رفتن به مطلب
جامعه‌ی برنامه‌نویسان مُدرن ایران
بهنام صباغی

معرفی و آموزش کتابخانه VTK

پست های پیشنهاد شده

کتابخانه VTK یک کتابخانه مجسم سازی سه بعدی اطلاعات و پردازش تصویر است. این شامل یک کتابخانه کلاس C++ و چندین لایه رابط تفسیری از جمله Tcl / Tk، Java و Python است. VTK یک کتابخانه کراس پلتفرم است که از سیستم‌عامل‌های لینوکس ، یونیکس ، مک و ویندوز پشتیبانی می‌کند. این ابزار پشتیبانی از پردازش موازی و ادغام با پایگاه های داده های مختلف در ابزارهای GUI مانند Qt و Tk را داراست.

در سایت رسمی این کتابخانه به آدرس VTK - The Visualization Toolkit می‌توانید منابع آموزشی متعددی برای یادگیری این کتابخانه پیدا کنید.

برای استفاده از این کتابخانه نیاز به کامپایل سورس این کتابخانه داریم . برای دریافت سورس میتوانید از صفحه دانلود سایت رسمی VTK استفاده کنید.

بعد از دریافت این کتابخانه میتوانید با توجه به سیستم‌عامل خود از صفحه wiki سایت رسمی VTK برای تنظیم و کامپایل این کتابخانه استفاده کنید.

دقت نمایید اگر نیاز دارید که از فریمورک Qt در برنامه خود استفاده کنید و صفحات گرافیکی VTK را در پنجره‌های Qt نمایش دهید باید به این مرحله پیکربندی با Cmake که مرتبط به کیوت 5 می‌باشد دقت کنید.

بعد از کامپال و نصب کتابخانه میتوانید پروژه مثال استفاده از VTK و Qt در گیتهاب را اجرا کرده و صحیح بودن پیکربندی و ساخت کتابخانه را آزمایش کنید.

برای یادگیری این کتابخانه میتوانید از کتاب یا ویدئو های موجود استفاده کنید ولی روش شخصی بنده برای یادگیری و استفاده از این کتابخانه در پروژه مشاهده و تحلیل مثال‌های کتابخانه VTK بود. این مثال ها جزء به جزء برای هر قابلیت پیاده سازی شده‌اند.

در قسمت بعد روند کلی کارکرد این کتابخانه از روی سورس مثال معرفی شده از گیتهاب را برای شما عزیزان شرح می‌دهم.

  • پسندیدن 2

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

در این پست قصد دارم به توضیح کد بخش VTK در مثال استفاده از VTK با Qt در گیتهاب بپردازم.

از فایل VTKmain.h شروع میکنم :

#include "qobject.h"
#include "vtkCubeSource.h"
#include "vtkOrientationMarkerWidget.h"
#include <QVTKWidget.h>
#include <vtkActor.h>
#include <vtkAxesActor.h>
#include <vtkDataSetSurfaceFilter.h>
#include <vtkIdFilter.h>
#include <vtkOBJReader.h>
#include <vtkPLYReader.h>
#include <vtkPolyDataMapper.h>
#include <vtkProperty.h>
#include <vtkRenderWindow.h>
#include <vtkRenderer.h>
#include <vtkSmartPointer.h>
#include <vtkSphereSource.h>

در بخش بالا کتابخانه های مورد نیاز در پروژه اینکلود شدند . یک سری از این کتابخانه‌ها مثل #include "qobject.h"   کتابخانه‌های کیوت هستند. و یک سری کتابخانه‌ها که در اسم آن‌ها VTK به چشم می‌خورد کتابخانه‌های VTK هستند. برای اطلاعت بیشتر از هرکدام از این کتابخانه‌ها می‌توانید نام آن را جستجو کنید و به داکیومنت VTK برای آن کتابخانه و همچنین سورس آن کتابخانه دست یابید.

بخش دوم کد :

class VTKmain : public QVTKWidget {
      public:
	VTKmain(QWidget *parent = nullptr);
	~VTKmain();

	// vtk renderer
	vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer;
	vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper;
	vtkSmartPointer<vtkActor> actor;
      public slots:
};

در این بخش یک کلاس به اسم VTKmain ساخته شده است و از QVTKWidget به ارث برده که یک کتابخانه توسعه داده شده توسط توسعه‌دهندگان VTK برای تعبیه کردن صفحه سه بعدی VTK در رابط کاربری گرافیکی Qt است.

