رفتن به مطلب
مرجع رسمی سی‌پلاس‌پلاس ایران

جستجو در تالارهای گفتگو

در حال نمایش نتایج برای برچسب های 'directx'.



تنظیمات بیشتر جستجو

  • جستجو بر اساس برچسب

    برچسب ها را با , از یکدیگر جدا نمایید.
  • جستجو بر اساس نویسنده

نوع محتوا


آی‌او‌استریم

چیزی برای نمایش وجود ندارد

چیزی برای نمایش وجود ندارد

تالارهای گفتگو

  • انجمن‌های آی او استریم
    • اخبار و اعلامیه‌های سایت
    • اسناد و قوانین مرجع
    • جلسات و دوره‌همی‌های آنلاین
    • پادکست‌های آموزشی
    • معرفی محصولات نوشته شده‌ بومی
    • مرکز نظرسنجی
    • مقالات و اسناد مشاوره‌ای
    • مرکز چالش برانگیز برنامه‌نویسان
    • رمز‌های موفقیت
    • ابزار‌ها و نرم‌افزارهای کاربردی برنامه‌نویسان حرفه‌ای
  • برنامه نویسی در C و ‏++C
    • سوالات عامیانه در رابطه با ++C مدرن
    • کتابخانه‌های استاندارد STL
    • کتابخانه بوست (Boost)
    • کتابخانه کیوت (Qt)
    • کتابخانه‌‌ی SDL
    • کتابخانه‌های گرافیکی Vulkan, OpenGL, Metal, Direct3D
    • کتابخانه‌‌ی OpenCV
    • کتابخانه‌‌ی Cuda
    • کتابخانه‌‌ی OpenMP
    • کتابخانه‌‌ی OpenCL
    • کتابخانه‌های دیگر
    • کامپایلر‌ها
    • کتابخانهٔ SFML
    • ابزار‌ها
  • استارتاپی و کسب‌و‌کار
    • استارتاپ‌ها
    • سرمایه گذاری
    • شتاب دهنده‌ها
    • پارک‌های علم و فناوری و مراکز رشد
    • مصاحبه با استارت‌آپ‌ها
    • قوانین حقوقی
    • داستان‌های موفقیت
    • کارآفرینان و متخصصین
    • مشاوره اجرای کسب‌وکار
    • اخبار حوزه‌ی استارتا‌پی
    • آگهی‌های استخدامی
  • ابزار‌های ساخت و ساز
    • ابزار CMake
    • ابزار QMake
    • ابزار Qbs
    • ابزار Make و Autotools
  • طراحی و توسعه وب
  • طراحی و توسعه وب اپلیکیشن‌ها
    • طراحی و توسعه در Angular
    • طراحی و توسعه در React.JS
    • طراحی و توسعه در Vue.JS
  • طراحی و توسعه موبایل و اِمبِد‌ها و تلوزیون‌ها
    • برنامه نویسی تحت محصولات اپل
    • برنامه نویسی تحت محصولات گوگل
    • طراحی و توسعه تحت محصولات دیگر
  • برنامه‌نویسی سطح پایین و سیستم عامل‌ها
    • سیستم عامل‌های آزاد
    • سیستم عامل‌های تجاری
    • مباحث آموزشی مرتبط با سیستم‌عامل
  • شبکه و اینترنت
    • مباحث و منابع آموزشي
    • سوالات و مشکلات
  • بانک‌های اطلاعاتی
  • برنامه نویسی تحت محصولات اپل
  • برنامه نویسی تحت محصولات مایکروسافت
  • طراحی و توسعه تجربه کاربری (UX) و رابط کاربری (UI)
  • سوالات و مباحث عامیانه
  • سطل آشغال

