندارد سازی در حالت پیش‌نویسه است و با نام "پیوند‌های ساختاری" می‌‌باشند. جزئیات بیشتر در رابطه با این مورد در اسناد P0217R3، P0144R0 و P0615R0 موجود هستند. همچنین این مورد با کامپایلر‌‌های GCC 7.0،MSVC2017 و Clang 4.0 سازگار است. عبارت Init-statement برای if/switch نسخه جدید عبارت شرطی if و switch در سی‌پلاس‌پلاس جدید به صورت زیر است: if (init; condition) , switch (init; condition) قبلاً باید به صورت زیر می‌نوشتیم: { auto val = GetValue(); if (condition(val)) // on success else // on false... } در اینجا val یک دامنه جدا کننده بدون دارد که باعث "نشت - فقدان" در خاتمه دهنده دامنه خواهد شد. در حالی که شما در نسخه جدید می‌‌‌توانید به صورت زیر بنویسید: if (auto val = GetValue(); condition(val)) // on success else // on false... متغیر val تنها در داخل عبارات if و else قابل رویت است، بنابراین آن یک "نَشت" نخواهد داشت. condition ممکن است چندین عبارت باشد نه تنها if بنابراین متغیر val یکی از دو مقدار true/false را خواهد داشت. چرا این ویژگی کاربرد دارد؟ اجازه دهید تا به شما بگوییم زمانی که می‌خواهید چندین چیز را در یک رشته را جستجو کنید به صورت زیر خواهید داشت: const std::string myString = "My Hello World Wow"; const auto it = myString.find("Hello"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n" const auto it2 = myString.find("World"); if (it2 != std::string::npos) std::cout << it2 << " World\n" ما باید از نام‌‌های مختلفی برای it استفاده کنیم و یا اینکه آن را با دامنه خاتمه دهنده جدا سازیم. { const auto it = myString.find("Hello"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n" } { const auto it = myString.find("World"); if (it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n" } عبارت جدید شرطی if در نسخه جدید یک دامنه اضافه را در یک خط ایجاد می‌‌کند. if (const auto it = myString.find("Hello"); it != std::string::npos) std::cout << it << " Hello\n"; if (const auto it = myString.find("World"); it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n"; همانطور که قبلاً اشاره شده است، متغیر تعریف شده در عبارت شرطی if در بلوک دیگری قابل مشاهده است. بنابراین شما می‌‌تواین به صورت زیر بنویسید: if (const auto it = myString.find("World"); it != std::string::npos) std::cout << it << " World\n"; else std::cout << it << " not found!!\n"; به علاوه، شما می‌‌توانید آن را با پیوند ساختاری بر اساس کد نمونه از جانب (Herb Sutter) استفاده کنید: // better together: structured bindings + if initializer if (auto [iter, succeeded] = mymap.insert(value); succeeded) { use(iter); // ok // ... } // iter and succeeded are destroyed here جزئیات بیشتر در اسناد زیر آمده است: سند P0305R1 ویدیو موجود در یوتیوب با عنوان (C++ Weekly - Ep 21 C++17’s if and switch Init Statements) این مورد با کامپایلر‌های GCC 7.0،MSVC-2017.3 و Clang 3.9 سازگار است. متغیرهای درون خطی (inline) با شروع مقدار دهی داده‌های غیر استاتیک، اکنون می‌‌توانیم یک متغیر عضو را دی یک مکان اعلام کنیم. با این حال، با متغیر‌های استاتیک یا const static، معمولاً باید آن را در برخی از فایل‌های cpp تعریف کنید. در سی‌پلاس‌پلاس ۱۱ و کلید واژه constexpr که مارا قادر می‌سازد تا در یک مکان اعلان و تعریف متغیر‌های استاتیک را انجام دهیم، اما این امکان تنها به constexpr محدود می‌‌شود. قبلاً فقط روشها/توابع می‌‌توانستند به عنوان inline تعریف شوند، حالا شما می‌‌توانید این کار را با متغیر ها در داخل فایل هدر انجام دهید. یک متغیر اعلام شده درون خطی معنای مشاهبی دارد بنابراین همانند یک تابع inline تعریف می‌‌شود. آن را می‌‌توان به واحد‌های ترجمه چند گانه نیز تعریف کرد. مثال‌‌های زیر را ببینید: struct MyClass { static const int sValue; }; inline int const MyClass::sValue = 777; و حتی struct MyClass { inline static const int sValue = 777; }; همچنین توجه داشته باشید که متغیر‌های constexpr به طور ضمنی inline هستند، بنابراین نیازی به استفاده به صورت constepr inline myVar = 10; نمی‌‌باشد. این ویژگی چرا کد را ساده تر می‌‌کند؟ برای مثال، تعداد زیادی از هدرها در کتابخانه تنها تعدادی از روش های (هک‌) را محدود می‌‌کنند (مانند استفاده توابع درون خطیinline و یا قالب ها) و در نهایت مزیت constexpr این است که مقدار دهی اولیه شما نباید constexpr باشد. جزئیات بیشتر در رابطه با این ویژگی در سند زیر موجود است: سند P0386R2 این مورد با کامپایلر‌های GCC 7.0 و Clang 3.9 سازگار است اما فعلاً با MSVC سازگاری ندارد. ویژگی مربوط به constexpr if ممکن است در بعضی جاها به قابلیت std::enable_if در سی‌پلاس‌پلاس ۱۴ نگاه کنید که آن به راحتی با constexpr if جایگزین می‌شود. بنابراین، در اکثر موارد، ما اکنون می‌‌توانیم تنها با نوشتن عبارت یک constexpr if این کار را بهتر و تمیز تر انجام دهیم. این ویژگی برای برنامه نویسی metaprogramming/template بسیار مهم است که احتمالاً طبیعت آن بسیار پیچیده خواهد بود. یک مثال ساده با تابع Fibonacci: template<int N> constexpr int fibonacci() { return fibonacci<N-1>() + fibonacci<N-2>(); } template<> constexpr int fibonacci<1>() { return 1; } template<> constexpr int fibonacci<0>() { return 0; } حال می‌‌توان آن را تقریباً در یک حالت نرمال (نسخه بدون کامپایل) نوشت: template<int N> constexpr int fibonacci() { if constexpr (N>=2) return fibonacci<N-1>() + fibonacci<N-2>(); else return N; } در رویداد ۱۸ هم جلسات هفتگی سی‌پلاس‌پلاس در جیسون ترنر نمونه‌‌ای را می‌‌توان یافت که در آن عبارت constexpr if هیچ منطق اتصال کوتاهی را در زمان کامپایل انجام نمی‌‌‌دهد، بنابراین این کد باید کامپایل شود: if constexpr (std::is_integral<T>::value && std::numeric_limits<T>::min() < 10) { } در کد فوق برای T شما در std::strin‌g خطایی کامپایل را دریافت خواهید کرد زیرا numeric_limits برای رشته ها تعریف نشده اند. در جلسات C++NOW 2017 آقای Bryce Leblbach با عنوان جلسه خود C++17 Features در ۱۶ دقیقه مثال بسیار زیبایی را در رابطه باconstexpr if زد که می‌‌تواند برای تابع get استفاده شود که آن برای پیوند ساختاری مورد استفاده قرار می‌‌گیرد. struct S { int n; std::string s; float d; }; template <std::size_t I> auto& get(S& s) { if constexpr (I == 0) return s.n; else if constexpr (I == 1) return s.s; else if constexpr (I == 2) return s.d; } قبلاً ما باید به صورت زیر می‌‌نوشتیم: template <> auto& get<0>(S &s) { return s.n; } template <> auto& get<1>(S &s) { return s.s; } template <> auto& get<2>(S &s) { return s.d; } همانطور که می‌‌بینید، مشکل سوال برانگیز اینجاست که کد در این جا ساده تر است. اگر چه در این مورد فقط از یک ساختار ساده استفاده شده است، با برخی از نمونه های واقعی دنیا، کد نهایی باید بسیار پیچیده تر از این باشد بنابراین باید constexpr if کد تمیز تری نسبت به این مورد باشد. این مورد با کامپایلر‌های GCC 7.0،MSVC-2017.3 و Clang 3.9 سازگار است. ویژگی‌های دیگر ما می‌‌توانیم در رابطه با بسیاری از ویژگی های جدید سی‌پلاس‌پلاس صحبت کنیم اما در این پست ما بیشتر در رابطه با قطعات بزرگتر تمرکز کرده‌‌ایم. با این حال، فقط برای یادآوری، ممکن است بخواهید ویژگی‌‌های زیر را در نظر بگیرید که آنها نیز کد ها را ساده تر می‌کنند: الگو یا قالب‌ها‌ (templates) عبارت Fold الگو برای کلاس ها بنابراین برای ذکر ویژگی‌‌های بیشتر در رابطه با نسخه جدید در پستهای آن ها را پوشش خواهیم داد. شک نکنید که، سی‌پلاس‌پلاس ۱۷ پیشرفت واقعی را در برابر کد های جمع و جور و آسان فراهم گرده است. یکی از بهترین چیزها constexpr است که آن به ما اجازه می‌دهد کد template/metaprogramming را به روش کد استاندارد شده بنویسیم. این یک مزیت بسیار بزرگی است. ویژگی دوم: پیوند ساخت یافته (که حتی برای حلقه ها کار می‌‌کند) مانند حسی را القا می‌‌کند که در زبان‌های پویایی مثل Python وجود دارد. همانطور که می‌‌بینید، تمام ویژگی‌های ذکر شده در حال حاضر در Clang، MSVC و GCC قابل اجرا هستند. اگر شما با نسخه‌های اخیر این کامپایلر ها کار می‌کنید می‌تواین بلافاصله با سی‌++ ۱۷ کار کرده و آن را تجربه کنید.
این صفحه از پرچمداران بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد
×
×
  • جدید...