درون کلاس هم سه تعریف داریم که در فایل سورس بیشتر در مورد آنها توضیح خواهم داد.

توضیحات فایل VTKmain.cpp :

همانطور که مشاهده می کنید در این مثال ساده فقط در تابع سازنده کد نوشته شده است :

VTKmain::VTKmain(QWidget *parent) : QVTKWidget(parent)

در دو خط زیر پنجره را به اندازه مورد نظر ریسایز می‌کنیم و حداقل سایز پنجره را مشخص می‌کنیم :

resize(1920, 1000);
setMinimumSize(400, 200);

در خط زیر با استفاده از vtkSmartPointer یک نمونه از vtkRenderer میسازیم و در اشاره‌گر هوشمند VTK که با اسم renderer در هدر تعریف کردیم میریزیم این روند کلی ایجاد یک شی با استفاده از اسمارت پوینتر VTK است و برای بقیه کلاس‌ها هم به همین منوال عمل می‌کنیم  :

renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();

در خط 19 رنگ پس‌زمینه را تنظیم می‌کنیم مقادیر ورودی این تابع بین 0 و 1 هستند و نشانگر استاندارد رنگی قرمز-سبز-آبی است :

renderer->SetBackground(0, 0, 0);

در خط 20 پنجره رندر از کلاس (به ارث برده شده از QVTKWidget ) را می‌گیریم و رندرر را به آن اضافه میکنیم :

GetRenderWindow()->AddRenderer(renderer);

در خط 22 و 23 یک مکعب ایجاد می‌کنیم :

vtkSmartPointer<vtkCubeSource> cube =
vtkSmartPointer<vtkCubeSource>::New();

در خط 26 یک نمونه برای mapper ایحاد می‌کنیم :

mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();

در خط 27 پورت خروجی مکعب را به اتصال ورودی mapper می‌دهیم :

mapper->SetInputConnection(cube->GetOutputPort());

در خطوط 29 تا 32 یک اکتور ایجاد کرده و mapper را که در بالا ساختیم برای ان تنظیم می‌کنیم و اندازه‌ی نقاط را برای ان تنظیم می‌کنیم و در خط 32 رنگ آن را تنظیم می‌کنیم :

actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
	actor->SetMapper(mapper);
	actor->GetProperty()->SetPointSize(1000);
actor->GetProperty()->SetColor(1, 1, 0); //(R,G,B)

در خط 33 این اکتور را به رندرر اضافه می‌کنیم :

renderer->AddActor(actor);

در خطوط 35 و 36 یک نمونه از axes برای نمایش جهت در کنار صفحه به صورت سه بعدی ایجاد می‌کنیم :

vtkSmartPointer<vtkAxesActor> axes =
vtkSmartPointer<vtkAxesActor>::New();

در خطوط 38 و 39 یک ویوپورت برای نمایش این جهت‌نما درست می‌کنیم چون نمیخواهیم با جابجایی سه بعدی صحنه این جهت‌نما از گوشه پنجره نکان بخورد و حرکت انتقالی در سه بعد داشته باشد:

vtkSmartPointer<vtkOrientationMarkerWidget> axesViewPort =
vtkOrientationMarkerWidget::New();

در خطوط 41 تا 46 به ترتیب رنگ دور ویوپورت ، اکتور جهت نمایش ، اینتراکتور رندر ویندو ، اندازه و مکان دو بعدی ویو پورت در صفحه ( بین پراپرتی‌ها بین 0 و 1 هستند ) ، فعال بودن و تعاملی بودن را تنظیم می‌کنیم که این گزینه آخر در صورت فعال بودن این امکان را به کاربر می‌دهد که با موس ویوپورت ساخته شده را جابجا کند :

axesViewPort->SetOutlineColor(0.9300, 0.5700, 0.1300);
axesViewPort->SetOrientationMarker(axes);
axesViewPort->SetInteractor(GetRenderWindow()->GetInteractor());
axesViewPort->SetViewport(0.9, 0.0, 1.0, 0.1);
axesViewPort->SetEnabled(1);
axesViewPort->InteractiveOff();

در خط 48 مکان دوربین فعال را تنظیم می‌کنیم :

renderer->GetActiveCamera()->SetPosition(1000, 2500, 1000);

در خط 49 تابع رندر از رندرر را صدا زده :

renderer->GetActiveCamera()->SetPosition(1000, 2500, 1000);

و در خط 50 تابع ریست دوربین رندرر را صدا میزنیم تا تغییراتی که انجام دادیم قابل مشاهده شوند :

renderer->ResetCamera();

 

  • پسندیدن 2
  • تشکر شده 1

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر
مهمان
این موضوع برای عدم ارسال قفل گردیده است.

