رفتن به مطلب
جامعهٔ برنامه‌نویسان ایران

پرچمداران

  1. کامبیز اسدزاده

    کامبیز اسدزاده

    بنیـــان گذار


    • امتیاز

      69

    • تعداد ارسال ها

      480


  2. قاسم رمضانی منش

    قاسم رمضانی منش

    مدیران مرجع


    • امتیاز

      19

    • تعداد ارسال ها

      97


  3. Max Base

    Max Base

    اساتید


    • امتیاز

      10

    • تعداد ارسال ها

      8


  4. clightning

    clightning

    اساتید


    • امتیاز

      9

    • تعداد ارسال ها

      1



مطالب محبوب

در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز از زمان جمعه, 4 خرداد 1397 در نوشته‌های وبلاگ

  1. 9 امتیاز
    هنگامیکه شما برای اولین بار از C به CPP مهاجرت می کنید، یا اصلا برنامه نویسی را قصد دارید با CPP شروع کنید، با مفاهیم متعددی روبرو خواهید شد که شاید برای شما جالب باشند که بدانید، این ایده ها چطور شکل گرفتند، چطور به CPP افزوده شدند و اهمیت آن ها در عمل (هنگام برنامه نویسی و توسعه نرم افزار) چیست. در این پست وبلاگی IOStream، به این خواهیم پرداخت که ایده Overloading و Template و Auto Deduction چطور از CPP سر در آوردند. همانطور که شما ممکن است تجربه کرده باشید، هنگامیکه برنامه نویسی و توسعه نرم افزاری را با C شروع می کنید، برنامه شما چیزی بیش از یک مجموعه بی انتها از توابع و استراکچرها و متغیرها و اشاره گرها و ... نخواهند بود. از همین روی شما مجبور هستید مبتنی بر ایده مهندسی نرم افزار و پارادیم برنامه نویسی ساخت یافته، برای هر کاری یک تابع منحصربفرد پیاده سازی کنید. این تابع باید از هر لحاظی از قبیل نام، نوع ورودی ها، نوع خروجی و حتی نوع عملکرد منحصربفرد باشد تا بتواند یک کار را به شکل صحیح کنترل کند که همین مسئله می تواند در پیاده سازی برخی نرم افزارها، انسان را در جهنم داغ و سوزان قرار بدهد. مثلا پیاده سازی یک برنامه محاسباتی مانند ماشین حساب که ممکن است با انواع داده های محاسباتی مانند عدد صحیح (Integer) و عدد اعشاری (Float) رو به رو شود. از همین روی فرض کنید، ما قرار است یک عمل محاسباتی مانند جمع از برنامه ماشین حساب را پیاده سازی کنیم. برای اینکه برنامه به شکل صحیحی کار کند، باید عمل جمع یا همان Add برای انواع داده های موجود از قبیل عدد صحیح و اعشاری پیاده سازی شود. اگر شما این کار را انجام ندهید، برنامه شما به شکل صحیحی کار نخواهد کرد (یعنی نتایج اشتباه ممکن است برای ما تولید کند). در تصویر زیر، نمونه این برنامه و توابع مرتبط با آن پیاده سازی شده است: #include <stdio.h> int AddInt(int arg_a, int arg_b) { return arg_a + arg_b; } float AddFloat(float arg_a, float arg_b) { return arg_a + arg_b; } double AddDouble(double arg_a, double arg_b) { return arg_a + arg_b; } int main(int argc, const char* argv[]) { int result_int = AddInt(1, 2); float result_float = AddFloat(10.02f, 21.23f); double result_double = AddDouble(9.0, 24.3); printf("Result Integer: %d", result_int); printf("Result Float: %f", result_float); printf("Result Double: %lf", result_double); return 0; } به برنامه بالا دقت کنید. ما سه تا تابع Add با نام های منحصربفرد داریم که سه نوع داده مجزا را به عنوان ورودی دریافت می کنند، سه نوع نتیجه مجزا بازگشت می دهند، اگرچه پیاده سازی آن ها کاملا مشابه هم دیگر است و تفاوتی در پیاده سازی این سه تابع وجود ندارد. ولی به هر صورت، اگر به خروجی دیزاسمبلی برنامه مشاهده کنید، دلیل این مسئله را متوجه خواهید شد که چرا هنگام برنامه نویسی با زبان C، به نام های منحصربفرد نیاز است، چون اگر توابع نام های مشابه با هم داشته باشند، لینکر نمی تواند به دلیل تداخل نام (Name Conflict)، آدرس آن ها را محاسبه یا اصطلاحا Resolve کند. همانطور که در تصویر بالا خروجی دیزاسمبلی برنامه Add را مشاهده می کنید، اگر توابع نام مشابه داشتند، در هنگام فراخوانی (Call) تابع Add تداخل رخ می داد، چون دینامیک لودر سیستم عامل دقیقا نمی داند که کدام تابع را باید فراخوانی کند. برای همین نیاز است وقتی برنامه نوشته می شود، نام توابع در سطح کدهای اسمبلی و ماشین منحصر بفرد باشد. به هر صورت، به نظر شما آیا راهی وجود دارد که ما پیاده سازی این نوع توابع را ساده تر کنیم یا حداقل بار نامگذاری آن ها را از روی دوش توسعه دهنده و برنامه نویس برداریم؟ بله امکان این کار وجود دارد. مهندسان CPP با افزودن ویژگی Overloading و Name Mangling یا همان بحث Decoration مشکل برنامه نویسان در پیاده سازی توابع با نام های منحصربفرد را حل کردند (البته کاربردهای دیگر هم دارد که فعلا برای بحث ما اهمیت ندارند). ویژگی اورلودینگ در CPP به ما اجازه خواهد داد یک تابع با عنوان Add پیاده سازی کنیم که تفاوت آن ها فقط در نوع ورودی و نوع خروجی است. به عنوان مثال، در قسمت زیر، کد برنامه Add را مشاهده می کنید که با قواعد CPP بازنویسی شده است. #include <iostream> int Add(int arg_a, int arg_b) { return arg_a + arg_b; } float Add(float arg_a, float arg_b) { return arg_a + arg_b; } double Add(double arg_a, double arg_b) { return arg_a + arg_b; } int main(int argc, const char* argv[]) { int result_int = Add(1, 2); float result_float = Add(10.02f, 21.23f); double result_double = Add(9.0, 24.3); std::cout << "Result Integer: " << result_int << std::endl; std::cout << "Result Float: " << result_float << std::endl; std::cout << "Result Double: " << result_double << std::endl; return 0; } همانطور که مشاهده می کنید، ما اکنون سه تابع با نام Add داریم. ولی شاید سوال پرسیده شود که چطور لینکر متوجه تفاوت این توابع با یکدیگر می شود درحالیکه هر سه دارای یک نام واحد هستند. اینجاست که مسئله Name Mangling یا همان Decoration نام آبجکت ها در CPP مطرح می شود. اگر شما برنامه مذکور را دیزاسمبل کنید، متوجه تفاوت کد منبع (Source-code) و کد ماشین/اسمبلی (Machine/Assembly-code) خواهید شد. همانطور که در خروجی دیزاسمبلی برنامه اکنون مشاهده می کنید، توابع اگرچه در سطح کد منبع دارای نام مشابه با یکدیگر بودند، اما بعد کامپایل نام آن ها به شکل بالا تبدیل می شود. به این شیوه نام گذاری Name Mangling یا Decoration گویند که قواعد خاصی در هر کامپایلر برای آن وجود دارد. این ویژگی موجب می شود در ادامه لینکر بتواند تمیز بین انواع توابع Add شود. به عنوان مثال، تابع نامگذاری شده با عنوان j__?Add@YAHH@Z تابعی است که به نوعی از تابع Add اشاره دارد که ورودی هایی از نوع عدد صحیح دریافت می کند. این شیوه نامگذاری خلاصه موجب خواهد شد لینکر بتواند به سادگی بین توابع تمایز قائل شود. با این حال هنوز یک مشکل باقی است، و آن هم تکرار مجدد یک پیاده سازی برای هر تابع است. به نظر شما آیا راهی وجود دارد که ما از پیاده سازی مجدد توابعی که ساختار مشابه برای انواع ورودی ها دارند، جلوگیری کنیم؟ باید بگوییم، بله. این امکان برای شما به عنوان توسعه دهنده CPP در نظر گرفته شده است. ویژگی که اکنون به عنوان Templateها در مباحث Metaprogramming یا Generic Programming استفاده می شود، ایجاد شده است تا این مشکل را اساساً برای ما رفع کند. با استفاده از این ویژگی کافی است، طرح یا الگوی یک تابع را پیاده سازی کنید، تا در ادامه خود کامپایلر مبتنی بر ورودی هایی که به الگو عبور می دهید، در Backend، یک نمونه تابع Overload شده مبتنی بر آن الگو برای نوع داده شما ایجاد کند. #include <iostream> template <typename Type> Type Add(Type arg_a, Type arg_b) { return arg_a + arg_b; } int main(int argc, const char* argv[]) { int result_int = Add(1, 2); float result_float = Add(10.02f, 21.23f); double result_double = Add(9.0, 24.3); std::cout << "Result Integer: " << result_int << std::endl; std::cout << "Result Float: " << result_float << std::endl; std::cout << "Result Double: " << result_double << std::endl; return 0; } به عنوان مثال، در بالا تابع Add را مشاهده می کنید که نوع داده ورودی این تابع و حتی نوع خروجی آن مشخص نشده است و در قالب Typename به کامپایلر معرفی شده است. این یک الگو برای تابع Add است. کامپایلر اکنون می تواند مبتنی بر ورودی هایی که به تابع هنگام فراخوانی یا اصطلاحا Initialization عبور می دهیم، یک نمونه تابع Overload شده از آن الگو ایجاد کند و در ادامه آن را برای استفاده در محیط Runtime فراخوانی کند. حال اگر برنامه بالا را دیزاسمبل کنید، مشاهده خواهید کرد که کامپایلر از همان قاعده Overloading استفاده کرده است تا نمونه ای از تابع Add متناسب با نوع ورودی هایش ایجاد کند. هنوز می توان برنامه نویسی با CPP را جذاب تر و البته ساده تر کرد، اما چطور؟ همانطور که در قطعه کد بالا مشاهده می کنید، هنوز ما باید خود تشخیص دهیم که نوع خروجی تابع قرار است به چه شکل باشد. این مورد خیلی مواقع مشکل ساز خواهد بود. برای حل این مسئله، در CPP مبحثی در نظر گرفته شده است که آن را به عنوان Auto Deduction می شناسیم که سطح هوشمندی کامپایلر CPP را بالاتر می برد. در این ویژگی خود کامپایلر است که مشخص می کند نوع یک متغیر مبتنی بر خروجی که به آن تخصیص داده می شود، چیست. به عنوان مثال، شما می توانید برنامه بالا را به شکل زیر بازنویسی کنید: #include <iostream> template <typename Type> auto Add(Type arg_a, Type arg_b) { return arg_a + arg_b; } int main(int argc, const char* argv[]) { auto result_int = Add(1, 2); auto result_float = Add(10.02f, 21.23f); auto result_double = Add(9.0, 24.3); std::cout << "Result Integer: " << result_int << std::endl; std::cout << "Result Float: " << result_float << std::endl; std::cout << "Result Double: " << result_double << std::endl; return 0; } با استفاده از ویژگی Auto Deduction و کلیدواژه Auto در برنامه، خود کامپایلر در ادامه مشخص خواهد کرد که تابع Add چه نوع خروجی دارد و همچنین نوع متغیرها برای ذخیره سازی خروجی Add چه باید باشد. به عبارتی اکنون تابع Add هم Value و هم Data type را مشخص می کند که این موجب می شود برنامه نویسی با CPP خیلی ساده تر از گذشته شود. حال اگر به نمونه برنامه آخر نگاه کنید و آن را با نمونه C مقایسه کنید، متوجه خواهید شد که CPP چقدر کار را برای ما ساده تر کرده است. در این پست به هر صورت، قصد داشتم به شما نشان دهم که نحوه تحول CPP به صورت گام به گام چطور بوده است و البته اینکه پشت هر ویژگی در CPP چه منطق کلی وجود دارد. امیدوارم این مقاله برای شما مفید بوده باشد. نمونه انگلیسی این مقاله را می توانید در این آدرس (لینک) مطالعه کنید. میلاد کهساری الهادی
  2. 5 امتیاز
    این چشم‌انداز احتمالاً برای دوست‌‌داران کتابخانهٔ قدرتمند Qt و طرفدارانش جذاب باشد! بنابراین من سعی کرده‌ام تا نتایج پست رسمی کیوت را در رابطه با چشم‌انداز فنی برای آیندهٔ کیوت نسخهٔ ۶ است در اختیار شما قرار دهم. تقریباً ۷ سال پیش کیوت نسخهٔ ۵.۰ منتشر شد! از آن زمان بسیاری از چیز‌ها در دنیای اطراف ما تغییر پیدا کرده است. و اکنون وقت آن رسیده است که چشم‌انداز جدیدی را از نسخهٔ جدید‌تر تعریف کنیم. بنابراین در این پست ما به معرفی مهمترین مواردی که به کیوت ۶ مرتبط است را می‌پردازیم. به نقل از مدیر فنی کیوت Lars Knoll، کیوت ۶ دقیقاً ادامهٔ کارهایی است که در نسخهٔ ۵ انجام داده شده است. بنابراین توسعه باید به گونه‌ای باشد که کاربران نباید اذیت شوند. اما نسخهٔ جدید می‌تواند یک آزادی بالاتر را در اجرای ویژگی‌های جدید، عملکرد و پشتیبانی بهتر از شرایط امروز و فردا از آنچه در حال حاضر می‌توان در سری ۵ داشته باشیم را به ما خواهد داد. همانطور که جزئیات بیشتر در زیر شرح داده شده است، کیوت ۶ هدف زیادی از سازگاری با نسخهٔ قبلی خود یعنی کیوت ۵ را خواهد داشت. همچنین ما در حال توسعه روی نسخهٔ ۵ نیز هستیم که قصد داریم برخی از ویژگی‌های کیوت ۶ را در نسخه‌های کیوت ۵.۱۴ و کیوت ۵.۱۵ LTS معرفی کنیم. بنابراین با ثابت نگه‌داشتن ویژگی‌ها در کیوت ۵.۱۴، بیشترِ تمرکزِ تحقیق و توسعه به سمت کیوت ۶ تغییر خواهد یافت. بنابراین انتظار می‌رود کیوت ۶ تا پایان سال ۲۰۲۰ آماده شود. قبل از اینکه همه به چیز‌های جدید بپردازیم، بیایید برخی از ارزش‌های پایه از هستهٔ اصلی کیوت را برای کاربران خود یادآوری کنیم تا چیز‌هایی که نمی‌خواهیم تغییر کنند را تعریف کنیم. چه چیزی Qt را برای کاربران ما ارزشمند می‌کند؟ کیوت محصولی است که در بازار‌های مختلفی مورد استفاده قرار می‌گیرد، ارزش‌های اصلی در هستهٔ کیوت برای مشتریان و کاربران ما عبارتند از: ماهیت چند-سکویی آن، به کاربران این امکان را می‌دهد تا برنامه‌های خود را با استفاده از این فناوری به تمامی سیستم‌عامل‌های رو میزی، موبایل و سیستم‌های تعبیه شده (اِمبِد‌ها) مستقر کنند. مقایس پذیری آن از دستگاه‌های کم مصرف و یک منظوره تا برنامه‌های دسکتاپ پیچیده و یا سیستم‌های متصل شده. رابط‌های برنامه‌نویسی و ابزار‌ها و مستندات در سطح جهانی، ایجاد برنامه‌ها را ساده‌تر می‌کند. حفظ، ثبات (پایداری) و سازگاری، امکان حفظ بانک بزرگی از کد‌ها با حداقل تلاش برای نگه‌داری آن‌ها. یک اکو سیستم بزرگ توسعه‌دهنده با بیش از ۱ میلیون کاربر. یک نسخهٔ جدید از کیوت باید خواسته‌های محصول ما را مطابق با نیاز‌های بازار تنظیم کند، و در عین حال پنج ویژگیِ بالا را به خوبی حفظ کند. بازار دسکتاپ، ریشهٔ پیشنهادات و یک بازار قوی و مهم برای کیوت است؛ در این مرحله است که بیشترین تماس‌ها با ما و در انجمن‌های کیوت از طرف کاربران صورت می‌گیرد که باید سالم نگه‌ داشتن و رشد آن مهم باشد. بزرگترین بخش از رشد کیوت نیز مربوط به دستگاه‌های تعبیه شده و متصل شده می‌باشد؛ صفحات نمایش لمسی به تعداد تصاعدی در حال افزایش است که در کنار آن افزایش قیمت سخت‌افزار برای این دستگاه‌ها وجود دارد. چیپست‌های کم مصرف، میکرو‌کنترلر‌ها، همراه با صفحه نمایش لمسی به اندازه‌های کوچک در همه جا استفاده می‌شوند. بسیاری از این دستگاه‌ها عملکردی نسبتاً ساده‌ای دارند، اما به رابط کاربری صیقلی و صافی نیاز دارند. بنابراین حجم زیادی از این دستگاه‌ها ایجاد می‌شود و ما باید اطمینان حاصل کنیم که می‌توانیم با ارائهٔ خود آن فضا را هدف قرار دهیم تا بتوانیم قوبل مقیاس پذیری خود را عملی کنیم. در عین حال، رابط‌های کاربری در طیف دستگاه‌‌ها همچنان به افزایش پیچیدگی ادامه می‌دهند که شامل هزاران صفحه مختلف و برنامه‌های بسیاری است. ادغام عناصر سه بعدی و دو بعدی در یک رابط کاربری مشترک خواهد بود که در کنار آن استفاده از واقعیت افزوده و مجازی نیز وجود خواهد داشت. عناصر هوش مصنوعی بیشتر در حوزهٔ برنامه‌ها و دستگاه‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد و ما نیاز به روش‌های آنسان برای ادغام با آن‌ها داریم. رشد شدید تعداد دستگاه‌های متصل به هم و همچنین الزامات بسیار بالاتر در تجربه‌کاربر باعث می‌شود تا برای ساده سازی ایجاد برنامه‌ها و دستگاه‌ها، روی ابزار‌های کلاس جهانی تمرکز کنیم. هماهنگ سازی و ادغام طراحان UX در گردش کار توسعه یکی از اهداف است؛ اما بسیاری از زمینه‌های دیگر وجود خواهد داشت که ما باید برای ساده سازی زندگی کاربران تلاش کنیم. کیوت ۶ یک نسخهٔ اصلی و جدید برای Qt خواهد بود؛ هدف اصلی با چنین نسخهٔ اصلی و جدید، آماده سازی کیوت برای شرایط مورد نیاز در سال ۲۰۲۰ و بعد از آن، تمیز کردن کد‌های پایهٔ ما و حفظ آسان‌تر است. به همین ترتیب تمرکز روی آن مواردی خواهد بود که نیاز به تغییرات معماری در کیوت دارند و بدون شکستن برخی از سازگاری‌ها با سری‌های کیوت ۵ قابل انجام نیست. در زیر برخی از تغییرات اساسی که ما باید در کیوت ایجاد کنیم برای مناسب‌تر کردن آن برای سال‌های آینده ارائه شده است. نسل بعدی کیو‌اِم‌اِل (QML) زبان QML و فناوری Qt Quick فناوری‌های اصلی رشد سال‌های گذشتهٔ ما بوده است. روش‌های بصری ایجاد واسط‌های کاربری با استفاده از آن فناوری‌ها نقطه فروش بی نظیری از پیشنهاد ما است. اما QML، همانطور که برای کیوت ۵ ایجاد شده است، دارای تعداد زیادی تغییرات ناگهانی و محدودیت است. این به نوبهٔ خود به این معنا است که، امکان پیشرفت‌های چشم‌گیری وجود دارد که ما قصد داریم با کیوت ۶ آن‌ها را پیاده سازی کنیم. معرفی وابستگی زیاد به نوع (strong typing)، وابستگی کم به نوع (weak typing) امکان ایجاد تغییر در کدها را برای کاربران ما سخت می‌کند. سیستمی از مدل وابستگی زیاد به نوع امکان پشتیبانی از این تغییرات را در محیط‌های یکپارچهٔ توسعهٔ نرم افزار و سایر ابزارها به کاربران می‌دهد و به طور چشمگیری حفظ و نگهداری از آن‌ها را راحت می‌کند. همچنین، قادر به تولید کدهای اجرایی هرچه بهتر و با سربار کمتر خواهیم بود. اعمال JavaScript به عنوان یک ویژگی اختیاری، با توجه به این موضوع، داشتن یک موتور کامل جاوا اسکریپت هنگام استفاده از QML می‌تواند مشکلات را پیچیده‌تر کند و به خصوص هنگام هدف قرار دادن سخت‌افزار کم مصرف مانند میکرو کنترلرها یک مشکل اصلی محسوب می‌شود. اما در بسیاری از موارد استفاده از آن بسیار مفید است. حذف نسخه سازی QML، با ساده کردن برخی از قوانین بررسی و جستجو و تغییرات در برخی از خواص می‌توانیم نیاز به نسخه را در QML حذف کنیم. این به نوبهٔ خود منجر به ساده سازی‌های زیاد در موتور کیو‌ام‌اِل می‌شود. حجم کار در حفظ فناوری کیوت کوئیک و ساده‌تر کردن استفاده از QML و Qt Quick را برای کاربران بسیار ساده‌تر خواهد کرد. حذف ساختار داده‌های تکراری بین QObject و QML در حال حاضر، برخی از ساختار داده‌ها بین meta-object و QML کپی و تکرار می‌شوند و عملکرد (کارایی و پرفرمنس) را در استارتاپ برنامه کاهش می‌دهد و باعث افزایش مصرف حافظه نیز می‌گردد. بنابراین با متحد کردن ساختار‌های داده‌ها، ما قادر خواهیم بود بخشی اعظمی از آن را حذف کنیم. خودداری کردن از ساختار‌های داده تولید شده این مربوط به نکتهٔ قبل است، جایی که در حال حاضر بسیاری از ساختار‌های داده تکراری در زمان اجرا تولید می‌شوند. باید تولید اکثر آن‌ها در زمان کامپایل کاملاً امکان‌پذیر باشد. پشتیبانی از کامپایل QML برای بهره‌وری از کد‌های بومی C++، با وابستگی زیاد به نوع و قوانین جستجوی ساده‌تر، می‌توانیم QML را به کد‌های بومی C++ تبدیل کنیم که نتیجهٔ آن به طور قابل توجهی عملکرد زمان اجرا را افزایش می‌دهد. پشتیبانی از پنهان کردن جزئیات اجرا، روش و خصوصیات «خصوصی» یک نیاز طولانی مدت است تا بتوانید داده‌ها و عملکرد‌ها را در اجزای QML پنهاد کنید. هماهنگ‌سازی و ادغام بهتر ابزار‌ها، مدل کد‌های ما غالباً برای QML ناقص است و باعث می‌شود که تغییر مکان و خطاها را در زمان کامپایل غیر ممکن کند. با تغییرات فوق، می‌توان تشخیص کامپایلر را ارائه داد که بتواند با C++ و همچنین پشتیبانی از آن پالایشِ کد‌ها را بهبود بخشد. نسل بعدی گرافیک‌ها بسیاری از موارد در حوزهٔ گرافیک در نسخهٔ کیوت ۵ تغییر یافته‌اند. این باعث می‌شود که برای حفظ رقابت و توسعه در پُشته انجام شود. با کیوت ۵، ما از رابط‌های برنامه‌نویسی OpenGL را برای گرافیک‌های ۳ بعدی استفاده کردیم. از آن زمان به بعد، میزبانی از رابط‌‌های برنامه‌نویسی جدید نیز تعریف شده است. بنابراین وُلکان (Vulkan) جانشین مشخصی برای OpenGL در لینوکس است، اپل نیز مِتال (Metal) را تحت فشار قرار داد تا آن را جایگزین کند و مایکروسافت DirectX را دارد. این بدان معنی است که کیوت در آینده مجبور است به صورت یکپارچه با تمام رابط‌های برنامه‌نویسی کار کند. برای اینکه این ویژگی امکان‌پذیر باشد، باید یک لایهٔ جدید که رابط‌های برنامه‌نویسی گرافیکی را انتزاع می‌کند مانند (QPA برای ادغام سکو) به نام رابط سخت‌افزاری RHering تعریف شود. ما نیز باید زیر ساخت‌های ارائه شدهٔ خود (Qt Quick Scenegraph، QPainter و پشتیبانی ۳ بعدی) را در بالای آن لایه قرار دهیم. مجموعهٔ رابط‌های برنامه‌نویسی گرافیکی مختلف باعث می‌شود که ما از زبان‌های مختلف سایه‌زنی پشتیبانی کنیم. ابزار Qt Shader به عنوان یک ماژول به ما کمک می‌کند تا سیستمِ سایه‌زنی را به صورت هم‌زمان (کراس‌-کامپایل) و در زمان اجرا کامپایل کنیم. بحث ۳ بعدی نقش مهم و مهمتری را ایفا می‌کند، و پشتیبانی فعلی ما یک راه حل یکپارچه برای ایجاد رابط کاربری (UI) ‌هایی که حاوی هر دو عنصر ۲ و ۳ بعدی باشد را ندارد. ادغام QML با محتوا از Qt3D و یا Qt 3D Studio در حال حاضر کار دشواری است و باعث سر‌ریز شدن برخی از کارایی‌ها و عناصر نمایشی می‌شود. علاوه بر این همگام سازی انیمیشن‌ها و انتقال‌ها بر روی یک فریم با سطح فریم بین محتوای ۲ و ۳ بعدی غیر ممکن است. ادغام جدید محتوای ۳ بعدی با فناوری کیوت کوئیک با هدف حل این مشکل ایجاد شده است. در این حالت، یک سیستم ساخت (رندر) کامل و جدید به شما امکان می‌دهد تا محتوای ۲ و ۳ بعدی را با هم ظبط کنید. با این کار QML به زبان UI تعریف و تبدیل می‌شود که سه بعدی هستند و نیاز به فرمت UIP برطرف می‌شود. ما یک پیش‌نمایش از کیوت کوئیک جدید با پشتیبانی سه بعدی در حال حاضر با کیوت ۵.۱۴ ارائه می‌دهیم که اطلاعات بیشتر در یک پست جداگانه ارائه خواهد شد. سرانجام پشتهٔ گرافیکی جدید نیاز به پشتیبانی از خط لولهٔ برای چیز‌های گرافیکی هستند که این امکان را می‌دهد تا آن‌هایی که در زمان کامپایل برای سخت افزار مورد نظر تهیه شده‌اند آماده کرده و از موارد مورد نظر استفاده کند. برای مثال، فایل‌های PNG را به بافت‌های فشرده تبدیل می‌کند و بسیاری از آن‌ها را به بافت (Texture) تبدیل کند. سایه‌ها و مِش‌ها را به قالب‌های باینری بهینه شده و موارد دیگر تبدیل خواهد کرد. همچنین هدف ما این است که یک موتور متحد برای پوسته/ظاهر در کیوت ۶ ارائه دهیم که به ما این امکان را می‌دهد تا از نظر ظاهری و احساسات بر روی دسکتاپ و موبایل آن را بر روی هر دو فناوری کیوت‌ ویجت و کیوت‌ کوئیک ارائه کنیم. ابزار یکپارچه و سازگار ابزار‌های گرافیکی ما برای ساخت رابط‌های کاربری به دو بخش با استودیو کیوت ۳ بعدی (Qt 3D Studio) و استودیو طراحی کیوت (Qt Design Studio) تقسیم بندی شده‌اند. علاوه بر آن، استودیو ۳ بعدی اند;ی از بقیه کیوت جدا شده است که باعث می‌شود کمی بیشتر سعی بر آن شود! ابزار‌های طراحی نیز به ایجاد محتوا مانند، محتوای ساخته شده در Photoshop، Sketch، Illustrator، Maya، 3DsMax و دیگر موارد ادغام شده است. ابزار‌های توسعه به توجه زیادی برای تمرکز دارد تا بتوانیم بهترین‌ها را در پشتیبانی کلاس برای QML، C++ و پایتون ارائه دهیم. یک ابزار متحد و یکپارچه این اجازه را می‌دهد که یک طراح UX بتواند از قابلیت‌های طراحی در کیوت کریتور استفاده کند و طراحان می‌توانند از ویژگی‌های ابزار‌های توسعه‌دهنده مانند تهیه یک پروژه یا آزمایش روی یک دستگاه بهره‌مند شوند. ابزار ساخت QMake به عنوان ابزار ساخت در کیوت ۵ مورد استفاده قرار می‌گیرد که تعداد زیادی تغییرات ناگهانی و محدودیت‌ها خواهد دارد. برای کیوت ۶، هدف ما این است که CMake را به عنوان سیستم ساخت ثالث و استاندارد برای ساخت خود کیوت استفاده کنیم. چرا که سی‌میک تاکنون پرکاربرد‌ترین سیستم ساخت در جهان برای سی‌پلاس‌پلاس بوده است و ادغام هرچه‌بهتر آن کاملاً مورد نیاز است. البته پشتیبانی از QMake ادامه خواهد داشت، اما آن را توسعه نخواهیم داد یا از آن برای ساخت فریم‌ورک کیوت استفاده نخواهیم کرد. بهبود رابط‌های برنامه‌نویسیC++ سی‌پلاس‌پلاس طی سال‌های گذشته تغییرات بسیار زیادی کرده است؛ در حالی که ما مجبور بودیم کیوت ۵.۰ را روی سی‌پلاس‌پلاس ۹۸ پایه‌گذاری کنیم. اما اکنون می‌توانیم به سی‌پلاس‌پلاس ۱۷ برای پایه‌گذاری کیوت ۶ اطمینان کنیم. این بدان معنی است که C++ عملکرد بسیار بیشتری را نسبت به زمان توسعه و اجرای کیوت ۵ که در دسترس نبود ارائه خواهد کرد. هدف ما با کیوت ۶ بهتر شدن با یکپارچه‌سازی و ادغام قابلیت‌ها بدون از دست دادن پشتیبانی و سازگاری از روش‌های پیشین (رو به عقب یا همان backward compatibility) است. برای کیوت ۶، هدف ما این است که برخی از قابلیت‌های معرفی شده با QML و فناوری Qt Quick را از طرف C++ در دسترس قرار دهیم. بنابراین ما در تلاش برای معرفی یک سیستم خاص برای QObject و کلاس‌های مرتبط هستیم. موتور اتصال دهنده را از QML در هستهٔ کیوت ادغام می‌کنیم و آن را از سی‌پلاس‌پلاس در دسترس قرار می‌دهیم. این سیستم خاص از موتور اتصال به کاهش قابل توجهی در سربار زمان کار و مصرفه حافظه در اتصال منجر می‌شود و آن‌ها را برای همهٔ قسمت‌های Qt، نه تنها Qt Quick قابل دسترس می‌کند. پشتیبانی از زبان با کیوت ۵.۱۲، پشتیبانی از پایتون معرفی شده است. همچنین مرورگر را به عنوان پلتفرم جدید از طریق کیوت برای وِب اسمبلی اضافه کرده‌ایم. پس از انتشار کیوت ۶.۰ نگه‌داشتن و گسترش بیشتر بر روی سطح چند‌-سکویی بخش مهمی از اهداف و مسیر توسعهٔ سری‌های کیوت ۶ خواهد بود. سازگاری با کیوت ۵ و افزایش سازگاری‌ها و بهبود‌ها سازگاری با نسخه‌های قدیمی‌تر بسیار مهم است، بنابراین وقتی کیوت ۶ را توسعه می‌دهیم یک نیاز اساسی محسوب می‌شود. توسط چهارچوب کیوت میلیون‌ها خط کد نوشته شده است و هرگونه تغییرات در ناسازگاری که انجام شود هزینه‌ای را برای کاربران خواهد داشت. علاوه‌ بر این، کار بیشتری برای تغییرات در کیوت ۶ نیاز است تا کاربران کم کم با آن سازگار شوند که منجر به هزینه‌های بیشتر از طرف تیم توسعهٔ کیوت برای حفظ آخرین نسخه کیوت ۵ خواهد بود. به این ترتیب، ما باید به فکر جلوگیری از ساطع شدن خطاهای احتمالی در زمان کامپایل و یا زمان اجرا برای کاربران می‌شود باشیم. در حالی که ما نیاز به حذف بخش‌هایی از کیوت خواهیم داشت، باید اطمینان حاصل کنیم که کاربران ما از عملکرد مورد نیاز خود برخوردار هستند. این بدان معنا است که کلید‌هایی مانند Qt Widgets و سایر قسمت‌هایی که توسط بخش بزرگی از کاربران ما مورد استفاده قرار می‌گیرد، در دسترس باشد. ما در حال برنامه‌ریزی برای افزایش بسیاری از پیشرفت‌ها در کلاس‌های اصلی و عملکردی هستیم که در سری کیوت ۵ نتوانستیم انجام دهیم. هدف این است که سازگاری کامل منبع را حفظ کنیم، اما از آنجا که می‌توانیم سازگاری باینری را با کیوت ۶ بشکنیم، می‌توانیم پاک‌سازی‌ها و اصطلاحات کاملاً زیادی را انجام دهیم که در کیوت ۵ نمی‌توانستیم آن را عملی کنیم. با این وجود، ما باید به جلو پیش برویم و برخی از پاک‌سازی‌ها که در کیوت ۵ در مورد کلاس‌ها، توابع و یا ماژول‌ها عنوان شده بود را در کیوت ۶ به طور کامل اعمال کنیم. این کار باعث می‌شود ما روی مبنای کد‌گذاری شدهٔ فعلی تمرکز بیشتر و بهتری داشته باشیم. با این حال، انتقال به دور از قسمت‌های منسوخ شده باید تا حد امکان ساده باشد و کاربران ما می‌توانند با استفاده از کیوت ۵.۱۵ «پشتیبانی بلند مدت» به صورت ایده‌آل این کار را انجام دهند. هدف ما باید این باشد که کیوت ۶ به اندازهٔ کافی با نسخهٔ ۵.۱۵ سازگار باشد تا فرد بتواند به راحتی یک بخش اعظمی از کد خود را حفظ کند، به طوری که کد آن در هر دو نسخهٔ ۵ و ۶ قابل کامپایل باشد. بازار و ساختار فنی محصول علاوه بر بهبود چهارچوب و ابزار‌های کیوت، هدف ما ایجاد بازار جدیدی برای قطعات و ابزار‌های توسعه است. این بازار بر روی کاربران مستقیم ما متمرکز خواهد شد که برنامه‌های کاربردی و دستگاه‌های تعبیه شده را طراحی و توسعه می‌دهند؛ به این ترتیب این یک مرکز تجمع اصلی برای اکو سیستم کیوت خواهد بود که این امکان را به شخص ثالث می‌دهد تا نسخه‌های اضافی خود را در کیوت منتشر کنند و هم محتوای رایگان و تجاری را که برای آن هزینه پرداخت می‌کنند. کیوت طی سال‌های گذشته رشد بسیار زیادی داشته است، تا جایی که ارائهٔ نسخهٔ جدید آن یک کار مهم است. با استفاده از کیوت ۶ فرصتی برای باز‌سازی محصولات ارائه شده ما وجود دارد و یک محصول اصلی و کوچکتر که شامل چهارچوب‌ها و ابزار‌های اساسی است. ما از بازار استفاده خواهیم کرد تا چهارچوب و ابزار‌های اضافی خود را ارائه دهیم، نه به عنوان یک بسته‌نرم‌افزاری وابسته به کیوت! چشم‌انداز فنی تا اولین نسخهٔ کیوت ۶ تکامی خواهد یافت. اگرچه معتقد هستیم که این سند بسیاری از مهمترین نکات را برای نسخهٔ بعدی کیوت معرفی می‌کند اما مطمئناً کامل نیست. اگر شما هم ایدهٔ دیگری دارید می‌توانید آن را با ما در میان بگذارید.
  3. 5 امتیاز
    با سلام وقت بخیر, در این مطلب میخواهیم در مورد روش کارکرد پیام رسان ها بیشتر بدانیم و با یکدیگر کد یک پیام رسان ساده را پیاده و بررسی کنیم. طرز کار کرد پیام رسان در نظر داشته باشید که هر پیام رسانی که بر ساختار ها پیاده شده باشد از دو قسمت تشکیل شده است. نرم افزار اصلی برای مدیریت درخواست ها (سرور) نرم افزار برای کاربران (کاربر) به نرم افزار اولی سمت SERVER خواهیم گفت و به بعدی سمت CLIENT خواهیم گفت. روم یا تالار گفتگو ما تنها یک اتاق برای گفتگو در نظر میگیریم و هر کاربری که به سرور متصل شود را در همان تالار اضافه خواهیم کرد. تالار های گفتگو صرفا برای تقکیک سازی ارسال و دریافت ها و محدود کردن بازه ی کاربران مورد نظر... (ممکن است یک کاربر در چند اتاق بطور همزمان باشد.) سیستم های پیام رسان پیشرفته تر مانند تلگرام و ... تالار های زیادی را شامل می شوند. (هر کاربر خودش در کانال و گروه های مختلفی عضو است که هر کدام از آنها یک کانال متفاوت محسوب می شوند.) * دقت شود که منظور از کانال صرفا یک اتاق یا تالار گفتگو است و منظور کانال ارتباطی و پروتکل نیست. نرم افزار اصلی نرم افزار اصلی وظیفه دارد تا تمام کاربرانی که وارد تالار شده اند را به یاد داشته باشد و هر لحظه اماده دریافت درخواست هایی از طرف کاربرانش باشد. و پیام هایی را که از کاربران دریافت می کند برای تمامی کاربران دیگر هم ارسال کند که بسته به خلاقیت و نیاز می تواند هر یک از این بخش ها متفاوت طراحی شود. نرم افزار اصلی باید از قبل اجرا شده باشد. تا کاربران دیگر با استفاده از نرم افزار مخصوص به خودشان بتوانند به سرور متصل شوند و ارسال و دریافت داشته باشند. در نظر داشته باشید که اگر در نرم افزار اصلی اختلالی پیش بیایید و متوقف بشوند. قطا برای تمام کاربران مشکل پیش می آید. مگر اینکه از پایگاه های داده ی داخلی استفاده کرده باشند. (با خلاقیت می توان به گونه های متفاوتی چنین ساختاری را پیاده کرد) نرم افزار کاربران این نرم افزار جذاب ترین بخش است چرا تمام قابلیت هایی را که در اختیار کاربر قرار می دهیم را مستقیما طراحی می کنیم. در نظر داشته باشید که هر چیزی که در این نرم افزار طراحی می شود باید در نرم افزار اصلی پشتیبانی شوند... بنابراین اگر این دو بخش توسط دو فرد یا دو گروه مجزا طراحی می شوند آنها باید توسط داکیومنت ها و جلساتی به نظرات مشابه ای رسیده باشند. (اگرچه اینها تخصص و وظیفه ی تحلیلگر سیستم است! نه بطور همزمان وظیفه توسعه دهنده و برنامه نویس نرم افزار) پیاده سازی یک نمونه اکنون در نظر داریم تا با استفاده از ساختار کتابخانه BoostAsio پروژه ای را با نام BoostAsioChat ایجاد کنیم که در آن می خواهیم یک پیام رسان با حداقل ترین امکانات پایه طراحی کنیم که بیشتر جنبه شخصی و تفریحی دارد. زیرا از ساختار های استاندارد و ایمن و کاربری کاملا بدور است! (می توانید خودتان توسعه دهید و آنرا جالب تر بسازید) ساختار نرم افزار اصلی و سرور را به این صورت تعریف می کنیم : typedef deque<message> messageQueue; class participant { public: virtual ~participant() {} virtual void deliver(const message& messageItem) = 0; }; typedef shared_ptr<participant> participantPointer; class room { public: void join(participantPointer participant); void deliver(const message& messageItem); void leave(participantPointer participant); private: messageQueue messageRecents; enum { max = 200 }; set<participantPointer> participants; }; class session : public participant, public enable_shared_from_this<session> { public: session(tcp::socket socket, room& room) : socket(move(socket)), room_(room); void start(); void deliver(const message& messageItem); private: void readHeader(); void readBody(); void write(); tcp::socket socket; room& room_; message messageItem; messageQueue Messages; }; class server { public: server(boost::asio::io_context& io_context, const tcp::endpoint& endpoint) : acceptor(io_context, endpoint); private: void do_accept(); tcp::acceptor acceptor; room room_; }; int main(int argc, char* argv[]); ساختار نرم افزار کاربر را هم به این صورت تعریف می کنیم : typedef deque<message> messageQueue; class client { public: client(boost::asio::io_context& context, const tcp::resolver::results_type& endpoints) : context(context), socket(context); void write(const message& messageItem); void close(); private: void connect(const tcp::resolver::results_type& endpoints); void readHeader(); void readBody(); void write(); boost::asio::io_context& context; tcp::socket socket; message readMessage; messageQueue writeMessage; }; int main(int argc, char* argv[]); در نظر داریم تا در این پروژه از thread ها نیز استفاده کنیم... در مورد این مفهوم ها می توانید بصورت مجزا تحقیق کنید. بنابراین روش کامپایل این پروژه به این صورت خواهد بود : $ g++ client.cpp -lpthread -o client $ g++ Server.cpp -lpthread -o server آزمایش همانطور که گفته شد در ابتدا نرم افزار اصلی و سرور باید اجرا شود. در اینجا ما تمام ارتباطات شبکه را بر روی یک سیستم در شبکه داخلی برقرار خواهیم کرد... پس نگرانی در مورد ساختار های درونی شبکه و آی پی / دی ان اس / دامین نخواهیم داشت. بنابراین ای پی را می توانید ای پی داخلی یا localhost در نظر بگیرید. برای آزمایش پورت فرضی 4000 را در نظر میگیریم و نرم افزار اصلی را روی این پورت اجرا میکنیم : $ ./server 4000 در این مرحله متوجه می شوید که نرم افزار اصلی با موفقیت اجرا شده است و همچنان اجرا مانده است. بله درست است... نرم افزار اصلی هر لحظه باید منتظر دستور کاربران باشد. اگر لحظه ای برای نرم افزار اصلی اختلالی پیش آید نخواهد توانست دستورات کاربران را انجام یا پاسخ دهد. بنابراین این پردازش را قطع نکنید و اجازه دهید تا نرم افزار اصلی اجرا بماند. در محیط دیگری نرم افزار سمت کاربر را نیز اجرا کنید. این نرم افزار را می توانید به تعداد دلخواه وارد کنید. (همانطور که ممکن است 6 نفر همزمان به سرور متصل باشند / یا ممکن است هیچ فردی به سرور متصل نشوند) ابتدا یک کاربری را به سرور با پورت 4000 و شبکه داخلی وصل می کنیم : $ ./client localhost 4000 first user: you can type message here... حال در محیط دیگری با کاربر جدیدی نیز وارد می شویم : $ ./client localhost 4000 second user: you can type message here... در این پروژه نمونه از کاربران نام کاربری یا نام نمی