Product Groups

  • کتاب‌ها و مقالات آموزشی

تقویم ها

دسته ها

  • علمی
  • استارتاپی
  • برنامه‌نویسی
    • زبان‌های برنامه نویسی
    • معماری‌ها
  • کامپایلر و مفسر
  • محیط‌های توسعه
  • طراحی و توسعه‌ی وب
  • مجوز‌های نرم‌افزاری
  • فناوری‌ها
    • پردازش تصویر
    • اینترنت اشیاء
    • پردازش ابری (Cloud Computing)
    • چند سکویی (Cross-Platform)
    • بیگ دیتا (Big Data)
    • هوش مصنوعی (AI)
    • سخت افزار
    • نرم‌افزار و اپلیکیشن
    • اینترنت و شبکه
    • رمزنگاری
    • امبد‌ها (Embedded)
  • طراحی
    • تجربه کاربری
    • رابط کاربری

دسته ها

  • عمومی

دسته ها

  • عمومی
  • گرافیکی
  • شبکه و ارتباطات

دسته ها

  • کامپایلر‌ها
  • محیط‌های توسعه
  • کتابخانه‌ها
  • ماژول‌ها و پلاگین‌ها
  • محصولات بومی
  • کتاب‌ها و مقالات
  • زبان‌ها و ابزار‌ها
  • طراحی و گرافیک

جستجو در ...

نمایش نتایجی که شامل ...


تاریخ ایجاد

  • شروع

    پایان


آخرین بروزرسانی

  • شروع

    پایان


فیلتر بر اساس تعداد ...