  • کاربران آنلاین در این صفحه   0 کاربر

    هیچ کاربر عضوی،در حال مشاهده این صفحه نیست.

  • مطالب مشابه

    • توسط کامبیز اسدزاده
      همانطور که می‌دانید در سال ۹۵ نسخه اول ومقدماتی اولین کتاب برنامه نویسی سی پلاس پلاس همراه با کتابخانه کیوت انتشار یافت، طبق بازخورد‌هایی که از علاقه مندان و خوانندگان کتاب چه در نسخه رایگان و چه در نسخه تجاری به این نتیجه رسیدیم که محتوایی فراتر از محتوای مقدماتی که تحت برنامه نویسی سنتی بود در اختیار شما قرار دهیم.

      * تمامی حقوق مادی و معنوی این کتاب متعلق به مولف و ناشر مولف (کامبیز اسدزاده) می‌باشد و هرگونه کپی برداری از آن پیگرد قانونی خواهد داشت.
      توجه : در داشتن هر گونه انتقاد و پیشنهاد در رابطه با این کتاب با آدرس شخصی نویسنده (kambiz.ceo@gmail.com) مکاتبه نمایید. نکته : این کتاب در روز‌های خاص ممکن است شامل تخفیف قرار بگیرد. نکته دوم : کسانی که این کتاب را یک بار خریداری می‌کنند نسخه‌ی به روز رسانی شده آن را به صورت رایگان می‌توانند دریافت کنند. برخی از درخواست‌ها در کتاب مقدماتی به صورت زیر بودند:
      آموزش پیشرفته در رابطه با QML و آشنایی با آن آموزش برقراری ارتباط بین ++C و QML به صورت بک اند و فرانت اند آموزش کار با کنترل‌ها و نحوه سفارشی سازی پروژه آموزش برقراری ارتباط با پایگاه داده و فناوری های مرتبط با آن آموزش نحوه پیکربندی کیت‌ها٬ کامپایلر و ... آموزش نحوه توسعه برنامه بر روی پلتفرم های مختلف از حمله اندروید٬ آی او اس و ... و درخواست‌های دیگر... بنابراین بر اساس این درخواست‌ها و محتوایی که نیاز می باشد بعد از جلد مقدماتی با آن‌ها آشنا باشید را در این نسخه فراهم کرده ایم.
      نکته از نظر من در رابطه با محتوا:
       کتابخانه کیوت شامل مباحث بسیار زیادی است که می‌توان از هزاران صفحه محتوای آموزشی تولید کرد. اما در این محتوای آموزشی من تنها به مواردی اشاره کرده ام که لازمه کار هستند و در پروژه‌ها می‌بایست اطلاعات لازم در رابطه با آن‌ها داشته باشید.
      هزینه این کتاب چطور و بر چه اساسی خواهد بود؟
      همانطور که می‌دانید هزینه مقدماتی کتاب در ویرایش اول و دوم با قیمت ۱۰.۰۰۰ تومان و در ویرایش سوم با قیمت ۲۰.۰۰۰ هزار تومان در اختیار علاقه مندان قرار گرفته است که شامل بهبود و توسعه قالب و محتوای آن بر اساس بازخورد ها بوده است.
      قیمت این جلد در حال حاضر۶۵.۰۰۰ تومان در نظر گرفته شده است که در قالب A4 با تعداد حداقل فعلی۳۰۰ صفحه توسعه یافته است و در مرحله اول در قالب PDF منتشر خواهد شد.
      نسخه چاپی این کتاب چطور خواهد بود؟ آیا برنامه ای برای آن خواهید داشت؟ 
      بر اساس بازخورد‌هایی که داشته ایم بیش از ۸۵ درصد علاقه مندان مایل به دریافت نسخه الکترونیکی کتاب بودند که در آن می‌توانند به راحتی کد‌های نوشته شده را در محیط توسعه خود کپی کنند بنابراین نسخه الکترونیکی در اولویت اول قرار گرفته است که می‌توان در کمترین زمان ممکن آن را آماده کرد.
      اما در رابطه با نسخه چاپی باید طبق مراحل مورد نیاز زمانی را صرف عقد قرارداد و توافق با ناشر در نظر بگیریم که ممکن است چند ماه بعد از نسخه الکترونیکی به تصویب رسیده و منتشر شود. (فعلا تصمیم قطعی در رابطه با این موضوع گرفته نشده است) این بستگی به استقبال علاقه مندان خواهد داشت و هزینه آن با نسخه الکترونیکی مجزا خواهد بود.