پرسیم.. و صرفا وقتی وارد محیط گفتگو می شوند... یا زمانی که به سرور متصل می شوند منتظر هستیم تا انها پیامی را بنویسند... هر پیامی را که بنویسند به سرور ارسال می شود و سرور وظیفه دارد تا آنرا برای تمام کاربران بفرستد. و این روند درون یک حلقه بی نهایت تکرار می شوند. پس این ارتباط دو طرفه خواهد بود و هم کاربران برای سرور اطلاعات ارسال می کنند و هم سرور برای کاربران اطلاعات ارسال خواهد کرد. در نظر داشته باشید که کاربر اول می تواند پیامی را بنویسد و به کاربران دیگر ارسال شود. ممکن است کاربر سومی اصلا تصمیمی به نوشتن پیام نداشته باشد و صرفا تمایل به خواندن پیام دیگران داشته باشند. و این کاملا اختیاری است. و ما کاربران را اجباری نمیکنیم. اگرچه شما می توانید با خلاقیت خودتان اینها را با متغییر های کمکی و دستورات شرطی پیاده کنید. کد ها برای پیام ها یک ساختار در نظر میگیریم و بصورت مشترک در هر دو نرم افزار استفاده خواهیم کرد... بنابراین اینرا در هدر پیاده خواهیم کرد. هدر پیام : (message.hpp) #ifndef message_HPP #define message_HPP #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> using namespace std; class message { public: enum { headerLength = 4 }; enum { maxBodyLength = 512 }; message() : bodyLength_(0) { } const char* data() const { return data_; } char* data() { return data_; } size_t length() const { return headerLength + bodyLength_; } const char* body() const { return data_ + headerLength; } char* body() { return data_ + headerLength; } size_t bodyLength() const { return bodyLength_; } void bodyLength(size_t new_length) { bodyLength_ = new_length; if(bodyLength_ > maxBodyLength) bodyLength_ = maxBodyLength; } bool decodeHeader() { char header[headerLength + 1] = ""; strncat(header, data_, headerLength); bodyLength_ = atoi(header); if(bodyLength_ > maxBodyLength) { bodyLength_ = 0; return false; } return true; } void encodeHeader() { char header[headerLength + 1] = ""; sprintf(header, "%4d", static_cast<int>(bodyLength_)); memcpy(data_, header, headerLength); } private: char data_[headerLength + maxBodyLength]; size_t bodyLength_; }; #endif نرم افزار اصلی و سرور : (server.cpp) #include <iostream> #include <cstdlib> #include <deque> #include <memory> #include <list> #include <set> #include <utility> #include <boost/asio.hpp> #include "message.hpp" using boost::asio::ip::tcp; using namespace std; typedef deque<message> messageQueue; class participant { public: virtual ~participant() {} virtual void deliver(const message& messageItem) = 0; }; typedef shared_ptr<participant> participantPointer; class room { public: void join(participantPointer participant) { participants.insert(participant); for(auto messageItem: messageRecents) participant->deliver(messageItem); } void deliver(const message& messageItem) { messageRecents.push_back(messageItem); while(messageRecents.size() > max) messageRecents.pop_front(); for(auto participant: participants) participant->deliver(messageItem); } void leave(participantPointer participant) { participants.erase(participant); } private: messageQueue messageRecents; enum { max = 200 }; set<participantPointer> participants; }; class session : public participant, public enable_shared_from_this<session> { public: session(tcp::socket socket, room& room) : socket(move(socket)), room_(room) { } void start() { room_.join(shared_from_this()); readHeader(); } void deliver(const message& messageItem) { bool write_in_progress = !Messages.empty(); Messages.push_back(messageItem); if(!write_in_progress) { write(); } } private: void readHeader() { auto self(shared_from_this()); boost::asio::async_read(socket, boost::asio::buffer(messageItem.data(), message::headerLength), [this, self](boost::system::error_code ec, size_t) { if(!ec && messageItem.decodeHeader()) { readBody(); } else { room_.leave(shared_from_this()); } }); } void readBody() { auto self(shared_from_this()); boost::asio::async_read(socket, boost::asio::buffer(messageItem.body(), messageItem.bodyLength()), [this, self](boost::system::error_code ec, size_t) { if(!ec) { room_.deliver(messageItem); readHeader(); } else { room_.leave(shared_from_this()); } }); } void write() { auto self(shared_from_this()); boost::asio::async_write(socket, boost::asio::buffer(Messages.front().data(), Messages.front().length()), [this, self](boost::system::error_code ec, size_t) { if(!ec) { Messages.pop_front(); if(!Messages.empty()) { write(); } } else { room_.leave(shared_from_this()); } }); } tcp::socket socket; room& room_; message messageItem; messageQueue Messages; }; class server { public: server(boost::asio::io_context& io_context, const tcp::endpoint& endpoint) : acceptor(io_context, endpoint) { do_accept(); } private: void do_accept() { acceptor.async_accept([this](boost::system::error_code ec, tcp::socket socket) { if(!ec) { make_shared<session>(move(socket), room_)->start(); } do_accept(); }); } tcp::acceptor acceptor; room room_; }; int main(int argc, char* argv[]) { try { if(argc < 2) { cerr << "Usage: server <port> [<port> ...]\n"; return 1; } boost::asio::io_context io_context; list<server> servers; for(int i = 1; i < argc; ++i) { tcp::endpoint endpoint(tcp::v4(), atoi(argv[i])); servers.emplace_back(io_context, endpoint); } io_context.run(); } catch (exception& e) { cerr << "Exception: " << e.what() << "\n"; } return 0; } نرم افزار دوم و سمت کاربر : (client.cpp) #include <iostream> #include <thread> #include <cstdlib> #include <deque> #include <boost/asio.hpp> #include "message.hpp" using boost::asio::ip::tcp; using namespace std; typedef deque<message> messageQueue; class client { public: client(boost::asio::io_context& context, const tcp::resolver::results_type& endpoints) : context(context), socket(context) { connect(endpoints); } void write(const message& messageItem) { boost::asio::post(context, [this, messageItem]() { bool write_in_progress = !writeMessage.empty(); writeMessage.push_back(messageItem); if(!write_in_progress) { write(); } }); } void close() { boost::asio::post(context, [this]() { socket.close(); }); } private: void connect(const tcp::resolver::results_type& endpoints) { boost::asio::async_connect(socket, endpoints, [this](boost::system::error_code ec, tcp::endpoint) { if(!ec) { readHeader(); } }); } void readHeader() { boost::asio::async_read(socket, boost::asio::buffer(readMessage.data(), message::headerLength), [this](boost::system::error_code ec, size_t) { if(!ec && readMessage.decodeHeader()) { readBody(); } else { socket.close(); } }); } void readBody() { boost::asio::async_read(socket, boost::asio::buffer(readMessage.body(), readMessage.bodyLength()), [this](boost::system::error_code ec, size_t) { if(!ec) { cout.write(readMessage.body(), readMessage.bodyLength()); cout << "\n"; readHeader(); } else { socket.close(); } }); } void write() { boost::asio::async_write(socket, boost::asio::buffer(writeMessage.front().data(), writeMessage.front().length()), [this](boost::system::error_code ec, size_t) { if(!ec) { writeMessage.pop_front(); if(!writeMessage.empty()) { write(); } } else { socket.close(); } }); } boost::asio::io_context& context; tcp::socket socket; message readMessage; messageQueue writeMessage; }; int main(int argc, char* argv[]) { try { if(argc != 3) { cerr << "Usage: client <host> <port>\n"; return 1; } boost::asio::io_context context; tcp::resolver resolver(context); auto endpoints = resolver.resolve(argv[1], argv[2]); client c(context, endpoints); thread t([&context](){ context.run(); }); char line[message::maxBodyLength + 1]; while(cin.getline(line, message::maxBodyLength + 1)) { message messageItem; messageItem.bodyLength(strlen(line)); memcpy(messageItem.body(), line, messageItem.bodyLength()); messageItem.encodeHeader(); c.write(messageItem); } c.close(); t.join(); } catch (exception& e) { cerr << "Exception: " << e.what() << "\n"; } return 0; } این پروژه آزمایشی بصورت رایگان و اوپن سورس در اینترنت بخصوص اینجا وجود دارد و می توانید آنرا مستقیما بصورت کامل دانلود کنید. با تشکر, Max Base / مکس بیس
  4. 5 امتیاز
    خب ! Build System چیست ؟ تمام برنامه‌هایی که می‌نویسیم، معمولاً یک main.c دارند که نقطهٔ‌شروع (start point) برنامهٔ‌ما هست. آیا همیشه همین یک فایله ؟ آیا همیشه نیازه که به یک‌صورت برنامه‌ را کامپایل کنیم ؟ خب مسلماً جواب "نه" هست. چرا که ممکنه برنامهٔ شما دارای ده‌ها فایل داشته‌باشه، و نیاز داشته‌باشید که هر فایل رو به صورت‌خاصی با فلگ‌های خاصی کامپایل‌کنید. اینجاس که "بیلد سیستم‌"ها وارد کار میشوند. به احتمال زیاد نمونه‌های زیادی مشاهده کردید که وقتی یک سورسی‌را (source) از مخازن آنلاین گیت، مثل گیت‌هاب یا گیت‌لب دریافت می‌کنید در فایل‌ راهنما (README.md) در بخش Build نوشته که وارد دایرکتوری بشید و دستور make و بعد make install را وارد کنید، دقیقاً کاری که می‌کنید اینکه برنامهٔ GNU Make را صدا می‌زنید که فایل تنظیمات رو از دایرکتوری جاری بخواند و دستورات تعیین شده رو انجام بده، این دستورات در فایلی به نام Makefile‌ نوشته میشود. نصب کردن GNU Make این برنامه معمولاً روی تمام سیستم‌عامل‌های معقول مثل GNU/Linux یا اقوام BSD نصب هست، درصورتی‌که نبود می‌توانید با استفاده از مدیربسته‌ٔ سیستم‌عاملتون اقدام به نصب کنید، مثلاً برای نصب روی سیستم‌عامل Debian - Ubuntu - Ubuntu Mint می‌توانید به این‌صورت عمل کنید : $> apt install make چه کنیم با GNU Make ؟ اوّل از همه باید یک برنامه‌ای داشته‌باشیم که بخوایم براش Build System تعیین کنیم و دستورات Makefileش رو بنویسیم. یک نمونهٔ ساده کد چند تکه‌ای را می‌توانید از این‌قسمت دریافت کنید. ما سه فایل arg.c/arg.h و main.c را به این‌صورت داریم (یک ساختار معقول) : . ├── build ├── obj └── src ├── arg.c ├── arg.h └── main.c خب حالا ما باید Makefile خودمان را داخل دایرکتوری ریشه درست کنیم، قبلاً هم گفتم : "برنامهٔ GNU Make به دنبال فایلی به اسم Makefile یا GNUmakefile یا makefile می‌گرده". در Makefile می‌توانیم‌ما قوانین (rule) برای ساخته شدن چیزی و متغیر‌هایی تعریف کنیم. اینجا من توضیحات خلاصه‌ای را می‌گویم، باقی‌ماندهٔ مطالب را باید از مستندات‌رسمی GNU Make یا راهنمای سریع دنبال کنید. هر قوانین‌ای که تعریف می‌کنیم دارای این ساختار هست : نیازها : هدف‌ها دستورات مثلاً ما می‌خواهیم که برنامهٔ‌کامپایل شدهٔ‌مان، با اسم args در دایرکتوری build/ قرار بگیره. اینجا "هدف"ما میشه build/args و نیازما هم فایل‌های کامپایل‌ شدهٔ arg.c و main.c هست. اوه ! یک هدف دیگه‌هم پیدا شد؛ الآن هدف دوّم‌ما فایل‌های کامپایل شدهٔ obj/arg.o و obj/main.o هست و نیازمان هم سورس‌های این فایل‌ها یعنی src/arg.h و src/arg.c و src/main.c. خب خیلی زیاد شدن، بهتره که از آخر شروع کنیم و نیازهایمان را برطرف کنیم، اوّلین نیاز فایل‌های کامپایل‌شده هستن : obj/main.o obj/arg.o : src/main.c src/arg.c src/arg.h gcc -c -o obj/main.o src/main.c gcc -c -o obj/arg.o src/arg.o * نکته : سعی نکنید دستورات Makefile را از منطقهٔ کد کپی نکنید، کمی تلاش کنید و بنویسید. خب قبول دارم خیلی زیاد و زشت شد، بیاید این قانون (rule) را به دو تیکه قسمت کنیم : obj/arg.o : src/arg.c src/arg.h gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c obj/main.o : src/main.c gcc -c -o obj/main.o src/main.c اگر تا انتها متن ادامه بدید حتماً کوتاه‌ترم خواهد شد :). خب؛ object fileها یا همان فایل‌های کامپایل شده‌‌یمان را به دست‌آوردیم. حالا باید قانون (rule) نیاز اوّلمان را بنویسیم، چه چیزی نیاز داشتیم ‌؟ فایل کامپایل شدهٔ build/args که نیاز به object fileها داشت، حالا object fileها را داریم و باید نیاز هدفمان را برطرف کنیم : build/args : obj/main.o obj/arg.o gcc -o build/args obj/main.o obj/arg.o obj/arg.o : src/arg.c src/arg.h gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c obj/main.o : src/main.c gcc -c -o obj/main.o src/main.c تمام شد. ما دستورات Build System خودمان را به زبان برنامهٔ GNU Make نوشتیم؛ حالا کافیه که فقط وارد دایرکتوری‌ای که فایل Makefile هست بشیم و از ترمینال برنامهٔ make را فراخوانی کنیم : $> make gcc -c -o obj/main.o src/main.c gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c gcc -o build/args obj/main.o obj/arg.o حالا می‌توانیم برنامهٔ خودمان را اجرا کنیم : $> build/args -name Ghasem -family Ramezani Input Name is [Ghasem] Input Family is [Ramezani] دقّت کرده باشید ما توی نوشتن Makefileمان نیازمندی‌هارو یکی بالاتر از دیگری نوشتیم. چرا ؟ به خاطر اینکه GNU Make میاد از اوّل فایل شروع می‌کنه و قوانین (rules)ها را اجرا می‌کنه. بزارید با یک مثال نشان بدم. Makefile زیر را مدنظرتون داشته‌باشید : obj/arg.o : src/arg.c src/arg.h gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c obj/main.o : src/main.c gcc -c -o obj/main.o src/main.c build/args : obj/main.o obj/arg.o gcc -o build/args obj/main.o obj/arg.o ما نیاز اصلی خودمان را آخرین قانون (rule) نوشتیم. حالا برنامهٔ make را اجرا می‌کنیم تا رفتارَش را بهتر متوجه بشیم : $> make gcc -c -o obj/arg.o src/arg.c دیدید ؟ خیلی ساده برخورد کرد، اوّلین قانون (rule) را نگاه کرد تنها نیازمندیش فایل‌های src/arg.c و src/arg.v بودن که وابسته به چیزی نبودند و هدفشان را تأمین کردند. اگر بخواهیم باقی قوانین (rules) را فراخوانی کنیم، باید صراحتاً مشخص کنیم : $> make obj/main.o gcc -c -o obj/main.o src/main.c $> make build/args gcc -o build/args obj/main.o obj/arg.o خب دیگه امیدوارم دلیل اینکه‌ما نیازمندی اصلیه خودمان را اوّلین قانون (rule) قرار دادیم را متوجه شده باشید. وقتی make به نیازمندیه obj/arg.o و obj/main.o برای تأمین build/args برمی‌خوره ادامهٔ قوانین را پیمایش می‌کنه تا نیازمندی‌ها را برطرف کنه. (اگر گیج شدید احتمالاً، پیشنهاد می‌کنم همین‌ موارد را روی کاغذ کشیده و قسمت : نیازمندی‌ها و هدف‌ها و دستورات هر قانون را مشخص کنید.) می‌توانیم قوانینی (rules) تعریف کنیم برای کارهای خاصی، مثلاً همان make install، یعنی قانون install را فراخوانی کن؛ حالا ما قانون clean را برای حذف کردن فایل‌های کامپایل‌شده می‌نویسیم : clean : yes | rm -vf build/* obj/* البته باید در اینجا نکته‌ای را هم حواسمان باشد، باید به GNU Make بگوییم که قانون clean ، یک قانون الکی‌هست، و با یک "هدف" اشتباه نشود. به این‌صورت قانون را ویرایش می‌کنیم : .PHONY : clean clean : yes | rm -vf build/* obj/* نگرانی‌ای هم دربارهٔ Wildcard ها نداشته‌باشید، GNU Make دستتون را باز گذاشته :). متغیرها در GNU Make مسلماً هرجا سخنی از متغیر‌است، سر و کلهٔ راحتی‌کار (و تا حدودی پیچیدگی) پیدا می‌شود. ما می‌توانیم متغیرهم داخل Makefile خودمان داشته‌باشیم. مثلاً فرض کنید که نیاز دارید تمام سورس‌کدها با کامپایل clang و سطح‌بهینه‌سازیه 3 کامپایل بشند. نیازی نیست‌که هربار اینارو تایپ کنیم. کافیه براشون متغیرتعریف کنیم : CC = clang OP = -O3 OBJECT = obj/main.o obj/arg.o ARGS = src/arg.c src/arg.h build/args : $(OBJECT) $(CC) $(OP) -o build/args $(OBJECT) obj/arg.o : $(ARGS) $(CC) $(OP) -c -o obj/arg.o src/arg.c obj/main.o : src/main.c $(CC) $(OP) -c -o obj/main.o src/main.c clean : yes | rm -vf build/* obj/* متغیرهای به خصوصی نیز در GNU Make تعریف شده‌اند که می‌توانند کار مارا بسیار راحت‌تر کنند،‌ برای مثال می‌توانیم قانون object file‌ها را به اینصورت بازنویسی کنیم : obj/%.o : src/%.c $(CC) $(OP) -c -o $@ $? برای اطلاعات بیشتر به راهنمای‌سریع GNU Make مراجعه کنید. یادداشت‌ها یا Code Comments برای استفاده از قابلیت Comment گذاری در کد، کافیه که اوّل خط خودتون از کاراکتر # استفاده کنید. خب دوستان، سعی کردم کلیّات مبحث را بگم؛ ابزار Make قابلیت‌های بسیار زیادی داره که حتماً باید خودتون مطالعه کنید. مثلاً خواستید Makefile شما یک Makefile دیگه را صدا بزنه، یا حتیٰ دستورات شرطی اجرا بکند و یا از همه مهم‌تر بر اساس معماری پلتفرم شما عملیات کامپایل را انجام بده و ... . - موفق‌وپیروز باشید. ?
  5. 5 امتیاز
    معرفی سیاهه‌ی تغییرات (Change Log) سیاهه‌ی تغییرات (changelog یا CHANGELOG) اشاره به یک سیاهه یا تاریخچه‌ی تغییراتی دارد که در یک پروژه همانند یک وب‌سایت اینترنتی یا یک پروژه نرم‌افزاری اعمال می‌شوند. یک پرونده‌ی سیاهه‌ی تغییرات شامل یک لیستی است از تغییرات قابل توجه برای هر نسخه از یک پروژه. این تغییرات عموماً به عنوان اصلاحات باگ‌ها، قابلیت‌های جدید و ... در این سیاهه نوشته می‌شوند. برخی از پروژه‌های متن‌باز فایل سیاهه‌ی تغییرات را در دایرکتوری سطح بالای کدهای منبع پروژه خود قرار می‌دهند. هرچند که قرارداد متعارف نام‌گذاری این فایل ChangeLog است، این فایل گاهی اوقات به صورت CHANGES یا HISTORY هم نام‌گذاری می‌شود (باید توجه داشت که NEWS فایل متفاوتی است که تغییرات بوقوع پیوسته از یک نسخه به نسخه دیگر در آن نوشته می‌شود، نه تغییراتی که از یک کامیت به کامیتی دیگر اتفاق افتاده‌اند). برخی از نگه‌دارنده‌های پروژه‌ها پسوند ‎.txt را هم به انتهای این فایل اضافه می‌کنند. برخی از سیستم‌های نسخه‌بندی قادر به تولید کردن اطلاعاتی هستند که مناسب قرارگرفتن در یک فایل سیاهه‌ی تغییرات است. چرا باید از سیاهه‌ی تغییرات جهت حفظ تغییرات استفاده شود؟ برای اینکه کاربران و مشارکت کنندگان به راحتی بدانند که دقیقاً چه تغییرات قابل توجهی بین هر نسخه‌ی انتشار یافته و دیگر نسخه‌ها ایجاد شده است، بهتر است از این اصول پیروی شود. چه کسانی به سیاهه‌ی تغییرات نیاز دارند؟ چه مصرف‌‌کنندگان و چه توسعه‌دهندگان، کاربران نهایی نرم‌افزار، انسان‌هایی هستند که به آنچه در نرم‌افزار تغییر پیدا می‌کند اهمیت می‌دهند؛ هنگامی که نرم‌افزار تغییر پیدا می‌کند، مردم می‌خواهند بدانند که چرا و چطور این تغییرات اعمال شده است. بنابراین استفاده از این قالب علاوه بر ارائه‌ی ارزشی در بحث تجربه‌کاربری، در روند توسعه اهمیت بسیاری دارد. چطور می‌توانم یک سیاهه‌ی تغییرات خوب ایجاد کنم؟ راهنمای اصول سیاهه‌ی تغییرات برای انسان‌ها هستند نه ماشین. برای هر کدام از نسخه‌ها باید یک مدخل وجود داشته باشد. انواع مشابه تغییرات باید دسته‌بندی شوند. نسخه‌ها و بخش‌ها باید پیوند پذیر باشند. آخرین نسخه اول می‌آید. تاریخ عرضه‌ی هر کدام از نسخه‌ها، نمایش داده می‌شود. از استاندارد و اصول نسخه‌بندی معنایی استفاده و آن را رعایت کنید. انواع تغییرات Added برای امکانات جدید. Changed برای تغییر در عملکرد موجود. Deprecated برای امکاناتی که به زودی حذف می‌شوند. Removed برای امکانات حذف شده. Fixed برای هر نوع رفع خطا. Security در صورت وجود هرگونه آسیب‌پذیری امنیتی. برای ردیابی تغییرات آتی یک بخش با عنوان Unreleased در بالا نگه‌دارید، این کار دو هدف دارد: مردم می‌توانند ببیند که در نسخه‌های آینده چه تغییراتی را می‌توان انتظار داشت. در زمان انتشار، می‌توانید تغییرات بخش Unreleased را به بخش نسخه‌ی جدید منتقل کنید. آیا استانداردی برای سیاهه‌ی تغییرات وجود دارد؟ حقیقتاً خیر، هرچند سبکی از گنو و همچنین بخشی از فایل خبر گنو به این مورد اشاره دارند، اما این‌ها ناکافی می‌باشند. نام فایل سیاهه‌ی تغییرات چه باید باشد؟ می‌توانید آن را CHANGELOG.md بنامید. برخی از پروژه‌ها از HISTORY، NEWS و یا RELEASES استفاده می‌کنند. هرچند مهم نیست که نام فایل نهایی این روند چه چیزی باشد، اما طوری باید باشد که کاربر متوجه هدف فایل تغییرات باشد. یک مثال از قالب صحیح از سیاهه‌ی تغییرات # Changelog All notable changes to this project will be documented in this file. The format is based on [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.0.0/), and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.html). ## [Unreleased] ## [1.0.0] - 2017-06-20 ### Added - New visual identity by [@tylerfortune8](https://github.com/tylerfortune8). - Version navigation. - Links to latest released version in previous versions. - "Why keep a changelog?" section. - "Who needs a changelog?" section. - "How do I make a changelog?" section. - "Frequently Asked Questions" section. - New "Guiding Principles" sub-section to "How do I make a changelog?". - Simplified and Traditional Chinese translations from [@tianshuo](https://github.com/tianshuo). - German translation from [@mpbzh](https://github.com/mpbzh) & [@Art4](https://github.com/Art4). - Italian translation from [@azkidenz](https://github.com/azkidenz). - Swedish translation from [@magol](https://github.com/magol). - Turkish translation from [@karalamalar](https://github.com/karalamalar). - French translation from [@zapashcanon](https://github.com/zapashcanon). - Brazilian Portugese translation from [@Webysther](https://github.com/Webysther). - Polish translation from [@amielucha](https://github.com/amielucha) & [@m-aciek](https://github.com/m-aciek). - Russian translation from [@aishek](https://github.com/aishek). - Czech translation from [@h4vry](https://github.com/h4vry). - Slovak translation from [@jkostolansky](https://github.com/jkostolansky). - Korean translation from [@pierceh89](https://github.com/pierceh89). - Croatian translation from [@porx](https://github.com/porx). - Persian translation from [@Hameds](https://github.com/Hameds). - Ukrainian translation from [@osadchyi-s](https://github.com/osadchyi-s). ### Changed - Start using "changelog" over "change log" since it's the common usage. - Start versioning based on the current English version at 0.3.0 to help translation authors keep things up-to-date. - Rewrite "What makes unicorns cry?" section. - Rewrite "Ignoring Deprecations" sub-section to clarify the ideal scenario. - Improve "Commit log diffs" sub-section to further argument against them. - Merge "Why can’t people just use a git log diff?" with "Commit log diffs" - Fix typos in Simplified Chinese and Traditional Chinese translations. - Fix typos in Brazilian Portuguese translation. - Fix typos in Turkish translation. - Fix typos in Czech translation. - Fix typos in Swedish translation. - Improve phrasing in French translation. - Fix phrasing and spelling in German translation. ### Removed - Section about "changelog" vs "CHANGELOG". ## [0.3.0] - 2015-12-03 ### Added - RU translation from [@aishek](https://github.com/aishek). - pt-BR translation from [@tallesl](https://github.com/tallesl). - es-ES translation from [@ZeliosAriex](https://github.com/ZeliosAriex). ## [0.2.0] - 2015-10-06 ### Changed - Remove exclusionary mentions of "open source" since this project can benefit both "open" and "closed" source projects equally. ## [0.1.0] - 2015-10-06 ### Added - Answer "Should you ever rewrite a change log?". ### Changed - Improve argument against commit logs. - Start following [SemVer](https://semver.org) properly. ## [0.0.8] - 2015-02-17 ### Changed - Update year to match in every README example. - Reluctantly stop making fun of Brits only, since most of the world writes dates in a strange way. ### Fixed - Fix typos in recent README changes. - Update outdated unreleased diff link. ## [0.0.7] - 2015-02-16 ### Added - Link, and make it obvious that date format is ISO 8601. ### Changed - Clarified the section on "Is there a standard change log format?". ### Fixed - Fix Markdown links to tag comparison URL with footnote-style links. ## [0.0.6] - 2014-12-12 ### Added - README section on "yanked" releases. ## [0.0.5] - 2014-08-09 ### Added - Markdown links to version tags on release headings. - Unreleased section to gather unreleased changes and encourage note keeping prior to releases. ## [0.0.4] - 2014-08-09 ### Added - Better explanation of the difference between the file ("CHANGELOG") and its function "the change log". ### Changed - Refer to a "change log" instead of a "CHANGELOG" throughout the site to differentiate between the file and the purpose of the file — the logging of changes. ### Removed - Remove empty sections from CHANGELOG, they occupy too much space and create too much noise in the file. People will have to assume that the missing sections were intentionally left out because they contained no notable changes. ## [0.0.3] - 2014-08-09 ### Added - "Why should I care?" section mentioning The Changelog podcast. ## [0.0.2] - 2014-07-10 ### Added - Explanation of the recommended reverse chronological release ordering. ## [0.0.1] - 2014-05-31 ### Added - This CHANGELOG file to hopefully serve as an evolving example of a standardized open source project CHANGELOG. - CNAME file to enable GitHub Pages custom domain - README now contains answers to common questions about CHANGELOGs - Good examples and basic guidelines, including proper date formatting. - Counter-examples: "What makes unicorns cry?" [Unreleased]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v1.0.0...HEAD [1.0.0]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.3.0...v1.0.0 [0.3.0]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.2.0...v0.3.0 [0.2.0]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.1.0...v0.2.0 [0.1.0]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.8...v0.1.0 [0.0.8]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.7...v0.0.8 [0.0.7]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.6...v0.0.7 [0.0.6]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.5...v0.0.6 [0.0.5]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.4...v0.0.5 [0.0.4]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.3...v0.0.4 [0.0.3]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.2...v0.0.3 [0.0.2]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/compare/v0.0.1...v0.0.2 [0.0.1]: https://github.com/olivierlacan/keep-a-changelog/releases/tag/v0.0.1
  6. 5 امتیاز
    فایل‌ها/تغییرات پروژه را چطوری کنترل کنیم ؟ در وهلهٔ اوّل شاید بگید چه نیازیه ؟ خب برنامه رو می‌نویسیم و میریم دیگه !. درسته برنامه‌اتون را می‌نویسید و می‌روید؛ امّا به کجا چنین شتابان ؟ آیا همیشه برنامهٔ شما کوچک‌خواهد بود ؟ آیا قراره برنامهٔ شما در صد خط تمام بشه ؟ یا اینکه کلاً قصد توسعه‌اش رو دیگه ندارید ؟ خب شاید یکی دیگه داشت :). فرض کنید برنامهٔ‌تان را نوشتید : void parsing(int argc, char **argv){ top = 0; for (unsigned i=1; i < (unsigned)argc; i+=2){ listArgs[top].name = argv[i]; listArgs[top].value = argv[i+1]; top++; } } خب، برنامه‌کار می‌کنه و میرید و یک هفته‌ٔ دیگه میاید و مثلاً خط : top = 0; را حذف می‌کنید. و برنامه در اجرای اوّل درست کار می‌کنه؛ پیش‌خودتون می‌گید خب چه نیازی بود، الکی ماهم کد نوشتیم :). امّا بعداً در اجراهای متوالی برنامه شروع می‌کنه به دادن خروجی‌های نامتعارف. اینجاس که باید ساعت‌ها وقت بزارید و بگردید ببینید آخرین‌بار چه چیزی رو تغییر دادید و کدوم فایل را ویرایش کردید. کار مسخره‌ و اعصاب‌خورد کنی میشه، درسته ؟. امّا برای مدیریت این دَنگٌ‌وفَنگ‌ها می‌تونید از سیستم‌های‌مدیریتپروژه‌ استفاده بکنید. مثل Git حالا اینکه چرا گیت ؟ به خاطر اینکه راحت‌ترینه و بهترینه. چرا ؟ چون امتحانش را پس داده، پروژهٔ بزرگ "کرنل‌لینوکس" را داره مدیریت می‌کنه. حالا بیاید ببینیم اگه ما ازت گیت (git) استفاده می‌کردیم، چطوری می‌توانستیم بفهمیم که چه بلایی سر کد آمده : ۱- اوّل گزارشات را چک می‌کنم، تا ببینم آخرین گزارشی که از تغییرات ذخیره کردم چه بوده ؟: $> git log commit bb513a5f9ec429222de03afa690e7fa5d2fbdf6e (HEAD -> master) Author: Ghasem Ramezani <g1999ramezani@gmail.com> Date: Sun May 5 00:05:22 2019 +0430 create a bug commit ab176fa8a282a74e6badfc285c0986bc66ee6b7d (origin/master, origin/HEAD) Author: Ghasem Ramezani <g1999ramezani@gmail.com> Date: Sat May 4 10:40:32 2019 +0430 make `top` to be 0 at first of parsing() function and make class storage of listArgs to be `extern` and getOption() function return "NULL" on Failure. خب فهمیدم که آخرین تغییرم با عنوان create a bug ثبت شده، حالا باید از شناسه‌اش استفاده کنم. ۲- تغییراتی که در آن گزارش ثبت شده است را مشاهده می‌کنم. : $> git show bb513a5f9ec429222de03afa690e7fa5d2fbdf6e commit bb513a5f9ec429222de03afa690e7fa5d2fbdf6e (HEAD -> master) Author: Ghasem Ramezani <g1999ramezani@gmail.com> Date: Sun May 5 00:05:22 2019 +0430 create a bug diff --git a/source/arg.c b/source/arg.c index c776ff2..a75c91d 100644 --- a/source/arg.c +++ b/source/arg.c @@ -7,7 +7,6 @@ unsigned top=0; struct ARGS listArgs[MAX_ARG]; void parsing(int argc, char **argv){ - top = 0; for (unsigned i=1; i < (unsigned)argc; i+=2){ listArgs[top].name = argv[i]; listArgs[top].value = argv[i+1]; دیدی به چه سادگی توانستیم تغییری که دادیم را پیدا کنیم ؟ البته این انتهای ماجرا نیست ! الآن که متوجه شدیم در کدام گزارش‌ما خراب‌کاری کردیم؛ کافیه که تغییرات را به گزارش قبل از خراب‌کاری برگردانیم : $> git reset --hard ab176fa8a282a74e6badfc285c0986bc66ee6b7d البته قابل ذکره که ما اینجا تنها داخل این گزارش فقط یک تغییر داشتیم، مسلماً کار می‌تونه کمی پیچیده‌تر بشه اگه تغییرات زیاد باشن، که همیشه هستن ?. چگونه با گیت (git) کار کنیم ؟ بسیار ساده، مسلماً اوّل نیاز دارید که این برنامه را نصب کنید. این برنامه به طور پیش‌فرض در سیستم‌عاملتون نصب نیست. کافیه که از مدیربستهٔ سیستم‌عاملتون کمک بگیرید، مثلاً برای Debian - Ubuntu - Ubuntu Mint به این‌صورت کار تمام می‌شود : $ apt install git حالا بعد از نصب، نیاز دارید که مشخصاتتان را ثبت کنید، دقت کنید که تمام توضیحاتی که بنده می‌دهم را می‌توانید به‌صورت کامل‌تر از سایت گیت (git) دنبال کنید. $> git config --global user.name "Ghasem Ramezani" $> git config --global user.email "g1999ramezani@gmail.com" $> git config --global core.editor emacs دو مورد اوّل که واضح هستن، امّا مورد آخر دل‌بخواه خودتان هست، زمانی‌که نیاز باشه گیت (git) ویرایشگرمتنی را جهت ویرایش‌باز بکند باید بداند که کدام ویرایشگر مورد علاقهٔ شماست. می‌توانید هر برنامه‌ای را قرار بدهید. امّا دقت کنید که بهترین ویرایشگر‌ها می‌توانند Vim, Emacs, Notepad++ باشند؛ فایل این تنظیمات را می‌توانید از این مسیرها دنبال کنید : User Space : ~/.gitconfig System Wide: /etc/gitconfig ساخت مخازن (repository) خب حالا که نصب/پیکربندی انجام شد، کافیه که مخزن (repository) خودمان را راه‌اندازی کنیم. یک پروژهٔ جدید درست کنید و گیت (git) را مقداردهی (Initialize) کنید : $> mkdir project ; cd project $> git init ما یک دایرکتوری به اسم project درست کردیم، و مخزن (repository) خودمان را با دستور git init راه‌اندازی کردیم، یک سری فایل‌هایی گیت (git) برای ما داخل آن دایرکتوری با اسم .git درست کرده. تغییراتی‌که نیاز رو انجام میدیم، مثلاً در وهلهٔ اوّل دایرکتوری‌ها و فایل‌های پروژه را راه‌اندازی می‌کنیم : $> mkdir header source build object $> touch header/arg.h source/arg.c Makefile $> tree . ├── build ├── Makefile ├── header │ └── arg.c ├── object └── source └── arg.h 4 directories, 3 files $> اگه درمورد Makefile نمی‌دانید، می‌توانید از اینجا با GNU Make و Makefile آشنا بشید. الآن بد نیست که خروجی دستور git status را ببینیم تا توضیحاتی در این‌باره بدیم (این دستور، وضعیت‌جاری مخزنمان را نشان می‌دهد) : $> git status On branch master No commits yet Untracked files: (use "git add <file>..." to include in what will be committed) Makefile header/ source/ nothing added to commit but untracked files present (use "git add" to track) عکس زیر را مشاهده‌کنید تا توضیح‌بهتری بدم : فایل‌های شما داخل گیت (git) دارای حالات‌های مختلفی‌هستن، به طورکلّی یا شناخته‌شدن‌اند (tracked) یا ناشناخته‌اند (untracked)؛ فایل‌ها/دایرکتوری‌هایی که ما بعد از مقدار‌‌دهی مخزن‌مان ساختیم، در حالت ناشناخته (untracked) هستند. که خود گیت (git) هم همین‌را به ما گفته‌است : Untracked files: (use "git add <file>..." to include in what will be committed) برای اینکه شناخته‌شده (tracked) بشند، باید آنها را به صحنه (stage) ببریم. برای اینکار خود گیت گفته‌است که باید چه کرد که می‌توانیم به دوصورت انجام دهیم : $> git add Makefile source header $> git add -A خب حالا دوباره خروجی git status را نگاه می‌کنیم : $> git status On branch master No commits yet Changes to be committed: (use "git rm --cached <file>..." to unstage) new file: Makefile new file: header/arg.c new file: source/arg.h الآن فایل‌های ما به stage رفتند، و آمادهٔ این‌هستند که گزارش‌ (commit) بشوند. دقت کنید که Git از خِیر دایرکتوری‌های خالی می‌گذرد. حالا کافیه‌که ما تغییراتی که دادیم را گزارش کنیم، که با دستور git commit به دوصورت انجام می‌شود : $> git commit $> git commit -m "My Message" در حالت‌اوّل، گیت ادیتور پیش‌فرضتان را باز می‌کند و از شما می‌خواهد که یک توضیح‌کوتاه درمورد تغییراتی‌که داده‌اید بنویسید، در حالت‌دوّم، شما مستقیم توضیح‌کوتاه خود را وارد می‌کنید. حال دوباره برگردیم و خروجی دستور git status را ببینیم : $> git status On branch master nothing to commit, working tree clean خیلی‌هم عالی، این نشان دهندهٔ این‌است که ماهیچ فایل ناشناخته (َUntracked) یا دستکاری‌شده (Modified) یا درصحنه (Stage) نداریم. هنگامی‌که تغییراتی را در فایل‌های شناخته‌شده (Tracked) بدید، آن فایل از حالت دستکاری‌نشده (Unmodified) به حالت دستکاری‌شده (Modified) درمیاید، که نیاز است شما تغییرات را درصورت‌نیاز وارد صحنه (Stage) کنید و بعد گزارش‌کنید (Commit). حال تغییراتی‌اعمال می‌کنیم، و مراحل‌مورد نیاز تا درصحنه (Stage) بردن‌فایل‌ها انجام می‌دهیم : $> git add -A $> git status On branch master Changes to be committed: (use "git reset HEAD <file>..." to unstage) modified: Makefile modified: header/arg.h modified: source/arg.c امّا شاید شما نخواید که مثلاً Makefile گزارش‌ش با مابقیه فایل‌ها یکی باشه، و نیاز دارید که از Stage بیرون بیاریدش؛ دقّت کنید خود Git هم راهنمایی‌ کرده که باید چه‌کار کرد : $> git reset HEAD Makefile $> git status On branch master Changes to be committed: (use "git reset HEAD <file>..." to unstage) modified: header/arg.h modified: source/arg.c Changes not staged for commit: (use "git add <file>..." to update what will be committed) (use "git checkout -- <file>..." to discard changes in working directory) modified: Makefile و حالا می‌توانید به راحتی گزارش فایل‌های خودتان را برای header/arg.h و source/arg.c بنویسید : $> git commit -m "Done With Print() Function" فایل .gitignore بیاید تا make را اجرا کنیم (درصورتی‌که با GNU Make آشنا نیستید، برای آشنایی این‌قسمت را مطالعه کنید) : $> git status On branch master Changes not staged for commit: (use "git add <file>..." to update what will be committed) (use "git checkout -- <file>..." to discard changes in working directory) modified: Makefile Untracked files: (use "git add <file>..." to include in what will be committed) build/ object/ no changes added to commit (use "git add" and/or "git commit -a") اینجا دایرکتوری‌های build و object هم اضافه شدند،امّا ما نیازی نداریم که Git این دایرکتوری‌ها را مدیریت کند، پس کافیه که یک فایل به اسم .gitignore‌ درست کنیم. و فایل‌ها و دایرکتوری‌هایی که نمی‌خواهیم Git آنها را دنبال کند را در آن ذکر کنیم : $> echo -e "/build/*\n/object/*" > .gitignore $> cat .gitignore /build/* /object/ $> git status On branch master Changes not staged for commit: (use "git add <file>..." to update what will be committed) (use "git checkout -- <file>..." to discard changes in working directory) modified: Makefile Untracked files: (use "git add <file>..." to include in what will be committed) .gitignore no changes added to commit (use "git add" and/or "git commit -a") و مشاهده می‌کنید که دیگر Git اخطاری برای دایرکتوری‌های build‌ و object نداد. خب دوستان،امیدوارم دلیل اهمیّت Git و کلاً برنامه‌های کنترل‌ورژن را درک‌کرده باشید؛ امّا شرمنده، دنیای Git بزرگ‌تر از آنچه هست که من بخوام خلاصه‌ای از هر قسمت را در یک پست باز‌گو کنم؛ شدیداً پیشنهاد می‌کنم که این‌کتاب را برای فراگیری هرچه بهتر Git‌ بخوانید. - موفق و پیروز باشید. ?