تاریخ عضویت

  • شروع

    پایان


گروه


درباره من


شماره تلفن همراه


شناسه گیت‌هاب


شناسه لینکدین


شناسه پیام رسان


شهر


آدرس پستی

1 نتیجه پیدا شد

  1. کامبیز اسدزاده

    مایکروسافت سایه‌زنی با نرخ متغیر را به DirectX 12 می‌آورد

    مایکروسافت قصد دارد با اعمال فناوری گرافیکی سایه‌زنی با نرخ متغیر در DirectX 12 ضمن افزایش نرخ فریم همگام با افزایش کیفیت بصری، از الزامات سخت‌افزاری اجرای بازی‌ها بکاهد. مایکروسافت فناوری سایه‌زنی با نرخ متغیر (Variable Rate Shading) را به DirectX 12 وارد کرده است. بدین ترتیب توسعه‌دهندگان با اتکا بر این نوع سایه‌زنی قادر خواهند بود سطح عملکرد در محیط‌های گرافیکی نظیر بازی‌ها را بهبود ببخشند، کیفیت بصری بازی را افزایش داده و منابع مورد نیاز سیستم برای اجرای بازی را کاهش دهند. مایکروسافت از توسعه‌دهنده‌ی بازی‌های ویدئویی Firaxis خواسته است که این نوع سایه‌زنی را در یکی از بازی‌های خود پیاده‌سازی کند تا نشان دهد که کاربرد روش VRS تا چه اندازه ساده و تأثیر آن برعملکرد عناوین مختلف تا چه اندازه چشمگیر خواهد بود. در قسمت سمت چپ تصویر زیر، تأثیر VRS در عمل دیده می‌شود. گرچه دو سمت تصویر یکسان به نظر می‌رسد، بنا به گزارش Firaxis در نقشه‌ی زیر و در چنین سطحی از بزرگنمایی، با اعمال VRS شاهد ۱۴ درصد افزایش در خروجی فریم خواهیم بود. البته باید به سطح عملکرد گزارش شده توسط Firaxis با جانب احتیاط نگریست. ما از شرایط انجام آزمایش بی‌خبریم، قابلیت VRS را هنوز نیازموده‌ایم و حتی ممکن است تصاویر و آمار منتشرشده راهی برای تبلیغ فناوری گرافیکی جدید مایکروسافت باشد. بنابراین قضاوت در مورد میزان تأثیر سایه‌زنی با توان متغیر را باید به زمانی پس از آزمایش عمومی این قابلیت موکول کرد. در هر صورت، فناوری «سایه‌زنی با نرخ متغیر» مایکروسافت در دسترس توسعه‌دهندگان قرار دارد و بسیاری از شرکت‌های صاحب‌نام قصد استفاده از آن را در محصولات بعدی خود دارند. توسعه‌دهندگانی مانند 343 Industries، شرکت Playground Games و Massive Entertainment در کنار ناشرانی مثل Ubisoft و Activision و سازندگان موتورهای بازی نظیر Unity و Epic Games در فهرست شرکت‌هایی قرار دارند که بناست از این قابلیت در عناوین آینده‌ی خود استفاده کنند. طرز کار فناوری VRS همان‌طور که از نام «سایه‌زنی با نرخ متغیر» پیدا است، در این روش به‌جای تمرکز بر رندر شیدرها با رزولوشن و جزییات یکسان (که مفهومی متمایز از رزولوشن کلی است)، توان سایه‌زنی (قدرت پردازشی یا به عبارتی نرخ کلاک هسته‌های سایه‌زن) متغیری را در ترسیم بافت‌های گرافیکی بخش‌های مختلف هر فریم می‌توان به‌کار گرفت. این فناوری با تغییر تعداد پیکسل‌هایی کار می‌کند که در یک عملیات سایه‌زنی پیکسل واحد پردازش‌پذیر هستند. براساس اعلام مایکروسافت، توسعه‌دهندگان می‌توانند به‌صورت گزینشی توان سایه‌زنی را در مناطقی از فریم که تأثیر چندانی بر کیفیت بصری نداشته باشد، کاهش دهند و حداکثر قدرت واحدهای سایه‌زن را معطوف به مناطقی کنند که جزئیات تصویری بالاتری در آن‌ها موردنیاز است. بنابراین توسعه‌دهندگان خواهند توانست در مناطقی که در آن شیدرها اهمیت بیشتری دارند، توان سایه‌زنی را افزایش دهند تا کیفیت تصویر بهتری در خروجی بازی‌های خود دریافت کنند. در پایان سطح عملکرد بالاتر و کیفیت تصویری بهتری را می‌توان به دست آورد؛ درحالیکه منابع سخت‌افزاری مورد نیاز کمتری برای اجرای بهتر بازی‌ها نسبت به قبل لازم خواهد شد.API سایه‌زنی با نرخ متغیر به توسعه‌دهندگان اجازه خواهد داد توان سایه‌زنی را به سه روش تنظیم کنند: روش‌های per-draw، روش within-draw با استفاده از یک تصویر screenspace و روش within-draw به حالت per-primitive. همچنین دو رده‌ی پشتیبانی از VRS وجود دارد. در رده‌ی نخست از VRS در حالت per-draw و در رده‌ی دوم از VRS هم در حالت per-draw و هم در حالت within-draw پشتیبانی می‌شود. همچنین حالت ترکیبی سایه‌زنی با توان متغیر (VRS Combiners) پیش‌بینی شده است که امکان استفاده‌ی همزمان از VRS به روش per-draw و per-permitive را ممکن می‌سازد. براساس ادعای مایکروسافت، قابلیت سایه‌زنی با نرخ متغیر با سخت‌افزارهای موجود شرکت انویدیا برخوردار از معماری تورینگ و نیز سخت‌افزارهایی که در آینده توسط اینتل ارائه خواهد شد، پشتیبانی می‌شود. اینتل هم‌اکنون در حال آزمایش سایه‌زنی با نرخ متغیر روی تراشه‌های اولیه‌ی گرافیکی نسل ۱۱ خود است که برنامه‌ریزی برای عرضه‌ی آن‌ها در سال جاری وجود دارد. احتمالا پردازنده‌های گرافیکی مجزای اینتل (نسخه‌های دسکتاپ آینده) نیز از این فناوری گرافیکی پشتیبانی کند.
×
×
  • جدید...