      سرفصل ها و محتوا چه چیز‌هایی هستند؟
      محتوای کتاب طبق آخرین استاندارد کتابخانه بر پایه نسخه ۵.۸ به بالا می‌باشد. محتوای آن به نسخه ۵.۹ و حتی ۵.۱۰ به صورت پیش نویسه به روز رسانی شده است. همچنین ویژگی های و موارد مهمی که در نسخه ۵.۹ و ۵.۱۰ موجود هستند در این کتاب به آن‌ها اشاره شده است.
      سر فصل‌های نهایی و تایید شده کتاب: 
      فصل اول مقدمه بر زبان ++C برخی از قابلیت‌ها ساختار برنامه در ++C کتابخانه‌ها فرق بین C و ++C ویژگی‌های معرفی شده در ++C ویرایش‌های ۱۱ ٬ ۱۴ و ۱۷ کامپایلر‌های ++C و وضعیت آن‌ها ساختار اسناد ++C در پروژه‌ کاربرد این زبان در کجاست؟ استاندارد‌های زبان مقدمه کیوت (Qt) معرفی کیوت (Qt) ۵.۹ آشنایی با محیط توسعه، نصب و راه اندازی همراه با پیکربندی کیت (Kit) در آن نصب و راه اندازی محیط Qt پیکربندی کیت‌ها در macOS پیکربندی کیت‌ها در Linux پیکربندی کیت‌ها در Windows معرفی محیط توسعه کیوت کرِیتور (Qt Creator) نسخه 4 پیکربندی و تنظیمات مربوط به ساخت برای پلتفرم‌های مختلف معرفی مجوز های Qt و نحوه استفاده از مناسبترین مجوز لوگو‌های نشانگر ساخته شده با Qt پشتیبانی از انواع پلتفرم‌ها پشتیبانی از انواع معماری ها شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاه iTunes یا همان (Apple Store) شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاهWindows Store شرایط و قوانین لازم جهت انتشار اپلیکیشن در فروشگاه Google Play شرایط و قوانین اختصاصی برنامه تحت Qt جهت انتشار و پذیرش در فروشگاه های مرتبط فصل دوم معرفی فناوری Qt Quick ویرایش 2 معرفی زبان کیو اِم اِل (QML) ویرایش 2 آشنایی با سبک - سینتَکس (Syntax) زبان QML روش اعلام یا اظهار یک شیء در QML اشیاء فرزند (Child-Object) در QML سبک و روش اعمال اظهار نظر (Comment) در QML صفت های اشیاء در QML پشتیبانی از جاوا اسکریپت (JavaScript) و ترکیب آن با QML روش استفاده از جاوا اسکریپت در سند QML روش های ترکیب ++C و استفاده از آن در سند QML فصل سوم معرفی انواع پروژه ها تحت فناوری کیوت کوئیک (Qt Quick) معرفی پروژه از نوع Qt Widget Application معرفی پروژه از نوع Qt Console Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Controls 2 Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Controls Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Canvas 3D Application معرفی پروژه از نوع Qt Quick Labs Controls Application آغاز ایجاد پروژه تحت C++ و Qt Quick ساده ترین برنامه معرفی کلاس QGuiApplication معرفی کلاس QQmlApplicationEngine معرفی کلاس QCoreApplication معرفی تابع exect در پروژه فصل چهارم انواع کنترل ها، منو ها و دیگر آبجکت ها معرفی انواع QML پایه در فناوری Qt Quick نوع date نوع color نوع font نوع matrix4x4 نوع point نوع quaternion نوع rect نوع size نوع vector2d نوع vector3d نوع vector4d معرفی انواع اشیاء QML در فناوری Qt Quick معرفی Accessible معرفی AnchorAnimation معرفی AnchorChanges معرفی AnchorImage معرفی AnimatedSprite معرفی Animation معرفی AnimationController معرفی Animator معرفی Behavior معرفی BorderImage معرفی Contex2D