  7. 5 امتیاز
    کامپایلر Cling یک مترجم تعاملی برای سی‌پلاس‌پلاس است، این مترجم تحت بالاترین کتابخانه‌های Clang و LLVM ساخته شده است. در واقع از آن‌جایی که کامپایلر Clang از آخرین ویژگی‌ها و استاندارد‌های زبان سی‌پلاس‌پلاس پشتیبانی می‌کند، Cling اجازه می‌دهد تا توسعه‌دهندگان اسکریپت‌های خود را با استفاده از C و C++ بنویسند. اگر شما به طور مستقیم مترجم را اجرا کنید، یک محیط زنده برای آغاز برنامه نویسی با سی‌پلاس‌پلاس را خواهید داشت که به عنوان بخشی از استاندارد نحو سی و سی‌پلاس‌پلاس به شمار می‌آید. همچنین می‌توانید دیگر دستورات را با نقطه‌ی "." آغاز در اختیار داشته باشید. وقتی از مترجم تعاملی استفاده می‌کنید، می‌توانید کد زیر را بنویسید: #include <stdio.h> printf("hello world\n"); همانطور که می‌بینید نیازی نیست تا در مورد حوزه‌ی دامنه‌ها نگران باشید؛ کافی است شما تابع مورد نظر خود را صدا بزنید. اگر قصد شما این است که از Cling به عنوان یک مترجم برای ساخت اسکریپت‌ها استفاده کنید، باید همه چیز را در داخل یک تابع قرار دهید.چرا که نقطه‌ی ورود به اسکریپت به طور پیش‌فرض همانند نام فایل می‌باشد. می‌توان آن را برای صدا زدن دیگر توابع سفارشی سازی کرد. بنابراین مثال قبل می‌توانید به شکل زیر تغییر کند: #include <stdio.h> void _01_hello_world() { printf("foo\n"); } یک نسخه‌ی دیگر در قالب سی‌پلاس‌پلاس #include <iostream> void _02_hello_world() { std::cout << "Hello world" << std::endl; } مثال‌ها کاملاً ساده هستند، اما آن‌ها به شما نشان می‌دهند که چگونه باید شروع کنید. در مورد کیوت چطور؟ #include <QtWidgets/qapplication.h> #include <QtWidgets/qpushbutton.h> void _03_basic_qt() { int argc = 0; QApplication app(argc, nullptr); QPushButton button("Hello world"); QObject::connect(&button, &QPushButton::pressed, &app, &QApplication::quit); button.show(); app.exec(); } اما توجه داشته باشید که کد قبلی کار نخواهد کرد، شما باید برخی از پارامتر‌های سفارشی را در Cling مشخص کنید. cling -I/usr/include/x86_64-linux-gnu/qt5 -fPIC -lQt5Widgets 03_basic_qt.cpp شما می‌توانید Cling را برای خودتان بر اساس آن چیزی که برای اسکریپت خود نیاز دارید سفارشی سازی کنید. همچنین شما می‌توانید Cling را به عنوان یک کتابخانه در اپلیکیشن‌های خود آورده و از سی‌پلاس‌پلاس به عنوان زبان برنامه‌نویسی استفاده کنید. این پُست در آینده ادامه خواهد داشت. ?
  8. 4 امتیاز
    مدتی است در مورد مسدود شدن اپلیکیشن‌های ایرانی برای iOS از طرف شرکت اپل خبر‌هایی به گوش می‌رسد که در سایت‌ها و پایگاه‌های خبری از سمت نویسندگان و افراد غیرفنی تجزیه تحلیل و روش‌های دور زدن آن‌ها ارائه می‌شود. واقعیت بر دلیل نوشتن این مقاله این است که این فرصت و مشکلات کنونی آبی گل‌آلود برای سود‌جویانی شده است که کاربران از آن بی‌خبرند! هر روز یک توسعه‌دهنده یک سایت جدید راه‌اندازی می‌کند و با ادعای ارائه بستری نامحدود اقدام به تبلیغات می‌کند. بنده نیز به عنوان توسعه‌دهنده وظیفهٔ خودم می‌دانم که یک بار برای همیشه توضیحات شفاف و روشنی را در اختیار کاربران iOS قرار دهم تا متوجه اصلِ موضوع باشند (بعد از آن تصمیم با خود شما)! اول از خودمان شروع کنیم، آیا واقعاً حرکت‌هایی که ما داشته‌ایم درست بوده است؟ به گونه‌ای که انگار اقدامات ما ایرانی‌ها بدون عیب و ایراد بوده و اپل بدون دلایل منطقی اقدام به تحریم ما کرده است! (هدف از این مقاله به هیچ عنوان طرفداری از اقدامات شرکت اپل نیست، چرا که این شرکت به عنوان فروشندهٔ محصولات خود وظیفه دارد به پشتیبانی و ارائهٔ خدمات به کاربرانش باشد نه اینکه هم سود کند و هم به خاطر مسائل سیاسی برخی از مشتریان خود را محدود کند. بنابراین ما اپل را هم محکوم به آن می‌کنیم که هیچ ارزشی به کاربران و توسعه‌دهندگان ایرانی به خاطر مسائل سیاسی قائل نیست)، و در مقابل مشترکین و حتی شرکت‌ها و فروشگاه‌های اپلیکیشن موظف هستند به جای توجیح کار‌های غیر قانونی و ناعادلانهٔ خود (و استفاده از چنین فرصت‌ها)، اقدامات به شفاف سازی روش‌های انتشار و توسعه کنند که مسلماً کاربران عادی و غیر حرفه‌ای از این امر بی خبرند! به گونه‌ای که انگار ما عادت کرده‌ایم هر زمان که مشکلی گریبان گیر ملت ما می‌شود به جای حل آن از روش صحیح و قانونی، اقدام به فشار بیشتر و سوء استفاده از آن فرصت کنیم که اصلاً روش انسان‌ دوستانه‌ای نیست (حداقل از فرهنگ اصیل ایرانی چنین انتظاراتی نداریم). اما واقعیت امر در چیست و دلایل مسدود سازی نرم‌افزار‌ها بر روی iOS در چیست؟ اینطور که به گوش می‌رسد و به گفتهٔ پایگاه‌های خبری و سایت‌های فناوری خبر‌ها اینگونه است که، اپل تا کنون چندین بار برخی اپلیکیشن‌های ایرانی را مسدود یا رَد اعتبار کرده است ولی این بار، اپلیکیشن‌های پرداخت الکترونیکی و موبایلی مانند آسان پرداخت و نرم‌افزار‌ بانک‌های معروف ایرانی تحریم شدند. افزون بر این، اپ‌های محبوب و پر کاربردی مانند اسنپ، تپسی، فون‌پی، دیجی‌کالا، فیدیبو، سیب‌اپ نیز جزو تحریم شده‌ها هستند. در قدم اول ممکن است دلایل این کار را به خاطر مسائل سیاسی بدانیم، این مسئله تا حدی ممکن است درست باشد، اما با بازنگری و یادآوری حریم خصوصی و حقوق مشتری در جامعهٔ بشری از سمت اپل نیز حکم می‌کند که جوابگوی خدمات پس از فروش خودش باشد. بنابراین بهانه‌ تراشی بخشی از اقدامات می‌تواند باشد اما مسئلهٔ اصلی این نیست! اجازه دهید جایگاه خودمان را برعکس در نظر بگیریم، با این حساب که ما به عنوان خدمات دهنده‌های ایرانی بستری را فراهم کرده‌ باشیم که به جامعهٔ بزرگی از دنیا خدمات ارائه می‌دهیم. بنابراین قوانین و چهارچوب‌های شفاف و مشخصی را عنوان خواهیم کرد که خارج از آن باید اقدام به یادآوری و گوشزد، تذکر و در نهایت برخورد قانونی و تحریم را در برنامه‌ داشته باشیم که یک روند قانونی و طبیعی است. این قوانین در صورتی اجرا می‌شوند که حقوق توسعه، تولید، نشر و پشتیبانی رسمی محصولات نادیده گرفته شود. بنابراین فرض کنید شما صاحب فروشگاهی هستید که نویسندگان (توسعه‌دهندگان) و ارائه‌دهندگان خدمات آن همگی ساعت‌ها، ماه‌ها و سال‌ها زمان بر توسعه و تولید محصولات خود گذاشته‌اند. حال ممکن است آن را رایگان و یا حتی با دیدگاه تجاری در اختیار کاربران قرار دهند. بنابراین عقل و منطق اجازه می‌دهد که شما نرم‌افزار رایگان را به صورت رایگان و نرم‌افزار‌های تجاری را در قبال پرداخت هزینهٔ آن مورد استفاده قرار دهید. در غیر این صورت اگر محصولی که شما ارائه داده‌اید با نقض این موارد مواجه شود (بدون شک اولین تصمیمی که خواهید گرفت حذف خدمات پس‌ از فروش، پشتیبانی و ... خواهد بود). اما واقعیت این مسئله چیست؟ آیا اپل اقدام به تحریم بی دلیل بر روی اپلیکیشن‌های ایرانی داشته است؟ اگر منطقی به قضیه فکر کنیم، به راحتی می‌توان این مسائل را بررسی و دلایل تحریم را درک کرد؛ من در این مقاله ابتدا به دلایل تحریم اپل می‌پردازم که پاسخ روشن و صریح این اقدامات اخیر را در این باره به شما خواهد داد. هرچند من به عنوان یک برنامه‌نویس باید به دنبال توسعه و تولید محصولات و حتی دور زدن تحریم‌های ناشیانه در این حوزه باید باشم، اما اینکه هم نوعان و همکاران خودم هم در این باره خبر‌ها و اطلاعات دروغ را به مشتریان این حوزه می‌دهند قابل تحمل نیست! چرا که اول باید از خودمان شروع کنیم! بهتر است در نظر داشته باشیم قوانینی که در اپل نیز ذکر شده‌اند به این اشاره دارد که در صورت خروج از این چهارچوب که ممکن است امنیت و حقوق مادی و معنوی توسعه‌دهنده و ناشر را پایمال کند، هیچ گونه تعهدی در رابطه با ادامهٔ همکاری و یا پشتیبانی از آن خدمات را نخواهند داشت. بنابراین شخصاً ندیدم حتی در یکی از فروشگاه‌های ایرانی اشاره‌ای به این حقوق شده باشه (حتی برعکس و شدیداً بر خلاف مواردی هستند که ذکر شده‌اند که با دلیل و اسناد معتبر خود مرجع اپل آن‌ها را شفاف سازی خواهم کرد). به عنوان مثال، اگر شما یک کاربر عادی یا حتی تازه کار باشید، یا اگر شما یک توسعه‌دهندهٔ تازه‌کار و حتی حرفه‌ای باشید بهتر است به این بخش از قوانین اپل (App Store Review Guidelines) توجه جدی کنید! این بخشی از قوانین صریح و شفاف اپل در حوزهٔ اپلیکیشن‌های iOS و فروشگاه خودش است که در زیر آمده است: App Store Review Guidelines Introduction Apps are changing the world, enriching people’s lives, and enabling developers like you to innovate like never before. As a result, the App Store has grown into an exciting and vibrant ecosystem for millions of developers and more than a billion users. Whether you are a first time developer or a large team of experienced programmers, we are excited that you are creating apps for the App Store and want to help you understand our guidelines so you can be confident your app will get through the review process quickly. The guiding principle of the App Store is simple - we want to provide a safe experience for users to get apps and a great opportunity for all developers to be successful. We do this by offering a highly curated App Store where every app is reviewed by experts and an editorial team helps users discover new apps every day. For everything else there is always the open Internet. If the App Store model and guidelines are not best for your app or business idea that’s okay, we provide Safari for a great web experience too. On the following pages you will find our latest guidelines arranged into five clear sections: Safety, Performance, Business, Design, and Legal. The App Store is always changing and improving to keep up with the needs of our customers and our products. Your apps should change and improve as well in order to stay on the App Store. A few other points to keep in mind: We have lots of kids downloading lots of apps. Parental controls work great to protect kids, but you have to do your part too. So know that we’re keeping an eye out for the kids. The App Store is a great way to reach hundreds of millions of people around the world. If you build an app that you just want to show to family and friends, the App Store isn’t the best way to do that. Consider using Xcode to install your app on a device for free or use Ad Hoc distribution available to Apple Developer Program members. If you’re just getting started, learn more about the Apple Developer Program. We strongly support all points of view being represented on the App Store, as long as the apps are respectful to users with differing opinions and the quality of the app experience is great. We will reject apps for any content or behavior that we believe is over the line. What line, you ask? Well, as a Supreme Court Justice once said, “I’ll know it when I see it”. And we think that you will also know it when you cross it. If you attempt to cheat the system (for example, by trying to trick the review process, steal user data, copy another developer’s work, manipulate ratings or App Store discovery) your apps will be removed from the store and you will be expelled from the Developer Program. You are responsible for making sure everything in your app complies with these guidelines, including ad networks, analytics services, and third-party SDKs, so review and choose them carefully. Some features and technologies that are not generally available to developers may be offered as an entitlement for limited use cases. For example, we offer entitlements for CarPlay Audio, HyperVisor, and Privileged File Operations. Review our documentation on developer.apple.com to learn more about entitlements. We hope these guidelines help you sail through the App Review process, and that approvals and rejections remain consistent across the board. This is a living document; new apps presenting new questions may result in new rules at any time. Perhaps your app will trigger this. We love this stuff too, and honor what you do. We’re really trying our best to create the best platform in the world for you to express your talents and make a living, too. در قوانین ذکر شده به صراحت عنوان شده است که اگر به فکر برنامه‌های آزمایشی هستید بهتر است از محیط Xcode با همان حساب توسعه‌دهندگی استفاده کنید که تنها بر روی دستگاه‌ خودتان می‌تواند اجرا شود. در صورتی که به فکر بحث تجاری آن هستید باید تمامی حقوق مربوطه را رعایت کنید و حتی نباید به فکر کپی کردن، درز اطلاعات، به خطر اندازی حریم خصوصی و دیگر مسائل بپردازید که در این صورت اپل محصول شما را رَد خواهد کرد. فشار دو طرفه، بهانه تشدید بهانه... بهانه و باز هم بهانه!!! مسلماً برای همه روشن است که سیاست‌های آمریکایی و شرکت‌های آن منتظر بهانه‌هایی هستند که سریعاً فشار‌ها را به سمت ملت ایران وارد کنند، بنابراین مانند اقدامات اخیر Github که متأسفانه مجبور هستند بر اساس سیاست‌های دولتی خود اقدام به محدود سازی خدمات خود به ایرانی‌ها باشند (اپل بسیار مشتاقانه‌تر به دنبال بهانه و ایجاد فشار به ملت ما می‌شتابد). بنابراین باز هم یادآوری کنیم محصولی که بابت آن پول پرداخت می‌شود اعمال محدودیت و فشار بر آن دیگر جایز و انسان‌دوستانه نیست! جالبتر از این موارد یادآوری این موضوع است که دوستان داخلی به جای حل مشکلات با فرصت طلبی‌ها و سوء استفاده‌‌ها و بی‌انصافی‌ها هم فشار وارده را بر کاربران iOS بیشتر کرده‌اند و هم وضعیت و بهانه‌های بیشتری به دست شرکت اپل می‌دهند! این واقعیتی است که باید پذیرفت (به گونه‌ای که در شرایط اقتصادی کنونی هم فشار از خارج هم داخل بر ملت ما وارد است). کاش منصفانه به فکر راه حل‌های مشکلات کنونی باشیم... ملت ما در چنین شرایطی هر جا که به کمک هم شتاب کرده‌اند موفق‌تر بوده‌اند و خواهند بود (اما به روش درست نه غلط!!!). حال با در نظر گرفتن نقض قوانین صریح از سمت فروشگاه‌های ایرانی که به آن‌ هم افتخار می‌کنند، آیا نباید انتظار داشت تا روزی اپل یا هر شرکت دیگری صبرش به پایان برسد و خیس و خُشک را باهم بسوزاند؟! بخشی از ادعاهایی که بزرگترین مرجع ایرانی (سیب‌اپ) اپلیکیشن‌های iOS ارائه شده است به صورت زیر می‌باشد: زمانی که دسترسی به هزاران اپلیکیشن خارجی با ارزش ۵۰،۰۰۰ دلار در کشور ما با افتخار حقوق توسعه‌دهنده و ناشر را زیر سوأل می‌برد نباید انتظار داشت چنین تحریم‌هایی حق ماست؟ حال آنکه چنین فروشگاه‌هایی جدیداً از محدودیت‌های اخیر سوء استفاده کرده و حتی با وعده‌های دروغین اقدام به فروش اشتراک ویژه می‌کنند که در ازای آن هیچ تضمینی از امنیت، حقوق مادی و معنوی و حتی اجرا شدن نرم‌افزار‌های موجود در آن فروشگاه وجود ندارد! متأسفانه دروغ‌ها و فرصت‌ طلبی‌ها از چنین فرصت‌ها به جای حل مسائل و اختلاف‌های سیاسی و تجاری چیزی به جز بدتر کردن وضعیت کنونی نخواهد داشت. حتی هیچ شانسی برای بهتر شدن وضعیت کنونی باقی نخواهد ماند. نقل قول زیر از طرف سیب‌اپ است که ادعا کرده است با پرداخت اشتراک شما قادر به دانلود بدون مشکل اپلیکیشن‌ها خواهید بود. راه حل‌های ناشیانه و واقعا مسخره که از طرف فروشگاه‌ها و نویسندگان خبری اخیر به دستمان رسیده است به صورت زیر هستند: استفاده از نسخه وب اپلیکیشن حقیقت نفهته در پشت این راه حل‌ها به این صورت است که یک فناوری به عنوان PWA یا همان (Progressive web applications) وجود دارد که همان نسخهٔ وب به شمار می‌آید! در واقع اپلیکیشن‌های نوشته شده به این روش بسیار بدتر از حتی یک وب‌سایت کامل هستند و تنها به روش‌های غیر بومی و خارج از محیط Xcode تحت فناوری‌های وب مانند HTML, CSS و JavaScript توسعه داده می‌شوند. در نهایت هیچ ربطی به نسخهٔ اصلی و نوشته شده‌ به روش طبیعی نرم‌افزار‌های iOS ندارد و تنها نسخهٔ محدود شده‌ای از وب‌سایت خدماتی است که با حقه‌های فریبنده و کاملاً ناشیانه اقدام به ساخت میان‌بر و ایجاد آیکون بر روی صفحه گوشی شما می‌کنند که اینطور برداشت کنید نسخهٔ واقعی اپلیکیشن را نصب کرده اید!!! در حالی که بهتر است به جای آن از همان وب‌سایت استفاده کنید. مسخره است نه؟! دسترسی به برنامه‌هایی که پیش‌تر از اپ استور دانلود کرده‌اید دسترسی به برنامه‌هایی که پیش‌تر از اپ‌استور دانلود شده است روشی کاملاً مسخره‌تر است که به شما پیشنهاد می‌دهد تا نسخه‌های قدیمی اپلیکیشن‌هایی که اپل آن‌ها را نگه‌داشته است اما توسعه‌دهنده‌گان آن‌ها هم نمی‌توانند آن را به‌روز رسانی کنند استفاده کنید! این کار چه فایده‌ای دارد دقیقاً؟ تعداد اپلیکیشن‌هایی این چنینی بسیار محدود هستند مانند دیوار ... که آخرین به‌روز رسانی آن به ۲ سال پیش مربوط است!!! جیلبریک کردن این روش ممکن است کارایی داشته باشد، اما تمامی مسائل امنیتی و خدماتی که اپل آن‌ها را ارائه می‌کند را از بین برده و در واقع در این روش هیچ تضمینی برای حفظ اطلاعات و صحت عملکرد دستگاه شما وجود ندارد (در واقع شما از روش بسیار خطرناک از بین هزاران حفره‌های شکافته شدهٔ امنیتی عبور کرده و از برنامهٔ مورد نظرتان که شاید آن یک اپلیکیشن بانکی و ... باشد استفاده می‌کنید). راه حل سیب اپ (بزرگ‌ترین فروشگاه ایرانی برای برنامه های iOS) این پیشنهاد زمانی معتبر است که فروشگاه و یا فروشگاه‌های مربوطه با شفافیت کامل بیان کنند که راه‌حل‌های فعلی هیچکدام نهایی نیست و اصلاً مخصوص کاربر نیست!!! چرا که مشتری نه توسعه‌دهنده است و و نه شرکت! بنابراین زمانی که با حرکت‌های ظاهراً حرفه‌ای اما در حقیقاً کاملاً غیر حرفه‌ای از هر کاربر یک توسعه‌دهنده یا شرکت و یا سازمان می‌سازند طبیعی است که باید هزینه‌هایی مانند ۹۹ تا ۲۹۹ دلار در سال را بپردازند که مسلماً منجر به پولی شدن حق نصب اپلیکیشن خواهد بود که از بیخ غلط است! بنابراین انتظار می‌رود تحت هیچ شرایطی مردم را نَفَهم فرض نکنیم! مطمئنان هر عقل سلیمی می‌تواند تشخیص دهد که این روش دقیقاً همان مثال معروف (ماهی گرفتن از آب گل‌آلود است) در واقع شما باید پول به چیزی بپردازید که خودش روش غیرقانونی و نامناسب است!!! برخی از توسعه‌دهندگان و سایت‌های خبری و حتی استور‌ها چنین ادعا می‌کنند که هیچ محدودیتی در توسعه و انتشار برنامه‌های iOS وجود ندارد، آیا این حقیقت است؟ طبق توضیحاتی که در بالا اشاره کردم، هیچ روش منطقی در داخل کشور وجود ندارد که قانونی باشد، اگر کسی مدعی به انتشار است مطمئنان از همین روش‌هایی که اشاره شد استفاده می‌کند که خارج از این نیست. فروشگاه‌های جدید و مدعی بدون محدودیت چگونه کار می‌کنند؟ متأسفانه با وجود شرایط کنونی و محدودیت‌های اپل افراد و فروشگاه‌های زیادی در چندین ماه اخیر ایجاد شده‌اند که از این فرصت برای ارائه خدمات به شیوهٔ PWA و دو روش دیگر که ذکر شد استفاده می‌کنند که هیچ یک از آن‌ها ارائه دهندهٔ خدمات واقعی نیستند. (اگر شما فروشگاهی را می‌شناسید که از روش‌های قانونی برای نشر برنامه‌ها استفاده می‌کند که نیاز نباشد هر چند وقت یک بار برنامه‌ را حذف و دوباره نصب کنند و یا در بهترین حالت شما را به عنوان توسعه‌دهندهٔ اپل معرفی نکنند به ما معرفی کنید تا به گوش همگان برسانیم!). روش‌های پیشنهادی و رسمی اپل چیست؟ طبق اسناد رسمی، اپل می‌گوید اگر شما برنامهٔ خودتان را به صورت استاندارد توسعه‌ داده‌اید می‌توانید به دو روش آن را منتشر کنید؛ روش اول این است که آن را در فروشگاه اپل منتشر کنید (که در این روش بنابر اساس سیاست‌هایی که دارند مسلماً تحریم ما خواهد بود که شاهدش بودیم - حذف اپلیکیشن‌های ایرانی از فروشگاه اپل). روش دوم آن است که شما اپلیکیشن خود را در قالب روش‌های Ad-Hoc ایجاد کنید که محدود بر ۱۰۰ دستگاه (کاربر) خواهد بود. این روش نیز به گونه‌ای قابل استفاده است اما محدود بر تعداد کاربران خواهد بود و برای اهداف داخلی و سازمانی خودمان طراحی شده است و بدون شک امضاء و مدیریت آن همراه با تولید آمار بسیار زیادی از تأییدیه‌ها سرسام آور خواهد بود. درواقع اپل می‌گوید اگر می‌خواهید در دامنهٔ بزرگتر یعنی جهان، استفاده کنندهٔ اپلیکیشن شما باشد باید در فروشگاه من آن را منتشر کنید تا هم امنیت و هم پشتیبانی آن را تضمین کنم. روش‌های دیگر نیز با عنوان (Enterprise Program) مطرح هستند که مخصوص تیم‌های توسعه‌ای که در برنامه Enterprise یا همان تجاری ثبت نام کرده‌اند نیز می‌توانند از توزیع داخلی استفاده کنند. این روش همان روشی است که اپل برای عموم اکثراً محدود کرده است و مختص تحریم‌های ایران نیست. درواقع همان روشی که بعضی از شرکت‌های ایرانی هر روز می‌گویند اپلیکیشن را از لینک جدید دریافت کنید!!! که البته همراه با هزینهٔ سالانه ۲۹۹ دلار است! روش‌های محدود‌تر دیگری وجود دارد که کاربران با محدودیت بیشتری با آن می‌توانند برنامه‌ها را صرفاً برای مصارف ازمایشی و خودمانی استفاده کنند که این دسته با عنوان University Program شناخته شده اند و توانایی نشر برنامه به جامعهٔ هدف بزرگتری را نخواهند داشت. با توجه به این تعاریف مشخص است که دو روش پیش‌فرض استاندارد و Ad-Hoc باقی مانده است. تکلیف روش اول مشخص است که تا زمانی که تحریم‌ها وجود دارد نباید انتظار داشت که در اپ‌استور بتوان اپلیکیشن‌های ایرانی را بارگذاری کرد. اما روش اد‌هاک همان روشی است که اجازه می‌دهد با خرید و ثبت دستگاه در بانک گواهی‌های معتبر اپل اپلیکیشن‌های خود را به مدت ۱ سال یا بیشتر امضا کنید (این روش برای توسعه‌دهندگان) پیشنهاد شده است که احتمالاً روش‌های فعلی استور‌ها این باشد! مسلماً این روش هزینهٔ شارژ و امضای توسعه‌دهنده را خواهد داشت. البته لازم به ذکر است این روش قطعی نیست و اگر اپل بداند که به زودی هم خواهد دانست میلیون‌ها کاربر توسعه‌دهنده پیدا کرده است! مسلماً طی اقداماتی روش‌هایی برای حل آن ارائه خواهد داد. خب راه حل منطقی چیست؟ با توجه به مستندات و منابع رسمی که اعلام کرده‌اند، از اولین ساعت‌های مسدود شدن نرم‌افزار‌های بانکی و پرداختی، شرکت‌هایی که در این مجموعه اپ یا اپ‌هایی داشتند؛ راه‌حل موقت خود را ارایه کردند، عمده‌ترین راه‌حل استفاده از اپ‌های مسدود شده روی گوشی‌های آیفون، مراجعه به نسخه وب اپلیکیشن یا استفاده از پلتفرم‌های دیگری مانند اندروید است. مدیران اسنپ و دیجی‌کالا از کاربران‌شان درخواست کردند به طور موقت نسخه وب آن‌ها را استفاده کنند تا مشکل حل شود. برخی شرکت‌ها مانند سیب‌اپ و تپسی، نسخه جدید و مجزایی از اپ‌استور ارایه داده و از کاربران‌شان درخواست کردند این اپلیکیشن را از روی سایت آن‌ها دریافت و نصب کنند. سیب‌اپ در پیام‌های ویدیویی و اطلاعیه رسمی، به کاربران خود وعده داده است به‌زودی نسخه جدیدی از اپلیکیشن سیب‌اپ ارایه خواهد شد که دیگر مشکل مسدود بودن یا عدم اعتبارسنجی توسط اپل را ندارد (که این روش زمانی قابل تأیید خواهد بود که به روش‌هایی غلطی که در بالا اشاره شد عمل نشود و رسالت و شعار‌های فریبانهٔ خود را تغییر دهند) که مسلماً باید اول حقوق مادی و معنوی و حریم خصوصی مصرف کننده را تضمین کنند و در نهایت به روش‌های قانونی مجوز‌های لازم را از اپل دریافت کنند که با توجه به شرایط حاکم کمی غیر ممکن و دور از انتظار است!!! روش‌های بهتری جهت نصب و راه‌اندازی اپلیکیشن‌های ایرانی وجود دارد که با نام‌های Add-Hoc نیز معروف هستند که محدود به نوع توسعه‌دهنده و تجاری معرفی می‌شوند. البته روش‌های تجاری همان روش‌هایی است که سیب‌اپ و دیگر شرکت‌ها مورد استفاده قرار داده‌اند. اما روش روش نوع توسعه‌دهنده می‌تواند با در نظر گرفتن ثبت دستگاه شما در پروفایل این مشکل را تا حدی برطرف کند که فروشگاه‌هایی مانند اناردونی با در نظر گرفتن هزینهٔ ثبت دستگاه آن را تا به مدت ۱ سال تضمین می‌کنند. روش درست و صحیح‌تر آن است که دقیقاً طبق قوانین اپل عمل شود، در واقع تمامی ماده‌ها و تبصره‌های عنوان شده توسط شرکت اپل در اپ‌استور را باید پذیرفت. اما مشکل اصلی و اساس این مشکلات این است که اپل قبلاً هم گفته است حاضر به ارائهٔ خدمات به ایران نیست. (یاد شعار استیو جابز مرحوم افتادم که ما خواهیم گفت کاربر از چه چیزی باید استفاده کنند نه آن‌ها) در واقع اپل با این اقدامات و فشار‌های خود رسماً می‌گوید شما بهتر است از محصولات دیگر استفاده کنید که عمل زشت و بسیار نژاد‌پرستانه است. آیا فروشگاه‌های داخلی به داد مردم می‌رسند یا از آب گل‌آلود ماهی می‌گیرند؟ قضیه این است!!! خوشبختانه در حالت عادی خدمات فروشگاه‌های داخلی خوب به نظر می‌رسد، اما وقتی به واقعیت‌های آن‌ها می‌پردازیم می‌بینیم که فرصت‌های خوبی برای پول به جیب زدن‌های خیلی خوشگل فراهم شده است که هرچند برای فراهم سازی بستر آن باید زحمت کشید و پول خرج کرد... اما در ازای چه خدماتی چه چیزی به دست می‌آورند؟ وقتی به خدماتی قرار است پولی پرداخت شود، آن سرویس باید بدون هیچ دغدغه و مشکلات مادی و معنوی قابل استفاده باشد. با توجه به عدم شفاف سازی کاربران که دلیل آن را نداشتن دانش فنی می‌دانند. از جانب بعضی از توسعه‌دهندگان و فروشگاه‌های ایرانی ترجیح داده‌شده است که، خدمات ارائه شود اما با دریافت هزینه! کافی است یک حساب کتاب ساده انجام دهید، وقتی شما قرار است توسعه‌دهندهٔ اپل باشید باید هزینهٔ سالیانه آن را پرداخت کنید که چیزی حدود ۹۰ تا ۱۲۰ دلار بسته به مالیات متغیر است. و اگر قرار است امضاء از نوع سازمانی داشته باشید باید هزینه‌ای معادل ۲۹۹ دلار برای آن بپردازید که در نهایت هر ۱۰ الی ۲۰ روز یک بار هزینه نزدیک به ۳ میلیون تومان برای خرید اکانت تجاری باید تقدیم کنید! در قبال آن به دست آوردن برخی از فروشگاه‌ها مانند سیب‌اپ هزینه‌‌ی حداقل ۳۰،۰۰۰ تومان را بابت آن دریافت می‌کنند. به گفتهٔ خودشان تعداد کاربران میلیونی... با پرداخت چنین هزینه‌هایی معادل صد‌ها شاید هم هزاران و میلیون‌ها برابر آن را به دست خواهند آورد!!! فرصت خوبی برای راه‌اندازی کسب‌و‌کار و به قول قدیمی‌ها (ماهی گرفتن از آب گل‌آلود) است نه! البته فروشگاه‌هایی هم وجود دارند که با روش‌های PWA ادعای به اشتراک گذاری اپلیکیشن‌ها را دارند که از اشاره به نسخه وب بودن و محدودیت‌های آن دریغ می‌کنند. اخیراً هم که با حقه‌بازی‌های هرچه تمام هزینه‌های چند برابری با وعده‌های دروغین به مردم خدمات می‌دهند که شخصاً با خرید حساب ۱ ساله بعد از ۳ ماه دوباره از ما پول خواستن! حالا که در جریان واقعیت قرار گرفته‌اید، بهتر است خودتان قضاوت کنید (چرا که به عنوان یک برنامه‌نویس این ننگ است که بدانیم اما به زبان نیاوریم که چه چیزی به خُرد ملت می‌دهیم). آیندهٔ نرم‌افزار‌های iOS ایرانی چطور خواهد شد؟ شما کاربران عزیز باید در نظر داشته باشید که هیچ روش رسمی و قانونی به جز مواردی که اشاره شده است وجود ندارد، مشخص نیست با این وضعیت چه بلایی به بازار اپلیکیشن‌های ایرانی در پلتفرم iOS خواهد آمد، اما با توجه به مسائل سیاسی که دولت ایالات متحدهٔ آمریکا اعمال کرده است و تمامی تحریم‌های بانکی و ... از قبل گریبان گیر ما شده است کمی بعید است بدون حل مسائل سیاسی این دو کشور به این راحتی ها بتوان راه حل‌های دائمی و مطمئن معرفی کرد. بنابراین، باید منتظر ماند تا دید آیا نظر اپل در این بهانه تراشی‌ها تغییر خواهد کرد یا خیر! البته بر اساس نظرات کارشناسی برخی از حقوق‌دان‌ها و سیاست‌مداران اینطور عنوان می‌شود که شرکت‌ها بعضاً مجبور هستند بر خلاف میل خود طبق دستورات دولت خودشان اقدام کنند. در نهایت، باید منتظر ماند و دید که آیا حتی با پذیرفتن هزینه‌های بسیار بالا و رعایت قوانین کامل اپل باز هم اقدام به مسدود کردن برنامه‌های ایرانی خواهد کرد یا خیر. هدف از این مقاله این است که با چشمان باز حقیقت پنهاد در پشت این مسائل را بدانید.
  9. 4 امتیاز
    برنامه‌نویس تنها در این عنوان خلاصه نمی‌شود و لازم است بدانید که برنامه‌نویسان در چند دسته متفاوت وجود دارند که برخی از آن ها به صورت Back-End و برخی Front-End فعالیت می‌کنند. در کل به کسانی که توانایی برنامه‌نویس در بخش Back-End را دارند به آن‌ها Back-End Developer می‌گویند. همچنین برنامه‌نویسانی که توانایی توسعه در بخش طراحی رابط‌کاربری و تجربه‌کاربری را با عنوان Front-End دارند Front-End Developer می‌گویند. در نظر داشته باشید که توسعه‌دهندگان و طراحان بخش تجربه‌‌کاربری (UX) و رابط‌کاربری (UI) خود وظایفی در سمت طراحی یک محصول را دارند که به خودی خود می‌توانند به عنوان توسعه‌دهنده‌ی فرانت‌اِند محسوب شوند اما ممکن است زمینه‌ی اجرایی آن‌ها با محیط‌های توسعه که شامل کد‌نویسی هستند نباشد! بنابراین شاخه‌ای از حوزه‌ی توسعه در نرم‌افزار کامپیوتر وجود دارد که می‌تواند با ترکیب دانش طراحی و کد‌نویسی و تسلط کامل بر این دو حوزه به صورت ترکیبی با دانش و توانایی بسیار بالا عنوان شود که به آن فول‌اِستک می‌گویند. البته فول‌اِستک ابعاد مختلفِ خود را دارد، برای مثال ممکن است یک توسعه‌دهنده‌ی فول‌اِستک تنها در پلتفرم اندروید توانایی طراحی و کد‌نویسی را به صورت همزمان و بدون نیاز به یار تیمی خود داشته باشد. اما در اصل توسعه‌دهنده‌های با تجربه با سابقه‌ی بالا که توانایی مدیریتی پروژه و توسعه‌ی آن‌ها را دارند از نوع فول‌اِستک تمام عیار محسوب می‌شوند که در ادامه به ویژگی‌های آن‌ها اشاره شده است. یک برنامه‌نویس حرفه‌ای یا همان فول‌اِستک می‌بایست مهارت‌های زیر را داشته باشد: مسلط به زبان‌های برنامه‌نویسی پایه آشنایی با UX و UI و مباحث مرتبط با هر یک از آن‌ها مدیریت پروژه بر روی پلتفرم‌های مختلف توانایی کنترل کیفیت محصول توانایی کار با انواع فناوری‌ها و کتابخانه‌ها توانایی کار با انواع دیتابیس و مدیریت آن‌ها هک و امنیت بهینه سازی موتور‌های جستجو آشنایی و توانایی درک و مدیریت کامپایلر‌ها و مفسر‌ها درک نیاز‌های کاربران در محصول (UX) آشنایی با سیستم عامل‌های مختلف آشنایی و توانایی تولید محصول به صورت چند-سکویی (Cross-Platform) آشنایی با شبکه و پیکربندی آن برای محصول آشنایی با مدیریت سرور و هاستینگ آشنایی با سیستم‌های مدیریتی و مجازی مانند VM آشنایی با سخت افزار آشنایی با رابط های برنامه نویسی API‌ها آشنایی با انواع محیط‌های توسعه و موارد دیگر که در یک پروژه از صفر تا صد می‌توان به آن‌ها نیاز پیدا کرد. برنامه‌نویسان Full-Stack Developer به تنهایی می‌تواند درتولید و توسعه یک محصول موثر باشد و زمانی که با مشکلی مواجه شوند نمی‌گوید من آن را بلد نیستم، بلکه حتماً آن را حل خواهند کرد. به طور کلی کسب مهارت در سطح بالا در حد یک توسعه‌‌ دهنده فول‌اِستک بسیار سخت است اما نباید بگوییم که غیر ممکن است، در صورتی که چنین تعریفی برای یک توسعه‌دهنده‌ی فول‌استک در نظر بگیریم، بدون اغراق باید گفت تعداد اندکی از این برنامه‌نویسان موجود است که بتوانیم چنین لقبی را به آن‌ها اختصاص بدهیم بنابراین چنین برنامه‌نویسانی بسیار ارزشمند هستند لذا به خوبی می‌دانند یک نرم افزار چگونه طراحی‌ می‌شود و توانایی این را دارند از صفر تا صد یک نرم‌افزار را طراحی و روانه بازار کنند. علاوه بر این توسعه دهنده Full-Stack کسی است که واژگانی مانند نبود، نمی‌شه، امکان نداره، نمی‌توم، کار من نیست و ... را بر زبان نمی‌آورند و اگر هم چیزی را ندانند تمام تلاش خود را می‌کنند تا بدون نیاز به کمک شخصی دیگر آن را حل کنند. این نوع توسعه‌‌دهنده‌ها بسیار با ارزش و مهم هستند، و نکته جالب اینجاست که آن‌ها سال‌ها تلاش کرده‌اند و مسلماً به تنهایی صاحب کسب‌و‌کار خود بوده و در انتخاب اول برای کسی کار نمی‌کنند. برای توسعه دهنده‌ی فول‌اِستک فرقی نمی‌کند محصول تحت چه پلتفرمی باشد، او می‌تواند تحت دسکتاپ، وب، موبایل و دیگر پلتفرم ها آن را تولید کند.