معرفی Canvas معرفی CanvasGradient معرفی CanvasImageData معرفی CanvasPixelArray معرفی CanvasColorAnimation معرفی Column معرفی DoubleValidator معرفی Drag معرفی DragEvent معرفی DropArea معرفی EnterKey معرفی Flickable معرفی Flipable معرفی Flow معرفی FocusScope معرفی FontLoader معرفی FontMeteric معرفی Gradient معرفی GridMesh معرفی GridView معرفی Image معرفی IntValidator معرفی Item معرفی ItemGraResult معرفی KeyEvent معرفی KeyNavigation معرفی Keys معرفی LayoutMirror معرفی ListView معرفی Loader معرفی MouseArea معرفی MouseEvent معرفی MultiPointTouchArea معرفی NumberAnimation معرفی OpacityAnimator معرفی ParallelAnimation معرفی GraphicInfo معرفی ParentAnimation معرفی ParentChange معرفی Path معرفی PathAnimation معرفی PathView معرفی PauseAnimation معرفی PropertyAction معرفی PropertyChanges معرفی Rectangle معرفی RegExpValidator معرفی Repeater معرفی Rotation معرفی RotationAnimation معرفی RotationAnimator معرفی Row معرفی Scale معرفی ScaleAnimator معرفی SecuentialAnimation معرفی ShaderEffect معرفی ShaderEffectSource معرفی Shortcut معرفی SmoothedAnimation معرفی SpringAnimation فصل پنجم معرفی انواع کنترل های 2 Qt Quick Controls کنترل AbstractButton کنترل ApplicationWindow کنترل BusyIndicator کنترل Button کنترل ButtonGroup کنترل CheckBox کنترل CheckDelegate کنترل ComboBox کنترل Container کنترل Control کنترل Dial کنترل Drawer کنترل Frame کنترل GroupBox کنترل ItemDelegate کنترل Label کنترل Menu کنترل MenuItem کنترل Page کنترل PageIndicator کنترل Pane کنترل Popup کنترل ProgressBar کنترل RadioButton کنترل RadioDelegate کنترل RangeSlider کنترل ScrollBar کنترل ScrollIndigator کنترل Slider کنترل SprinBox کنترل StackView کنترل SwipeDelegate کنترل SwipeView کنترل Switch کنترل SwitchDelegate کنترل TabBar کنترل TabButton کنترل TextArea کنترل TextField کنترل ToolBar کنترل ToolButton کنترل ToolTip کنترل Thumbler فصل ششم معرفی Qt Quick Dialog (دیالوگ های انتخاب رنگ، فایل، فونت و پیغام) معرفی Color Dialog معرفی Font Dialog معرفی File Dialog معرفی Message Dialog معرفی Qt Quick Layouts معرفی Column Layout معرفی Grid Layout معرفی Row Layout معرفی Stack Layout معرفی Qt Quick Control Styles (سبک و استایل نویسی کنترل ها – سفارشی سازی) واکنش گرایی و پاسخ دهی محتوای وب در اپلیکیشن با Qt WebEngine محتوای چند رسانه ای در کیوت QMultimedia محتوای چند رسانه ای در کیوت QMultimedia پخش صوت ظبط صدا در فایل پخش ویدیو کار با دوربین فصل هفتم معرفی و پیکربندی کار با بانک اطلاعاتی (دیتابیس) کار با بانک اطلاعاتی و ارتباط آن بین C++ و QML معرفی و کار با XML معرفی و کار با JSON معرفی و کار با QSetting سفارشی سازی فایل .pro  پروژه فصل هشتم مقایسه انواع حالت های کامپایل Debug و Release نحوه افزودن دیگر کتابخانه های C++‎‎ در محیط Qt Creator و استفاده همراه با کتابخانه Qt فرق بین کامپایل استاتیک و داینامیک نحوه خروجی گرفتن / گسترش (Deployment) در Qt پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم ویندوز (Windows) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم مک (macOS) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم لینوکس (Linux) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم‌های iPhone و iPad (iOS) پیکربندی و انتشار برنامه در پلتفرم اندروید (Android) معرفی ابزار کیوبس (QBS) به روز رسانی کیوت بدون دریافت فایل نصبی آفلاین اهداف نسخه‌های ۵.۱۰ و ۶
    • توسط xarion
      سلام.
      من یه منو دارم که به صورت زیر ساخته می شه
      QQuickView *leftMenuView = new QQuickView(); leftMenuView->rootContext()->setContextProperty("autoTr", QString()); leftMenuView->rootContext()->setContextProperty("ctrlOptions", ctrlOptions); leftMenuView->rootContext()->setContextProperty("ctrlLeftMenu", ctrlLeftMenu); leftMenuView->setSource(QUrl("qrc:/LeftMenu.qml")); leftMenuWidget = QWidget::createWindowContainer(leftMenuView, this); leftMenuWidget->setMinimumWidth(280); leftMenuWidget->setVisible(false); QVBoxLayout* leftMenuLayout = new QVBoxLayout(); leftMenuLayout->addWidget(leftMenuWidget); scanAreaLayoutOverlap->addLayout(leftMenuLayout, 0, 0, Qt::AlignLeft); برای باز و بسته شدن هم دو تا فانکشن Open و Close دارم که visibility رو خاموش و روشن می کنه.
      حالا مشکل اینه که من می خوام توی eventFilter بتونم event هایی که مربوط به فوکوس leftMenuWidget هست رو پاسخ بدم. ولی مشکل اینه که هیچ event دریافت نمی کنم ولی وقتی که leftMenuView رو به eventfilter وصل می کنم event ها رو دریافت می کنم. کسی می تونه کمکم کنه که بتونم از containter رویداد مربوطه اش رو بگیرم
    • توسط کامبیز اسدزاده
      در این پست قصد داریم در رابطه با نحوه‌ی نصب و راه‌اندازی محیط کیوت جهت توسعه‌ی نرم‌افزار توضیح دهیم. بنابراین مراحل آن به ترتیب به صورت زیر خواهد بود.
      انتخاب پلتفرم توسعه (ویندوز، مک یا لینوکس) انتخاب و دانلود نسخه‌ی مورد نظر برای محیط توسعه نصب و راه اندازی محیط توسعه پیکربندی و اجرای اولین برنامه ساخت و استقرار برنامه طبق توضیحات بالا، ابتدا وارد بخش مرکز دریافت در مرجع شده و نسخه‌ی Qt مربوط به پلتفرم مورد نظر خود را دریافت کنید. برای این منظور از این بخش وارد شوید (دقت کنید که حتما وارد حساب کاربری خود شده باشید).
      نکته : نسخه‌ی موجود در این مرجع به‌روز‌ترین نسخه‌ی ممکن خواهد بود.
      نکته‌ ۲ : در محیط ویندوز حتماً توجه داشته باشید که باید Visual Studio نصب باشد. اگر به خاطر حجم آن قادر به نصب نیستید سعی کنید نسخه‌ی Build Tools را نصب نمایید. این بسته شامل کامپایلر‌ها و SDK های ویندوز است که برای کار با سی++ به آن‌ها نیاز خواهید داشت. در صورتی که یکی از این دو پیشنهاد را نصب نکنید ممکن نیست که بتوانید برنامه‌ای را کامپایل کنید.
      نکته ۲ : در محیط لینوکس مطمئن باشید که GCC نصب است. همچنین دستورات زیر را قبل از نصب کیوت اعمال کنید تا پکیج‌های مورد نیاز نصب شود.
      sudo apt-get install build-essential libgl1-mesa-dev نکته ۳ : در محیط macOS حتماً باید Xcode نصب باشد.
      جهت نصب کیوت فایل نصبی آن را در محیطی که هستید اجرا کنید تا برنامه نصبی اطلاعات مربوطه را بررسی نماید.