  10. 3 امتیاز
    با توجه به محبوبیت صنعت وِب، سال‌هاست زبان‌های برنامه‌نویسی در این زمینه پیشرفت‌ها و کاربرد‌های چشم‌گیری را داشته‌اند، از جمله جاوا‌اسکریپت (JS) به عنوان یک زبان قابل اجرا در داخل مرورگر شناخته می‌شود. هرچند بسیار محبوب و کاربردی است، اما این زبان قطعاً مشکلات خودش را دارد که برخی از آن‌ها عدم انعطاف‌پذیر بودن، سرعت پایین اجرا و همچنین انواع غیر ایمن آن است که این باعث می‌شود برای محاسبات و کارهای پیچیده جوابگو نباشد. هرچند گزینه‌هایی مانند CoffeeScript و TypeScript وجود دارند و نسبتاً ایرادات خام جاوا‌اسکریپتی را پوشش می‌دهند، اما در نهایت کد‌های نوشته شده به جاوا‌اسکریپت تبدیل می‌شود. در این میان می‌توان گفت وب‌اسمبلی (WebAssembly) برای حل و مرتب سازی مشکلات جاوا‌اسکریپت معرفی شده است و شدیداً در حال اثبات آن است که یک انقلاب در صنعت وِب را رقم می‌زند. با این تفاسیر، آیا وب‌اسمبلی زبان برنامه‌نویسی است؟ این فناوری به خودی خود، یک زبان برنامه‌نویسی نیست، در واقع برنامه‌نویسان برنامه‌های خود را توسط زبان‌های سطح‌بالا مانند C یا ++C و حتی Rust می‌نویسند و آن را کامپایل و در قالب باینری با پسوند فایل .wasm وارد می‌کنند. توجه داشته باشید که وب‌اسمبلی جایگزینی برای جاوا‌اسکریپت نیست، درواقع قرار است در کنار جاوا‌اسکریپت اجرا شود. به عنوان مثال شما می‌توانید فقط یک کد محاسباتی بالا را در WebAssembly بسازید و آن را در کنار سایر کد‌های جاوا‌اسکریپت با وزن سبک‌تر استفاده کنید. همچنین شما برای بارگذاری ماژول wasm در مرورگر به جاوا‌اسکریپت نیاز دارید. فناوری وب‌اسمبلی (WebAssembly) و یا WA چیست؟ وب‌اسمبلی یا وَسم (Wasm، اغلب به طور مخفف) استانداردی باز است که یک قالب جدید دستورالعمل‌های باینری را معرفی می‌کند. این فناوری نوید این را می‌دهد که برنامه‌ها با کارآیی (پرفرمنس) بومیِ خود در بستر وِب اجرا شوند. به عبارت ساده‌تر می‌توان گفت، این فناوری امکان این را می‌دهد که کد‌های نوشته شده با زبان‌های سطح بالا‌تر مانند C و ++C یا Rust به ماژول Wasm کامپایل شوند که مستقیماً در مرورگر‌های مدرن قابل اجرا هستند. معماری وب‌اسمبلی وب‌اسمبلی به گونه‌ای طراحی شده است که بر روی دستگاه‌های مجازی مبتنی بر پشته (stack-based) اجرا شود. بر خلاف ماشین‌های رجیستری که عملوند‌های آن‌ها بر روی پردازندهٔ مرکزی قرار دارند و محاسبات در آن بخش اتفاق می‌افتد، در یک ماشین مبتنی بر پشته، بیشتر دستورالعمل‌ها به جای اینکه بر روی رجیستر اعمال شوند، بر روی پشته می‌نشینند. برای افزودن دو عدد بر روی ماشین مبتنی بر پشته، شماره‌های مربوطه را در پشته ارسال می‌کنید. سپس دستور ADD را فشار می‌دهید. سپس دو عملگر و دستورالعمل از بالای صفحه ظاهر می‌شود و نتیجهٔ اضافی در جای خود قرار می‌گیرد. برخی از این نوع ماشین‌ها عبارتند از .Net، JVM Runtime و غیره. وب‌اسمبلی به معنای سنتی، پشته‌ای ندارد. درواقع هیچ مفهومی از اپراتور‌های جدید ندارد. حتی خبری از GC در آن وجود ندارد. در عوض وب‌اسمبلی دارای یک حافظهٔ خطی است، یعنی حافظه به عنوان طیف پیوسته از بایت‌های بدون نوع نمایش داده می‌شود. در صورت نیاز به فضای بیشتر، ماژول وب‌اسمبلیِ شما می‌تواند بلوک حافظهٔ خطی را افزایش دهد. نکته: WebAssemble فقط چهار نوع داده دارد: i32، i64، f32، f64 برای اعداد صحیح 32 و 64 بیتی و انواع شماره‌های شناور آیندهٔ توسعهٔ وب چگونه می‌شود؟ اگرچه ممکن است وب‌اسمبلی، جاوا اسکریپت را از بین نبرد، اما قطعاً قصد این را دارد که چهرهٔ front-end توسعهٔ وب را تغییر دهد. البته راه بسیاری در پیش است تا همهٔ تغییرات را تجربه کنیم. اما به اندازهٔ کافی می‌توان آیندهٔ وب را پیش‌بینی کنیم: تنوع از نظر زبانی خیلی سریع موازی تنوع زبانی این فناوری به طور چشم‌گیری تنوع در استفاده از زبان‌های برنامه‌نویسی را برای ساخت برنامه‌های تحت وب افزایش می‌دهد. در حال حاضر لیست زیر زبان‌هایی است که وب‌اسمبلی از آن‌ها پشتیبانی می‌کند: C/C++ Rust C#/.Net Java Python Elixir Go سرعت و کارآیی بسیار بالا فناوری WASM باعث می‌شود عملکرد برنامه‌ها شگفت‌انگیز شود. در این زمینه مستنداتی وجود دارد که فایرفاکس در یک سری از نمونه‌های اولیه آن را ثابت می‌کند. همچنین طبق تجزیه و تحلیل برنامه‌های کاربردی توسط فیگما منتشر شده است که نشان می‌دهد پیاده‌سازی‌های صورت گرفت در قالب asm.js که خود از سرعت بسیاربالای به خاطر پشتیبانی از سی++ دارد، با این وجود با فعال بودن ماژول WebAssembly چیزی حدود ۳ برابر بهبود زمان اجرا گرفته است. در این موارد ثابت شده است که با استفاده از ++C و کامپایلر کلنگ (LLVM) سرعت اجرای برنامه‌ها با فعال بودن وب‌اسمبلی بسیار چشم‌گیر است. موازی سازی طبیعتاً این مورد بسیار قابل بررسی و توجه است، چرا که این مبحث به طور کامل در وِب پیاده‌سازی نشده است. از آنجایی که تغییر به سمت پردازنده‌های چند هسته‌ای حدوداً از سال ۲۰۰۵ آغاز شد، این امر به طور فزاینده‌ای اتفاق می‌افتد که برای دستیابی به عملکرد بیشتر، نرم‌افزار‌ها به موازی سازی نیاز دارند. با توجه به اینکه جاوا‌اسکریپت از سیستم موازی پشتیبانی نمی‌کند، تصور کنید که با فعال‌سازی WASM امکان استفاده از تمامی هسته‌های پردازنده فراهم شود. من به عنوان نویسندهٔ این مقاله، تصور شما را از این فناوری نمی‌دانم. اما قطعاً با این تفاسیر این فناوری به عنوان یک انقلاب بزرگ در حوزهٔ وِب محسوب می‌شود. با توجه به ساختار برنامه‌های نوشته شده توسط زبان‌های قدرتمندی چون ++C می‌توان تصور کرد که برنامه‌های بسیار بهینه و قدرتمندی را در حوزهٔ اجرایی مرورگر‌ها پشتیبانی کند. در حال حاضر ممکن استد شما فکر کنید که چرا کسی باید زبان ساده‌ای مثل جاوا‌اسکریپت را خدشه‌دار کند و یا به سمت زبان‌های پیچیده‌ای مانند Rust، C و ++C برود. اکنون وب‌اسمبلی کاملاً جدید است و جامعهٔ کافی در اطراف خود ندارد. اما باید توجه داشت وقتی از طریق این فناوری می‌توان به ویدئو‌ها، تصاویر و کتابخانه‌های رمزنگاری، یا استفاده از موتور‌های گرافیکی و فیزیکی که از OpenGL استفاده می‌کنند، و یا حتی کتابخانه‌‌ها و فریم‌ورک‌های قدرتمندی مانند Qt و غیره را می‌توان در حوزهٔ وب مورد استفاده قرار داد. بنابراین فناوری وب‌اسمبلی می‌تواند مسیری را برای رشد صنایع مختلف به خصوص شرکت‌های بازی‌سازی و غیره باز کند. افزایش کارآیی (پرفرمنس) بسیار شدید که توسط وب‌اسمبلی فراهم می‌شود، همانند اجرای برنامه‌های دسکتاپی است که می‌توان آن را بر روی وب نیز مشاهده کرد. با این روال ممکن است وب‌اسمبلی در سال‌های آینده، با نرم‌افزار‌های رومیزیِ بومی برابری کند.
  11. 3 امتیاز
    سلام. عدم دسترسی به یک سیستم مناسب و با خبر نبودن از حساب کاربری گیت هاب خود یکی از مشکلاتی بود که در این چند ساله برنامه نویسان با آن روبرو بودند. چک کردن حساب ایمیل در تلفن همراه می توانست تا حدودی به این موضوع کمک کند. اما یک اپلیکیشن اختصاصی برای این مورد می تواند این امر را به بهترین شکل پوشش دهد. بعد از کارهایی که برروی اپلیکیشن رسمی شرکت گیت هاب برای پلتفرم iOS انجام شد و خوشبختانه بدون هیچ مشکلی در بزرگ رویداد و کنفرانس شرکت و مایکروسافت - GitHub Universe 2019 در تاریخ November 13-14, 2019 رونمایی شد. به عنوان یکی از اعضای شرکت این نوید را می دهم که نوبت به آن رسید تا اپلیکیشن برای اندروید نیز پیاده شود. در حال حاضر این اپلیکیشن در حال توسعه است و هنوز رونمایی نشده است. برای این اپلیکیشن میزان پشتیبانی API 21+ Android device در نظر گرفته شده است و خواهد توانست از نسخه Android 5.0 به بالا را پشتیبانی کند. می توانید پیشنهادات و نظرات خود را نیز ایمیل کنید. Max [@] Asrez {.DOR.} com Hi, I'm Max Base. GitHub team did work on the official GitHub application for the iOS platform and fortunately unveiled at the big event and conference(GitHub Universe 2019 on November 13-14, 2019). As a member of the company, I have the promise that the app will launch for Android. This app is currently under development and has not been unveiled yet. This app is designed to support Android 21+ API and will support Android 5.0 or later. You can also email your suggestions and comments. Max [@] Asrez {.DOR.} com Best, Max Base با تشکر Max Base / مکس بیس
  12. 3 امتیاز
    زبانی را انتخاب کنید که پاسخگوی برنامه‌ی تحت بلاک‌چین شما باشد! فناوری بلاک‌چین به سرعت در حال تبدیل شدن به یکی از مهمترین پیشرفت‌های فناوری در چند دهه‌ی گذشته است. این سیستم، معاملات ناشناس و همتا را بین کاربران امکان‌پذیر می‌کند که اساساً بر پایه‌ی انقلاب رمزنگاری است. بازار جهانی بلاک‌چین در حال حاضر حدود ۱.۲ میلیارد دلار تخمین زده می‌شود و کارشناسان پیش‌بینی می‌کنند که تا سال ۲۰۲۵ به ارزش ۵۷ میلیارد دلار برسد که در سال بیش از ۶۹ درصد رشد خواهد داشت. عمده‌ی شرکت‌ها و سرمایه‌دارانِ سرمایه‌گذار در توسعه‌ی فناوری جدید رمزنگاری، قرارداد‌های هوشمند دفترچه‌های توزیع‌شده برای بانک‌های سنتی، توکن‌های بازی و سیستم‌های مدیریت زنجیره تأمین با شرکت‌های مشاوره بلاک‌چین همکاری می‌کنند. توسعه‌دهندگان در حال حاضر از زبان‌های برنامه‌نویسی محبوبی مانند C++ و JavaScript برای ساختن برنامه‌های سفارشی بلاک‌چین استفاده می‌کنند. علاوه بر این، مهندسان رمزنگاری زبان‌هایی مانند Simplicty و Solidity را برای این کار طراحی کرده‌اند. اما، آن‌ها آیا این‌ها بهترین زبان‌های برنامه‌نویسی برای فناوری بلاک‌چین هستند؟ بلاک‌چین چیست؟ بانکداری سنتی از یک بانک به عنوان رهبر و واسط استفاده می‌کند. جهت انتقال پول به یک دوست، یک شخص ابتدا حسابی داشته باشد و بخواهد که پول را به یک شماره حساب خاص که برای اوست انتقال دهد. بانک، حساب ارسال کننده را برای وجه بررسی می‌کند و آن وجه را به مقصد منتقل می‌کند و معامله در حساب فرستنده ثبت می‌شد. همچنین بانک دریافت کننده نیز همین کار را باید انجام دهد. با این حال، مشکل سیستم بانکی سنتی این است که سوابق در داخل ذخیره می‌شوند و در برابر هک و دستکاری‌های آسیب‌پذیر هستند. بلاک‌چین با ذخیره کردن تمامی سوابق به صورت آنلاین در یک دفترچه‌ی مستعار (بی‌نام) ذخیره می‌کند که توسط هر کسی قابل دسترس است. بلاک‌چین از بلاک‌ها استفاده می‌کند، یا مجموعه‌ای از داده‌ها، مشابه سطر‌ها و ستون‌های صفحه‌های گسترده جهت ذخیره داده‌ها استفاده می‌کند. بلاک‌ها به ترتیب متوالی به «زنجیر» اضافه می‌شوند. برخلاف دفترچه‌های سنتی، که در داخل ذخیره می‌شوند، هر کاربرِ بلاک‌چین دارای سوابق کاملی از کل بلاک‌چین در رایانه‌ی خود است. این بدان معنی است که در صورت داشتن کد هش (رمز‌شده‌ی) مربوطه می‌توانند به سرعت هر معامله‌ای را که اتفاق افتاده است را پیدا کنند. از آن‌جایی که این داده‌ها به صورت عمومی ذخیره می‌شوند، هرگز قابل تغییر یا حذف نیستند! در نتیجه آرامش خاطر را به کاربران فراهم می‌کند. زبان برنامه‌نویسی JavaScript (جاوااسکریپت) از آن‌جایی که گیت‌هاب به تازگی این زبان را به عنوان محبوب‌ترین زبان برای توسعه‌دهندگان اعلام کرده است، به طور باورنکردنی بیش از ۹۵٪ وب‌سایت‌ها به طریقی از آن‌ استفاده می‌کنند. با این حال، جاوااسکریپت تنها پادشاه وب نیست؛ چرا که به عنوان یک زبان انعطاف‌پذیر در بلاک‌چین استفاده می‌شود. یکی از دلایلی که جاوااسکریپت را برای توسعه‌دهندگان می‌بخشد نحوه‌ی دستیابی به مدیریت کد‌ها به صورت ناهمزمان (ناهمگام) است. این امر در بلاک‌چین بسیار مهم است، زیرا ممکن است هزاران یا حتی میلیون‌ها معاملات در همان زمان آغاز شود! برنامه‌نویسی موازی یک برنامه را قادر می‌سازد تا چندین عمل را به صورت همزمان انجام دهد در حالی که برنامه‌نویسی استاندارد و همزمان نمی‌توانند آن حجم را تحمل و کنترل کنند. با اجرای چندین کار به صورت همزمان، کد ناهمزمان می‌تواند باعث افزایش پاسخگویی و عملکرد برنامه شود. این امر باعث می‌شود برنامه‌های بلاک‌چین بتوانند حجم بسیار زیادی از اقدامات را بدون عملکرد کُند و نا امید سازی کاربر، آن را انجام دهند. زبان برنامه‌نویسی C++ (سی‌پلاس‌پلاس) سی‌پلاس‌پلاس همچنین به عنوان یکی از قدرتمند‌ترین و محبوب‌ترین زبان‌های برنامه‌نویسی در دنیای فناوری شناخته می‌شود و در صنعت بلاک‌چین نیز یک قدرت غالب است. زبان شیء‌گرایی برای توسعه بلاک‌چین مناسب است، زیرا از همان اصول کپسوله‌سازی، انتزاع، چند‌ریختی و مخفی کردن داده‌ها استفاده می‌کند. به عنوان مثال بلاک‌چین از ویرایش‌های ناخواسته از داده‌ها جولوگیری می‌کند. توسعه‌دهندگان همچنین به دلیل قابلیت کنترل حافظه، از C++استفاده می‌کنند. این زبان به شما اجازه می‌دهد تا بلوک‌های ایمن را نگه‌ داشته و تعداد زیادی از درخواست منابع را مدیریت کنید. با اجازه دادن به هر نود (گره) شبکه می‌توانید بلوک‌های فردی را پذیرفته یا رد کنید. همچنین C++ به دلیل پشتیبانی و مدیریت وظایف موازی و نخی به طور گسترده در بلاک‌چین مورد استفاده قرار می‌گیرد. این زبان قادر به مدیریت هردو ویژگی موازی و غیرموازی در وظایف است، در واقع می‌تواند به خوبی انجام وظایف تک-نخی/تک رشته‌ای (single-thread) را بهبود دهد. نمونه‌ی فوق‌العاده‌ای از برنامه‌های اساسی از بلاک‌چین که با C++ نوشته شده است EOS نام دارد. این نرم‌افزار به صورت منبع‌باز در سال ۲۰۱۸ توسط بلاک منتشر شد و به گونه‌ای طراحی شده است که معاملات را سریع‌تر از گزینه‌های دیگر پردازش می‌کند. این نرم‌افزار اجازه می‌دهد تا در کمتر از یک ثانیه معامل را تأیید کرده و فقط در دو دقیقه آن را نهایی کنید. زبان برنامه‌نویسی Solidity این زبان یک نمونه‌ی هوشمند است که با همکاری توسعه‌دهندگان Ethereum و بلاک‌چین توسعه یافته است. این زبان به صورت اختصاصی دامنه‌های بسیاری از اصول و اصطلاحات مشابه به جاوا‌اسکریپت را برای ایجاد برنامه‌های با کیفیت بالا و غیر متمرکز فراهم می‌کند. توسعه‌دهندگان، این زبان را برای این ترجیح می‌دهد که به شما این امکان را فراهم می‌کند تا یک کد سطح بالا را برای شبکه‌ی بلاک‌چینی Ethereum، دومین بلاک‌چین رمزنگاری محبوب، که می‌تواند به زبان سطح پایین و کد ماشین کامپایل شود. در حال حاضر Solidity در طیف گسترده‌ای از سکو‌ها (پلتفرم‌های) بلاک‌چینی از جمله، Ethereum، Tendermint، Ethereum Classic و Counterparty موجود است. زبان برنامه‌نویسی Simplicity این یک زبان کاملاً جدید است که در تاریخ نوامبر ۲۰۱۷ برای قرارداد‌های خاص و هوشمندِ بلاک‌چین طراحی و منتشر شده است. این زبان برای افزایش بهره‌وری و پنهان‌سازی اجزای منطقی سطح پایین از مهندسان است که یکی از دلایلی است که به سرعت در جامعه محبوب می‌شود. مانند C++، این یک زبان شیء‌گرایی است که برای جولوگیری از خطاها و تغییر داده‌ها در بلاک‌چین استفاده می‌کند. خلاصه بلاک‌چین اینجاست تا بماند! فناوری محبوب (Record-Keeping) چیزی است که تبادلات رمزنگاری را ممکن می‌سازد و بطور گسترده توسط شرکت‌ها، افراد و خدمات مشاوره‌ای بلاک‌چین، برای توسعه‌ی نرم‌افزار مورد استفاده قرار می‌گیرد. توسعه دهندگان می‌توانند به راحتی از زبان‌های محبوب مانند C++ و JavaScript برای توسعه‌ی بلاک‌چین استفاده کنند. از طرفی این انجمن اخیراً زبان‌هایی به عنوان Solidity و Simplicity را ایجاد کرده است که باعث می‌شود تا فرآیند توسعه‌ی رمزنگاری روان‌تر شود.
  13. 3 امتیاز
    دو هفته پیش، نشست ۲۰۱۸ سی‌پلاس‌پلاس آغاز شد. شرکت کننده‌ها مدال‌های خودشان را دریافت کردند چرا که همه‌ چیز با هماهنگی بسیار خوبی به پایان رسید. این رویداد به عنوان یکی از چندین رویداد مهمC++ بشمار می‌رود که هرساله توسط حامیان و علاقه‌مندانش برگزار می‌شود. سخنان کلیدی امسال در این رویداد سه یادداشت کلیدی وجود داشت، که با حضور Andrei Alexandrescu ،Lisa Lippincott و Nicolai Josuttis ارائه شد. اولین سخنران Andrei Alexandrescu بود، او این کنفرانس را با افکار و اندیشه‌های خودش برای شروع آغاز کرد عنوان موضوع آن به بَد بودنِ کپی constexpr از static if اشاره می‌کرد. او یک سخنران سرگرم کننده است، بنابراین سخنرانی او بسیار طبیعی در مورد یادداشت‌های خودش منعکس می‌شد. همچنین او به عنوان یک توسعه‌دهنده‌ی ++C به نقاط بسیاری اشاره کرد که کمیته‌ی استاندارد سازی زبان حرف‌های او را تایید می‌کرد. سخنران دوم Lisa Lippincott روز دوم را با یک سخنرانی آغاز کرد که دیدگاه‌های مختلفی در مورد محاسبات و منطق که در آن به کار می‌رود ارائه داد. زمانی که مُجری لیزا را دعوت کرد، می‌دانست که این موضوع به عنوان یک نکته مهم برای فکر کردن است، چیزی که همه نمی‌توانند به طور مستقیم آن را درک کنند و به آن دسترسی پیدا کنند. اما این تلنگری برای نحوه‌ی درک کُد از دیدگاه ریاضی و دیدگاه جدیدی بود. سخنران سوم و آخر Nicolai Josuttis بود که در مورد، او اولین سخنران در نشست Hartmut Kaiser در سال ۲۰۱۴ بود. در آن سخنرانی بسیار خوب درخشیده، بنابراین در قسمت سوم نقص‌هایی را با جزئیات در مورد نقاط خشن ++C نشان داد. این سخنرانی بسیار صادقانه بود! چرا که بسیاری از جزئیات خشن بودن سی‌پلاس‌پلاس را عنوان کرد که همگی با آن موافق بودند. مذاکرات، مسابقه و گفتگوها‌ی چند دقیقه‌ای جلسات و رویداد‌های مرتبط با ++C همیشه گفتگو‌های بسیار خوبی دارد، و با یک مسیر مشخص که هدفش آوردن سخنرانان جدید با دیدگاه‌های جدید است برگزار می‌شود. بازخورد سخنران‌ها در این رویداد خوب بود چرا که به برخی از نکات در مورد چگونگی بهبود‌ها اشاره کردند. تصویر بالا مربوط به Hana Dusíková است که می‌توان به آن بهترین نمره را داد. بهترین سخنرانی هم مربوط به Andrei Alexandrescu بود که دنبال شد. در اولین عصر این رویداد، امتحان (Quiz) برجسته‌ترین مورد رویداد در آن روز بود. سازماندهی آن توسط Diego و اسپانسری آن توسط Conan است که برای چند سال اخیر حمایت شده است. به نظر می‌رسید که سوالات امتحانی این سال سخت‌تر از سوالات رویداد قبلی در سال گذشته بوده است. اما بار دیگر این سرگرمی ترکیب بسیار خوبی با ترس از سی‌++ را داشت. هر یک از سوالات امتحانی یک خروجی از کُد را تولید می‌کردند، که هر گروه باید برای کسب امتیاز آن را می‌نوشتند. ده نوع کُد امتحانی وجود داشت که تهیه کننده‌ی گزارش برای به تصویر کشیدن آن‌ها زیاد خوب عمل نکرده است. بنابراین تصویر زیر مربوط به سوالات چالشی در مورد سی‌پلاس‌پلاس است: گفتگو‌های کوتاه در طی جلسات سی‌پلاس‌پلاس صورت می‌گیرد. اما در سال‌های گذشته روش به گونه‌ای تغییر یافته است که سوالات پرسیده شده باید با گفتگو‌ها و سوالات دیگر رقایبت می‌کردند. با این حال این یک قالب و روش جالبی بود که نتیجه‌ی موفقیت آمیزی را داشت. همه‌ی شرکت کننده‌ها می‌توانستند این سوالات رو ببینند و در مورد آن‌ها تفکر کرده و پاسخ دهند. نکته: شما می‌توانید تصاویر ویدیویی مربوط به این رویداد را از کانال رسمی آن در یوتیوب دریافت کنید.
  14. 3 امتیاز
    اگر شما از آن دسته از کاربرانی هستید که هزینه‌ای برای گیت‌هاب پرداخت نمی‌کنید، این هفته‌ی خوبی است برای شما! با توجه به تاریخ، گیت‌هاب همیشه حساب‌های رایگان ارائه داده است، اما با توجه به قوانین آن مخازنِ شما باید در قالب عمومی ایجاد می‌شدند. در صورتی که شما نیاز به داشتن مخزنی از نوع خصوصی داشتید در این صورت مجبور به پرداخت هزینه‌ای در قبال آن بودید. خبر خوش این است که، این محدودیت از امروز از بین رفته و شما می‌توانید مخازن خود را به صورت خصوصی و بدون پرداخت هزینه‌ای ایجاد کنید.
  15. 3 امتیاز
    با سلام. در این مقاله قصد بر معرفی چند ابزار کاربردی برای برنامه‌نویسان گرامی را داریم. پس با ما همراه باشید.? |Carbon| قبل از هر چیزی کمی به کد زیر نگاه کنید : #include <KWayland/Server/output_interface.h> #include <KWayland/Server/outputdevice_interface.h> namespace KWayland { namespace Server { class OutputInterface; class OutputDeviceInterface; class OutputChangeSet; class OutputManagementInterface; class XdgOutputInterface; } } namespace KWin { namespace ColorCorrect { struct GammaRamp; } آیا شما واقعاً رغبت به خواندن این کد می‌کنید ؟ صد در صد خیر. چرا که هیچ indent یا code highlight در نظر گرفته نشده‌اس ! در نظر بگیرید اگر ۱۰۰۰ خط کد بود ?. در اینجا وب‌سایت Carbon به ما اجازه قالب‌بندی ، تغییر فونت ، رنگ‌بندی و... کدهارا میدهد. Carbon تعداد زیادی از زبان‌های برنامه‌نویسی را اعم از C\C++ , Python , JS ,... پشتیبانی میکند. برای شخصی‌سازی تم مورد علاقه خود. کافی است که تنظیمات خود را اعمال و بعد url سایت را ذخیره کنید.این یک نمونه از تنظیماتی است که بنده اعمال کردم : حال به راحتی می‌توانید با اسکرین گرفتن از کدزیبای خود آن را برای دوستان خود ارسال کنید. |Beautify Tools| سایت Beautify Tools مجموعه‌ای عظیم ابزارهایی اعم از : Beautifiers And Minifiers Converters String Utilities CSS Preprocessors Utilities Unit Converters Cryptography ... می‌باشد. که بسیار به کمک برنامه‌نویسان وب می‌آید. برای مثال شما یک فایل حجیم CSS دارید. که برای راحتی و قابل‌خواندن‌بودن کد از indent های بسیار استفاده کرده‌اید که خود باعث بالا بردن حجم نهایی فایل شده‌اند. به راحتی با استفاده از ابزار CSS Beautifier می‌توانید تمام indent های بی‌مصرف را از بین ببرید : |Artistic Style| Artistic Style یک ابزار فرم‌دهنده (indenter) برای زبان‌های C, C++, C++/CLI, Objective‑C, C#, and Java می‌باشد. برای نصب و استفاده به مستندات نصب این ابزار مراجعه کنید. |Clang Format| Clang Format یک ابزار command-line بسیار قدرتمند برای مرتب کردن ، قالب‌بندی و... کد منبع می‌باشد : ابزار Clang Format فقط به Command Line محدود نمی‌شود. شما می‌توانید به راحتی با IDE مورد علاقه خود این ابزار را تطبیق بدهید. مثل : Vim Qt Creator Visual Studio BBEdit ... برای استفاده به سایت مرجع مراجعه کنید. موفق‌‌ و پیروز باشید.
  16. 3 امتیاز
    فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک قبل از اینکه فرق بین ایستا (استاتیک) - Static و پویا (داینامیک) - Dynamic را بدانیم لازم است در رابطه با چرخهٔ زندگی نوشتن یک برنامه و اجرای آن آشنا شویم. هر برنامه برای اولین بار توسط یک محیط توسعه (Editor) یا IDE توسط برنامه‌نویسان انتخاب و به صورت فایل متنی قابل ویرایش می‌باشد. سپس فایل متنی که شامل کد‌های نوشته شده توسط برنامه‌نویس تحت زبان برنامه‌نویسی مانند C، C++ و غیره... می‌باشد توسط کامپایلر به کد شیء ای تبدیل می‌شود که ماشین بتواند آن را درک کرده و اجرا کند. برنامه ای که ما می‌نویسیم ممکن است به عنوان یک مورد توسط دیگر برنامه ها یا کتابخانه‌هایی از برنامه ها مورد استفاده قرار بگیرد برقراری ارتباط (پیوند‌کردن - لینکر) یا همان لینک کردن پروسه‌ای است که برای اجرای موفقیت آمیز برنامه‌های نوشته شده ما بکار می‌رود؛ برقراری ارتباط بین ایستا و پویا دو پروسه‌ای از جمع‌آوری و ترکیب فایل‌های شیء‌های مختلفی است که به منظور ایجاد یک فایل اجرایی می‌باشند. در این بخش ما تصمیم بر این داریم تا تفاوت بین آن ها را با جزئیات مورد بررسی قرار دهیم. عمل پیوند یا ترکیب در زمان کامپایل انجام شود، در واقع زمانی که کد منبع به زبان ماشین ترجمه می‌شود، در زمان بارگذاری، زمانی که برنامه در داخله حافظه بارگذاری می‌شود، و حتی زمان اجرای آن توسط برنامه صورت می‌گیرد این عمل زمان پیوند و یا ترکیب (اتصال) است. در نهایت این فرآیند توسط برنامه ای اجرا می شود که به آن لینکر - پیوند دهنده (ترکیب کننده) می‌گویند. اتصال دهنده ها به عنوان ویرایستار لینک نیز معرفی می‌شوند. لینک شدن (پیوند شدن) به آخرین مرحله از کامپایل می‌گویند. در زبان علمی اصطلاح لینکر یا Linker معروف است اما در زبان فارسی بهترین گزینه مربوطه را می‌توان با عنوان اتصال دهنده، پیوند دهنده، ترکیب کننده نام برد. همه آن ها نشانگر یک هدف به منظور ترکیب اشیاء با یکدیگر هستند که در مرحله کامپایل صورت می‌گیرد. پس از ایجاد پیوند در برنامه، برای اجرای آن برنامه باید داخل حافظه منتقل شود. در انجام این کار باید آدرس هایی برای اجرای داده ها و دستور العمل ها اختصاص یابد. به طور خلاصه روند زیر می‌تواند به عنوان چرخه زندگی یک برنامه خلاصه شود (نوشتن - لینک کردن - بارگذاری - اجرا) فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک در زیر تفاوت های عمده ارتباط بین استاتیک و داینامیک آورده شده است : استاتیک ارتباط به روش استاتیک فرآیندی است که تمامی ماژول‌ها و کتابخانه‌های برنامه در فایل اجرایی نهایی کپی می‌شوند. این روش توسط لینکر در مرحله آخر کامپایل انجام می‌شود. اتصال دهنده - لینکر طبق روال ترکیبی کتابخانه ها را با کد برنامه و همراه مراجع - منابع خارجی ترکیب کرده و برای تولید یک بارگذاری مناسب در حافظه آماده سازی می‌کند. زمانی که برنامه بار‌گذاری می‌شود، سیستم عامل محلی را در حافظه به صورت یک فایل اجرایی که شامل کد‌های اجرایی و داده ها می‌باشد مشخص می‌کند. ارتباط به شیوهٔ استاتیک توسط برنامه‌ای با نام لینکر انجام می‌شود که در آخرین مرحله فرآیند کامپایل یک برنامه صورت می‌گیرد. لینکر‌ها نیز به عنوان ویرایشگر پیوند نیز عنوان می‌شوند. فایل های استاتیک به طور قابل توجهی دارای اندازه بسیار بزرگی هستند زیرا برنامه های خارجی و کتابخانه های لینک شده همه در یکجا و در فایل نهایی اجرایی جمع آوری شده‌اند. در اتصال استاتیک اگر هر یک از برنامه های خارجی تغییر کرده باشد باید آن ها دوباره کامپایل شوند و مجددا عمل اتصال صورت گیرد در غیر اینصورت هیچ تغییری در به روز رسانی های مرتبط با فایل اجرایی مشاهده نخواهد شد. برنامه‌های استاتیکی زمان بارگذاری ثابتی در هر بار اجرای برنامه در حافظه را در نظر می‌گیرند. و زمانی که برای بارگذاری طول می کشد ثابت است. برنامه‌هایی که از کتابخانه‌های استاتیکی استفاده می‌کنند معمولاً سریعتر از برنامه‌هایی هستند که کتابخانه‌‌ی آن‌ها به صورت پویا می‌باشد. در برنامه های استاتیکی، تمامی کد ها شامل یک فایل اجرایی می‌باشند. بنابراین، آن‌ها هرگز در برنامه هایی که دارای مشکلاتی هستند اجرا نخواهند شد. داینامیک در ارتباط پویا نام کتابخانه های خارجی (کتابخانه‌های به اشتراک گذاری شده) در فایل اجرایی نهایی قرار داده شده‌اند نه خود کتابخانه. در حالی که ارتباط واقعی در زمان اجرا در هر دو فایل در حافظه قرار می‌گیرند. اتصال پویا این اجازه را می‌دهند تا برنامه های متعددی به صورت یک ماژول کپی شده و قابل اجرا مورد استفاده قرار بگیرد. اتصال پویا بر خلاف اتصال استاتیک در زمان اجرا توسط سیستم عامل انجام می‌شود. در اتصال پویا فقط یک نسخه از کتابخانه به اشتراک گذاری شده در حافظه نگه‌داری می‌شود. این به طور قابل توجهی اندازه برنامه های اجرایی را کاهش می‌دهد، در نتیجه صرفحه جویی در حافظه و فضای دیسک صورت خواهد گرفت. در اتصال پویا بر خلاف اتصال استاتیک نیازی به کامپایل کامل پروژه نمی‌باشد در صورتی که لازم باشد تغییراتی در هر یک از فایل‌ها صورت بگیرد تنها کافی است آن را کامپایل و در کنار برنامه قرار دهید. این یکی از بزرگترین مزیت‌های کامپایل داینامیکی می‌باشد. در اتصال پویا زمان بارگذاری برنامه در حافظه ممکن است کاهش یابد. این در صورتی است که کتابخانه های مشترک در حافظه بارگذاری شده‌اند. برنامه‌هایی که از کتابخانه های مشترک استفاده می‌کنند معمولا کندتر از برنامه هایی هستند که از کتابخانه های استاتیکی استفاده می‌کنند. برنامه‌های پویا وابسته به داشتن کتابخانه‌های سازگار هستند. اگر کتابخانه تغییر یابد (برای مثال، یک کامپایلر جدید منتشر شود ممکن است کتابخانه را تغییر دهد)، در این صورت ممکن است برنامه مجدداً تحت کتابخانه جدید باز نویسی و به‌روز رسانی شوند. اگر کتابخانه از روی سیستم حذف شود، برنامه‌ای که وابسته آن کتابخانه می‌باشد دیگر کار نخواهد کرد. در ادامه شما می‌توانید در مورد مراحل کامپایل یک برنامه مراجعه کنید:
  17. 2 امتیاز
    یک سوأل بسیار مهم و پر مخاطب در بارهٔ زبان‌برنامه‌نویسی سی‌پلاس‌پلاس در سال‌های اخیر این است که «آیا جایگزینی برای این زبان وجود دارد و یا قابل جایگزین است»؟ در بسیاری از پاسخ‌ها نشان از گزینه‌هایی مانند Go، Rust و D دیده می‌شود که بهتر است نسبت به نظرات متخصص‌های برنامه‌نویسی به این موضوع پرداخته شود، ابتدا باید در نظر گرفت که هر ابزاری می‌تواند جایگزینی داشته باشد اما شرایط و نحوهٔ استفادهٔ آن در رابطه با نیاز متفاوت است. اخیراً سوألات زیادی در این موضوع دیده شده است که می‌گویند، Rust یک زبان برنامه‌نویسی ایمن، سریع و سیستمیِ جایگزین برای سی‌پلاس‌پلاس است! اما آیا واقعاً اینگونه است یا صرفاً ما بر اساس احساسات و اشتیاق به به‌روز شدن به این موضوع می‌پردازیم؟ پاسخ برای این سوأل به صورت زیر در مدل‌های مختلف می‌تواند مطرح شود که نتیجه‌گیری و تصمیم از خلاصهٔ آن به عهدهٔ خودِ شماست. من بر این باورم که زبان‌های برنامه‌نویسی همه و همه در حال به‌روز رسانی و بهتر شدن نسبت به نسخه‌ها، استاندارد‌ها، و نسل‌های گذشتهٔ خودشان هستند و به هیچ عنوان هیچ زبانی تا به امروز به طور جدی منسوخ شده اعلام نشده است. برای درک این مطلب بهتر است ابتدا به واژهٔ «منسوخ شده» یا «Deprecated» بپردازیم، این واژه زمانی مورد استفاده قرار می‌گیرد که شرایط زیر بر آن حاکم باشد: گزینهٔ مورد نظر به طور رسمی از طرف سازنده، پشتیبان یا صاحب آن بد دانسته شده و رسماً کنار گذاشته شود. گزینهٔ مورد نظر به‌روز رسانی نشود و آخرین به‌روز رسانی آن نیز شامل مشکلاتی باشد که بعد از مدت‌ها نیز حل نشده باشد. گزینهٔ مورد نظر دیگر مورد استفاده قرار نگیرد و کاربردی هم در بین رقبای خود نداشته باشد. گزینهٔ مورد نظر دیگر پشتیبانی نشود و به قولی مُرده باشد. گزینهٔ مورد نظر به علاوهٔ این که شامل این موارد می‌شود، باید دارای یک جایگزین مناسب و عالی باشد. با توجه به این معیار‌ها و با در نظر گرفتن رسالت هر یک ابزار‌ها باید به آن توجه کرد که هر زبان یا ابزار برنامه‌نویسی خارج از این، در مرحلهٔ پیشرفت قرار گرفته است که آن نشان دهندهٔ زنده بودن و کاربردی بودن آن است. از طرفی، زبانی مثل سی‌پلاس‌پلاس جایگزین نمی‌شود چرا که هیچ یک از دلایل و معیار‌های بالا شامل حال آن نمی‌شود، اتفاقاً برعکس این زبان دارای ویژگی‌های معیاری زیر است: این زبان به طور رسمی توسط کمیتهٔ استاندارد‌سازی که متعلق به هیچ یک از شرکت‌های غول صنعتی و یا خصوصی نمی‌باشد پشتیبانی می‌شود. این زبان به طور مداوم در حال به‌روز رسانی است و کاربرد‌های چند-منظوره و همه جانبهٔ خود را داراست. این زبان از ویژگی‌های از ویژگی‌های بسیار خوب به همراه سریع‌ترین بازدهی‌ها را داراست. این زبان رقیب‌های بسیاری دارد، اما هیچ کدام از آن‌ها هنوز در عمل و دامنهٔ وسیعی موفق به نمایش عملکرد بهتری نبوده‌اند. این زبان همانند دیگر ابزار‌ها دارای مشکلاتی است، اما با توجه به پوشش و پشتیبانی از ویژگی BC در روند استاندارد‌سازی و به‌روز رسانی به خوبی از پس آن‌ها بر آمده است. برای مثال، زبان جاوا یکی از بهترین زبان‌های برنامه‌نویسی است و خیلی از شرکت‌ها مانند گوگل در سیستم‌های توزیع شده از آن استفاده می‌کنند. اما به معنای این نیست که به سرعت سی++ می‌رسد و در حد مقایسه با آن است. این زبان می‌تواند ده‌ها و صد‌ها برابر کند‌تر از سی++ باشد و این مربوط به طراحی، ساختار و مسائل مربوط به زبان است. از طرفی سی‌پلاس‌پلاس محبوب است زیرا که ویژگی‌های زیر را دارد و طی سال‌های بسیاری آن را ثابت کرده است: کارآیی (پرفرمنس) و سرعت فوق‌العادهٔ این زبان، البته خیلی از زبان‌ها ادعا می‌کنند که همچین ویژگی‌ای را دارند که در عمل نتیجهٔ جالبی مشاهده نمی‌شود. ذاتِ چند-سکویی و چند-منظوره بودن آن، حداقل همهٔ سیستم‌ها می‌توانند کد‌های سی++ را کامپایل و اجرا کنند. این زبان به راحتی می‌تواند با زبان‌ها و فناوری‌های دیگری ارتباط برقرار کرده و با آن‌ها تعامل داشته باشد. این زبان به عنوان یکی از کم‌مصرف‌ترین زبان‌های برنامه‌نویسی از نظر مصرف انرژی محسوب می‌شود. بسیاری از مهندسین این زبان‌ها را به صورت مقطعی و بار‌ها دیده و با آن آشنا هستند. کتابخانه‌های پیشفرض استاندارد STL و دیگر کتابخانه‌های سی‌++ بسیار قدرتمند و گسترده هستند. کتابخانه‌های نوع سوم (Third-Party) بسیار قدرتمند و به‌روز هستند. اولویت‌های سیستم‌های یونیکس و حتی ویندوز اکثراً بر روی C و ++C است و بازنویسی آن‌ها با زبان‌های دیگر هزینهٔ بسیاری را به ارمغان می‌آورد. بسیاری از وابستگی‌های ایجاد شده در سال‌های بسیار طولانی بر اساس سی و سی++ بوده و باز‌نگری و بازنویسی آن‌ها مشروط بر این که رابط‌ها باید باز‌نویسی شود بسیار سخت و کاری مشابه اختراع دوبارهٔ چرخ است. عملکرد تا حدی قابل پیش‌بینی است و می‌تواند آن را درک کرد، چیزی که در زبان‌هایی مانند جاوا، سی‌سارپ و گو نمی‌تواند پیش‌بینی کرد چرا که پیش‌بینی چرخهٔ GC دشوار است، هیچ رقیب جدی‌ای در این باره در سطح سی++ وجود ندارد که مدیریت حافظه را برای شما در قالب یک RAII ارائه کند، هرچند در مورد Objective-C و Rust می‌توان آن‌ها را به صورت جداگانه مورد بررسی قرار داد و نه عین آن. پشتیبانی از پارادایم (سبک)‌های طراحی را سی++ به خوبی پشتیبانی می‌کند، برای مثال برنامه‌نویسی عمومی در زمان کامپایل را به خوبی ارائه می‌کند. پشتیبانی از برنامه‌نویسی سیستمی و سطح پایین در این زبان یک مزیتی دیگری است که در کنار تمامی ویژگی‌های سطح بالای خود ارائه می‌کند. اما در این میان زبان‌هایی مثل Rust، Go، Swift و غیره ادعای جایگزینی را دارند اما ادعا‌های فنی به تنهایی کافی نیستند، در دسترس بودن گسترده از جامعه به اندازهٔ کافی به همراه جامعهٔ معتمد به آن مهم است. علاوه بر ویژگی‌های فنی زبان سی++، یک نقطه قوت بسیار مهم این زبان در بحث غیر فنی آن است، در واقع در پشت این زبان نه یک پیاده‌سازی محدودی وجود دارد و نه یک سازمان که در آینده در مورد آن تصمیم بگیرد و آن را کنترل کند. در حالی که تمامی زبان‌های مطرح و ادعا کننده داخل یک چهارچوبی کنترل می‌شوند که به شدت آیندهٔ آن‌ها را تیره و تار می‌کند. به طور کلی آزاد بودن یک ابزار و قدرت یک جامعه فارغ از جغرافیا، سازمان، نژاد و زبان یک قدرت بسیار خارق‌العاده‌ای را برای یک ابزار به ارمغان می‌آورد که به تنهایی بسیار اهمیت دارد. در این اواخر بسیاری از مهندسین به فکر باز‌نویسی بسیاری از موارد شدن و تحقیقات نشان می‌دهد ابزار‌هایی گرافیکی بسیار قدرتمند و سریع که اخیراً طراحی شده‌اند، مانند وُلکان که با سی++ نوشته شده‌ است زمانی می‌توانند با راست و زبان‌های دیگر امروزی باز‌نویسی شوند که یک سیستم‌عامل جدید با زبان‌های جدید ساخته شود! بنابراین صرفاً می‌توان یک نسخهٔ Wrapper یا همان (پوشنده) چرا که تقریباً همهٔ سیستم‌عامل‌های مدرن امروزی با زبان‌های سی و سی++ نوشته شده‌اند. از طرفی تولید یک سیستم‌عامل بسیار پر خطر است و سرمایه‌گذاری کلان، زمان و هزینه‌های بسیاری را می‌طلبد و تا زمانی که چنین نرم‌افزار‌هایی تحت سلطهٔ زبان‌هایی مانند سی++ قرار گرفته باشند پادشاهی سی‌پلاس‌پلاس ادامه خواهد داشت. نکتهٔ پایانی من معتقدم هر ابزار و زبان‌های برنامه‌نویسی جایگاه و شرایط استفادهٔ خودشان را شامل می‌شوند، دقیقاً مانند ابزار‌های موجود در یک جعبه‌ابزار بهتر است ابزار‌های خود را طوری بچینید که در جای لازم از مناسب‌ترین آن‌ها استفاده کنید. با این حال زبان‌ها و ابزار‌های مانند سی‌ یا سی++ طی سال‌ها ثابت کرده‌اند که معمولاً در همهٔ حوزه‌ها غالب هستند و می‌تواند هر کاری را که بخواهید با آن‌ها انجام دهید و یا با یک جایگرین مناسب آن را مدیریت کنید و این بستگی به مهارت و انتخاب شخصی شما دارد. همچنین صحبت‌های اخیر کمیتهٔ استاندارد‌سازی در رابطه با نحو ۲ از سی‌پلاس‌پلاس می‌تواند مفهوم خوبی در آیندهٔ این زبان باشد. مقالات مرتبط با این موضوع که می‌تواند به عنوان مکملی از پیش تعریف شده برای شما مفید باشد:
  18. 2 امتیاز
    مدتی قبل بود که من در رابطه با شاخص‌های در حال رشد زبان‌های برنامه‌نویسی در کانال‌های شخصی نظری داده بودم که با توجه به وضعیت شاخص، زبان‌ برنامه‌نویسی ++C سریع‌ترین رشد را بعد از مدت‌ها به خود اختصاص داده است. این تغییرات و بیداری زبان طبق انتظاری که داشتم بعد از ظاهر شدن زبان برنامه‌نویسی Rust در بین ۲۰ زبان برنامه‌نویسی برتر و همچنین نهایی شدن استاندارد‌های 2a و پیشرفت‌های اخیر به خصوص رضایت‌بخشی کاربران از استاندارد 17 زبان ++C رخ داده است که دور از انتظار هم نبود. طبق شاخص محبوبیت طی چند سال گذشته، ++C با توجه به شاخص TIOBE در سپتامبر، سریع‌ترین زبان در حال رشد در بسته برنامه‌نویسی است. این زبان در سال‌های گذشته، محبوبیت سهم خود را در فراز و نشیب‌ها داشته است. اما با مقیاسه با سال‌های گذشته در حال حاضر رسماً سریع‌ترین رشد را در بین تمامی زبان‌های تحت پوشش اتوماسیون QA در شرکت Tobie را دارد. با این حال مدیرعامل Tobie جناب Paul Jansen گفته است، من فکر می‌کنم که استاندارد جدید سی++ یکی از دلایل این رشد اصلی باشد. به خصوص ویژگی‌های جدید module که قرار است جایگزین مکانیزم وحشتاک قبلی شود. با این روند سی++ بیشترین رشد‌ها که متعلق به #C با ۱.۱۸+ و R با ۱.۳۳+ را شکست می‌دهد.
  19. 2 امتیاز
    در این مقاله من قصد دارم به معرفی ده فریم‌ورک برتر جهان در بازهٔ سال‌های ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ اشاره کنم که در حوزهٔ صنعت وب کاربرد دارند. معمولاً در سایت‌ها، وبلاگ‌ها و گروه‌های تلگرامی حرف از فریم‌ورک‌های شناخته شده‌ای مانند Asp.net core و یا Laravel به گوش می‌رسد. اما واقعیت این است که فریم‌ورک‌هایی که در مورد آن‌ها بحث می‌شود جایگاه خاصی در بین فریم‌ورک‌های قدرتمند و به عنوانی ناشناخته مانند Drogon، h2o، ulib و غیره ندارند! جالب است بدانید فریم‌ورک‌هایی که در ادامه نام‌هایشان را می‌شنوید به قدری سریع و قدرتمند هستند که مو بر تنِ شما سیخ خواهد کرد! برای مثال در این مقایسه جایگاه فریم‌ورک‌های دات‌نت به بالاتر از ۵۰ و لاراول به بیشتر از ۲۰۰ رتبه می‌رسد! این در حالی است که بر خلاف انتظارِ عام، فریم‌ورک‌های تحت سی/سی++ و راست به عنوان سریع‌ترین فریم‌ورک‌ها شناخته می‌شوند. در واقع مقایسه بر اساس نتایج گرفته شده از مرجع Techempower می‌باشد که هر ساله یک مقایسه در رابطه با کارآیی و کیفیت فریم‌ورک‌های وب می‌پردازد. سنجشِ فوق بر اساس وظایفی مانند سریال‌سازی جی‌سان، دسترسی به پایگاه داده و عملیات سمت سرور، پردازش و غیره می‌باشد. در این آزمایش‌ها عملکرد فریم‌ورک بر روی سیستم‌عامل، به صورت فول‌اِستک و میکرو اندازه‌گیری شده است که هر کدام را در رتبهٔ خاصی از وضعیت آن سوق می‌دهد. بهترین فریم‌ورک‌ها از نظر بنچ‌مارک (کارآیی) در سال ۲۰۱۹ در دورِ ۱۸ بین ۲۲۰ فریم‌ورک متعلق به h2o و ulib بوده است. کتابخانهٔ h2o یکی از قوی‌ترین مواردی است که می‌توان به آن اشاره کرد. در سال ۲۰۲۰ این رتبه‌بندی به نفعِ فریم‌ورک جدید‌تری به نام دراگون (Drogon) و مجدداً ulib جمع بندی شده است که نشان می‌دهد فریم‌ورک ulib به عنوان یکی از برترین فریم‌ورک‌های نوشته شده تحت سی و سی++ و همچنین دراگون تحت استاندارد‌های ۱۴ و ۱۷ زبان برنامه‌نویسی سی‌پلاس‌پلاس معرفی شده است. بنابرین بهتر است در مورد دراگون بیشتر بدانیم: این فریم‌ورک تحت زبان برنامه‌نویسی ++C در استاندارد ۱۴ و ۱۷ توسعه یافته و بر روی سکو‌های لینوکس، مک و ویندوز قابل اجراست. دراگون تحت ویژگی non-blocking I/O کار می‌کند و سرعت را همراه با دقت بسیار بالایی به خصوص بر روی پلتفرم‌های FreeBSD تضمین می‌کند. لینک مخزن توسعه و کد‌های دراگون. مثال از کد اولیه: #include <drogon/drogon.h> using namespace drogon; int main() { app().setLogPath("./") .setLogLevel(trantor::Logger::kWarn) .addListener("0.0.0.0", 80) .setThreadNum(16) .enableRunAsDaemon() .run(); } با توجه به مقایسه‌های صورت گرفته در آزمایش‌های مختلف زیر رتبه‌بندی فریم‌ورک‌ها مشخص می‌شود. آزمایش‌های فوق بر روی پردازندهٔ Dell R440 Xeon Gold صورت گرفته است که در این لینک آمده است. JSON serialization Single query Multiple queries Fortunes Data updates Plaintext آزمایش‌های مربوطه تنها به ۱۰ مورد اول اشاره کرده است، بنابراین برای مشاهدهٔ لیست بیشتر و جزئیات آن‌ها به مرجع آن مراجعه کنید.
  20. 2 امتیاز
    سلام وقت بخیر, گیت هاب پیج گیتهاب پیج یک سرویس میزبانی وب است که توسط Github اراعه شده است که با استفاده از آن می توانید حتی صفحاتی Static را در پلتفرم وب میزبانی کنید و حتی ابزار هایی مانند Jekyll را می توانید روی این بستر (Github Pages) پیاده و اجرا کنید که در قسمت های آینده در مورد آن توضیح خواهم داد. میزبانی وب سایت هایی که بر پایه Github Pages هستند بصورت رایگان هست و دیگر نیازی به دامین, هاست و سرور وجود ندارد. حساب های گیت هاب تمام حساب هایی که در سایت گیت هاب وجود دارند دو نوع هستند. حساب کاربری و شخصی حساب سازمانی (تیم) بطور مثال : حساب هایی مانند: Kambiz-Asadzadeh (Kambiz Asadzadeh), BaseMax (Max Base), ccoreghaesm (Ghasem Ramezani), HamedMasafi (Hamed Masafi) همگی حساب های فرد و شخصی هستند. و حساب هایی مانند : Microsoft · GitHub, Google · GitHub, TeamSnap · GitHub, iOSTREAM · GitHub .حساب هایی سازمانی (تیم) هستند هر حساب کاربری و شخصی این قابلیت را دارد تا بتواند یک حساب سازمانی ایجاد کند. ایجاد حساب سازمانی (تیم) برای ایجاد کردن یک حساب سازمانی, بعد از عضویت و ایجاد یک حساب کاربری در Github و وارد شدن به حساب کاربریتان, به اینجا مراجعه کنید تا یک سازمان جدیدی ایجاد کنید. گیت هاب پیج به موضوع اصلی برمیگردیم. تا کنون در مورد انواع حساب ها توضیح داده ایم. حال در نظر داشته باشید که هر حساب کاربری (عادی یا سازمانی) این قابلیت را دارد تا بتواند یک میزبانی برای خودش رزرو کند. در حالت پیشفرض میزبانی ها بصورت رایگان بر روی دامین GitHub Pages قرار دارند، با اینحال بطور مثال اگر شما یک حساب (شخصی یا سازمانی) بنام test456 دارید می‌توانید میزبانی خود را بر روی دامین http://test456.github.io فعال کنید. آزمایشگاه و انجام بصورت عملی در حال حاظر من خودم یک سازمان (تیم) بنام MaxFork با آدرس Max Fork · GitHub در اختیار دارم. می خواهم یک میزبانی وب جدید روی این حساب ایجاد کنم. گزینه New را لمس کنید و یک مخزن جدید (پروژه) ایجاد کنید. دقت کنید که نام پروژه اهمیت دارد را آدرس میزبانی که مد نظرمان هست وارد می کنیم. بطور مثال : MaxFork.Github.io محتوای Description اختیاری است و می توانید هر چه میخواهید وارد کنید. چون بعدا هم امکان ویرایش کردن آن برایتان وجود ندارد. نوع پروژه را می توانید Public یا Private تنظیم کنید. با توجه به اینکه حساب های اکثر افراد معمولی هست گمان میکنم امکان تنظیم کردن از نوع Private برای آنها همراه با میزبانی وب وجود نداشته باشد. بنابراین Public را انتخاب کنید. پیاده کردن یک فایل README برای مخزن اختیاری است و می توانید آنرا ایجاد کنید. همچنین تصمیم شما در مورد انتخاب لایسنس نیز آزادانه است و می توانید خودتان شخصا در مورد آن فکر و تصمیم بگیرید. برای امتحان می توانید فایلی بنام index.html را با یک محتوای آزمایشی ایجاد کنید. در حال حاظر وب سایتی با آدرس https://maxfork.github.io در دسترس وجود دارد و محتوایی را که در فایل نوشته ایم را نشان می دهد. در انتهای بخش Settings در قسمت GitHub Pages می توانید وضعیت میزبانی را بررسی کنید. در قسمت ذکر شده می توانید قالب های از قبل تعریف شده را مشاهده و انتخاب کنید. همچنین امکان تنظیم Custom domain برای میزبانی را هم دارید. همچنین می توانید فایل های دیگری نیز مانند test.html همراه با پوشه و مسیردهی ایجاد کنید. بطور مثال اکنون ما فایل new.html را در شاخه اصلی مخزن ایجاد کردیم که در آدرس زیر قابل دسترس است: https://maxfork.github.io/new.html فایلی بنام _config.yml از قبل تعریف شده است که می توانید بصورت دستی هم ایجاد کنید که در آن نام قالب / تنظیمات / پلاگین و ماژول هایی را که نیاز دارید می توانید تعریف کنید. در قسمت های بعدی در مورد Static بیشتر توضیح خواهم داد، پیشنهاد می‌کنم در مورد Textile و Markdown هم مطالعه کنید. سپاس Max Base / مکس بیس
  21. 2 امتیاز
    معرفی نسخه‌بندی معنایی ویرایش ۲.۰ در دنیای مدیریت نرم‌افزار مکان مخوفی به نام «جهنم وابستگی» (dependency hell) وجود دارد. هر چه سیستم شما بزرگتر باشد و بسته‌های (package) بیشتری با نرم‌افزار شما یکپارچه شده باشند، احتمال بیشتری وجود دارد که روزی خود را دراین گودال ناامیدی بیابید. در سیستم‌هایی با وابستگی‌های زیاد، انتشار بسته‌ی جدید به زودی می‌تواند تبدیل به یک کابوس شود. اگر ویژگی‌های وابستگی‌ها بسیار جزئی‌نگرانه باشد، در خطر قفل نسخه (version lock) خواهید بود (ناتوانی برای بروزرسانی یک بسته، بدون اجبار جهت انتشار نسخه‌های جدید همه‌ی بسته‌های وابسته). اگر وابستگی‌ها بسیار ضعیف مشخص شده باشند، به ناچار زخم بی‌قاعدگی نسخه را خواهید خورد (به فرض سازگاری بیش از حد معقول با نسخه‌های آتی‌تر). جهنم وابستگی آنجایی است که قفل نسخه و یا بی‌قاعدگی نسخه از پیشرفت رو به جلوی آسان و امن پروژه‌ی شما جلوگیری می‌کند. برای پاسخگویی به این مشکل، من یکسری قوانین و پیش‌نیازهای ساده را پیشنهاد میدهم که نحوهٔ تخصیص و افزایش شماره‌های نسخه را دیکته می‌کند. این قوانین برپایه‌ی شیوه‌های موجود رایج و گسترده‌ی در حال استفاده، هم در نرم‌افزارهای متن‌باز و غیر متن‌باز است، اگرچه لزوماً محدود به آن نیست. برای آنکه این سیستم کار کند نخست لازم است یک API عمومی (public) تعریف کنید. این امر ممکن است شامل مستندسازی، یا بوسیله‌ی خود کد مقید شده باشد. صرف نظر از این موضوع، مهم است که این API دقیق و واضح باشد. زمانیکه API عمومی خود را مشخص کردید، تغییرات آن را با افزایش معین شماره‌ی نسخه‌ی خود مرتبط می‌سازید. قالب نسخهای به صورت X.Y.Z را در نظر بگیرید. خطاهایی که تاثیری بر API ندارند، نسخه‌ی وصله (Patch) را افزایش می‌دهند، افزایش یا تغییر API که با نسخه‌های قبلی سازگار است، نسخه‌ی جزئی (Minor) را افزایش می‌دهند، و تغییرات API که با نسخه‌های قبل ناسازگار هستند، نسخه‌ی اصلی (Major) را افزایش می‌دهند. این سیستم را «نسخه‌بندی معنایی» می‌نامیم. بر اساس این طرح، شماره‌های نسخه و روشی که تغییر می‌کنند، معنی و مفهومی را درباره‌ی کد تحت آن نسخه، و آنچه که از یک نسخه تا نسخه‌ای دیگر ویرایش شده است، انتقال می‌دهد. به فرض اینکه نسخه‌ی MAJOR.MINOR.PATCH یا اصلی.جزیی.وصله داده شده است: شماره‌ی نسخه‌ی اصلی (MAJOR) را زمانی افزایش دهید که تغییرات API ناسازگار اعمال کرده‌اید، شماره‌ی نسخه‌ی جزئی (MINOR) را زمانی افزایش دهید که قابلیت‌هایی اضافه کرده‌اید که با نسخه‌های قبل سازگار هستند، شماره‌ی نسخه‌ی وصله (PATCH) را زمانی افزایش دهید که تصحیح خطاهایی (bug) اعمال کرده‌اید که با نسخه‌های قبل سازگار هستند. برچسب‌های اضافی برای پیش‌نشر و ساختن فراداده به صورت پسوندهایی برای قالب MAJOR.MINOR.PATCH فراهم است. ویژگی‌های نسخه‌بندی معنایی (SemVer) کلمات کلیدی «باید»، «نباید»، «نیاز است»، «می‌بایست»، «نمی‌بایست»، «توصیه شده است»، «ممکن است» و «اختیاری» در این مستند می‌بایست بر مبنای آنچه در RFC 2119 تعریف شده است، معنا شوند. نرم‌افزارهایی که از نسخه‌بندی معنایی استفاده می‌کنند باید یک API عمومی اعلام کنند. این API می‌تواند در خود کد اعلام شود، یا به طور واضح در مستندسازی وجود داشته باشد. هر طور که انجام شود، می‌بایست دقیق و جامع باشد. یک شماره‌ی نسخه‌ی عادی باید قالب X.Y.Z را داشته باشه طوری که در آن X ،Y و Z اعداد صحیح غیرمنفی هستند و نباید صفر اضافه (leading zero) داشته باشند. X نسخه‌ی اصلی، Y نسخه جزیی، و Z نسخهٔ وصله است. هر عنصر باید به صورت شمارشی افزایش یابد. به عنوان مثال 1.9.0 -> 1.10.0 -> 1.11.0. زمانی‌که یک بسته‌ی نسخه‌بندی شده منتشر شد، محتوای آن نسخه نباید دستکاری شود. هرگونه تغییری باید به عنوان نسخه‌ی جدید منتشر شود. نسخه‌ی اصلی شمارهٔ صفر (0.y.z) برای توسعه‌های ابتدایی است. هرچیزی در هر زمانی ممکن است تغییر کند. API عمومی نمی‌بایست ماندگار در نظر گرفته شود. نسخهٔ 1.0.0 API عمومی را تعریف می‌کند. روشی که شمارهٔ نسخه‌ی بعد از این انتشار افزوده می‌شود، به این API عمومی و نحوهٔ تغییر آن وابسته است. نسخه‌ی وصله Z (x.y.Z | x > 0) باید در صورتی افزوده شود که تصحیح‌های خطای سازگار با نسخهٔ قبلی معرفی شده باشند. یک تصحیح خطا به عنوان یک تغییر داخلی تعریف می‌شود که رفتارهای نادرست را اصلاح می‌کند. نسخهٔ جزیی Y (x.Y.z | x > 0) باید در صورتی افزوده شود که عملکرد سازگار با نسخه‌های قبل جدیدی به API عمومی معرفی شده باشد. همچنین اگر هرگونه عملکرد API عمومی به عنوان منسوخ‌شده برچسب خورده باشد، این شماره باید افزوده شود. اگر عملکرد جدید یا بهبود قابل توجهی در کدهای داخلی معرفی شده باشد، ممکن است نسخهٔ جزیی افزوده شود. ممکن است که شامل تغییرات سطح وصله هم باشد. زمانیکه نسخه جزیی افزوده شود، نسخهٔ وصله باید به 0 بازنشانده شود. نسخه‌ی اصلی X (X.y.z | X > 0) باید در صورتی افزوده شود که هرگونه تغییرات ناسازگار با نسخه‌های قبل به API عمومی معرفی شده باشد. ممکن است این تغییرات شامل سطوح جزیی و وصله نیز باشد. نسخه‌ی جزئی و وصله زمانیکه نسخه‌ی اصلی افزوده می‌شود باید به 0 بازنشانی شوند. یک نسخه‌ی پیش‌انتشار ممکن است با اضافه کردن یک خط تیره و یک سری شناسه‌هایی که به وسیله‌ی نقطه از هم جدا ‌شده‌اند و بلافاصله به دنبال نسخه‌ی وصله می‌آیند، نشانه‌گذاری شود. شناسه‌ها باید تنها شامل اعداد و حروف الفبای اَسکی (ASCII) و خط تیره [A-Za-z0-9] باشند. شناسه‌ها نباید تهی باشند. شناسه‌های عددی نباید با صفر اضافه آغاز شوند. نسخه‌ی پیش‌انتشار از اولویت پایین‌تری نسبت به نسخه‌ی عادی مرتبط برخوردار است. یک نسخه‌ی پیش‌انتشار حاکی از آن است که نسخه‌ی ناپایدار است و ممکن است نیازمندی‌های سازگاری مورد نظر را آنگونه که در نسخه‌ی عادی مرتبط نشان داده شده است، برآورده نکند. مثال: 1.0.0-alpha, 1.0.0-alpha.1, 1.0.0-0.3.7, 1.0.0-x.7.z.92. متادیتای ساخت (build metadata) ممکن است با افزودن یک علامت جمع (+) و یک سری شناسه‌هایی که به وسیلهٔ نقطه ازهم جدا شده‌اند، و بلافاصله به دنبال نسخه‌ی وصله یا پیش‌انتشار می‌آیند، نشانه‌گذاری شود. شناسه‌ها باید تنها شامل اعداد و حروف الفبای اَسکی (ASCII) و خط تیره [A-Za-z0-9] باشند. شناسه‌ها نباید تهی باشند. متادیتای ساخت می‌بایست در زمان تعیین اولویت نسخه درنظر گرفته نشود. بنابراین دو نسخه که تنها در متادیتای ساخت با یکدیگر متفاوت هستند، اولویت یکسان دارند. مثال: 1.0.0-alpha+001, 1.0.0+20130313144700, 1.0.0-beta+exp.sha.5114f8 اولویت اشاره دارد به اینکه چگونه نسخه‌ها زمانی‌که مرتب شده‌اند با یکدیگر مقایسه می‌شوند. اولویت باید به وسیله‌ی جداسازی نسخه به اصلی، جزیی، وصله و شناسه‌های پیش‌انتشار به همین ترتیب، محاسبه شود (متادیتای ساخت در اولویت نمایان نمی‌شود). اولویت، به وسیلهٔ اولین تفاوت تعیین می‌شود هنگامی که این مشخصه‌ها از چپ به راست مقایسه شوند، بدین صورت: نسخه‌های اصلی، جزیی و وصله همیشه به صورت عددی مقایسه می‌شوند. مثال: 1.0.0 < 2.0.0 < 2.1.0 < 2.1.1. زمانی که اصلی و جزیی و وصله برابر هستند، یک نسخهٔ پیش‌انتشار از اولویت کمتری نسبت به نسخهٔ عادی برخوردار است. مثال: 1.0.0- alpha < 1.0.0 اولویت برای دو نسخه‌ی پیش‌انتشار با نسخه‌ی اصلی، جزیی و وصله‌ی مشابه باید به وسیله‌ی مقایسه‌ی هر مشخصه‌ای که با نقطه جدا شده، از چپ به راست مشخص شود تا زمانی که یک تفاوت به شرح زیر یافت شود: شناسه‌هایی که تنها شامل اعداد صحیح هستند به صورت عددی و شناسه‌هایی که با حروف یا خط‌های تیره به صورت الفبایی به ترتیب ASCII مقایسه می شوند. مشخصه‌های عددی همیشه از اولویت کمتری نسبت به مشخصه‌های غیرعددی برخوردار هستند. مجموعه‌های بزرگتری از بخشهای پیش‌انتشار اولویت بیشتری نسبت به مجموعه‌های کوچکتر دارند، اگر همه مشخصه‌های اولویت برابر باشند. مثال: 1.0.0-alpha < 1.0.0-alpha.1 < 1.0.0-alpha.beta < 1.0.0-beta < 1.0.0-beta.2 < 1.0.0-beta.11 < 1.0.0-rc.1 < 1.0.0. چرا از نسخه‌بندی معنایی استفاده شود؟ این ایده‌ای جدید یا انقلابی نیست. در واقع، احتمالاً شما چیزی مشابه به این را پیش از این انجام داده‌اید. مشکل اینجاست که «مشابه» به اندازه‌ی کافی خوب نیست. بدون انطباق با نوعی تعریف رسمی، شماره‌های نسخه ضرورتاً برای مدیریت وابستگی (dependency) بلااستفاده هستند. بوسیله‌ی اختصاص اعداد و تعاریف واضح به ایده‌های بالا، برقراری ارتباط میان کاربران نرم‌افزار شما و اهدافتان آسان‌تر می‌شود. به‌مجرد اینکه این اهداف واضح شود، مشخصات وابستگی انعطاف‌پذیر (نه آن‌چنان انعطاف‌پذیر) می‌تواند نهایتاً ایجاد شود. یک مثال ساده می‌تواند نشان دهد که چگونه نسخه‌بندی معنایی می‌تواند جهنم وابستگی را به خاطره‌ای از گذشته تبدیل کند. کتابخانه‌ای به نام «Firetruck» را در نظر بگیرید. این کتابخانه به یک بسته به نام «Ladder» که به صورت معنایی نسخه‌بندی شده، احتیاج دارد. در زمانی که firetruck ساخته شده، Ladder در نسخه‌ی 3.1.0 است، شما می‌توانید وابستگی Ladder را با آسودگی به عنوان بزرگتر یا برابر با 3.1.0 و نه کمتر از 4.0.0 تعیین کنید. شما می‌توانید آن‌ها را در سیستم مدیریت بستهٔ خود منتشر کنید و بدانید که آن‌ها با نرم‌افزار وابسته موجود سازگار هستند. بدون شک به عنوان یک توسعه‌دهنده‌ی مسئولیت‌پذیر شما خواهید خواست که هر بسته همان‌طورکه اعلان شده ارتقاء یابد. دنیای واقعی مکان به هم ریخته ایست، ما جز اینکه هشیار باشیم نمی‌توانیم کاری درباره‌ی آن انجام دهیم. آنچه شما می‌توانید انجام دهید این است که بگذارید نسخه‌بندی معنایی به شما یک راه عاقلانه ارائه دهد، تا بسته‌ها را منتشر کرده و ارتقاء دهد بدون آنکه نسخه‌های جدیدی از بسته‌های مستقل را راه اندازی کند و شما را عذاب نداده، در وقت شما صرفه‌جویی کند.. اگر همه‌ی این‌ها مطلوب به نظر می‌رسد، همه‌ی آنچه شما برای شروع استفاده از نسخه‌بندی معنایی احتیاج دارید این است که اعلام کنید که در حال انجام این کار هستید و از قوانین پیروی کنید. به این وب‌سایت از طریق صفحه README خود لینک بزنید، در نتیجه دیگران دربارهٔ قوانین خواهند دانست و از آن نفع خواهند برد. سوالات متداول چگونه باید با نسخه‌ها در فاز توسعه‌ی ابتدایی 0.y.z کنار بیایم؟ ساده‌ترین کار برای انجام دادن این است که توسعهٔ ابتدایی خود را از انتشار 0.1.0 آغاز کنید و سپس نسخهٔ جزیی را برای هر انتشار آتی افزایش دهید. چگونه بدانم چه زمانی باید 1.0.0 را منتشر کنم؟ اگر نرم‌افزار شما در طول تولید مورد استفاده قرار گرفته است، احتمالاً می‌بایست هم‌اکنون 1.0.0 باشد. اگر یک API ماندگار دارید که کاربران روی آن حساب می‌کنند، شما باید 1.0.0 باشید. اگر در مورد سازگاری با نسخه‌های قبل خیلی نگران هستید، احتمالاً می‌بایست هم‌اکنون 1.0.0 باشید. آیا این روش، توسعه و تکرار سریع را کند نمی کند؟ نسخه‌ی اصلی صفر تماماً در مورد توسعهٔ سریع است. اگر شما API را هر روز تغییر می‌دهید، یا باید هنوز در نسخه‌ی 0.y.z باشید یا در یک شاخه‌ی توسعه‌ی جداگانه که بر نسخه‌ی اصلی بعدی کار می‌کند هستید. اگر حتی کوچکترین تغییرات ناسازگار با نسخه‌های قبل در API عمومی نیازمند یک نسخهٔ اصلی باشد، آیا من خیلی سریع به نسخه 42.0.0 نخواهم رسید؟ این سوال یک توسعه‌دهنده‌ی مسئولیت‌پذیر و آینده‌نگر است. تغییرات ناسازگار نمی‌بایست به راحتی در نرم‌افزاری که کدهای وابسته‌ی زیادی دارد معرفی شود. هزینه‌ای که برای ارتقاء باید متحمل شد می‌تواند قابل توجه باشد. اجبار برای ایجاد نسخه‌های اصلی برای انتشار تغییرات ناسازگار، یعنی شما به تأثیر تغییراتتان فکر خواهید کرد و نرخ هزینه/سود مورد نظر را خواهید سنجید. مستندسازی تمامی API عمومی کار بسیار زیاد می‌برد! این مسئولیت شما به عنوان یک توسعه‌دهنده‌ی حرفه‌ای است تا به طور مناسب نرم‌افزار که می‌بایست توسط دیگران مورد استفاده قرار گیرد را مستندسازی کنید. مدیریت پیچیدگی نرم‌افزار یک بخش فوق‌العاده مهم ازکارآمد نگه‌داشتن پروژه است، و انجام آن سخت است اگر کسی نداند که چگونه نرم‌افزار شما را استفاده کند یا چه متدهایی برای صدا زدن امن است. در دراز مدت، نسخه‌بندی معنایی و پافشاری بر یک API عمومی خوش‌تعریف می‌تواند همه چیز و همه کس را در اجرا کردن راحت در موقعیت مناسبی نگه دارد. چه کار می‌توانم بکنم اگر تصادفاً یک تغییر ناسازگار با نسخه‌های قبل را به عنوان نسخه‌ی جزئی منتشر کردم؟ به مجرد اینکه متوجه این مورد بشوید، تنظیمات نسخه‌بندی معنایی را به هم زده‌اید، مشکل را حل کنید و یک نسخه‌ی جزیی جدید که مشکل را تصحیح کند و سازگاری با نسخه‌های قبل را بازگرداند، منتشر سازید. حتی تحت این شرایط، این پذیرفته شده نیست که انتشارهای نسخه‌بندی شده را دستکاری کنید. اگر مناسب است نسخه‌ی متخلف را مستند‌سازی کنید و کاربران خود را از مشکل مطلع سازید تا آن ها نیز از نسخه‌ی متخلف آگاه باشند. چه کار باید بکنم اگر وابستگی‌های خودم را بدون تغییر دادن API عمومی به‌روزرسانی کردم؟ این مورد تا زمانی که API عمومی را متأثر نسازد سازگار تلقی خواهد شد. نرم‌افزاری که صریحاً به همان وابستگی‌هایی که بسته‌ی شما وابسته است، وابسته باشد، باید مشخصات وابستگی خود را داشته باشد و نویسنده باید هرگونه مغایرت را ذکر کند. تشخیص اینکه آیا تغییر ازنوع دستکاری در سطح جزیی است یا سطح وصله، به این بستگی دارد که آیا شما وابستگی‌های خود را جهت تصحیح یک خطا یا برای یک کاربرد جدید به‌روزرسانی کرده‌اید. من معمولاً کد اضافی برای موارد آتی در نظر می‌گیرم، که بدون شک این موارد افزایش سطح جزیی می‌باشد. چه می شود اگر من بدون اعلام قبلی API عمومی را به صورتی تغییر دهم که با تغییر عدد نسخه سازگار نباشد؟ (یعنی کد به نادرست تغییر اصلی‌ای را در انتشار وصله معرفی می‌کند) از بهترین قضاوت خود استفاده کنید. اگر شما مخاطبان زیادی دارید که به شدت به وسیله‌ی تغییر رفتار به آنچه قبلاً برای API عمومی در نظر گرفته شده، متأثر خواهند شد، پس بهترین کار انجام یک انتشار نسخه‌ی اصلی است، حتی اگر اصلاح اعمال شده مؤکداً یک انتشار وصله محسوب شود. به یاد داشته باشید، نسخه‌بندی معنایی تماماً درباره‌ی انتقال معنا بوسیله چگونگی تغییر عدد نسخه می‌باشد. اگر این تغییرات برای کاربران شما مهم است، از عدد نسخه برای آگاه‌سازی آن‌ها استفاده کنید. چگونه باید با منسوخ کردن عملکرد (deprecating functionality) کنار بیایم؟ منسوخ کردن عملکرد موجود بخشی عادی از توسعه‌ی نرم‌افزار است و معمولاً برای این‌که پیشرفت رو به جلو حاصل شود مورد نیاز است. زمانی‌که بخشی از API عمومی خود را منسوخ می‌کنید، باید دو کار انجام دهید: ۱) مستندسازی خود را به‌روزرسانی کنید تا به کاربر اجازه دهید از تغییرات باخبر شود. ۲) یک انتشار جزیی که در آن قسمت منسوخ شده در جایگاه خود باشد منتشر کنید. قبل از آنکه عملکرد را به طورکامل در یک انتشار اصلی حذف کنید حتماً باید حداقل یک انتشار جزیی که شامل قسمت منسوخ شده است وجود داشته باشد تا کاربران به راحتی بتوانند به API جدید منتقل شوند. آیا SemVer محدودیت اندازه بر روی رشته‌ی نسخه دارد؟ خیر، اما از قضاوت مناسبی استفاده کنید. به عنوان مثال یک نسخه‌ی ۲۵۵ نویسه‌ای احتمالاً مفید نخواهد بود! همچنین، سیستم‌های خاص ممکن است محدودیت‌های خود برای اندازه‌ی رشته اعمال کنند. - منبع
  22. 2 امتیاز
    وب‌اسمبلی (WebAssembly) یا wasm یک فناوری برنامه‌نویسی سطح‌پایین برای استفاده در مرورگر است. هدف اولیه‌ی آن پشتیبانی از کامپایل کد‌ها به سی و سی++ است هرچند که قرار است از سایر زبان‌ها نیز حمایت شود. حال کتابخانه‌ی Qt این امکان را تحت ماژول Qt WebAssembly فراهم می‌کند تا برنامه‌‌ی نوشته شده توسط سی++ و کیوت در محیط مرورگر قابل اجرا باشند. این ویژگی در حال حاضر به عنوان پیش‌نمایش برای نسخه‌ی Qt 5.11 برنامه‌ریزی شده است. کیوت برای ساخت وب اسمبلی دستور‌العمل‌هایی را در اینجا آورده است. قبل از هرچیز شما نیاز دارید تا ابزار کامپایلر emsdk را آماده و نصب نمایید. بنابراین دستورات زیر را به ترتیب اجرا کنید. # Get the emsdk repo git clone https://github.com/juj/emsdk.git # Enter that directory cd emsdk # Fetch the latest registry of available tools. ./emsdk update # Download and install the latest SDK tools. ./emsdk install latest # Make the "latest" SDK "active" for the current user. (writes ~/.emscripten file) ./emsdk activate latest # Activate PATH and other environment variables in the current terminal source ./emsdk_env.sh در صورتی که در پیکربندی نیاز به راهنمایی دارید از راهنمای اصلی آن استفاده کنید و یا در همین مرجع در تالار‌های گفتمان از ما بپرسید. ما به این ابزار به عنوان ابزار کامپایل-چند‌منظوره استفاده خواهیم کرد. برخی از اسکرین شات‌ها از نتایج خروجی این ماژول به صورت زیر آمده‌اند: یک بازی ساده به نام Colliding mice ویژگی پنجره‌های گفتگو به نظر می‌رسد پنجره‌های ساخته شده توسط QOpenGLWindow با فریم ریت ۶۰ به خوبی عمل می‌کنند. البته به نظر می‌رسد QOpenGLWidget فعلاً شامل برخی از مشکلات است که حل خواهند شد. کامپایلر Emscripten که به عنوان یک کامپایلر منبع‌باز که بک اند آن بر روی LLVM اجرا می‌شود کُد‌های OpenGL را به WebGL ترجمه می‌کند. بنابراین محدودیت‌هایی در نسخه‌های دسکتاپ و اِمبد‌ها وجود خواهد داشت. نمونه مثال پنجره تحت OpenGL در کنار این‌ها QtBases و QtDeclarative که از شاخه‌ی Wip/Web Assembly استقاده می‌کنند، ماژول‌های شناخته شده‌ی کیوت به صورت زیر به کار گرفته می‌شوند: QtCharts QtGraphicalEffects QtQuickControls QtQuickControls2 QtWebSockets QtMqtt (با استفاده از وب سوکت) برای استفاده از QtMqtt، شما باید کلاس WebSocketIODevice از نمونه مثالی با نام (websocketsubscription) وارد برنامه‌ی خود کنید. نمونه مثال‌های ساعت در QML نکته: از آن‌جا که جاوا‌اسکریپت و وب‌اسمبلی تنها یک نخ (Thread) دارند، QtDeclarative تنها برای یک نَخ (ترد) کار خواهد کرد. در نظر داشته باشید که ماژول‌های QtCharts QtGraphicalEffects، QtQuickcontrols، QtQuickControls2 بدون هیچ تغییراتی کار می‌کنند. ماژول QtChart از نمونه مثال oscilloscope این پروژه به عنوان یک رویکرد جدید و ویژگی‌ای که در آینده می‌تواند مفید باشد در حال توسعه است. بخش ویکی رسمی آن در این لینک آورده شده است.
  23. 2 امتیاز
    زبان نشانه‌گذاری Markdown یا به اختصار MD همانند زبان HTML برای طراحی قالب متن استفاده می‌شود. به گمانم که قبلاً نمونه‌های زیادی را تحت عنوان README.md شنیده‌باشید. مانند نمونهٔ زیر : استفاده از این قالب بسیار ساده‌ است، حال بخشی از نحوهٔ نگارش فایل‌های MD را می‌گوییم. برای نوشتن سر‌نویس‌ها (Header) : Header1 ======= # Header1 ## Header2 ### Header3 برای "خط‌جدید" (NewLine) از دو کاراکتر Space در انتهای هر پاراگراف استفاده می‌کنیم و یا از دو/n (توسط کلید ReturenKey) استفاده می‌کنیم : first line. second line. ویژگی‌های متن : _italic_ or *italic* __bold__ or **bold** `monospace` نوشن یک بلاک کد : ```<Language-Name> // And Write Code Here ``` ```c int main (int argc, char **argv, char **envp){ /* some code here */ return EXIT_SUCCESS; } ``` or indent your code by four space: int main (int argc, char **argv, char **envp){ /* some code here */ return EXIT_SUCCESS; } انواع لیست‌ها : Bullet List: * One Option * Another Option Numbered List: 1. Free Software 2. GNU/Linux Todo List: - [x] it's done. - [ ] working on it. نوشتن پیوند‌ها : [GNU/Linux](www.kernel.org) ![Image](https://en.wikipedia.org/wiki/File:Qt_logo_2016.svg) استفاده از حالت "نقل‌قول" : > for using blockquoting in md files. استفاده از جداول : Prorgamming Language | It's God ? ---------------------|------------ C | Very GOD C++ | It's God Python | :( خروجی تمام نمونه‌های بالا : استفاده از قالب‌های گفته شده، بستگی به پیاده‌سازی موتور رندر ویرایشگری دارد که شما از آن استفاده می‌کنید، چرا که ممکن است تمام قابلیت‌ها را پیاده‌سازی نکرده‌باشد. موفق‌وپیروز باشید. ?
  24. 2 امتیاز