      در ادامه گزینه‌ی Next را بزنید، در صورتی که مایل هستید اطلاعات ثبت‌نام (جهت ثبت اطلاعات در سرور Qt) را وارد کنید. در غیر این صورت گزینه‌ی Skip را بزنید و ادامه دهید.

      در مرحله‌ی بعد گزینه Next را زده و مسیر نصبی خود را انتخاب کنید، سعی کنید همان مسیر پیشفرض را تایید کنید.

      مهمترین بخشی که بسیاری از کاربران در مورد آن سوال می‌کنند این مرحله است که چه گزینه‌هایی را باید برای نصب انتخاب کنیم. در این بخش تمامی گزینه‌ها را انتخاب کنید به جز گزینه‌هایی که منسوخ شده اند و با واژه‌ی (Deprecated) مشخص شده اند و قرار است در نسخه‌های بعدی حذف شوند. همچنین گزینه‌هایی که مقابل آن‌ها TP نوشته شده است مخفف Technology Preview است به معنی اینکه این ماژول یا پلاگین به صورت آزمایشی فعلاً در این پکیج قرار گرفته اما نهایی نشده است. در بخش Tools تمامی گزینه‌ها را انتخاب کنید همه‌ی آن‌ها نیاز است. همچنین برای اینکه بتوانید از دیتابیس و پلاگین‌هایی مانند QMySQL استفاده کنید باید گزینه‌ی Source را انتخاب کنید تا بعداً امکان ساخت این ماژول فراهم شود. توجه کنید که در این مثال گزینه‌های MSVC 2015 انتخاب نشده است. دلیل آن است که ما روی سیستم از نسخه‌ی ۲۰۱۷ ویژوال استودیو استفاده می‌کنیم و ابزار‌های ساخت ویرایش ۲۰۱۷ تعبیه شده اند. بنابراین با توجه به نسخه‌ی VS آن‌ها را انتخاب کنید. مواردی که شامل گزینه‌های UWP هستند به خاطر آن است که شما بتوانید تحت کیوت برنامه‌های Universal Windows Platform را استقرار و اجرا کنید. همچنین جهت امکان تولید برنامه‌های اندروید و ویندوز فون گزینه‌های Android ARMv7 و UWP ARMv7 نیاز هستند. دقت کنید که گزینه‌ی x86 برای اندروید معمولاً برای نسخه‌ی مجازی دسکتاپ مورد استفاده قرار می‌گیرد.

      در پلتفرم‌های لینوکس و مک‌او‌اس گزینه‌های مرتبط با MSVC وجود ندارد. تنها با این تفاوت که در پلتفرم مک گزینه‌ی Android و iOS نیز موجود هستند و شما می‌توانید با انتخاب گزینه‌ی iOS آن را به محیط توسعه خود اضافه کنید. در نهایت شرایط و مجوز‌های کیوت را تایید کنید که در ادامه آمده است:

      توجه داشته باشید که بر اساس انتخاب‌هایی که کرده‌اید فضای لازم برای نصب Qt به صورت زیر به اطلاع شما رسانده می‌شود که در این بخش چیزی حدود ۱۰ گیگابایت است.

      بر روی Install کلیک کنید و مراحل نصب را نهایی سازی نمایید. بعد از نصب سیستم توسعه‌ی شما آماده‌ی استفاده است. یک پروژه جدید ساخته در صورتی که مراحل توضیح داده شده را به درستی انجام داده باشید انتخاب کامپایلر برای شما به درستی اعمال خواهد شد.

      در ادامه برای ساخت و اجرای برنامه نوع کامپایلر را انتخاب و کامپایل کنید.

      در نهایت برنامه بدون مشکلی اجرا خواهد شد.