    چندی پیش یکی از دوستان درمورد کتابخانهٔ zlib از من سوأل پرسیده بود که جالب شد برایم تا نگاهی بکنم. zlib یک کتابخانهٔ فشرده‌سازی بر اساس الگوریتم DEFLATE هست که خود این الگوریتم تلفیقی از LZ77 و الگوریتم Huffman هست و عمل فشرده‌سازی‌درحافظه را انجام می‌دهد، اطلاعات بیشتر درمورد اینا خواستید از این‌جا استفاده کنید. این کتابخانه یک قسمت مهم از پلتفرم‌های معروفی همچون GNU/Linux , iOS و.. هست. تستی که با این کتابخانه انجام دادم واقعاً برایم جالب بود، یک فایل متنی ۶۰۰ مگابایتی را به ۱۲۱ مگابایت رسوند در مدّت زمان خیلی کوتاهی با یک پردازندهٔ Intel(R) Core(TM) i7 CPU M 620. خب بریم یک تست بکنیم. اوّل سورس برنامه را از این قسمت بارگیری کنید : https://www.zlib.net/ توضیحات مفصل را می‌خواید می‌توانید از این‌قسمت استفاده کنید. امّا من از یک‌مثال استفاده می‌کنم، بعد از اینکه سورس‌کد را دانلود کردید کافیه که از حالت فشرده خارجش کنید و وارد دایرکتوری مربوطه‌اش بشید. برای کامپایل شما نیاز به : GCC GNU Make دارید، اگر نمی‌دانید GNU Make چی هست، می‌توانید در این‌قسمت با GNU Make آشنا بشید. خب اگر ابتدا برنامهٔ make را داخل دایرکتوری فراخوانی کنید پیغام زیر را نمایش میدهد : Please use ./configure first. Thank you. که مؤدبانه خواهش می‌کند اوّل اسکریپت configure را اجرا کنیم، بعد از اجرای این اسکریپت چک‌های لازم انجام می‌شود و بعد می‌توانید make را اجرا کنید تا کتابخانه‌‌های مورد نظر ساخته بشود. بعد اتمام کار، ما فقط نیاز به Shared lib ها و Header File مربوطه داریم. (درصورتی‌که نمی‌دانید Shared Lib چیست، می‌توانید در این‌قسمت با نحوهٔ‌کار/ساخت آن آشنا شوید). پس بهتر است یک دایرکتوری به اسم lib در ساختار دایرکتوری پروژهٔ خودمان درست کنیم و به این‌صورت عمل کنیم : zlib-1.2.11$> mkdir ../zlibTEST/lib zlib-1.2.11$> mv libz*so* ../zlibTEST/lib renamed 'libz.so' -> '../zlibTEST/lib/libz.so' renamed 'libz.so.1' -> '../zlibTEST/lib/libz.so.1' renamed 'libz.so.1.2.11' -> '../zlibTEST/lib/libz.so.1.2.11' zlib-1.2.11$> mv zlib.h ../zlibTEST/header renamed 'zlib.h' -> '../zlibTEST/header/zlib.h' در این قسمت، اوّل ما خارج‌از دایرکتوری zlib داخل یک دایرکتوری دیگر که پروژهٔ ما درآن قرار دارد یک دایرکتوری به اسم lib ساختیم که shared lib و header file مربوطه را درآن قرار دهیم. سپس تمام فایل‌هایی که به اسم 'libz*so*' هستند را به آن دایرکتوری انتقال دادیم؛ سه فایل قرار دارد که دو تا از آنها به libz.so.1.2.11 لینک شده‌اند. خب بریم سروقت تست خودمان. اوّل از همه نیاز به هدرفایل‌های مربوطه داریم : #include <stdio.h> #include <string.h> #include <assert.h> #include "zlib.h" کتابخانهٔ zlib از ثابت CHUNK برای مقداردهی Buffer خودش استفاده می‌کنه، و ما نیاز داریم که این ثابت را تعریف کنیم : #define CHUNK 251904 هرچی مقدار بیشتر باشه سیستم کارآمد تر هست، داخل خود اسناد گفته که بهتره از 256k استفاده کنیم درصورتی‌که مقدار حافظهٔ موردنیاز رو داریم. حالا باید تابع Compressing خودمان را با استفاده از کتابخانهٔ zlib پیاده کنیم. ما اسم این تابع را compressing میزاریم، این تابع دو stream دریافت می‌کند که یکی ورودی و یکی خروجی می‌باشد. یک ورودی دیگر تابع سطح فشرده‌سازی هست که در ادامه بحث می‌کنیم : int compressing (FILE *source, FILE *dest, int level); خروجی‌ه تابع می‌تواند این موارد باشد : - Z_OK = 0 - Z_STREAM_END = 1 - Z_NEED_DICT = 2 - Z_ERRNO = -1 - Z_STREAM_ERROR = -2 - Z_DATA_ERROR = -3 - Z_MEM_ERROR = -4 - Z_BUF_ERROR = -5 - Z_VERSION_ERROR = -6 از اسامی تقریباً مشخص هست که چه مفهومی دارند و نیازی به توضیح نیست. حال نیاز هست که یک سری متغیر‌های‌محلی که فقط مورد استفادهٔ خود تابع هست را داخل تابع تعریف کنیم : int return_; int flush; int have; z_stream stream; unsigned char input[CHUNK]; unsigned char output[CHUNK]; متغیر اوّل که از اسم‌ش مشخص هست، برای مشخص کردن مقداربازگشتی از تابع هست، و متغیر دوّم برای مشخص کردن وضعیّت flushing برای یکی از توابع zlib هست. متغیر سوّم مقدار اطلاعاتی هست که از یکی از توابع zlib به اسم deflate() بر می‌گردد. متغیر چهارم هم از نوع یک ساختار داخلیه zlib می‌باشد : typedef struct z_stream_s { z_const Bytef *next_in; /* next input byte */ uInt avail_in; /* number of bytes available at next_in */ uLong total_in; /* total number of input bytes read so far */ Bytef *next_out; /* next output byte will go here */ uInt avail_out; /* remaining free space at next_out */ uLong total_out; /* total number of bytes output so far */ z_const char *msg; /* last error message, NULL if no error */ struct internal_state FAR *state; /* not visible by applications */ alloc_func zalloc; /* used to allocate the internal state */ free_func zfree; /* used to free the internal state */ voidpf opaque; /* private data object passed to zalloc and zfree */ int data_type; /* best guess about the data type: binary or text for deflate, or the decoding state for inflate */ uLong adler; /* Adler-32 or CRC-32 value of the uncompressed data */ uLong reserved; /* reserved for future use */ } z_stream; توضیحات‌َش داده شده داخل خودzlib.h که این ساختار به چه شکلی هست و هر مقدار برای چه کاری هست. و دو متغیر بعدی بافرهای ورودی و خروجی‌ما می‌باشد. کتابخانهٔ zlib از روش تخصیص‌حافظهٔ به خصوص خود استفاده می‌کند، از این رو باید ساختاری که ساخته‌ایم را با استفاده از تابع deflateInit() مقداردهی کنیم، قبل از مقداردهی باید یک‌سری مقادیر را طبق گفتهٔ مستندات برابر Z_NULL قرار بدهیم : stream.zalloc = Z_NULL; stream.zfree = Z_NULL; stream.opaque = Z_NULL; return_ = deflateInit(&stream, *level); if (return_ != Z_OK) return return_; در اینجا مقدار level می‌تواند چیزی بین -1 تا 9 باشد، هرچه مقدار کم‌تر باشد سرعت فشرده‌سازی بالاتر است و مقدارفشرده‌سازی کم‌تر. مقدار صفر هیچ فشرده‌سازی‌ای انجام نمی‌شود و صرفاً یک فایل با فرمت zlib درست می‌شود. ماکروی Z_DEFAULT_COMPRESSION برابر با -1 هست که سرعت و فشره‌سازی خوبی را فراهم کند. در تست قبلی خودم مقدار را برابر Z_DEFAULT_COMPRESSION گذاشتم و این‌بار می‌خواهم برابر ۹ بگذارم. خب حالا باید بریم سراغ فشرده‌سازی، در این قسمت ما یکdo-while می‌نویسیم که جریان‌ورودی را تا EOF (انتهای فایل) بخواند : do{ stream.avail_in = fread(input, 1, CHUNK, source); if (ferror(source)){ deflateEnd(&stream); return Z_ERRNO; } flush = feof(source) ? Z_FINISH : Z_NO_FLUSH; stream.next_in = input; * خب برای دوستانی که با توابع کار با Streamها در سی آشنا هستند، پیشنهاد می‌کنم که این قسمت رو یه‌کمی ازش گذر کنند. اوّل ما از تابع fread استفاده کردیم، این تابع به این‌صورت در فایل stdio.h تعریف شده است : size_t fread( void *restrict buffer, size_t size, size_t count, FILE *restrict stream ); و کاری که می‌کند این است که اوّل یک اشاره‌گر به جایی که باید داده‌‌های خوانده شده ذخیره بشوند می‌گیرید که اینجا ما آرایهٔ input را می‌دهیم، سپس اندازهٔ هر داده‌ای که قرار است خوانده بشود را دریافت می‌کند که یک بایت است هر کاراکتر، آرگومان بعدی مقداری است که باید از Stream خوانده شود که ما به اندازهٔ CHUNKتا می‌خواهیم :). آرگومان آخری نیز که مشخص‌هست. جریانی است که باید داده‌ها خوانده شود. این تابع مقدار داده‌هایی را که با موفقیت خوانده‌است را برمی‌گرداند. که ما آن را در stream.avail_in نگه‌داری می‌کنیم. سپس باید Stream را چک کنیم که خطایی رخ نداده باشد. درصورتی‌که این تابع مقداری غیراز صفر برگرداند مشخص است که خطایی رخ نداده. و درصورتی‌که خطایی رخ داده‌باشد با استفاده از delfateEnd() جریان را پایان می‌دهیم. و در انتها باید بررسی کنیم که آیا جریان‌ما به EOF (پایان فایل) رسیده‌است یا خیر. که اینکار با استفاده از تابع feof() در هدرفایل stdio.h صورت می‌گیرد. درصورتی‌که پایان‌فایل رسیده باشد مقداری غیر از صفر این تابع بر می‌گرداند. در انتها طبق گفتهٔ مستندات باید اشاره‌گری به داده‌های خوانده شده در next_in قرار بگیرد. که ما اینکار را در خط آخر انجام داده‌ایم. خب در این‌قسمت که ما داده‌ها را از جریان ورودی خواندیم نیاز هست که با استفاده از تابع deflate() عمل فشرده‌سازی را انجام دهیم. این تابع داخل یک حلقهٔ do-while دیگر فراخوانی می‌شود. و تا انتهای داده‌های خوانده شده ادامه می‌دهیم : do{ stream.avail_out = CHUNK; stream.next_out = output; مقدار فضای output‌ما که برای deflate() تهیه شده است توسط avail_out به بایت مشخص می‌‌شود و next_out اشاره‌گری به آن جریان خروجی می‌باشد که در اینجا آرایهٔ output می‌باشد. خب حالا ما باید تابع فشرده‌سازی deflate() را فراخوانی کنیم. این تابع به اندازهٔ avail_in بایت از next_in پردازش می‌کند و به اندازهٔ avail_out بایت در next_out می‌نویسد. که اینجا مقادیر avail_out/in ما برابر با CHUNK می‌باشد و next_out/in ما به آرایه‌های input و output اشاره‌ می‌کند. این حلقهٔ داخلی‌که درست کردیم تضمین می‌کند که تمام داده‌های خوانده‌شده پردازش و نوشته می‌شوند. ورودی‌های تابع deflate() یک اشاره‌گر به ساختار z_stream می‌باشد (همان متغیر stream خودمان) و یک ورودی دیگر که مشخص می‌کند وضعیت و چگونگی flush کردن داده‌ها در output. تابع deflate() تا زمانی‌که مقدار ورودی flush state برابر Z_NO_FLUSH باشد ادامه می‌دهد و وقتی‌که مقدار flush state برابر Z_FINISH تابع deflate() کار را تمام می‌‌کند. این قسمت برای افرادی هست که می‌خواهند کارهای خاصی با این تابع انجام دهند که بدین منظور بهتر است مستندات فنی کتابخانه را مطالعه کنند. return_ = deflate(&stream, flush); assert(return_ != Z_STREAM_ERROR); در اینجا ما با استفاده از ماکروی assert که در هدرفایل assert.h تعریف شده است یک شرط می‌گذاریم که درصورتی‌که آن شرط حاصل‌ش برابر صفر باشد مقادیری را در stderr چاپ و با استفاده از abort() برنامه را خاتمه می‌دهد. خب حالا باید مشخص کنیم که تابع ‌deflate() در آخرین فراخوانی چه مقدار خروجی تولید کرده‌است و چه مقدار باقی‌مانده است. و مقادیر تولید شده را داخل جریان خروجی می‌نویسیم : have = CHUNK - stream.avail_out; if (fwrite(output, 1, have, dest) != have || ferror(dest)) { deflateEnd (&stream); return Z_ERRNO; } در اینجا ما با استفاده از تابع fwrite (که ورودی‌های آن مشابه fread می‌باشند) مقدار تولید شده را داخل جریان خروجی می‌نویسیم. این تابع باید تعداد مقادیری که با موفقیت نوشته شده‌اند را به بایت بر گرداند. پس بررسی می‌کنیم که اگر برابر با have نبود یا اینکه برای جریان dest خطایی رخ داده است. برنامه را خاتمه دهد. تابع deflate() تا جایی که بتواند به کارخود ادامه می‌دهد و زمانی که دیگر داده‌ای برای پردازش نداشته‌باشد مقدار avail_out برابر صفر قرار می‌گیرد و مقدار Z_BUF_ERROR را بر می‌گرداند. و ما می‌توانیم از حلقهٔ داخلی خارج شویم : } while (stream.avail_out == 0); assert(stream.avail_in == 0); خب ما با بررسی متغیر flsuh می‌توانیم وضعیت پایان فایل را متوجه بشویم، درصورتی‌که مقدار این متغیر برابر Z_FINISH باشد کار ما تمام شده‌است و می‌توانیم از حلقه خارج شویم : } while (flush != Z_FINISH); assert(return_ == Z_STREAM_END); و در انتها کافی است که حافظه‌ای که دریافت شده آزاد شود، و مقدار Z_OK از تابع برگرداننده شود : deflateEnd(&stream); return Z_OK; } خب تابع compress ما به اتمام رسید، حال باید بریم سروقت تابع decompress،‌ این تابع شباهت بسیار زیادی به تابع قبلی دارد : int decompress (FILE *source, FILE *dest); و حالا متغیر‌های‌محلی را دوباره تعریف می‌کنم، اینجا دیگر نیازی به متغیر flush نیست چرا که خود توابع zlib پایان کار را مشخص می‌کنند : { int return_; unsigned have; z_stream stream; unsigned char input[CHUNK]; unsigned char output[CHUNK]; و حال نیاز هست که زمینهٔ تخصیص حافظه را فراهم کنیم : stream.zalloc = Z_NULL; stream.zfree = Z_NULL; stream.opaque = Z_NULL; stream.avail_in = 0; stream.next_in = Z_NULL; return_ = inflateInit(&stream); if (return_ != Z_OK) return return_; اینجا مقدار avail_in برابر صفر و مقدار next_in برابر Z_NULL قرار می‌گیرد تا مشخص شود که هیچ ورودی فراهم نشده است. حالا باید حلقهٔ معروف خودمان را درست کنیم و با استفاده از تابع inflate() اقدام به Decompressing کنیم : do { stream.avail_in = fread(input, 1, CHUNK, source); if (ferror(source)){ inflateEnd(&stream); return Z_ERRNO; } if (stream.avail_in == 0) break; stream.next_in = input; خب با توجه به توضیحات تابع قبلی این دستورات نیز عملکردشان مشخص است. حال باید حلقهٔ‌داخلی را بنویسیم : do { stream.avail_out = CHUNK; stream.next_out = output; حال باید تابع inflate() را برای عمل Decompressing فراخوانی کنیم، دیگر اینجا نیازی به مشخص کردن flush state نداریم چرا که خود zlib به طور خودکار مدیریت می‌کند. تنها چیزی که مهم است، خروجی تابع inflate() می‌باشد که درصورتی‌که برابر Z_DATA_ERROR باشد به معنی این‌است که در داده‌های فشرده‌شده مشکلی وجود دارد. و خروجی دیگر Z_MEM_ERROR می‌باشد که مشخص‌کنندهٔ مشکلی در زمان حافظه‌گیری برای inflate() می‌باشد : return_ = inflate(&stream, Z_NO_FLUSH); assert(return_ != Z_STREAM_ERROR); switch (return_){ case Z_NEED_DICT: return_ = Z_DATA_ERROR; case Z_DATA_ERROR: case Z_MEM_ERROR: inflateEnd(&stream); return return_; } در اینجا خروجی تابع را بررسی کرده و درصورتی‌که خطایی باشد جریان برنامه را خاتمه می‌دهیم. و انتهای حلقه : have = CHUNK - stream.avail_out; if (fwrite(output, 1, have, dest) != have || ferror(dest)) { inflateEnd(&stream); return Z_ERRNO; } } while (stream.avail_out == 0); و زمانی‌که خروجی‌ه inflate() برابر Z_STREAM_END باشد، یعنی اینکه دیگر کار تمام شده و داده‌ای برای پردازش نمی‌باشد : } while (return_ != Z_STREAM_END); تا این قسمت دیگر کار استخراج به پایان رسیده‌ است . و کار تابع decompress را تمام می‌کنیم : inflateEnd(&stream); return (return_ == Z_STREAM_END) ? Z_OK : Z_DATA_ERROR; } خب تمام شد !. ما دوتابع compress و decompress که مستقیم از zlib استفاده می‌کنند را به پایان رساندیم. حال بیاید از آنها استفاده کنیم. در وهلهٔ اوّل نیاز است که تابعی داشته‌باشیم تا خروجی این توابع را برای ما مدیریت کنند : void zlibError(int return_) { fprintf(stderr, "ZLIB ERROR: "); switch (return_) { case Z_ERRNO: if (ferror(stdin)) fprintf(stderr, "ERROR READING stdin.\n"); if (ferror(stdout)) fprintf(stderr, "ERROR WRITING stdout.\n"); break; case Z_STREAM_ERROR: fprintf(stderr, "INVALID COMPRESSION LEVEL.\n"); break; case Z_DATA_ERROR: fprintf(stderr, "INVALID OR INCOMPLETE deflate() DATA.\n"); break; case Z_MEM_ERROR: fprintf(stderr, "OUT OF MEMORY.\n"); break; case Z_VERSION_ERROR: fprintf(stderr, "zlib VERSION MISMATCH.\n"); } } و حال تابع main برنامهٔ ما : int main(int argc, char **argv) { int return_; if (argc == 1) { return_ = compress(stdin, stdout, 9); if (return_ != Z_OK) zlibError(return_); return return_; } else if (argc == 2 && strcmp(argv[1], "-d") == 0) { return_ = decompress(stdin, stdout); if (return_ != Z_OK) zlibError(return_); return return_; } else { fprintf(stderr, "zlib Usage: PROGRAMM [-d] < SOURCE > DEST\n"); return EXIT_FAILURE; } return EXIT_FAILURE; } و برای کامپایل باید موقعیت کتابخانهٔ zlib را مشخص کنیم : $> gcc main.c -L. -lz -O3 -o zlib خب حالا بیاید با هم این برنامه را اجرا کنیم :). قبل از اجرا نیاز است که ما یک فایل حجیم داشته‌باشیم، برای اینکار کافیه که به این‌صورت یکی درست کنیم : $> yes "iostram.ir" > huge.file بهتر از بعد از چند ثانیه با استفاده از Ctrl + C برنامه را خاتمه دهید، برای من بعد از ۱۱ ثانیه برنامهٔ yes فایلی به اندازهٔ ۶۲۹ مگابایت، محتوی iostream.ir درست کرد. حالا بریم برای فشرده‌سازی : $> time ./zlib < huge.file > huge.file.comp real 0m13.560s user 0m5.785s sys 0m0.375s من این برنامه با استفاده از برنامهٔ time اجرا کردم تا زمان مصرفی را مشاهده کنم، که بعد از ۱۳ ثانیه به اتمام رسید. حال بیاید بیبنیم حجم خروجی چقدر است ! $> ls -ltrh total 631M -rw-r--r-- 1 ghasem ghasem 94K Jan 15 2017 zlib.h -rwxr-xr-x 1 ghasem ghasem 119K May 10 10:59 libz.so.1.2.11 lrwxrwxrwx 1 ghasem ghasem 14 May 10 10:59 libz.so.1 -> libz.so.1.2.11 lrwxrwxrwx 1 ghasem ghasem 14 May 10 10:59 libz.so -> libz.so.1.2.11 -rw-r--r-- 1 ghasem ghasem 3.5K May 10 14:39 main.c -rwxr-xr-x 1 ghasem ghasem 18K May 10 14:40 output -rwxr-xr-x 1 ghasem ghasem 18K May 10 14:46 zlib -rw-r--r-- 1 ghasem ghasem 629M May 10 14:46 huge.file -rw-r--r-- 1 ghasem ghasem 1.3M May 10 14:47 huge.file.comp واقعاً عالی بود. حجم فایل خروجی برابر با 1.3 مگابایت است. یعنی یک مگابایت و ۳۰۰ کیوبایت. حال بیاید از حالت فشرده خارج کنیم فایل را : $> time ./zlib -d < huge.file.comp > huge.file.dcomp real 0m12.556s user 0m0.818s sys 0m0.472s بعد از تنها ۱۳ ثانیه یک فایل ۶۲۹ مگابایتی برایمان درست کرد. که عیناً برابر فایل اوّلی می‌باشد. باور نمی‌کنید ؟ خب بیاید sha1sum آنها برررسی کنیم : $> sha1sum huge.file 3c02d5bd13b91f0e663d63d11ee33a2e71126615 huge.file $> sha1sum huge.file > huge.file.sha1 $> sha1sum huge.file.dcomp > huge.file.dcomp.sha1 $> cat huge*.sha1 3c02d5bd13b91f0e663d63d11ee33a2e71126615 huge.file.dcomp 3c02d5bd13b91f0e663d63d11ee33a2e71126615 huge.file سورس کامل برنامه را از این‌قسمت می‌توانید بارگیری کنید. - موفق‌وپیروز باشید ?
  25. 2 امتیاز
    نرم‌افزار و اپلیکیشن‌های ایرانی روی آیفون (سیستم‌عامل iOS) از کار افتادند! مدت‌ها است که زمزمه‌هایی در مورد محدودسازی استفاده از «گواهی توسعه‌دهنده سازمانی» (Enterprise Developer Certificates) از سوی اپل به گوش می‌رسد. حالا ظاهراً این محدودیت گریبان کاربران ایرانی این سرویس را گرفته است. از دیشب گزارشات های متعددی مبنی از از کار افتادن نرم‌افزار و اپلیکیشن‌های ایرانی آیفون و آی‌پد یا به صورت کلی سیستم عامل iOS اپل به گوش می‌رسد. متاسفانه باید گفت که به صورت رسمی این یک مشکل همگانی بوده و از سوی اپل ایجاد شده است. نرم‌افزار و اپلیکیشن‌های ایرانی بر روی آیفون (سیستم عامل iOS) از کار افتاده‌اند و در ادامه با هم درباره آن صحبت خواهیم کرد، با جامعه‌ی برنامه‌نویسان مدرن ایران همراه باشید. همانطور که در تصویر فوق مشاهده می‌کنید، کاربران برای استفاده از نرم‌افزارهایی که توسعه‌دهندگان آن‌ها ایرانی می‌باشند با مشکل روبرو شده‌اند. در حقیقت از دیشب نرم‌افزارهای مشهور ایرانی مانند بانک ملت، اسنپ، همراه‌من، مای ایرانسل و … روی آیفون قطع شده‌اند و کاربران نمی‌توانند از آن ها استفاده کنند. خطای فوق هنگان اجری برنامه‌ها رخ می‌دهد. گواهی‌های توسعه‌دهندگان سازمانی به شرکت‌ها اجازه می‌دهد اپلیکیشن‌های خود را خارج از فضای اپ‌استور و به شکل مستقیم در اختیار مخاطب قرار دهند. اما چندی قبل مشخص شد که تعدادی از اپلیکیشن‌های مستهجن، قمار و نیز اپ‌های کرک شده از این روش به طور گسترده در اختیار کاربران قرار گرفته‌اند. اپل هم اعلام کرد که توسعه‌دهندگانی که از این گواهی‌ها سوء استفاده می‌کنند خلاف تعهدنامه این شرکت عمل کرده‌اند و مجوزشان باطل خواهد شد. بسیاری از شرکت‌های ایرانی نیز به دلیل تحریم‌های اعمال شده علیه کشور از همین روش استفاده می‌کنند تا محدودیت‌های اعمال شده را دور بزنند. اما همین روش مشکلاتی را برای اپلیکیشن‌های معروف ایرانی ایجاد کرده است. به نظر می‌رسد در روزهای آتی شاهد پیش آمدن مشکلات بیشتری از این دست برای اپلیکیشن‌هایی باشیم که از گواهی سازمانی اپل برای انتشار اپ‌ها استفاده می‌کنند. بررسی‌های جامعه‌ی برنامه‌نویسی ایران خبر از غیر قابل استفاده شدن اپ‌های دیگری از جمله همراه‌بانک‌ها، دیجی‌کالا، آسان پرداخت و ریحون دارد در حالی که برخی دیگر مانند دیوار همچنان قابل استفاده هستند. نکته: بر اساس توصیه‌ی شرکت‌های سازنده‌ی اپلیکیشن‌های ایرانی، فعلاً جهت استفاده از خدمات آن‌ها بهتر است در صورت وجود نسخه‌ی تحت وب از آن پلتفرم استفاده شود.
  26. 2 امتیاز
    پس از فرود انسان روی کره ماه در قرن بیستم، سیاره مریخ همواره به عنوان مقصد بعدی در منظومه شمسی شناخته شده؛ اما یکی از فضانوردان سابق ناساانجام چنین کاری را احمقانه می داند. بیل اندرس فضانورد سابق ناسا که در مأموریت آپولو 8 سال 1968 نیز شرکت داشته، معتقد است سفر به سیاره مریخ در حال حاضر صرفاً یک نمایش تبلیغاتی از سوی ناسا بوده و هیچ نفعی برای جامعه علمی دنیا نخواهد داشت. به گفته اندرس، بودجه لازم برای سفر به مریخ می تواند صرف پروژه های مفیدتری مانند ارسال ربات های کاوشگر به سیارات مختلف شود و از این طریق، سطح آگاهی ما از جهان اطراف را افزایش دهد. آقای اندرس معتقد است سازمان ناسا از مأموریت اصلی خود فاصله گرفته و بیشتر به دنبال برنامه های فضایی پر سر و صدا برای جذب سرمایه و بودجه بیشتر است که در نهایت، این پول ها هم خرج برنامه های تبلیغاتی و کم فایده بعدی خواهند شد. سفر انسان به مریخ در حال حاضر توجیه علمی ندارد به گفته فضانورد سابق ناسا، حضور انسان روی سیاره مریخ مسلماً یک موج رسانه ای عظیم و قدرتمند را به راه خواهد انداخت اما هیچ کمکی به گسترش مرزهای دانش بشری نخواهد کرد. جالب است بدانید که چنین دیدگاهی تنها مختص به بیل اندرس نبوده و بسیاری از مدیران ناسا، اسپیس اکس و بلو اوریجین (هر سه به دنبال فرود انسان روی مریخ هستند) نیز با نظر وی موافقند. البته نظر اندرس مخالفانی هم دارد؛ به عنوان مثال فرانک بورمن (یکی دیگر از سرنشینان آپولو ? معتقد است جست و جوی عمیق در منظومه شمسی یکی از مهم ترین مأموریت های ناسا بوده که حضور انسان بخش جدایی ناپذیر چنین پروژه هایی خواهد بود. گفتنی است آقای بورمن از سوی دیگر هیجان موجود در زمینه سفر به سیاره مریخ را هم تأیید نکرده و اظهار داشته: «ماسک و بزوس (صاحبان اسپیس اکس و بلو اوریجین) درباره تشکیل جوامع انسانی در مریخ صحبت می کنند؛ چنین چیزی مسخره است.» به هرحال باید منتظر بود و دید که آیا در سال های آتی ناسا و دیگر سازمان های فضایی بودجه خود را صرف امور علمی خواهند کرد یا بر شکستن محدودیت های حضور انسان در سایر سیارات تمرکز خواهند داشت.
  27. 2 امتیاز
    یک استارتاپ آمریکایی با موفقیت کامپیوتری کوانتومی را تست و معرفی کرده که با درهم شکستن رکوردهای قبلی قدرت کوانتوم را به رخ می کشد. کامپیوتر کوانتومی کمپانی IonQ که در «مریلند» واقع شده، از توان پردازش ۷۹ کیوبیتی بهره می برد که از Bristlecone گوگل هفت کیوبیت قوی تر است. علاوه بر توان بالا، نرخ خطای این پردازنده‌های کوانتومی به ازای هر کیوبیت در حد ۰.۰۳ است و این در حالی که نزدیکترین گزینه نرخ خطایی برابر با ۰.۵ درصد دارند. این میزان به ازای هر جفت کیوبیت به ۰.۷ می رسد که باز هم با ۵ درصد دیگر رقبا کیلومترها فاصله دارد. برای تست این سیستم ها از الگوریتم هایی نظیر بنچمارک «برنستاین-وزیرانی» استفاده می شود که در آن دستگاه برای شناسایی یک عدد رمزنگاری شده تنها اجازه پرسیدن سوال های با جواب بله یا خیر را دارد. زمانی که این عدد بین ۱ تا ۱۰۲۳ قرار داشته باشد، احتمال موفقیت کامپیوتر عادی و کوانتومی به ترتیب برابر ۰.۲ و ۷۹ درصد خواهد بود. «کریستوفر مونرو»، مدیرعامل IonQ بر این باور است که سرمایه گذاری روی کامپیوترهای کوانتوم یونی بهترین گزینه است: در کامپیوترهای معمولی برای ذخیره داده و انجام محاسبات از بیت های صفر و یک استفاده می شود اما در کامپیوترهای کوانتومی به این منظور کیوبیت هایی به کار برده می شوند که می توانند در آن واحد صفر، یک و یا ترکیبی از هردو مورد باشند. IonQ در ساخت کامپیوتر کوانتومی خود فناوری سیلیکون فوق سرد مورد استفاده گوگل، IBM و Rigetti برای به دام انداختن یون ها را با فلز نادر ایتربیم جایگزین کرده است. در این فرایند ایتربیم یونیزه شده در یک میدان الکترومغناطیسی نوسان دار معلق می شود تا از طریق لیزرهای برنامه نویسی شده اطلاعات وارد، ذخیره یا بازیابی شوند. دقت و صحت سیستم IonQ نشان دهنده این است که به زودی و احتمالا سال آینده شاهد استفاده عملی از کامپیوترهای کوانتومی خواهیم بود.
  28. 2 امتیاز
    SoNebuntu نام توزیعی از سیستم عامل لینوکس است که توسط میر سامان تاجبخش، دانشجوی دکتری دانشگاه ارومیه در رشته فناوری اطلاعات و هیئت علمی همکار دانشگاه صنعتی ارومیه، ایجاد شده است. ایشان در راستای تحقیقات خود، متوجه عدم وجود سیستمی مخصوص تحلیل‌گران شبکه‌های اجتماعی شده و تصمیم گرفتند که توزیع مخصوص تحلیل گران شبکه‌های اجتماعی را ایجاد کرده و در دسترس علاقه‌مندان بگذارند. در این توزیع ابزارهای لازم و پرکاربرد برای تحلیل‌گران شبکه‌های اجتماعی گنجانده شده‌اند که شامل دو دسته کلی هستند: ابزارهای مربوط به تحلیل شبکه‌های اجتماعی ابزارهای مربوط به جمع آوری داده از شبکه‌های اجتماعی پس از انتشار اولین نسخه از توزیع، با توجه به نظرات آمده از کاربران مبنی بر کم بودن سرعت در هنگام استفاده از گراف‌های بزرگ، موضوع مورد بررسی قرار گرفت. با توجه به اینکه در مورد داده‌های بزرگ و ابزار تحلیل نمی‌توان تغییری از طرف توسعه دهنده انجام گیرد، تمامی بسته‌هایی که برای توزیع ضروری نبودند از سیستم حذف گشته و همین امر موجب کاهش چشم گیر استفاده توزیع از منابع سیستمی شده است. در همین راستا نسخه سبک توزیع SoNebuntu با نام SoNebuntu Light نیز منتشر شده است که مناسب کار با داده‌های بزرگ و اصلاحا بیگ دیتا می‌باشد. جهت اطلاعات بیشتر و دانلود نسخه سبک و کامل توزیع SoNebuntu می‌توانید به سایت رسمی توزیع مراجعه نمایید : https://sonebuntu.com برای ارتباط در مورد پروژه، همکاری، حمایت و یا ارسال نظرات می‌توانید با آدرس پست الکترونیکی زیر در ارتباط باشید : sonebuntu@mstajbakhsh.ir
  29. 1 امتیاز
    خالق لینوکس از اینتل به خاطر پشتیبانی نکردن از حافظه‌های ECC انتقاد کرده است. او به پشتیبانی غیررسمی از ECC در پردازنده‌های AMD به‌عنوان اتفاقی مثبت نگاه می‌کند. این ماجرا برای توسعه‌دهدنگان قطعاً بسیار مهم و کاربردی است، بنابراین به عنوان نماینده‌ای از جامعهٔ برنامه‌نویسان و یک فرد با تجربه در بحث برنامه‌نویسی و مشکلات آن در مدیریت حافظه نظرات توروالدز برای جامعهٔ ما اهمیت دارد. لینوس توروالدز، خالق لینوکس، به‌تازگی پست جدیدی در انجمن آنلاین Real World Tech با محوریت حافظهٔ کد تصحیح خطا (ECC) منتشر کرده است تا از اینتل انتقاد و از ای‌ام‌دی (AMD) تمجید کند. بر اساس گزارش تامز هاردور، توروالدز می‌گوید اینتل باید حافظه‌های ECC را به قطعاتی مین‌استریم تبدیل کند و پشتیبانی از این حافظه در پردازنده‌های سری رایزن ای‌ام‌دی اتفاق بسیار خوبی است. توروالدز با بیان اینکه «ECC کاملا پراهمیت است» اعلام کرد اینتل تأثیر به‌سزایی روی رونق نداشتن بازار حافظه‌ی ECC گذاشته است. خالق لینوکس می‌گوید: «بروید و به‌دنبال DIMM-های ECC بگردید؛ پیدا کردن آن‌ها واقعا سخت است. بله، احتمالا به لطف ای‌ام‌دی، وضعیت DIMM-های ECC اخیرا کمی بهتر شده و این دقیقا همان نکته‌ای است که می‌خواهم به آن اشاره کنم.» توروالدز بارها به ضررهایی که اینتل به صنعت ECC و حتی کاربران وارد کرده است اشاره می‌کند و صحبت‌هایش را با کلماتی توهین‌آمیز خطاب ‌به اینتل ادامه می‌دهد. توروالدز می‌گوید تیم آبی با پشتیبانی نکردن از ECC در مادربردها و پردازنده‌هایی که برای کاربران عادی عرضه می‌کند، باعث شده است استفاده از حافظه‌های ECC زیاد نباشد. خالق لینوکس به مشکلاتی با محوریت آسیب‌پذیری روهمر (Rowhammer) اشاره می‌کند و می‌گوید این دسته از مشکلات امنیتی جدی، از طریق حافظه‌های ECC به‌راحتی رفع می‌شوند. سلول‌های حافظه‌ی DRAM می‌توانند انرژی خود را به دیگر سلول‌های حافظه منتقل کنند. به‌طور معمول این اتفاق صرفا به خاطر نقص در حافظهٔ اصلی سیستم رخ می‌دهد و نهایتاً به بروز خطا در حافظه منتهی می‌شود؛ اما حملات مبتنی بر آسیب‌پذیری روهمر از این نقص به‌عنوان مکانیسمی برای دسترسی به سیستم بهره می‌گیرند. توروالدز می‌گوید هنگام توسعه دادن کد برای کرنل سیستم‌ عامل، دست‌و‌پنجه نرم کردن با حافظهٔ استاندارد بسیار سخت است. او به‌طور دقیق‌تر به این موضوع اشاره می‌کند که در اکثر اوقات نمی‌توان به‌طور دقیق فهمید خطای غیر قابل توضیح کرنل در کجا رخ داده است. در واقع این خطاها در اغلب اوقات ممکن است سخت‌افزاری باشند، نه نرم‌افزاری؛ خطاهایی که به‌راحتی توسط ECC قابل رفع هستند. توروالدز از ای‌ام‌دی به خاطر پشتیبانی غیررسمی از ECC تمجید می‌کند. او خوشحال است که ای‌ام‌دی تصمیم گرفته این پشتیبانی را به پردازنده‌های سری رایزن که در دسترس مشتریان عادی قرار می‌گیرند گسترش دهد. بدین ترتیب ای‌ام‌دی کاربران را قادر می‌سازد بدون پرداخت هزینه‌ی گزاف تهیهٔ قطعات سخت‌افزاری در سطح سرور، به ECC دسترسی داشته باشند. اینکه پشتیبانی غیررسمی از ECC به گسترش استفاده از آن کمک می‌کند، موضوعی است که نیاز به بحث دارد؛ زیرا در اغلب اوقات ECC به‌درستی کار نمی‌کند. اما خالق لینوکس می‌گوید حتی پشتیبانی غیررسمی، قدمی روبه‌جلو در جهت درست محسوب می‌شود.
  30. 1 امتیاز
    شما برنامه نویس هستید یا توسعه‌دهنده؟ آیا تا به حال فکر کرده‌اید که چه نوع عنوانی متناسب با مهارت‌های شماست؟ من یک (توسعه دهنده فول-استک هستم) من یک (برنامه‌نویس هستم) من یک (توسعه‌دهندهٔ وب هستم) من یک (توسعه‌دهندهٔ فرانت اند هستم) من یک (توسعه دهندهٔ iOS هستم) و عناوین بسیار زیاد من در آوردی دیگر که ممکن است منظور دقیق از مهارت‌های شما را به درستی مطرح نکنند! من می‌خوام در رابطه با اصطلاحاتی صحبت کنم که شاید بسیاری از علاقه‌مندان از استفادهٔ به جا از آن‌ها بی‌خبر هستند. داستان این مقاله از اینجا شروع می‌شه که امروزه عناوین متعددی در رشتهٔ مهندسی کامپیوتر به خصوص گرایش نرم‌افزار و (برنامه‌نویسی) به چشم می‌خوره که ممکنه باعث سردرگمی بشه. نکته اصلی اینجاست که ما به عنوان صاحب عنوان تخصصی خود باید بدانیم که دارای چه مهارت‌هایی هستیم و در دنیای فناوری تحت چه عنوانی باید خود را در زمینه تخصصی معرفی کنیم. تفاوت بین کدنویس، برنامه‌نویس و توسعه‌دهنده در این پست قصد داریم با اصطلاحاتی آشنا شویم که ممکن برای اکثر افراد غیرمتخصص و گاه متخصص نیز سوال باشد که این عنوان‌ها (کدنویس، برنامه نویس و توسعه‌دهنده) به چه کسانی با چه تخصص‌های گفته می‌شود. ما به عنوان صاحب “عنوان تخصص” خود باید بدانیم که دارای چه مهارت‌هایی هستیم و در دنیای فناوری تحت چه عنوانی باید خود را در زمینه تخصصی معرفی کنیم. در این مقاله تصمیم گرفتم تفاوت‌های بین کدنویس (Coder)، برنامه‌نویس (Programmer) و توسعه‌دهنده (Developer) را مشخص کنم. بنابراین به ترتیب عناوین هر یک از آن‌ها را توضیح و در رابطه با نکات مهم متمایز کنندهٔ آن‌ها اشاره خواهیم کرد. 1.کدنویس (Coder) کد نویس به کسی گفته می‌شود که می‌تواند بدون داشتن مهارت خاص یا حتی رشته مرتبط کدنویسی کند و نیاز به دانش تخصصی و واقعی علوم کامپیوتری ندارد. معمولاً کسانی که دارای تخصص دیگری هستند اما آشنا به منطق برنامه‌نویسی نیستند کُدِر می‌گویند. برای مثال تغییر دادن و یا ویرایش کد‌های از قبل نوشته شده و حتی ایجاد نمونه‌ای از کدهایی موجود به صورت (کپی) که می‌تواند نتیجه‌ای به صورت کار بر روی یک سیستم نرم‌افزاری بر روی وب مانند WordPress یا غیره شود که با کمی تغییرات بر اساس نیاز پروژه خود را به صورت نه چندان حرفه‌ای ایجاد و توسعه نمایند. اصطلاح درست این نوع اشخاص کُدر می‌باشد. 2.برنامه‌نویس (Programmer) برنامه‌نویس به کسی گفته می‌شود که توانایی و تخصص مرتبط با برنامه‌نویسی و علوم کامپیوتری را دارد. به عنوان مثال یک مهندس نرم‌افزار از شاخه مهندسی کامپیوتر که با منطق برنامه نویسی آشنا است برنامه نویس محسوب می‌شود. برنامه‌نویس می‌تواند برنامه‌ای را تحت یکی از زبان‌های برنامه‌نویسی که خود آن را ترجیح می‌دهد برنامه نویسی کند. برای مثال، کلاسی را طراحی و پیاده سازی کرده و توابع مورد نیاز خود را در آن ایجاد و توسعه دهد. برنامه‌نویس می‌داند در کجا باید از چه نوع دستورات و توابعی استفاده کند تا کدِ نهایی او نتیجه‌ای ایجاد کند که از آن انتظار می‌رود. یک برنامه‌نویس توانایی این را دارد که کُدهای نوشته شده توسط دیگر برنامه‌نویسان را بخواند، درک کند و حتی آن‌ها را ویرایش کند. توجه داشته باشید که یک برنامه‌نویس توانایی کنترل و مدیریت کردن بخش‌های بسیار پیچیدهٔ یک محصول را ندارد. برای مثال اگر قرار است پروژه‌ای را طراحی و توسعه نمایید برنامه‌نویس بخش بَک-اِند توانایی مدیریت بخش فرانت-اند (رابط‌کاربری) را ندارد و برعکس! بنابراین برنامه‌نویسان تنها کُدهایی را می‌نویسند که قرار است در بخش مورد نیاز عملیاتی را انجام دهند و کاری به این ندارند که طراحی رابط‌کاربری تحت چه نوع فناوری و زبانی در حل توسعه است و یا ارتباط با پایگاه داده چگونه صورت می‌گیرد چرا که برنامه‌نویسان مرتبط با آن بخش‌ها با استفاده از مهارت های تخصصی خود در آن بخش آن را هندل خواهند کرد. برنامه‌نویسان معمولاً تیم‌های توسعه یک محصول را ایجاد می‌کنند و همگی آن‌ها وابسته یکدیگر هستند بنابراین اگر برنامه‌نویس واحد بک اند شما نتواند به موقع کدهای مورد نیاز بخش فرانت‌اند شما را آماده و تحویل دهد پروژه شما در زمان تعیین شده به نتیجه مطلوبی نخواهد رسید. 3.توسعه دهنده (Developer) در رابطه با توسعه‌دهنده باید به این توجه داشته باشید که توسعه‌دهنده به تنهایی عنوان نمی‌شود. بنابراین توسعه‌دهنده به صورت‌های مختلفی وجود دارند (توسعه‌دهنده وب، توسعه‌دهندهٔ نرم‌افزار، توسعه‌دهندهٔ موبایل که در رابطه با نوع پلتفرم باز متفاوت هستند؛ توسعه دهنده رابط کاربری، توسعه‌دهندهٔ تجربه کاربری و در نهایت توسعه دهنده فول-استک). توسعه‌دهنده کسی است که علاوه بر برنامه‌نویس بودن مهارت و دانش کافی در لایه‌های مختلف پروژه در اختیار داشته باشد که متناسب با نوع تخصص نیز متفاوت است. توسعه‌دهنده کسی است که می‌تواند بر اساس نوع پروژه وظایف خاصی را در اختیار بگیرد به عنوان مثال اگر به صورت تیمی بر روی یک پروژه کار می‌کنید که شامل برنامه نویس هایی است که هر کدام بخشی از پروژه را برنامه‌نویسی می‌کنند کافی است یک توسعه‌دهنده داشته باشید تا تمامی کد‌های شما را آنالیز، اشکال زدائی و بررسی کند و در نهایت آن‌ها را با یکدیگر ارتباط داده و تبدیل به یک پروژه قابل استفاده نماید. چرا که توسعه‌دهنده دانش مورد نیاز در لایه‌های مختلف را دارد و می‌داند بخش‌های مختلف یک محصول نرم‌افزاری یا غیره را که چگونه است و چطور باید برنامه‌نویسی شوند به آن‌ها تسلط دارد. توسعه‌دهنده شخصی است که نباید فقط به یک زبان‌ یا ابزار برنامه‌نویسی اکتفا کند چرا که برای توسعه محصول حتما باید از چند زبان برنامه‌نویسی مورد نیاز در پروژه اطلاعات کاملی داشته و بتواند هر جا که نیاز بود کد‌ای مورد نیاز را توسعه و به نتیجه نهایی تبدیل کند. توجه داشته باشید که یک تیم شامل چندین توسعه دهنده به عنوان یک تیم کاملا حرفه‌ای و زبان زد محسوب می‌شوند برای مثال شرکت‌های بسیار بزرگ نه تنها برنامه‌نویسان حرفه‌ای در تیم خود استخدام می‌کنند بلکه توسعه دهندگانی را از نوع (Full-Stack) در اختیار دارند که مدیریت حساس پروژه را به عهده گرفته و پروژه را با دانشی که دارد به خوبی مدیریت می‌کند و زمانی که جایی پروژه به نکته‌ای برسد که برنامه‌نویسان توانایی حل آن را ندارند توسعه دهنده فول-استک می‌تواند با مهارت‌ها و تجربیات خود آن را حل کند. در رابطه با برنامه‌نویسان فول‌استک و ویژگی‌های این دسته از برنامه‌نویسان را در ادامه آورده شده است. 4.توسعه دهندگان فرانت-اند (UI/UX) این نوع توسعه‌دهندگان برنامه‌نویسانی هستند که مهارت کاملی در رابطه با لایه‌های مختلف و چندین زبان و فناوری‌های مورد نیاز در بخش User Interface و User Experience را دارند و می‌توانند طراحی مناسبی را متناسب با نوع پروژه و تجریبات مشتری ایجاد و توسعه دهند. این نوع برنامه‌نویسان یکی از مهمترین بخش‌های توسعه‌دهندگان در تیم محسوب می‌شوند که شاید تجربیات و بازخورد‌های مشتری را به سمت این نوع توسعه دهنده ارسال کنند. این نوع توسعه دهندگان علاوه بر داشتن دانش طراحی و تجربه کاربری دانش مرتبط با روانشناسی رنگ‌ها و جلوه‌های بصری دارند که آن‌ها را می‌توانند در قالب برنامه نویسی پیاده سازی کنند. 5.توسعه دهندگان بک-اند این نوع توسعه‌ دهندگان برنامه‌نویسان بسیار ماهری در بخش لایه‌های زیرین پروژه یعنی (منطقی) دارند که تمامی اطلاعات لازم را در رابطه با لایه‌های زیرین در اختیار دارند و می‌دانند چطور باید با دیتابیس ارتباط برقرار کنند، می‌دانند چطور باید با API‌های سیستم عامل کار کنند و می‌دانند کد‌های خود را بر اساس نوع ABI‌ و API‌ها چگونه باید مدیریت کنند؛ موارد بسیار زیادی که نیاز است در بخش منطقی یک پروژه ایجاد شود را به تنهایی حل و توسعه می‌دهند تا نتایج آن در اختیار توسعه دهنده فرانت اند قرار بگیرد. اما وظیفه‌ای در رابطه با طراحی تجربه‌کاربری و یا رابط کاربری نداشته و نمی‌توانند در این بخش مانور دهند. از این نوع توسعه دهندگان تنها می‌توان انتظار نوشتن کُدهای بی نقص و عالی در لایه‌های پایین را داشت. 6.توسعه دهندگان فول-استک این نوع توسعه‌‌دهندگان علاوه بر داشتن مهارت‌های مربو به برنامه‌نویسی، توسعه‌دهنده در فرانت‌اند و بک‌اند نیز هستند تجربیات و مهارت‌های بسیار زیادی در شاخه‌های دیگر علوم مهندسی کامپیوتری را دارند که نکته بسیار مهمی است! رسیدن به این درجه از برنامه‌نویسی یعنی یک مهندس کامل کامپیوتر که می‌تواند در تمامی بخش‌های یک پروژه در لایه‌های مختلف نرم‌افزار، سخت‌افزار، شبکه، پلتفرم‌ها و … صاحب نظر باشند و آن را توسعه دهند. یک فول استک به تنهایی می‌تواند رهبری یک پروژه را بر عهده بگیرد و درصورتی که نیاز باشد به تنهایی یک پروژه را از صفر تا صد تولید توسعه و اجرا نماید. این نوع توسعه‌دهنده‌ها یک مهندس واقعی کامپیوتر (نرم‌افزار) هستند که به خوبی می‌دانند یک محصول نهایی باید تحت چه شرایطی توسعه و اجرا شود. البته به این نکته توجه کنید توسعه‌دهنده‌های فول‌استک هم می‌توانند از لحاض محدودیت دسته‌بندی شوند، بعضی از آن‌ها صرفاً در یک حوزه تسلط کافی دارند، مانند Full Stack Web Developer یا Full Stack Android Developer به معنای این است که این گونه توسعه‌دهنده‌ها می‌توانند یک محصول را در سطح وب به طور کامل طراحی و پیاده سازی کند و یا در حوزهٔ ساخت و ساز اپلیکیشن‌های اندروید یک محصول را به طور کامل طراحی و برنامه‌نویسی کند. در غیر این صورت تنها واژهٔ Full Stack Developer می‌تواند پوشش کاملی بر تسلط کامل یک فرد با تخصص‌های بسیار بالا در ساخت و ساز یک محصول در پلتفرم‌های متنوع را بدهد که در یک پست جداگانه قبلاً به آن اشاره کرده‌ام: با توجه به تعاریف مرتبط با عناوین باید سعی کنیم که از اصطلاحات صحیح و عناوین مرتبط با خود استفاده کنیم چرا که در صورتی که شما یک برنامه‌نویس هستید نباید بگویید من یک توسعه‌دهندهٔ وب هستم! این کار باعث ایجاد انتظار از شما خواهد شد که به احتمال بسیار زیاد توانایی انجام آن را نخواهید داشت. حتی برعکس آن ممکن است شما یک توسعه‌دهنده باشید اما بگویید یک کُدر حرفه‌ای هستم! این واقعاً اشتباه است! در این صورت درجه تخصصی خود را به شدت تنزل داده‌اید. در فرصت مناسب‌تری در بارهٔ این موضوع، در قالب یک اینفوگرافیک اطلاعاتی نشر خواهم کرد.
  31. 1 امتیاز
    توضیحات موردنیاز، قبلاً در این‌پیوند داده شده. حال بیاید ببینیم در عمل چگونه‌است ؟ Static Library یا کتابخانه‌های استاتیک : معمولاً تحت عنوان Archives هم شناخته می‌شوند، یک Static Library شامل مجموعه‌ای از Object-Fileها هست. Object-Fileها سورس‌های کامپایل‌ شدهٔ ما به زبان‌ماشین هستند. این فایل‌ها قابل اجرا نیستند چراکه هنوز کتابخانه‌های موردنیازشان Link نشده. برای کامپایل به‌صورت Object-File از فلگ -c استفاده می‌کنیم : $> cc -c func.c $> cc -c main.c $> cc *.o -o output در اینجا ما سورس‌کدهای func.c و main.c را فقط کامپایل کردیم و بعد (در خط سوّم) Object-Fileها را به کامپایلرمان دادیم تا عمل لینک کردن کتابخانه‌ها و خروجی‌نهایی را تولید کند. برای ساخت Static Library ما از Object-File‌ها به همراه برنامهٔ ar استفاده می‌کنیم، به این‌صورت که اوّل Object-Fileها را تولید می‌کنیم : $> cc -c func1.c $> cc -c func2.c و حالا یک کتابخانه متشکل از Object-Fileها برای ساخت Static-Libraryمان خروجی می‌گیریم : $> ar rcs libfunc.a func1.o func1.o خب ! در این قسمت دو نکتهٔ کوچک و مهم وجود دارد : فایل‌هایی که با استفاده از فلگ -c کامپایل می‌کنید، خروجی‌حاصل فایلی با همان نام فایل ورودی به همراه پسوند .o می‌باشد. اسم کتابخانهٔ شما باید به‌صورت lib*.(a|os) باشد. و این‌چیزی هست که Linker به دنبال آن برای لینک‌کردن می‌گردد. برای کتابخانه‌های‌استاتیک ما از پسوند .a استفاده می‌کنیم و برای کتابخانه‌های‌داینامیک از .so . حال برای استفاده از این کتابخانه‌ما نیاز به دوکار کوچک داریم هنگام کامپایل نهایی داریم : $> cc main.c -L. -lfunc -o output فلگ -L برای مشخص کردن دایرکتوری‌ای که کتابخانهٔ ما در آن قرار دارد استفاده می‌شود. (میدانیم که در UNIX هر دایرکتوری دارای دو لینک می‌باشد؛ یک . (dot) که اشاره به دایرکتوری جاری دارد و.. (dot-dot) که اشاره به دایرکتوری-پدر (parent-directory یا دایرکتوری بالایی دارد). فلگ -l برای مشخص کردن اسم کتابخانهٔ ما استفاده می‌شود، دیدید که ما فقط اسم func را آوردیم، چرا که خود تصور می‌کند اوّل اسم فایل lib و پسوند آن .a یا .so می‌باشد. یک نمونهٔ عملی را می‌توانید از این‌قسمت امتحان کنید : در این مثال از GNU Make استفاده شده است، درصورتی‌که آشنایی ندارید می‌توانید از این‌قسمت با GNU Make آشنا بشوید. امّا نکته‌ای که قابل ذکر هست : در این‌جا شما فقط کتابخانه‌ای که خودتان نوشتید را به‌صورت Static لینک کردید، کتابخانه‌هایی مثل glibc به‌صورت خودکار درحالت Dynamic لینک می‌شوند. Shared Library یا کتابخانه‌ داینامیک : در این روش بازهم ما نیاز به Object-Fileهای سورس‌کد‌ها داریم، با تفاوت اینکه باید فلگ -fPIC یا -fpic را اضافه کنیم که به معنی Position-independent Code می‌باشد؛ می‌دانید که Shared Libraryها یک‌بار فقط در حافظه بارگذاری می‌شوند از این رو نیاز است که سورس‌کدماشینی که تولید می‌شوند وابسته به این نباشد که در جای به خصوصی از حافظه بارگذاری شود. خب Object-Fileها را به صورت PIC کامپایل می‌کنیم : $> cc -c -fPIC add.c $> cc -c -fPIC sub.c حال باید کتابخانهٔ‌اشتراکی خود را با استفاده از فلگ -shared ایجاد کنیم : $> cc -shared add.o sub.o -o libmat.so در اینجا ما از فلگ -shared استفاده کردیم و Object-Fileهای تولیدشده را به عنوان ورودی وارد کرده‌ایم. و حالا می‌توانیم از shared library خودمان استفاده کنیم : $> cc main.c -o output -L. -lmath حال بیاید برنامه را اجرا کنیم : $> ./output ./output: error while loading shared libraries: libmat.so: cannot open shared object file: No such file or directory چرا ؟ به خاطر اینکه linker در آدرس‌های تعریف شده به دنبال کتابخانهٔ‌اشتراکی libmat.so می‌گردد. راه‌های مختلفی برای مشخص کردن مسیر کتابخانهٔ خودمان وجود دارد. انتقال کتابخانهٔ خود به آدرس /usr/lib دستکاری LD_LIBRARY_PATH ... راه‌های مختلف را می‌توانید از لینک‌های زیر دنبال کنید : https://renenyffenegger.ch/notes/development/languages/C-C-plus-plus/GCC/create-libraries/index https://www.cprogramming.com/tutorial/shared-libraries-linux-gcc.html موفق‌وپیروز باشید ?.
  32. 1 امتیاز
    بارها بوده که برنامه‌‌ای را نوشته‌ایم، روند کامپایل و اجرا به خوبی و خوشی انجام می‌شود. امّا در مرحلهٔ اجرای برنامه، خروجی‌های نامناسبی پدیدار می‌شود. که متأسفانه چیزی نیستند که ما می‌خواهیم. خب برای حل این مشکل دو راه پیش‌رو می‌باشد : بازبینی کد و انجام تست برای یافتن محل مشکل. استفاده از ابزارهای خطایابی (Debugging). بازبینی کد و انجام تست برای یافتن محل مشکل برای این‌کار فریورک‌ها و کتابخانه‌های زیادی موجود می‌باشد، مثلاً کتابخانهٔ تست‌نویسی (Test Case) به اسم Catch2. کار با این کتاخانه بسیار آسان است. برای مثال تابع زیر را در نظر داشته‌باشید : unsigned int Factorial( unsigned int number ) { return number <= 1 ? number : Factorial(number-1)*number; } ما می‌خواهیم بدانیم که آیا این تابع خروجی مناسب را دارد یا خیر، درصورتی‌که از catch2 استفاده می‌کنید، کافیست که طبق راهنمای README.md هدرفایل catch.cpp را دریافت و به برنامهٔ خود اضافه کنید : #define CATCH_CONFIG_MAIN // This tells Catch to provide a main() - only do this in one cpp file #include "catch.hpp" unsigned int Factorial( unsigned int number ) { return number <= 1 ? number : Factorial(number-1)*number; } TEST_CASE( "Factorials are computed", "[factorial]" ) { REQUIRE( Factorial(1) == 1 ); REQUIRE( Factorial(2) == 2 ); REQUIRE( Factorial(3) == 6 ); REQUIRE( Factorial(10) == 3628800 ); } و بهصورت نمونهٔ کد بالا از catch2 استفاده می‌کنیم. طبق اسناد با تعریف ماکروی CATCH_CONFIG_MAIN ما یک تابع main توسط خود catch2 تعریف می‌کنیم. و کافیه که فقط این سورس را کامپایل و اجرا کنیم : $> g++ -o catch2Test main.cpp $> $> ./catch2Test =============================================================================== All tests passed (4 assertions in 1 test case) و خب مسلماً درصورتی‌که خطایی باشد در این آزمایشات معلوم می‌گردد،‌ فریمورک‌های دیگری مانند Google Test نیز موجود می‌باشد. استفاده از ابزارهای خطایابی (Debugging) در این روش شما برنامهٔ خود را تحت برنامهٔ دیگری اجرا و اقدام به خطایابی می‌کنید، یکی از برنامه‌های خطایابی معروف و آزاد، برنامهٔ GNU Debugger می‌باشد. از این برنامه برای خطایابی در زبان‌های : Ada Assembly C ++C D Fortran Go Objective-C OpenCL Modula-2 Pascal Rust استفاده می‌شود. برای نصب می‌توانید از مدیربستهٔ سیستم‌عامل خود استفاده کنید : $> apt install gdb gdb-doc و یا اینکه از این پیوند برنامه را دریافت و اقدام به کامپایل/نصب آن کنید. نکته : دقت کنید که همیشه نباید حتماً خطایی در برنامه باشد تا اقدام به خطایابی کنیم، گاهی هم نیاز است که روند کار برنامه را به این روش با استفاده از ابزارهای مشابه پی‌گیری کنیم. (In fact: reverse engineering) حال اقدام به Debug کردن این برنامهٔ کوتاه می‌نماییم : #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <sys/types.h> #include <unistd.h> static int data = 0x02A; int main (void){ int stack = 0x2FF; pid_t pid; switch (pid = fork()){ case -1: perror("pid = fork()"); exit(EXIT_FAILURE); case 0: data |= 0x02B; stack &= data; break; } fprintf(stdout, "[%s]\v [PID=%ld] [data=%d] [stack=%d].\n", (pid == 0) ? "child" : "parent", (long) getpid(), data, stack); exit(EXIT_SUCCESS); } قبل‌از اینکه برنامه‌ای را برای دیباگ‌ کردن داخل GDB استفاده کنیم،‌ نیاز است که برای کمک به این روند اطلاعاتی مانند مکان Source Code برنامه را به فایل باینری خود اضافه کنیم. برای اینکار کافیست که از فلگ -g یا -ggdb یا -g3 استفاده کنیم. این پیوند را برای اطلاعات بیشتر مطالعه کنید. به این‌صورت برنامه را کامپایل و برای دیباگ کردن آماده می‌کنیم : $> gcc -o output -ggdb main.c توجه کنید که سورس برنامه را از مکانش تغییر ندهید. حال برنامهٔ gdb را با نوشتن اسم gdb در shell فراخوانی می‌کنیم : $> gdb GNU gdb (Debian 8.2.1-2) 8.2.1 Copyright (C) 2018 Free Software Foundation, Inc. License GPLv3+: GNU GPL version 3 or later <http://gnu.org/licenses/gpl.html> This is free software: you are free to change and redistribute it. There is NO WARRANTY, to the extent permitted by law. Type "show copying" and "show warranty" for details. This GDB was configured as "x86_64-linux-gnu". Type "show configuration" for configuration details. For bug reporting instructions, please see: <http://www.gnu.org/software/gdb/bugs/>. Find the GDB manual and other documentation resources online at: <http://www.gnu.org/software/gdb/documentation/>. For help, type "help". Type "apropos word" to search for commands related to "word". (gdb) برای اینکه فایل باینری را باز کنیم باید از دستور file استفاده کنیم. همچنین می‌توانیم به این‌صورت نیز برنامهٔ gdb را به همراه فایل باینری خود اجرا نماییم : $> gdb output خب،‌ در این قسمت می‌توانیم با استفاده از دستور run برنامهٔ خودمان را اجرا کنیم و درصورتی‌که نیاز باشد آرگومان‌هایی را نیز ارسال کنیم. وقتی دستور run‌ را وارد می‌کنیم برنامهٔ ما اجرا می‌شود و خاتمه میابد. زمانی‌که نیاز داریم روند اجرای برنامه در نقطه‌های مشخصی متوقف شود باید از ‌Break Point استفاده کنیم. برای قرار دادن Break Point در خط‌های مختلف برنامه از دستور break به اضافهٔ شمارهٔ خط سورس برنامه استفاده می‌کنیم. برای اینکار بد نیست که اطلاعاتی نیز درمورد سورس‌کد خود داشته‌باشیم مثلاً همزمان بتوانیم سورس را نیز مشاهده کنیم، درصورتی‌که از ادیتور Emacs استفاده می‌کنید می‌توانید M+x را زده و gdb را اجرا کنید. که یک بافر در سمت چپ برای شما باز می‌کند (درصورتی‌که دکمه‌های Ctrl + X و Ctrl + 3 را زده باشید). در غیر این‌صورت به دو روش دیگر می‌توانید سورس خود را هنگام دیباگ مشاهده کنید، در روش اوّل استفاده از دستور list به اضافهٔ دو آرگومان می‌باشد : آرگومان اوّل مشخص کنندهٔ خط شروع است، و آرگومان دوّم مشخص کننده خط پایان هست. مثلاً با فراخوانی list 2, 10 از خط دو تا ده را نمایش می‌دهد : (gdb) list 2, 10 2 #include <stdlib.h> 3 #include <sys/types.h> 4 #include <unistd.h> 5 6 static int data = 0x02A; 7 8 int 9 main (void){ 10 int stack = 0x2FF; می‌توانید فقط یک آرگومان ارسال کنید، که به اندازه ی مقدار متغیر listsize که پیشفرض ده می‌باشد (می‌توانید با استفاده از دستور set مقدار را تغییر دهید) را نمایش می‌دهد : (gdb) list 2 1 #include <stdio.h> 2 #include <stdlib.h> 3 #include <sys/types.h> 4 #include <unistd.h> 5 6 static int data = 0x02A; 7 8 int 9 main (void){ 10 int stack = 0x2FF; حالات دیگه‌ای هم دارد که می‌توانید با وارد کردن help list متوجه شوید. امّا روش بهتری (روش دوّم) نیز برای دیدن سورس برنامه به همراه دیباگ کردن وجود دارد،‌ می‌توانید از رابط TUI استفاده کنید. برای استفاده از این رابط دکمه‌های Ctrl + X و Ctrl + A یا < وارد کرده و ReturnKey (یا همان Enter) را بزنید. در این قسمت شما به راحتی می‌توانید هم سورس برنامهٔ خودتان را ببینید و هم برنامه را دیباگ کنید. با یک‌بار اجرا کردن برنامه توسط دستور run سورس برنامه‌ٔ شما بارگذاری می‌شود. برویم به سراغ Break Point گذاشتن، برای مثال ما می‌خواهیم یک Break Point بر سر خط ۱۰ و ۱۳ بگذاریم : (gdb) break 11 Breakpoint 1 at 0x555555555185: file main.c, line 13. (gdb) break 10 Breakpoint 2 at 0x55555555517e: file main.c, line 10. (gdb) دوباره برنامه را با وارد کردن دستور run اجرا می‌کنیم، تا اجرای برنامه این‌بار در برخورد با اوّلین Break Point متوقف شود : در این توقف، ما می‌توانیم با استفاده از دستور print محتویات متغیرهارا مشاهده کنیم : (gdb) print data $1 = 42 (gdb) print stack $2 = 21845 دستور print قابلیت‌های جالبی دارد : (gdb) print 12 / 2 $1 = 6 (gdb) print sizeof(int) $2 = 4 (gdb) print &data $3 = (int *) 0x4a60f0 <data> (gdb) مقادیری که به ترتیب در سمت چپ شماره‌گذاری شده‌اند درواقع اسم متغیرهایی هستنند که خروجی در آن قرار گرفته است : (gdb) print $1 $4 = 42 (gdb) print $4 $5 = 42 (gdb) همچنین با استفاده از دستور delete می‌توانیم یک Break Point را حذف کنیم. برای ادامه دادن به روند اجرای برنامه تا Break Point بعدی از دستور continue و برای رفتن به خط بعدی از دستور next استفاده می‌کنیم.بعد از اجرای دستور next دقت کنید سریعاً به خط 23 رفته و فراخوانی تابع سیستمی fork() را رها می‌کند. به خاطر اینکه دستور next کاری به توابعی که فراخوانی کرده‌اید، در اینجا فراخوان سیستمی fork() ، ندارد و دستورات سورس شما را ادامه می‌دهد؛ امّا درصورتی‌که از step یا stepi استفاده بکنید وارد دستورات شده و دستورات توابع شما را پیمایش می‌کند: (gdb) next [child] [PID=563] [data=43] [stack=43]. [Detaching after fork from child process 563] (gdb) نکته : رابط TUI زیاد قوی نمی‌باشد،‌ لذا درصورتی‌که خروجی چاپ شود تنظیمات صفحه نمایش را به هم می‌زد می‌توانید با زدن Ctrl + L خروجی‌های اضافه را از بین ببرید. برای دیباگ کردن یک fork() می‌توانید مقدار follow-fork-mode را ویرایش کنید : (gdb) set follow-fork-mode child (gdb) run Starting program: /tmp/output Breakpoint 2, main () at main.c:10 (gdb) next Breakpoint 1, main () at main.c:13 (gdb) step [Attaching after process 2387 fork to child process 2403] [New inferior 2 (process 2403)] [Detaching after fork from parent process 2387] [Inferior 1 (process 2387) detached] [Switching to process 2403] main () at main.c:13 (gdb) همچنین با استفاده از دستور disassemble می‌توانید سورس اسمبلی یکی تابع را مشاهده کنید : (gdb) disassmble main Dump of assembler code for function main: 0x0000000000401b4d <+0>: push %rbp 0x0000000000401b4e <+1>: mov %rsp,%rbp 0x0000000000401b51 <+4>: push %rbx 0x0000000000401b52 <+5>: sub $0x18,%rsp => 0x0000000000401b56 <+9>: movl $0x2ff,-0x14(%rbp) 0x0000000000401b5d <+16>: callq 0x43c9b0 <fork> 0x0000000000401b62 <+21>: mov %eax,-0x18(%rbp) 0x0000000000401b65 <+24>: cmpl $0xffffffff,-0x18(%rbp) 0x0000000000401b69 <+28>: je 0x401b73 <main+38> 0x0000000000401b6b <+30>: cmpl $0x0,-0x18(%rbp) 0x0000000000401b6f <+34>: je 0x401b89 <main+60> 0x0000000000401b71 <+36>: jmp 0x401ba2 <main+85> 0x0000000000401b73 <+38>: lea 0x7c48e(%rip),%rdi # 0x47e008 0x0000000000401b7a <+45>: callq 0x408bd0 <perror> 0x0000000000401b7f <+50>: mov $0x1,%edi 0x0000000000401b84 <+55>: callq 0x408010 <exit> 0x0000000000401b89 <+60>: mov 0xa4561(%rip),%eax # 0x4a60f0 <da --Type <RET> for more, q to quit, c to continue without paging-- لینک منبع را برای ادامهٔ داستان دنبال کنید :). موفق و پیروز باشید.?
  33. 1 امتیاز
    مایکروسافت قصد دارد با اعمال فناوری گرافیکی سایه‌زنی با نرخ متغیر در DirectX 12 ضمن افزایش نرخ فریم همگام با افزایش کیفیت بصری، از الزامات سخت‌افزاری اجرای بازی‌ها بکاهد. مایکروسافت فناوری سایه‌زنی با نرخ متغیر (Variable Rate Shading) را به DirectX 12 وارد کرده است. بدین ترتیب توسعه‌دهندگان با اتکا بر این نوع سایه‌زنی قادر خواهند بود سطح عملکرد در محیط‌های گرافیکی نظیر بازی‌ها را بهبود ببخشند، کیفیت بصری بازی را افزایش داده و منابع مورد نیاز سیستم برای اجرای بازی را کاهش دهند. مایکروسافت از توسعه‌دهنده‌ی بازی‌های ویدئویی Firaxis خواسته است که این نوع سایه‌زنی را در یکی از بازی‌های خود پیاده‌سازی کند تا نشان دهد که کاربرد روش VRS تا چه اندازه ساده و تأثیر آن برعملکرد عناوین مختلف تا چه اندازه چشمگیر خواهد بود. در قسمت سمت چپ تصویر زیر، تأثیر VRS در عمل دیده می‌شود. گرچه دو سمت تصویر یکسان به نظر می‌رسد، بنا به گزارش Firaxis در نقشه‌ی زیر و در چنین سطحی از بزرگنمایی، با اعمال VRS شاهد ۱۴ درصد افزایش در خروجی فریم خواهیم بود. البته باید به سطح عملکرد گزارش شده توسط Firaxis با جانب احتیاط نگریست. ما از شرایط انجام آزمایش بی‌خبریم، قابلیت VRS را هنوز نیازموده‌ایم و حتی ممکن است تصاویر و آمار منتشرشده راهی برای تبلیغ فناوری گرافیکی جدید مایکروسافت باشد. بنابراین قضاوت در مورد میزان تأثیر سایه‌زنی با توان متغیر را باید به زمانی پس از آزمایش عمومی این قابلیت موکول کرد. در هر صورت، فناوری «سایه‌زنی با نرخ متغیر» مایکروسافت در دسترس توسعه‌دهندگان قرار دارد و بسیاری از شرکت‌های صاحب‌نام قصد استفاده از آن را در محصولات بعدی خود دارند. توسعه‌دهندگانی مانند 343 Industries، شرکت Playground Games و Massive Entertainment در کنار ناشرانی مثل Ubisoft و Activision و سازندگان موتورهای بازی نظیر Unity و Epic Games در فهرست شرکت‌هایی قرار دارند که بناست از این قابلیت در عناوین آینده‌ی خود استفاده کنند. طرز کار فناوری VRS همان‌طور که از نام «سایه‌زنی با نرخ متغیر» پیدا است، در این روش به‌جای تمرکز بر رندر شیدرها با رزولوشن و جزییات یکسان (که مفهومی متمایز از رزولوشن کلی است)، توان سایه‌زنی (قدرت پردازشی یا به عبارتی نرخ کلاک هسته‌های سایه‌زن) متغیری را در ترسیم بافت‌های گرافیکی بخش‌های مختلف هر فریم می‌توان به‌کار گرفت. این فناوری با تغییر تعداد پیکسل‌هایی کار می‌کند که در یک عملیات سایه‌زنی پیکسل واحد پردازش‌پذیر هستند. براساس اعلام مایکروسافت، توسعه‌دهندگان می‌توانند به‌صورت گزینشی توان سایه‌زنی را در مناطقی از فریم که تأثیر چندانی بر کیفیت بصری نداشته باشد، کاهش دهند و حداکثر قدرت واحدهای سایه‌زن را معطوف به مناطقی کنند که جزئیات تصویری بالاتری در آن‌ها موردنیاز است. بنابراین توسعه‌دهندگان خواهند توانست در مناطقی که در آن شیدرها اهمیت بیشتری دارند، توان سایه‌زنی را افزایش دهند تا کیفیت تصویر بهتری در خروجی بازی‌های خود دریافت کنند. در پایان سطح عملکرد بالاتر و کیفیت تصویری بهتری را می‌توان به دست آورد؛ درحالیکه منابع سخت‌افزاری مورد نیاز کمتری برای اجرای بهتر بازی‌ها نسبت به قبل لازم خواهد شد.API سایه‌زنی با نرخ متغیر به توسعه‌دهندگان اجازه خواهد داد توان سایه‌زنی را به سه روش تنظیم کنند: روش‌های per-draw، روش within-draw با استفاده از یک تصویر screenspace و روش within-draw به حالت per-primitive. همچنین دو رده‌ی پشتیبانی از VRS وجود دارد. در رده‌ی نخست از VRS در حالت per-draw و در رده‌ی دوم از VRS هم در حالت per-draw و هم در حالت within-draw پشتیبانی می‌شود. همچنین حالت ترکیبی سایه‌زنی با توان متغیر (VRS Combiners) پیش‌بینی شده است که امکان استفاده‌ی همزمان از VRS به روش per-draw و per-permitive را ممکن می‌سازد. براساس ادعای مایکروسافت، قابلیت سایه‌زنی با نرخ متغیر با سخت‌افزارهای موجود شرکت انویدیا برخوردار از معماری تورینگ و نیز سخت‌افزارهایی که در آینده توسط اینتل ارائه خواهد شد، پشتیبانی می‌شود. اینتل هم‌اکنون در حال آزمایش سایه‌زنی با نرخ متغیر روی تراشه‌های اولیه‌ی گرافیکی نسل ۱۱ خود است که برنامه‌ریزی برای عرضه‌ی آن‌ها در سال جاری وجود دارد. احتمالا پردازنده‌های گرافیکی مجزای اینتل (نسخه‌های دسکتاپ آینده) نیز از این فناوری گرافیکی پشتیبانی کند.
  34. 1 امتیاز
    پس از انتشار مقاله اختصاصی Intel در زمینه گرافیک مجتمع نسل جدید آن با نام Gen 11 و پس از آن جنجالی که با اولین بنچمارک در رزولوشن 1080p ادامه یافت، در تعطیلات نوروزی حسابی سر و صدایی به پا کرده است؛ این تراشه گرافیکی مجتمع در چند پلتفرم پردازشی CPU محور اینتل نصب خواهد شد و بد نیست بدانید که اولین نسل با نام Ice Lake شناخته خواهند شد. اینتل به تازگی یک درایور جدید برای تراشه های گرافیکی خود در ویندوز 10 را منتشر کرده است که به همراه داشبورد و برنامه نرم افزاری جدیدی است که به تازگی اخبار آن را برای شما عزیزان پوشش داده بودیم؛ اما نکته ای که در این درایور به چشم می خورد، لو رفتن عمدی یا سهوی اسامی برخی از CPU و تراشه های گرافیکی داخلی است که اینتل به زودی معرفی خواهد کرد. در این لیست 13 نوع تراشه با معماری جدید گرافیکی Gen11 به چشم می خورند که از نسل Ice Lake خواهند بود. گرافیک مجتمع Iris Plus Graphics 950 قوی ترین پردازشگر این نسل است که دارای 64 واحد EU خواهد بود. این تراشه گرافیکی در پردازنده های Core i7 و Core i9 نیز نصب خواهد شد. گرافیک دوم با نام Iris Plus Graphics 940 شناخته می شود که در پردازنده های Core i5 نیز مورد استفاده قرار می گیرند. Iris Plus Graphics 940 ها با همین تعداد واحد EU دارای فرکانس پایین تری هستند. سپس Iris Plus 930 و Iris Plus 920 را شاهد هستیم که تعداد واحد های EU آنها نیز 48 و 32 عدد است. iGPUهای Gen11 همچنان در مدل های کلیدی GT1 و GT2 معرفی می شوند. برای اطلاعات بیشتر به زمان بیشتری نیاز داریم. شایان ذکر است که لیتوگرافی تولید در این نسل به 10 نانومتری کاهش یافته است.
  35. 1 امتیاز
    پردازنده‌ها چگونه طی ۴۰ سال گذشته تغییر کرده‌اند؟ پردازنده‌ها از پیدایش تا‌به‌حال، در‌حال‌پیشرفت بوده‌اند و روز‌به‌روز درکنار قدرتمند‌ترشدن، مصرف انرژی آن‌ها هم بهینه‌سازی شده است. اما این پیشرفت‌ها چقدر بوده و در آینده چگونه خواهد بود؟ وقتی از طرح‌های پیشرفت تکنولوژی، به‌ویژه قانون مور، صحبت به‌میان می‌آید، طرح «۳۵ سال از داده‌های ریزپردازنده‌ها» که آن را ام. هورویتز، اف. لابونت، اُ. شچم، کی. الوکتن، ال. هموند و سی. بَتِن جمع‌آوری کرده‌اند، می‌تواند یکی از طرح‌های مهم باشد. بعد‌ها، سی. مور هم اطلاعاتی به این پروژه اضافه کرد. این طرح را چه با خطوط پیشرفت و چه بدون آن‌ها می‌توان در جاهای مختلفی از اینترنت پیدا کرد؛ هر‌‌چند این طرح فقط تا سال ۲۰۱۰ کامل شده و در چند سال اخیر، کامل نشده است. برای به‌روزکردن داده‌های این طرح که هر‌چند درست‌بودن آن تا سال ۲۰۱۰ مشخص نیست، داده‌هایی از g3data و داده‌های دیگری هم از پردازنده‌های AMD Opteron، پردازنده‌های Intel Xeon، پردازنده‌های Power7+ و Power8 مانند Xeon Phi به این طرح اضافه شدند. جزئیات این داده‌های جدید را به‌صورت خام می‌توانید درون این فایل زیپ ببینید. نتیجه‌ی این طرح عکس زیر است: درادامه، طرح به‌روز‌شده را با طرح اصلی می‌توانید مقایسه کنید. نکته‌ای جالبی که وجود دارد، این است که باتوجه‌به اینکه عملکرد پردازش تک‌هسته‌ای ازنظر کمّیّت مهم است، این مقدار پیوسته در‌حال‌پیشرفت بوده است. این افزایش نتیجه‌ی مدیریت انرژی هوشمندانه و تنظیم دینامیک فرکانس کلاک (توربو) بوده است. در آینده، چه تغییراتی به وجود خواهد آمد؟ احتمالا فرکانس و انرژی مصرفی دستخوش تغییرات زیادی قرار نخواهند گرفت. بهبود بیشتر در ساختار کلاک ممکن است باعث افزایش تدریجی عملکرد تک‌هسته‌ای پردازنده‌ها شود که البته نمی‌توان انتظار تغییر بزرگی داشت. دو نمونه از کمّیّت‌های مهم، تعداد ترازیستور‌ها و تعداد هسته‌ها هستند. تا چه زمانی قانون مور ادامه خواهد داشت؟ این احتمال وجود دارد که در آینده‌ای نزدیک، افزایشی در تعداد هسته‌ها را شاهد خواهیم بود؛ اما شاید تعداد ترانزیستور‌ها تغییری اساسی نکنند. در‌حال‌حاضر، Haswell Xeon در صدر فهرست پردازنده‌ها هستند که ۱۸ هسته‌ی پردازشی دارند. به‌هرحال با وجود این پردازنده‌ها، قانون امدال ما‌ را به‌ دنبال‌کردن همین الگوریتم ملزم خواهد کرد. پردازندهی Knight Landing Xeon Phis که به‌زودی رونمایی خواهد شد، ۷۲ هسته دارد که بیش از ۶۱ هسته بیشتر از نسل کنونی‌اش خواهد داشت. از دیدگاه الگوریتم‌ها، واقعا مهم نیست پردارنده با ۶۱ یا ۷۲ هسته کار می‌کند یا خیر؛ بلکه در هر دو مورد، الگوریتم‌هایی موازی موردنیاز هستند. در این مرحله، باید خوشحال باشیم که در‌حال‌حاضر، توانسته‌ایم با یادگیری برنامه‌ریزی GPU‌ها این الگوریتم‌ها را طراحی و اجرا کنیم. به‌روزرسانی ۲۰۱۸ دو سال داده‌ی بیشتر به‌نظر مهم نیست، هرچند به‌نظر می‌رسد قانون مور در‌حال‌ کم‌رنگ‌شدن است. یکی از موضوعاتی که باید به آن اشاره کرد، این است که اینتل دیگر تعداد ترانزیستور‌های پردازنده‌های خود را اعلام نمی‌کند. همچنین، تعدادی از پردازنده‌های این شرکت زمان زیادی بعد از موعد مقرر معرفی شدند. مدل Tick-Tock هم اصلاح شده است. با داده‌هایی از تعداد ترانزیستور‌ها که از AMD Epyc و IBM Power 9 به‌دست‌آمده طرح را به‌صورت زیر به‌روزرسانی کرده‌اند: واضح است تعداد ترانزیستور‌ها به‌صورت نموداری نمایی رو‌به‌پیشرفت بوده است. تا‌به‌امروز، پردازنده‌ی AMD Epyc با ۱۹،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ترانزیستور که به‌صورت عمومی اعلام شده، بیشترین تعداد ترانزیستور را در میان پردازنده‌ها دارد. برای مقایسه باید گفت تراشه‌ی پاسکال Nvidia GP100 درحدود ۱۵،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ترانزیستور دارد. با درنظرگرفتن این تعداد، این ارقام باهم سازگار هستند و جای شکی در تعداد ترانزیستور‌ها وجود ندارد.به‌زودی، با معرفی نود‌های پردازشی ۱۰ نانومتری منطقی است که احتمال دهیم تا چند سال آینده، منحنی نمایی و رو‌به‌رشد تعداد ترانزیستور‌ها پیشرفت خود را حفظ کند. تعداد ترانزیستور بیشتر موجب افزایش تعداد هسته‌ها می‌شود. این درحالی است که پیشرفتی که در SpecINT برای محاسبه عملکرد تک‌هسته‌ای قابل مشاهده‌است، مستقیما نتیجه‌ی استفاده از کامپایلر‌های Auto-Vectorization و Auto-Parallelization است.
  36. 1 امتیاز
    اسلک، سرویس آنلاین سازمان دهی فعالیت های گروهی که کار خود را از سال 2015 آغاز کرده و در حال حاضر با 8 میلیون کاربر فعال روزانه یکی از پر استفاده ترین سرویس ها در جهان به شمار می رود، از صبح امروز تمامی کاربران ایرانی خود، شامل افرادی که از داخل ایران از این سرویس استفاده می کردند و همچنین افرادی که خارج از ایران حتی در شرکت هایی خارجی فعالیت داشته و تنها سابقه ای ایرانی داشته اند را تحریم و از دسترسی آنها به تمامی خدمات خود محروم کرد. اقدام عجیب اسلک در حالی صورت گرفته که افرادی با سابقه ایرانی حتی در کشورهایی مانند آمریکا، کانادا و فنلاند هم قادر به استفاده از سرویس های این شرکت نبوده اند و برای مثال اگر یک کمپانی شامل 10 کارمند از کشورهای مختلف از جمله یک کارمند ایرانی از سرویس های اسلک استفاده می کرده است، اکنون تنها کارمند ایرانی قادر به استفاده از مزایای کار گروهی اسلک نخواهد بود و 9 نفر دیگر بدون مشکل به کار خود ادامه می دهند. اسلک در پیامی که به صورت ایمیل به کاربران ایرانی ارسال شده آورده است که این کار با هدف "رعایت قوانین تحریم های اقتصادی و کنترل تجاری ایالات متحده آمریکا علیه ایران" انجام شده و "اسلک با تشخیص هویت کاربران از دسترسی افرادی که به نوعی با تحریم های آمریکا مرتبط هستند به سرویس های خود جلوگیری به عمل می آورد". وب سایت ورج با پیگیری این موضوع به نقل از مدیران روابط عمومی اسلک گزارش داده است که به جز کاربران ایرانی، افرادی با ملیت کوبا، کره شمالی، سوریه و کریمه اکراین هم در فهرست تحریم شدگان قرار دارند. این اقدام در حالی صورت می گیرد که بسیاری از خدمات اسلک به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار می گیرد و به جز آن، استفاده از سرویس های مدیریت پروژه آنلاین عملا هیچ تاثیری در تحریم های کالایی و اقتصادی علیه ایران ندارد. ضمن آنکه ایرانیانی که خارج از کشور به کار و زندگی مشغول هستند در اثر این تحریم ممکن است کار خود را از دست داده و زندگی اجتماعی و شغلی خود را در خطر فروپاشی ببینند. دولت آمریکا اخیرا اعلام کرده بود تحریم های ایران دارای اهداف سیاسی بوده و مردم این کشور را تحت فشار قرار نمی دهد؛ اما این اقدام و تحریم های مشابه علیه ایرانیان در سراسر جهان به خوبی نشان دهنده تلاش سازمان یافته این کشور و اتاق فکرهای مرتبط با آن برای مقابله با مفهومی به نام "هویت ایرانی" است. برای جایگزینی اسلک می توانید از نمونه های دیگر خارجی مانند Trello یا سرویس های مشابه سازی شده ایرانی مانند Taskulu استفاده کنید.
  37. 1 امتیاز
    رقابت با AMD Ryzen‌ها باعث شده است تا Intel هم مدام در حال تغییر رویه محصولات خود باشد؛ این شرکت به زودی با 2 چیپست Z399 و X599 بخش بزرگتری از بازار CPUهای سطح بالای دسکتاپ (HEDT) را در اختیار خواهد گرفت. طبق اطلاعات موجود، کمپانی اینتل تراشه های حرفه ای خود را به 2 قسمت تقسیم خواهد کرد. تراشه Z399 جایگزین تراشه X299 فعلی می گردد؛ اما دلیل حذف حرف X از ابتدای نام PCH به چه علت است؟ این شرکت هدایت پردازنده های Extreme Edition را به سطح بالاتری از دسکتاپ برده و آن را به عهده چیپست X599 می گذارد؛ این چیپست برای هندل مادربردهای مبتنی بر سوکت LGA 3647 طراحی شده و اساسا چیزی شبیه به تراشه C629، اما با قابلیت های بیشتر است. پلتفرم های مانند Basin Falls به بخش های بالاتری از دسکتاپ سپرده شده و چیپست X599 هدایت CPUهایی با 22 الی 28 هسته را بر عهده خواهد داشت. از سوی دیگر، چیپست Z399 برای سطح بالاتری از دسکتاپ میانی معرفی می گردد. همانطور که می دانید، Z390 برای مادربردهای جدید نسل نهم با کد رمز WhiskyLake معرفی می گردد؛ این CPUها تا 8 هسته منطقی را به همراه داشته و توان پردازشی آنها حتی بیش از نیاز بازی های روز است. پس از آن، Z399 برای پردازنده هایی با بیش از 10 هسته معرفی می شود. پیشبینی می گردد که این چیپست برای CPUهایی با 16 الی 22 هسته معرفی گردد. Z399 بر روی مادربردهای LGA 2066 مورد استفاده قرار می گیرد. تراشه های جدید اینتل برای سیستم های قدرتمندی مانند Workstation و تولید محتوا مناسب هستند.
  38. 1 امتیاز
    برای پیداکردن نشانه های حیات در سیاره های دیگر می توان از فضاپیماهای کنونی هم استفاده نمود. اما آنها وسیله اختصاصی این امر نیستند و احتمال دارد نتوانند به درستی این ماموریت را به انجام برسانند. در همین راستا، ناسا به تازگی دستگاهی ساخته تا شواهد درست و کاملی در این مورد بیابد. آنها نام «لپ تاپ شیمیایی» را برای اختراع جدید خود انتخاب کرده اند. این لپ تاپ که در اصل یک ربات محسوب می شود نخستین وسیله ای خواهد بود که به طور اختصاصی برای کشف آمینو اسید و اسیدهای چرب (که عناصر ضروری حیات هستند) در کره های دیگر ساخته شده. این ربات با باتری کار می کند و برای انجام وظایفش به نمونه های مایع نیاز دارد. از آنجا که یافتن مایع در سیارات دیگر چندان آسان نیست، مکانیسم آن مشابه قهوه ساز طراحی شده. به این صورت که از آب داغ برای خارج نمودن عناصر ارگانیک مواد بهره می گیرد. یعنی نمونه مورد نظر به همراه آب درون مخزن آن قرار داده شده و تا 212 درجه فارنهایت گرم می شوند. در آخر، لپ تاپ شیمیایی ناسا، آب حاوی نمونه را با رنگ فلورسنت که به مولکول های آمینو اسید و اسیدهای چرب می چسبد، مخلوط و سپس آنها را به میکروچیپی در داخل دستگاه ارسال می کند تا مولکول ها از هم جدا شوند. در نهایت، دانشمندان با عبور دادن مولکول ها از لیزر، نشانه های حیاتی موردنظرشان را جستجو می کنند. البته لازم به یادآوری است که هر نوع اکتشاف جدید برای عملی شدنش به سال ها زمان نیاز دارند و مریخ نورد جدید ناسا نیز از این قاعده مستثنا نیست و تا سال 2021 میلادی روی سطح هیچ سیاره دیگری (همانند اروپای ژوپیتر یا انسلادوس زحل) فرود نخواهد آمد.البته تا آن زمان هم قرار نیست این دستگاه اختراعی بی استفاده بماند. مثلا می توان از آن برای آزمایش های زیست محیطی یا در صنعت داروسازی برای تشخیص داروی تقلبی بهره گرفت.
  39. 1 امتیاز
    در حال حاضر يادگيري الکترونيکي مفهومي مهم در آموزش عالي است و دانشگاه هاي متنوعي ايجاد شده که نياز جهاني به آموزش را نمايانگر می‌کند. با يادگيري الکترونيکي امكان «يادگيري بدون محدوديت زماني و مکانی و صرف هزينه» متناسب با نيازهاي بشر فراهم مي‌شود. در زیر به معرفی چند سایت ازشمند جهانی می‌پردازیم: سايت ايراني Motamem : محلي براي توسعه دانش و مهارت هاي فردي :‌ www.motamem.org سايت Lynda: وب سايتي که بيش از 4 ميليون نفر در آن مشغول گذارندن دوره هاي آموزشي هستند : www.lynda.com سايت Creative Live: با کلاس هاي رايگان آنلاين خلاقيت را در خود پرورش دهيد : www.creativelive.com سايت Mind Tools : محلي براي يادگيري مهارت هاي مديريتي : www.mindtools.com سايت Codecademy: در اين مدرسه آنلاين مي توانيد کار با java ، Python ، PHP و... را ياد بگيريد : www.codecademy.com سايت edX: وب سايتي شامل دوره هاي آنلاين برنامه نويسي : www.edx.org سايت Platzi: با آموزش هاي اين وب سايت در بازاريابي، کدنويسي،توسعه اپليکيشن و طراحي حرفه اي شويد : www.platzi.com سايت Guides.co: منبعي کامل از نکته ها و توصيه ها در مورد هر موضوعي که فکرش را بکنيد : www.guides.co سايت Udacity: در دوره هاي رايگان آنلاين و با تدريس سباستين تران، کدنويسي را بياموزيد : www.udacity.com سايت Zidbits: محلي براي دسترسي به مقالات جالب و اخبار و حقايق عجيب : www.zidbits.com سايت TED Ed:مجموعه اي از آموزش هاي ارزشمند در موضوعات متنوع : www.ed.ted.com سايت iTunes U: دانشگاه هاي برتري مانند هاروارد و يل پادکست هاي کلاس هاي خود را در اينجا به اشتراک ميگذارند : www.apple.com/education سايت MIT open courseware: براي يادگيري مقدمات کدنويسي با دانشگاه MIT همراه شويد : ocw.mit.edu سايت WonderHowTo: اين سايت هر روز ويديوهاي جديدي براي يادگيري نحوه انجام کارهاي مختلف منتشر ميکند : www.wonderhowto.com سايت One Month: در مدت يک ماه يک مهارت جديد بياموزيد : www.onemonth.com سايت Duolingo: سايت آموزش زبان کاملا رايگان : www.duolingo.com سايت Squareknot: خلاقيت هم قابل يادگيري است : www.squareknot.com سايت Spreeder: تندخواني را در اين سايت بياموزيد : www.spreeder.com سايت Memrise: دانش لغات خود را بيشتر کنيد : www.memrise.com سايت HTML5Rocks: حرفه اي هاي گوگل آخرين به روزرساني ها، راهنمايي منابع و ساير اطلاعات مربوط به HTML5 را با شما به اشتراک ميگذارند : www.html5rocks.com سايت Wikipedia'Daily Article List: مقالات ويکيپديا را روزانه در ايميل خود دريافت کنيد : lists.wikimedia.org سايت DataMokey: در اين سايت SQL و Excel را بياموزيد : www.datamonkey.org سايت Saylor Academy: با دوره هاي آنلاين اين سايت ارايه مطلب و سخنراني را بياموزيد : www.saylor.org سايت Learni.st: دوره هاي حرفه اي با محتواي ويژه از عکاسي تا وبلاگ نويسي : www.crunchbase.com/organization/learnist سايت Academic Earth: دوره هاي پيشرفته دانشگاهي از سال 2009 تا کنون در اين سايت در دسترس هستند : academicearth.org
  40. 1 امتیاز
    همانطور که می‌دانید منابع بسیاری در شبکه‌ی گیت‌هاب وجود دارد که بعضاً به عنوان کتابخانه‌های Third-Party بسیار مفید هستند. در این پُست به ترِند‌های برخی از زبان‌هایِ برنامه‌نویسی این ماه در GitHub اشاره شده است. ۲۰ نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ ++C: Tensorflow Electron OpenCV Protobuf Bitcoin Pytorch EventCleaner Mcilroy-regex Grpc Aseprite Waterius Godot Msgui Swift v8 XGboost Google Test AnyQ Aspia Tars ۲۰ نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ #C: Shadowsocks-Windows Wox eShopOnContainers Docs .Net ML Blazor DNSpy Corefx PowerShell Ml-Agents Graphy ShareX Musoq Roslyn SimplCommerce MaterialDesignInXamlToolkit SafetyKatz Azure-functions-host UnityCsReference React-NW 15 نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Php: Laravel SecLists Composer Larastan Faker PhpSpreadsheet Phpstan Phpunit Twine Guzzle Symfony Nextcloud Server Voyager Swiftmailer Parsedown 18 نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ JavaScript: Javascript-algorithms Ndb Browsh Vue Terminalizer React Graphql Engine Carbon-now-cli v8n Mdx-deck Guppy Evergreen Axios Rogue.js Parcel Node Gatsby Storybook 16 نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ QML: Latte-Dock Monero-gui QtQuickControls2 Turtle-wallet-go Qml Material Fluid Material Unity8 Cutegram Deepin-movie Terrarium-app Qml Bootstrap Quick Android Yunit QDriverStation Got-qt 18 نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Python: System Dp Cheat.sh Termtosvg Photon Models Youtube-dl Python Robotics 100-Days-Of-ML-Code Public-apis Glow Awesome Python Cartoonify Termgraph Faust Byob Flask Django cPython 19 نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Swift: Opensource macOS app Wormholy GPUImage3 Bartinter CocoaDebug Sica Awesome iOS iina Top AudioKitSynthOne Alamofire RxSwift RxCoordinator Hero Charts SkeletonView Twig WeScan Lona 20 نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Objective-C: EasyReact lottie-ios YNPageViewController React-native-maps DBDebugToolkit Texture iOS-InterviewQuestion-collection TZImagePickerController SDWebImage AFNetworking Sequelpro iTerm2 IGListKit Expo FLEX MonkeyDev AAChartKit FSCalendar ZFPlayer Realm-cocoa 19 نوع منبعِ ترِند شده‌ی امروز و این ماه تحت زبان‌ برنامه‌نویسیِ Java: Java-Interview Jib Data Transfer Project J Design Pattern Spring-boot Proxyee-down Elasticsearch Weixin-java-tools Vjtools Incubator-dubbo Spring-framework Apollo Nacos Guava S-MVP RxJava Pandora Sentinel Netty
  41. 1 امتیاز
    یادگیری ماشین یک استراتژی برای تحقیق و بررسی به صورت خودکار جهت ساختن مُدل‌های توصیفی (نمایشی) می‌باشد. یادگیری ماشین چیست؟ چرا یادگیری ماشین مهم است؟ یادگیری ماشین یک استراتژی برای تحقیق و بررسی اطلاعات است که ساخت مُدل به صورت توصیفی را خودکار می‌کند. یک شاخه که از استدلال‌هایِ انسانی از نگاه ساختار‌ها است می‌تواند از اطلاعات به دست آید، نمونه‌ها را تشخیص دهد و با اختیار بی‌نظیر انسانی بین انتخاب‌ها اقدام به انتخاب کند. چرا یادگیری ماشین ضروری است؟ اشتیاق برای یادگیری ماشین به دلیل حجم توسعه و مجموعه‌ای از اطلاعاتی که قابل دسترس هستند طرفدار بسیاری دارد. همه‌ی کسانی که به دنبال پردازش محاسباتی ارزان هستند و معمولاً برای ذخیره سازی اطلاعات شتاب‌زده عمل می‌کنند، یادگیری ماشین را مهم می‌دانند. بنابراین این امکان وجود دارد که سریعاً و به طور طبیعی مُدل‌هایی در این زمینه ایجاد شود که بتواند اطلاعات بسیار بزرگ و پیچیده‌ی (سرگیجه‌آور) و دقیق‌تری را در اختیار شما قرار دهند که منجرع به ارائه‌ نتایج سریع و دقیق خواهشد شد، حتی در مقیاس بسیار بزرگ که شاید انتظارش را نداشته باشید. علاوه بر این، با ساخت مدل‌های دقیق، ویژگی برتری شکل می‌گیرند که امکان شناخت احتمالات مفید و یا نگه‌داری فاصله‌ی استراتژیکی از خطرات مبهم را فراهم می‌سازد. چه کسانی این فناوری را مورد استفاده قرار می‌دهند؟ اکثر شرکت‌هایی که با اطلاعات زیادی سرو کار دارند، نوآوری یادگیری ماشین را تخمین زده و آن را درک می‌کنند. آن‌ها با جمع‌آوری بیت‌های دانش از این اطلاعات استفاده کرده و اغلب به تدرج می‌توانند به صورت کارآمد‌تر (مفید‌تر) کار کرده و یا موقعیت‌های مطلوب را نسبت به رقبای خود انتخاب کنند. ادارات و بودجه بانک‌ها و سازمان‌های مختلف در صنایع مربوط به پول از نوآوریِ یادگیری ماشین برای دو هدف کلیدی استفاده می‌کنند: برای تشخیص تجربیاتِ بحرانی در اطلاعات و جلوگیری از اخاذی. بیت‌هایِ دانش می‌تواند فرصت‌های سرمایه‌گذاری را شناسایی کرده و یا به متخصصانِ مالی زمانی که می‌خواهند معامله کنند کمک کند. دولت اداره‌های دولتی، برای مثال، تامین امنیت به صورت امنیت باز و کاربردپذیری آن‌ها نیاز به یادگیری ماشین دارند، چرا که آن‌ها منابع فراوانی از اطلاعات را دارا هستند که می‌تواند به عنوان سر نقطه‌ای از دانش‌ باشد. به عنوان نمونه، روشی را برای افزایش مهارت و صرفه‌جویی در پولِ نقد را متمایز می‌کند. همچنین یادگیری ماشین می‌تواند در محدود سازی و ارائه‌ی اطلاعات نادرست کمک کند. خدمات انسانی یادگیری ماشین یک طرحِ (الگویِ) توسعه سریع در صنعت خدمات انسانی است که به عنوان یک ویژگی در قالب گجت‌های پوشدنی و سنسور‌هایی که می‌توانند اطلاعات قابل استفاده برای ارزیابی یک بیماری تصاعدی (در حال پیشرفت) را ارائه دهد مورد استفاده قرار می‌گیرد. همچنین این نوآوری می‌تواند در تجزیه کردن اطلاعات پیش‌رونده در قادر ساختن متخصصین برای تشخیص الگو‌های مناسب برای مقابله با خطراتی که ممکن است سریعاً نتیجه داده و درمان آن به آن‌ها کمک کند استفاده می‌شود. نمایشگاه‌ها و معاملات سایت‌ها چیز‌هایی را که ممکن است با توجه به خرید‌هایی که شما در گذشته داشته‌اید پیشنهاد دهند. آن‌ها می‌دانند که چگونه تاریخچه‌ی خرید شما را تجزیه و تحلیل کنند. این ظرفیت برای گرفتن اطلاعات، تجزیه آن‌ها و استفاده از آن‌ها برای سفارشی کردن یک پس زمینه‌ی خرید (و یا تحقق بخشیدن به ارائه‌ی تبلیغات) می‌باشد. نفت و گاز یافتن منابع جدید حیاتی؛ تجزیه‌ی مواد معدنی در زمین؛ پیش‌بینی‌های ناامیدانه‌ی سنسور یک پالایشگاه؛ بهینه سازی تولید و انتشار نفت برای تولید و آگاهی بیشتر، کمیتِ استفاده از یادگیری ماشین برای این صنایع بسیار بزرگ است و هنوز هم در حال گسترش می‌باشد. حمل و نقل تجزیه اطلاعات برای تمایز نمونه‌ها و الگو‌ها برای کسب‌و‌کار‌های حمل‌و‌نقل حیاتی است، که بستگی به دوره‌های تولیدی و پیش‌بینی مسائل بالقوه برای افزایش بهره‌وری دارد. بازرس اطلاعات و نمایش بخش‌هایی از یادگیری ماشین ابزار‌های ضروری برای حمل‌و‌نقل سازمان‌ها، حمل‌و‌نقل آزاد و دیگر انجمن‌های حمل‌و‌نقل می‌باشد.
  42. 1 امتیاز
    نرم افزار Apple Xcode از قویترین ابزارها برای برنامه نویسی های حرفه ای در مکینتاش می‌باشد که نسخه ۱۰ بتا آن منتشر شده است. برنامه نویسی محصولات اپل علاقه مندان بسیاری زیادی دارد که تمامی کاربران می توانند به وسیله این نرم افزار به ساده ترین روش و با کمترین خطا، حتی راحت تر از برنامه نویسی مشابه ویندوزی، برنامه نویسی سیستم های آی او اس و مخصوصا مک را انجام دهند. اِکس کُد ۱۰ شامل تمامی چیزهایی است که شما برای ایجاد برنامه های شگفت انگیز در محیط مک به آن‌ها نیاز دارید. در حال حاضر اِکس کُد و ابزار‌ها همه باهم در محیط تاریک و جدید بر روی مک بسیار عالی عمل می‌کنند. همچنین محیط ویرایشگر منبع به شما این امکان را می‌دهد که سریعاً تغییرات انجام شده بر روی کد خود را مشاهده کنید تا به سرعت بتوانید تغییرات مرتبط به کد‌های خود را دریافت نمایید. همچنین امکان ساخت ابزار‌های اختصاصی جهت تجزیه تحلیل داده‌ها در این نسخه فراهم شده است. سوئیفت نرم افزارها را با سرعت بسیار زیادی کامپایل می‌کند، به شما اجازه می‌دهد با سرعت بسیار بالایی برنامه های خود را ارائه دهید و به طور کلی این بسته از محیط توسعه بسیار سریعتر، امن‌تر و راحت‌تر از قبل شده است. کد نوشته شده شما در اکس‌کد بسیار خیره کننده خواهد بود، چرا که محیط تاریک جدید در این نسخه بسیار جذاب و کدهای شما را به عنوان یک ستاره به نمایش می‌گذارد. تمامی بخش‌های محیط جدید به صورت تاریک باز طراحی شده است که شامل آیکون‌ها ، رنگ‌ها، رابط‌ها و تمامی جزئیات با دقت بسیار بالایی بهینه سازی شده اند. اکس کُد در این نسخه برای شما قدرت بسیار زیادی در ابزار‌ها فراهم می‌کند تا شما بتوانید بهترین برنامه‌ها با محیط تاریک را برای پلتفرم macOS طراحی کنید. ابزار Interface Builder (به عنوان سازنده رابط) به شما این امکان را فراهم می‌سازد تا به راحتی و بسیار سریع بین محیط‌های تاریک و روشن، توسعه و پیش نمایش سوئیچ کنید. حتی شما می‌توانید در زمان دیباگینگ (اشکال زدائی) بین محیط‌های تاریک و روشن همراه بار رنگ‌های مختلف سوئیچ کنید این کار هیچ نیازی برای تنظیمات سیستمی ندارد. چه چیز‌هایی در اِکس کُد تازه هستند؟ به نظر می‌رسد که اکس کد ۱۰ در ترکیب حالت های تاریک در macOS Majave شگفت انگیز است و به شما اجازه می‌دهد تا به راحتی با آن سازگار شوید. نسخه بتا در Xcode ۱۰ شامل Swift 4.2 و SDK های بتا برای watchOS 5، iOS12، tvOS12 و macOS Mojave می‌باشد. پشتیبانی از محیط تاریک برای توسعه برنامه‌های مک ظاهر تیره و جدید در سرتاسر محیط Xcode و ابزارها کاتالوگ‌های انواع رنگ‌های تیره و روشن برای سفارشی سازی رنگ‌ها و تصاویر رابط سازنده پیش نمایش تاریک و روشن که به شما اجازه می‌دهد بین این دو حالت در پیش نمایش سوئیچ کنید. اشکال زدائی برنامه های مک در حالت تاریک و روشن بدون تغییرات در سیستم اشکال زدائی کنترل منبع تغییرات در مخازن منبع و یا مخازج موجود در سرورهای آنلاین به صورت برجسته در درون ویرایشگر قابل مشاهده است. نمایش تغییرات ایجاد شده در کد شما تغییراتی که هنوز به مخازن اشتراکی مانند Github و غیره... منتقل نشده اند. تغییراتی که دیگران ایجاد کرده اند قابل مشاهده است. تعارضاتی که شما قبل از کامیت (Commit) باید آن‌ها را در نظر داشته باشید قابل مشاهده هستند. پشتیبانی از خدمات ارائه شده بر روی سرورهای گیت از طرف Atlassian Bitbucket به خوبی Gitlab و همچنین پشتیبانی از Github فراهم شده است. امکان پیشنهادی اکس کد برای تغییرات پایه مخازن شما به عنوان به روز رسانی به آخرین نسخه در صورتی که شما نیاز به کلید‌های SSH داشته باشید آن‌ها تولید و بر روی سرور ارائه دهنده‌ی سرویس شما آپلود (بارگذاری) خواهند شد. بهبود‌های ویرایشگر چندین نشانگر را در ویرایشگر کد خود قرار دهید تا تغییرات زیادی در یک بار انجام شود. نوار کشویی کد که اکنون به شما اجازه می‌دهد تا هر بلوک کد را که توسط پرانتز محصور شده است پنهان کنید. در صورتی که بیش از حد اسکرول شده باشد باعث می‌شود که آخرین خطوط کد را در وسط صفحه تنظیم کنید. زبان‌ها پشتیبانی از نسخه ۴.۲ سوئیفت فراهم شده است کتابخانه‌ی libstdc++ در این نسخه به طور کلی حذف شده است و این بدین معنی است پروژه‌های C++ به کتابخانه‌ی استاندارد libc++ مهاجرت خواهند کرد. جهت دریافت نسخه‌ی بتا این لینک و همچنین دریافت نسخه‌ی پایدار ۹.۴ در این بخش مراجعه کنید. و بسیاری از تغییرات دیگر که در این سند می‌توانید آن‌ها را مشاهده کنید.
  43. 1 امتیاز
    تحول توسط اینترنت اشیاء (IoT)، این واضح است که افزوده شدن به تعداد دستگاه های متصل به این فناوری با سرعت چشمگیری در حال افزایش است. همه جا در اطراف زندگی روزمره ما، استفاده بیشترو بیشتری را از آن ها داریم. علاوه بر این که به آن ها متصل هستیم، دستگاه های با صفحه لمسی بیشتری به رابط گرافیکی مدرن مجهز می شوند. در این میان در اطراف ما به راحتی دیده می شود که کاربران زیادی نرم افزار های خود را توسط کیوت برای این دستگاه ها می سازند. برای رسیدن به شماری از این اعداد و ارقام توسط گروه Gartner که تخمین زده است تا سال ۲۰۲۰ رشد دستگاه های متصل به این فناوری حدود ۲۰٬۷ میلیارد دستگاه خواهد بود. (حتی پیش بینی شده است که بالاتر از آن یعنی حدود ۳۰ میلیارد دستگاه) مجهز به فناوری مرتبط خواهد شد که تحت سی پلاس پلاس و کیوت توسعه پیدا می کنند. نه تنها شمار زیادی از دستگاه ها در حال رشد هستند، اما در این میان پیچیدگی و تعداد نرم افزار ها نیز در حال رشد هستند. برای مثال، امروزه خودرو ها می‌توانند بیش از ۱۰۰ میلیون خط کد را در اختیار داشته باشند، انتظار می رود این روند به سه برابر در آینده به عنوان قابلیت های نرم افزاری در خودرو ها افزایش یابد. خودرو ها بخش پیچیده ای از این فرآیند محسوب می شوند، اما حتی برای ساده ترین اتصال به دستگاه ها نیاز به نرم افزار های زیادی می باشد که قادر باشند الزامات را برای اتصال به طور امن با قابلیت های مفید را با رشد چشم گیری در اختیار مصرف کنندگان قرار دهند. در اینجا بر روی یک نمودار خطی چگونگی دستگاه های در حال رشد را تخمین می‌زنیم: در داخل این دستگاه ها چه چیزی وجود دارد؟ چه نوع نرم افزاری دستگاه های متصل شده را مدیریت می کند؟ چه نوع مهارت هایی برای ساخت اینها نیاز است؟ اینگونه تخمین زده شده است که تا به امروز 95% از دستگاه های تعبیه شده (Embedded) اِمبد ها توسط زبان برنامه نویسی C و ++C ساخته شده اند، و اینگونه پیشبینی شده است که این فرآیند در آینده به طور قابل توجهی تغییر نخواهد یافت. سپس، از سوی دیگر با توجه به مطالعاتی که در جهان بر روی ۴.۴ میلیون توسع دهنده C++ و ۱.۹ میلیون توسعه دهنده زبان C در سال ۲۰۱۵ صورت گرفته است. یک مطالعه بر اساس نتایج سال ۲۰۰۱ توسط IDC، نشان می دهد که تعداد توسعه دهندگان زبان ++C در آن زمان حدود ۳ میلیون نفر بوده است. معنی این نتایج اینگونه است که تعداد توسعه دهندگان ++C به طور پیوسته در حال رشد است که حدود 3% در سال بوده و انتظار می روند با همین روند به جمع توسعه دهندگان در سال های آتی افزوده شود. بنابراین، یک تجسم کلی از رشد توسعه دهندگان ++C در نمودار زیر آورده شده است: بر اساس برآورده های تعداد دستگاه های تخمین زده شده، که اکثر آن ها باید توسط C و ++C انجام شده باشند، و در حال حاضر با سرعت بسیار زیادی همین روند رو به رشد می باشد و انتظار می رود این روند با سرعت بسیار بیشتری ادامه یابد. با توجه به افزایش پیچیدگی در عملکرد، تعداد نرم افزار های موجود در حال رشد است. اگرچه برخی از دستگاه های جدید از عملکرد بسیار ساده ای برخوردار خواهند بود، اما دستگاه های بسیار بیشتری با پیچیدگی های بیشتری مورد نیاز مصرف کنندگان است. در حال حاضر، این مقایسه بین دو گرایش معمای جالبی را برای ما فراهم می کند که توجه به آن جالب است: چطور میلیون ها نفر از توسعه دهندگان سی‌پلاس‌پلاس نیازمندی ها را برای ساخت و متصل کردن میلیاردها دستگاه به یکدیگر مطابقت می دهند. با قرار دادن این دو نمودار در کنار هم، می توانیم به وضوح نمودار پارادوکس را تجسم کرده و به یک (راه حل) ممکن برسیم: بنابراین چگونه بر آن افزوده می شود؟ آیا ما انتظار این را خواهیم داشت که در سال ۲۰۲۰ یک توسعه دهنده سی‌پلاس‌پلاس ۲۰ برابر بیشتر از آن چیزی را بنویسد که در ۱ دهه قبل نوشته است؟ این راه حل کارساز نخواهد بود. حتی اگر همه توسعه دهندگان ++C تمرکزشان بر روی دستگاه ها باشد! لذا هنوز توسعه دهنده ++C به اندازه کافی موجود نیست. توسعه دهندگان C++ به راحتی می توانند آموزش های حرفه ای را ببینند و سال هایی را برای دوره های خود در نظر بگیرند تا به درجه استادی برسند. بنابراین، چیزی که باید انجام شود دو چیز است: فعال کردن توسعه دهندگان C++ در این زمینه ها و همچنین آموزش برای برنامه نویسان غیر ++C برای ساخت دستگاه ها. بنابراین، برای تعبیه شدن نیاز ها باید با شرایط جدیدتری سازگار شد. تنها راه برای مقابله با رشد این است که ابزار های خوبی برای دستگاه ها در اختیار قرار گیرد. پیش بینی می شود با ابزار هایی که Qt قرار است فراهم کند رویکرد قابل قبولی برای ساخت دستگاه ها فراهم آورد. زیرا شعار کیوت این است "کد کمتر،سازندگی بیشتر، تولید و استقرار در همه جا" این شعار تابه امروز پیش بینی شده بود. کیوت دارای سابقه ی دستگاه های اِمبد، دسکتاپ و موبایل و ساخت و توسعه اپلیکیشن های کاربردی با روش بهتر و ساده تر در تمامی پلتفرم ها می باشد. این احتمال وجود دارد که حتی استفاده از قابلیت های نرم افزاری کافی نیست. همچنین لازم است برای افزایش بهره وری از برنامه نویسان خبره ++C جهت توسعه بهتر استفاده شود.با استفاده از Qt رابط های برنامه نویسی به طور گسترده و مشهوری مستند سازی شده اند. بنابراین توسعه دهندگان ++C سازنده تر و مفید تر از قبل هستند. همچنین Qt زبان اعلانی با نام QML را جهت سهولت کار در طراحی فراهم کرده است، و رشد اینکه تعداد کثیری از مردم که می خواهند فراتر از توسعه دهندگان سی پلاس پلاس در توسعه دستگاه ها قدم بگذارند ایجاب شده است. در حال حاضر میلیون ها توسعه دهنده با Qt در جهان آشنا هستند که روز به روز برای به دست گرفتن آن میکوشند. با وجود زبان QML، مشکل اینگونه حل شده است تا بدون داشتن مهارت های بسیار بالا از ++C توسعه دهندگان بتوانند در زمینه رابط کاربری تیم خود را مدیریت کنند. البته برای ساخت هسته نرم افزار های دستگاه های تعبیه شده نیاز به ++C امریست ضروری. اما چیز دیگری می تواند کمک بهتری برای توسعه در اختیار قرار دهد. استفاده از Qt که اجازه می دهد هر دو نوع توسعه دهندگان غیر ++C و متخصصین ++C عملیاتی را که می خواهند بر روی دستگاه ها توسعه دهند فراهم می کند. و این اجازه می دهد توسعه دهندگان ++C تمرکز بهتری در تمامی زمینه ها داشته باشند.
  44. 1 امتیاز
    در آخرین به‌روزرسانی‌ گوگل، پشتیبانی از ۳۹ زبان دیگر از جمله زبان فارسی به گوگل مپ اضافه شد. در آخرین به‌روزرسانیگوگل مپ (Google map)، بیش از ۱.۲۵ میلیارد نفر دیگر می‌توانند به‌راحتی از این اپلیکیشن استفاده کنند. گوگل با اضافه کردن ۳۹ زبان دیگر به این اپلیکیشن، استفاده از آن را برای کاربران بیشتری راحت‌تر کرد. بر اساس آخرین اطلاعات گوگل، اکنون یک میلیارد نفر برای مسیریابی به گوگل مپ متکی هستند. شاید برای شما هم عجیب باشد که گوگل مپ در سال ۲۰۰۴ تنها با زبان انگلیسی معرفی شد. گوگل مپ در سیستم‌عامل iOS تا نسخه iOS 6 به‌صورت پیش‌فرض قرار داشت و بعد از آن با Apple Maps جایگزین شد. زبان‌های اضافه‌شده در تمامی نسخه‌های گوگل مپ از جمله اندروید، iOS، مک، ویندوز و نسخه وب قابل‌ دسترسی است. جدای از زبان فارسی اضافه‌شده که برای ما حائز اهمیت خواهد بود، از دیگر زبان‌ها می‌توان به آذربایجانی، ارمنی، اندونزیایی، ایسلندی، رومانیایی، ترکی و ازبکی اشاره کرد.
  45. 1 امتیاز
    برای سال های بسیار زیادی است که HTML یک زبان جهانی برای ساخت صفحات وب بوده است و تا کنون در مقابل زبان‌های دیگر به شدت مقاومت نشان داده است که در بین آنها بهترین امنیت و سرعت مورد نظر ارائه داده است. با این حال جهان فراتر از مرورگر اینترنتی رفته و وارد موبایل و دستگاههای هوشمند بسیاری شده است و برخی از توسعه دهندگان HTML5 را برای توسعه در حوزه IoT بسیار آهسته و ضعیف دانسته اند. شاید پاسخ آن را Qt بتواند ارائه دهد که خود یک چهار چوب چند سکویی بشمار می‌آید. چرا HTML بسیار موفق بوده است؟ زبان HTML بسیار موفق بوده است، زیرا همراه توسعه و پیشرفت اینترنت و برنامه های توسعه یافته شده در طول رشد صنعت اینترنت همراه شده است. این یک روش سنتی و درست برای توسعه صفحات وب می‌باشد. در سال‌های اخیر ابزار های توسعه جدید٬ با ایجاد و توسعه خود شروع به حفاری HTML کرده اند و خود تاثیر بر روی آن می‌گذارند، اما برنامه های تحت دسکتاپ بدون هیچ مشکلی همچنان استفاده از HTML را ادامه می‌دهند. اشکالات اصلی استفاده از HTML در چیست؟ ظهور گوشی‌های هوشمند و رسانه های اجتماعی پیشرفت صنعت وب را توسعه داده است. امروزه برنامه های کاربردی در طیف گسترده ای تغییر شکل و اندازه می‌دهند. برنامه‌های سنتی دسکتاپی٬ برنامه های کاربردی وب در هر دستگاه با مرورگر٬ برنامه های تلفن همراه٬ دستگاه های اِمبد و دستگاه های مرتبط با اینترنت اشیاء (IoT) و غیره. دستگاه های مرتبط به IoT در حال حاضر نیاز به رابط کاربری و ویژگی های اتصال دارند تا در ارتباط بهتری قرار بگیرند٬ همچنین از اپراتورها انتظار می رود که تجربه کاربری مشابه را در دستگاه‌های شخصی خود داشته باشند. در این میان HTML هرگز برای سیستم های هوشمند و امبد‌ها و دستگاه‌های این چنینی در نظر گرفته نشده است و دارای نقایصی است. در حالی که در مخالف آن جهت توسعه صنعت تحت روش‌ها و زبان‌های بومی استفاده مورد استفاده قرار می‌گیرد. یکی دیگر از معایب HTML5 این است که موقع انتخاب HTML5 شما می‌بایست در کنار آن یک چهارچوب جاوا اسکریپتی را نیز انتخاب کنید. در کنار آن می‌توان به مقایسه چهار چوب‌های موجود پرداخت که برخی از آنها ممکن است در آینده از بین بروند و برخی از آن ها باقی بمانند! اینکه در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد نامعلوم است. بنابراین فشار زیادی برای انتخاب بین چهارچوب‌ها وجود دارد. چهارچوب توسعه چند-سکویی Qt چیست و چگونه به توسعه دهندگان کمک می‌کند؟ کیوت یک چهارچوب چند-سکویی توسعه بر پایه ++C است و شامل هر دو گزینه کتابخانه و ابزارهای ساخت و توسعه رابط کاربری برنامه‌های کاربردی می‌باشد. یکی از روشهای طراحی در کیوت استفاده از زبان اعلانی QML می‌باشد که طراحی شده است تا به توسعه دهندگان این امکان را بدهد تا بتوانند رابط کاربری با کارآیی بالا را طراحی و پیاده سازی نمایند که قابل اجرا بر روی تمامی دستگاه ها مانند دسکتاپ٬ موبایل و ... باشد. طراحی رابط کاربری توسط QML به صورت بصری است که همراه کنترل ها آماده٬ مانند دکمه‌ها٬ سوئچ‌ها و ... را می‌توان بر روی بوم طراحی سریع آن‌ها را کشیده و طراحی کرد. همانند چهار چوب‌هایی که برای توسعه وب و موبایل طراحی شده اند٬ زبانهای برنامه نویسی مانند QML در کیوت به خاطر محدودیت‌ها و حذف HTML توسط شرکت‌های بزرگ سهم قابل توجهی را به دست آورده اند. مزایای استفاده از QML در برابر HTML در چیست؟ بعد از اینکه بارها این سوال ها را مطرح کرده‌ایم٬ یک شرکت مشاوره نرم افزاری اتریشی تصمیم به تست مقایسه‌ای بین این دو زبان گرفت تا بتواند پاسخ مناسبی را برای این سوال تعیین کند. آنها برای هرکدام از زبانها ۱۶۰ ساعت در اختیار توسعه دهندگان مشابه قرار دادند برای مثال ۱۶۰ ساعت توسعه بر روی HTML5 و ۱۶۰ ساعت توسعه بر روی QML تا نمونه هایی را در قالب Demo جهت مقایسه طراحی نمایند تا بتوانند آنها را زمانی که برای ایجاد یک محصول مشابه مورد استفاده قرار می‌دهند از لحاظ عملکرد و پایداری مقایسه کنند. نسخه های دمو نشان می‌دهد اگر چه زمان مشابهی در هر دو نسخه صرف توسعه شده بود٬ اما پیاده سازی با Qt QML یک رابط کاربری کاربردی تر و کاملتری را نسبت به نسخه HTML5 ارائه می‌دهد. فرآیند تست و اشکال زدایی با Qt QML ساده تر است٬ زیرا HTML5 نیاز به آزمایش های بیشتری در مرورگرهای مختلف دارد. به طور کلی نسخه Qt QML زمان کمتری را جهت پاسخ دهی (در اجرا) و ویژگیهای فعال تری را مانند صفحه کلید مجازی و حرکات پیچیده ارائه می‌دهد که این موارد در HTML5 بدون افزودن آنها قابل ارائه نیست. همچنین QML قابلیت ترکیب و قدرت گرفتن از ++C را دارد که نکته‌ی بسیار مهمی است. کیوت چگونه برای دستگاه های هوشمند و امبد کار می‌کند و چه رویکرد متفاوتی از برنامه‌های سنتی دسکتاپی و HTML دارد؟ برنامه هایی که بر پایه کیوت هستند٬ برای یک هدف تدوین و کامپایل می‌شوند٬ این به این معنی است که بدون در نظر گرفتن قوانین کاربردی بر روی پلتفرم همان رفتاری را انجام خواهد داد که بر روی پلتفرم قرار است اجرا شود. برنامه های تحت HTML5 برای اجرا بر روی مرورگر هستند، برای مثال مرورگر Google's Chrome این به این معنی است که برنامه در پلتفرم های دیگر مانند FireFox ممکن است یک رفتار دیگری را نشان دهد. HTML یک زبان است در حالی که Qt یک چهارچوب کامل با گزینه‌های طراحی و زبانهای مختلف است. با کیوت شما واقعا توانایی استفاده هر گزینه‌ای را نسبت به کاربرد آن خواهید داشت. شما می‌توانید ابزارهای طراحی خود را با کشیدن و رها کردن بر روی بوم خود قرار داده و به راحتی آن را با زبانی مانند ++C تنظیم کنید. کدهای اعلان شده در QML هستند و یا می‌توان آن‌ها را با ++C ترکیب کرد. همچنین شما می‌توانید در صورتی که نیاز داشته باشید کد‌های HTML را بر روی کیوت بر پایه مرورگر کروم فعال و استفاده نمایید. در بازار کیوت چقدر نفوز دارد؟ با وجود اینکه کیوت حدود ۲۵ سال است عمر دارد٬ ممکن است برخی بگویند که این چهارچوب پیش از این زمان ذکر شده توسعه داده شده است. با افزایش توسعه اینترنت اشیاء که نیاز به هرجا و هر صفحه نمایشی را افزایش داده است٬ این در حالی است که توسعه دهندگان در همان مقدار باقی مانده اند. این به این معنی است که توسعه دهندگان نیاز به این دارند که بیشتر سازنده باشند و سعی نکنند که مشکلاتی را حل کنند که قبلا برای آن ها راه حلی پیدا شده است. کیوت توسط بیش از ۱ میلیون توسعه دهنده در بیش از ۷۰ صنایع مورد استفاده قرار گرفته است و در سال گذشته بیش از ۲۰ درصد رشد داشته است و برای تکنولوژی هایی که تا مدت طولانی وجود دارند، منحصر بفرد است. هر کجا که یک رابط کاربری خارق العاده را می‌بینید آن شانس خوبی است که با کیوت توسعه داده شده است. از وسایل هوشمند درون خودرو و ابزارهای دیجیتال گرفته تا صفحه های نمایش HUD در خودرو های مانند تسلا یا مرسدس، و یا سیستم هایی که از طریق FDA و IEC جهت تامین ایمنی بیماران از طریق سیستم های اتوماسیون برای ساختمان ها و صنایع و حتی در تلوزیون های دیجیتال و یخچال فریزر شما که در این نقطه کیوت به طور گسترده ای به تصویر رسیده است٬ اما عصر طلایی آن در حال آغاز شدن است. هزینه کلی و مالکیت کیوت چگونه است؟ کیوت دارای یک مدل مجوز دوگانه است. کیوت یک مدل منبع باز و کاملا رایگان و همچنین یک مدل تجاری ارائه می‌دهد که در مدل تجاری پلتفرمی را پیشنهاد می‌کند که برای استفاده و دسترسی به R&D و پشتیبانی تجاری می‌باشد. HTML5 رایگان است (با گزینه‌ای برای پرداخت هزینه برای ابزار های غیر ضروری) اما یکپارچگی وابستگی‌ها مانند نگه داری و دستیابی به همان کارایی است که شما به طور نسبی با Qt نیاز دارید. توسعه دهندگان HTML برای اینکه نیاز به دسترسی لایه‌های زیرین داشته باشند یا روش های پیشرفته تری استفاده کنند تا بتوانند کارایی بهتر و پیشرفته تری را ارائه دهند و سیستم شما را پشتیبانی و بهینه نگه دارند نیازمند استفاده و هزینه کردن به سخت افزار‌هایی هستند.اما در کیوت شرکت کیوت کسی است که پشت این چهارچوب است و مراقب تمامی وابستگی‌ها می‌باشد٬ هزینه تعمیرات و نگه داری ها را کاهش می‌دهد٬ سیستم شما را اثبات می‌کند و خطرات کلی شما را کاهش می‌دهد. سناریو هایی که در استفاده Qt به جای HTML مفید تر است کدامند؟ همچنین بالعکس آن چطور است؟ با رشد چشمگیر IoT و افزایش دستگاه های امبد که به خود کیوت می‌رسند. QML و Qt برای بیشترین استفاده از منابع محدود طراحی شده اند و بنابراین ممکن است انتخاب خوبی برای توسعه دهندگان دستگاههای هوشمند و به خصوص امبد باشد. از سوی دیگر HTML اهداف خود را بر روی وب به راحتی اجرا می‌کند که در سراسر سیستم عامل های دسکتاپ و موبایل است. همانطور که بسیاری از توسعه دهندگان HTML برای استفاده از آن با HTML آشنا هستند٬ اگر شما کسی هستید که برنامه نویسی ++C را نمی‌دانید می‌توانید از HTML استفاده کنید. با این حال Qt طیف گسترده ای از سیستم عامل ها را پشتیبانی می‌کند و از لحاظ پاسخدهی، زمان راه اندازی (زمان اجرای برنامه) و تجربه کاربری و رابط کاربری بسیار بهتر عمل می کند. آیا Qt فرصتی واقعی برای کنار گذاشتن HTML به عنوان زبان برنامه نویسی انتخاب کرده است؟ در وبلاگ‌ها و انجمن‌ها بحث هایی در حال انجام است که آیا QML واقعا جایگزین HTML در وب خواهد شد یا خیر. از یک جنبه عملکرد مردم می‌گویند که می‌تواند این کار را انجام دهد٬ اما از دیدگاه علمی، برای تغییر آن نیاز خواهد بود تا غول هایی مانند گوگل جایگاه و روش‌های خود را نسبت به این موضوع تغییر دهند. به طور کلی HTML زبان بسیار محبوبی در صنعت وب محسوب می‌شود اما باتوجه به توسعه روز افزون پلتفرم‌های مختلف و مخصوصا موبایل‌ها و اینترنت اشیاء QML یک رقیب بسیار جدی طراحی و پیاده سازی UI و UX محسوب می‌شود که بسیار قدرتمند تر از HTML عمل می‌کند. نکته افزوده شده توسط (کامبیز اسدزاده) با توجه به اینکه صنعت وب با HTML و JavaScript ترکیب شده است باید در نظر داشته باشیم که QML از هر دو فناوری فوق پشتیبانی می‌کند. این به این معنی است که شما موقع استفاده از QML از یک زبانی اعلانی استفاده می‌کنید که بر پایه JavaScript است که علاوه بر قابلیت‌های جاوا اسکریپت می‌توانید از CSS و HTML نیز استفاده کرده و بک اند برنامه خود را تحت زبان قدرتمند ++C تعبیه کنید.
  46. 1 امتیاز
    برای بسیاری از توسعه دهندگان نرم افزار کار کردن بدون کنترل نسخه غیر قابل تصور است. فواید کنترل و پیگیری تاریخچه تغییرات کدها برای درک کردن دنیای توسعه نرم افزار بسیار بالاست. با توجه به این نباید از نتایج به دست آمده از تحقیق انجام شده توسط DevOps که استفاده از تاریخه کدها بسیار بالاست شگفت زده شد. اما پرسیدن در مورد کنترل نسخه دیتابیس موضوع دیگری است. تنها ۵۸ ٪ از کسانی که در این تحقیق شرکت کرده اند گفته اند که کنترل نسخه دیتابیسشان را رصد می‌کنند. البته به طریقی این قابل درک است که چرا کنترل نسخه برای مدت بسیار زیادی بر روی دیتابیس انجام نمی پذیرفت. اما اکنون زمان این رسیده است که دیگر تیم‌ها بتوانند بر روی دیتابیس کار کنند. اگر شما هنوز کنترل نسخه برای دیتابیس خود انجام نداده اید ما در اینجا دلایلی آورده ایم که اینکار برای شما بسیار حیاطی می‌باشد: به راحتی می‌توانید تغییرات کدها را با تیمتان به اشتراک بگذارید کنارهم قرار دادن دیتابیس کد‌ها با سیستم کنترل نسخه کار کردن اعضای تیم بر روی کدهای دیتابیس و مسئولیت پذیری آن‌ها را بر روی کارهایشان بیشتر می‌کند. توانایی به اشتراک گذاردن مداوم و مدیریت تغییرات برای تیم های که در کنار هم کار نمی کنند بسیار حیاتی است. به وسیله SQL Sourse Control اعضای می توانند بر روی یک دیتابیس به اشتراک گذارده شده و یا هر کدام بر روی یک دیتابیس LOCAL که یک کپی از نسخه اصلی است کار کنند. با افزودن ویژگی‌هایی مانند object locking شما می می‌توانید از تداخل های احتمالی جلوگیری کنید و کار را بدون تداخل جلو ببرید. از نحوه توسعه نمای بهتری به دست خواهید آورد: سیستم کنترل نسخه برای شما یک نمای کلی از توسعه کلی کاری که انجام می‌دهید نشان می‌دهد. کنترل نسخه برای شما تاریخچه تغییرات را نشان می‌دهد و به راحتی با سیستم های کنترلی و پیگیری کار ‌می‌کند. به طور مثال SQL Source Control به شما اجازه همگام سازی وظایف دیتابیس را با Mircosoft Team Foundation Server work item ها می‌دهد و به وسیله آن به راحتی می توانید جریان کار را کنترل کنید. به شما توانایی Rollback و بازگشتن به ورژن قبلی دیتابیس را می‌دهد. در حالی که شما همواره یک استراتژی Backup مناسب دارید. استفاده از کنترل نسخه برای دیتابیس یک مکانیزم برای back up گرفتن از SQL کدهای شما در اختیارتان قرار می‌دهد. با استفاده از SQL Source Control کار کردن و بازگرداندن نسخه های قبلی بسیار آسان و ساده هستند. حسابرسی و خوانایی کدها را ساده‌تر می کند تغییر ورژن کنترل،‌اولین قدم برای آماده سازی خوانایی کدها و یک قدم ضروری برای بهتر کردن حسابرسی و مدیریت ریسک می‌باشد. حسابرسی صحیح نیازمند یک سازماندهی برای کلیه تغییران بر روی دیتابیس می‌باشد و آن نیازمند جزییان برای دسترسی است. با استفاده از SQL Source Control شما می‌توانید نسخه کامل تاریخچه دیتابیس و یا database object را دسترسی داشته باشید و ببینید که چه کسی تغییرات را ایجاد کرده است، چه زمانی آنها را انجام داده است و چرا. پایه ریزی برای Database Automation داشتن یک نسخه از دیتابیس مدیریت تغییرات را ساده تر می‌کند. پردازش‌های پیچیده اتوماتیک‌تر و تکرارپذیرتر می‌شوند و تغییرات نیز قابل پیش‌بینی می‌گردند. استفاده از کدی که در داخل SQL Source Control به عنوان پایه ساختن و تست های DLM Automation را اتوماتیک می‌کند و این بدین معنی است که مسائل سریع‌تر پیدا می‌شوند و کدی با کیفیت بالاتر تولید و منتشر می‌گردد. همگام‌سازی دیتابیس و تغییرات کد‌های نرم‌افزار داشتن یک دیتابیس با کنترل نسخه دقیقا در کنار اپلیکیشن تغییرات کد‌های دیتاییس و اپلیکیشن را همگام می‌کند. شما همواره خواهید دانست که چه نسخه‌ای از کد بر روی چه ورژنی از نرم‌افزار قرار داده شده است. این به شما کمک می‌کند تا انجام پروژه به صورت تیمی را بسیار ساده‌تر کنید، اثربخشی کار را بالاتر ببرید و مشکلات را سریع تر برطرف کنید. SQL Source Control که به سیستم های کنترل نسخه مانند TFS, Git, Subversion متصل شود تغییرات کدها را ذخیره می‌کند. خلاصه: در حالی که این مساله صحیح است که کنترل نسخه همواره به دست نمی‌اید، اما در دسترس بودن ابزارهایی مانند SQL Source Control به این معنی است که دیگر دلیلی برای بعضی از شرکت‌ها که این کار انجام می‌دهند نباشد. اگر شما یکی از ۴۲ ٪ هستید که تا اکنون این کار برای دیتابیس خودتان انجام نداده اید، شاید این ۶ دلیل بالا بتواند نظر شما را عوض کند.
این صفحه از پرچمداران بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد
×
×
  • جدید...