      همچنین مرحله‌ی آخر، جهت بررسی نحوه‌ی استقرار و اجرای برنامه این بخش را مطالعه کنید.
    • توسط کامبیز اسدزاده
      خلاصه تعریفی از زبان برنامه نویسی سی پلاس پلاس (C++)
      این زبان دارای قابلیت‌های انواع داده ایستا، نوشتار آزاد، چندمدلی، معمولاً زبان ترجمه شده با پشتیبانی از برنامه‌نویسی ساخت‌ یافته، برنامه‌نویسی شیءگرا، برنامه‌نویسی جنریک است. C++ به همراه جد خود C از پرطرفدارترین زبان‌های برنامه‌نویسی تجاری هستند بنا بر این در زیر فلسفه ای از این زبان را بیان می کنیم:
      زبان C++ طراحی شده‌است تا یک زبان عمومی با کنترل نوع ایستا و همانند C قابل حمل و پربازده باشد. زبان C++ طراحی شده‌است تا مستقیماً و بصورت جامع از چندین شیوه برنامه‌نویسی (برنامه‌نویسی ساخت‌یافته، برنامه‌نویسی شی‌گرا، انتزاع داده، و برنامه‌نویسی جنریک) زبان C++ طراحی شده‌ است تا به برنامه‌نویس امکان انتخاب دهد حتی اگر این انتخاب اشتباه باشد. زبان C++ طراحی شده‌ است تا حداکثر تطابق با C وجود داشته باشد و یک انتقال راحت از C را ممکن سازد. زبان C++ از بکاربردن ویژگی‌های خاص که مانع از عمومی شدن است خودداری می‌نماید. زبان C++ از ویژگی‌هایی که بکار برده نمی‌شوند استفاده نمی‌کند. زبان C++ طراحی شده‌است تا بدون یک محیط پیچیده عمل نماید. کتابخانه ها چه چیزی هستند و در این زبان چگونه است؟ به مجموعه‌های یکپارچه‌ای از کلاس‌های پیاده سازی شده (به صورت فایل‌های سرآیند با پیاده سازی‌های کد یا اشیای زبان ماشین) که برای برنامه نویسی به کار می‌روند، یک کتابخانه C++ گفته می‌شود و قدرت اصلی این زبان در امکان به کارگیری کتابخانه‌های آماده می‌باشد برای مثال کتابخانه‌های بزرگ C++ مانند STL ، MFC ، Qt ، wxWidgets ، Boost و … مجموعه قدرتمندی برای تولید برنامه در این زبان ایجاد کرده‌اند.
      لیستی از این کتابخانه های همراه با توضیحات در لینک زیر آمده است : A list of open source C++ libraries - cppreference.com
      لیست کامل انواع کامپایلر ها : List of compilers - Wikipedia
      ویژگی های جدید در ویرایش 11، 14 و ۱۷ چیست؟
       زبان C++11 (معروف به C++0x) یک نسخه استاندارد از زبان C++ است که در ۱۲ آگوست ۲۰۱۱ منتشر و توسط ISO جایگزین C++03 شد این نسخه دارای نشان ISO/IEC 14882:2011 می باشد و در تاریخ ۱۸ آگوست ۲۰۱۴ نسخه جدید آن یعنی C++14 منتشر و جایگزین C++11 شد.
      امکانات اضافه شده به هسته C++ : یکی از وظایف کمیته استاندارد سازی توسعه هسته زبان است.در توسعه فعلی چندین بخش از زبان بهبود یافته ,که شامل چند نخی (multithreading) , پشتیبانی از بنامه نویسی عمومی ,مقدار دهی اولیه یکنواخت و پیشرفت عملکرد می باشد.
      ویژگی های هسته زبان و تغییرات آن به چهار بخش کلی دسته بندی شداند :
      1. پیشرفت در عملکرد زمان اجرا (Run-Time)
      2. پیشرفت در عملکرد زمان ساخت (Build-Time)
      3. پیشرفت در ویژگی ها (قابلیت استفاده)
      4. و قابلیت های جدید
      ویرایش C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ 14 بر روی اشکال زدایی و بهبودهای جزیی استاندارد قبلی یعنی C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎11 تمرکز کرده است ؛ این زبان در تاریخ ۱۵ می ۲۰۱۳ منتشر و در ۱۵ آگوست ۲۰۱۴ بعد از رای گیری و انجام تغییراتی جزیی استاندارد این زبان منتشر شد. بدلیل این که عموماً تاریخ انتشار این زبان بطور قابل ملاحظه‌ای دیر هنگام بوده است به C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎14 گاهی C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎1y نیز گفته می‌شود. همانند استاندارد C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎11 که به آن C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎0x گفته می‌شده و قرار بر این بوده که قبل از ۲۰۱۰ منتشر شود (البته تا سال ۲۰۱۱ انتشار به تعویق افتاد).

      گرچه تمامی کامپایلر ها درحال کاربروی C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎14 هستند اما هنوز تمامی آن ها ازC++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ 14 پشتیبانی نمی‌کنند.
      در C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎11 و C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎14 توابع جدیدی به هسته اصلی زبان و کتابخانه استاندارد آن اضافه شده است که شامل بسیاری از کتابخانه های C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎TR1 به استسنای کتابخانه ی توابع ریاضی ویژه میباشد.
      ویژگی‌های اضافه شده کتابخانه در ویرایش ۱۱
      std::move std::forward std::to_string type traits smart pointers std::chrono tuples std::tie std::array unordered containers std::make_shared memory model ویژگی‌های اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۱
      move semantics variadic templates rvalue references initializer lists static assertions auto lambda expressions decltype template aliases nullptr strongly-typed enums attributes constexpr delegating constructors user-defined literals explicit virtual overrides final specifier default functions deleted functions range-based for loops special member functions for move semantics converting constructors explicit conversion functions inline-namespaces non-static data member initializers right angle brackets ویژگی‌های اضافه شده به کتابخانه در ویرایش ۱۴
      user-defined literals for standard library types compile-time integer sequences std::make_unique  
      ویژگی‌های اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۴
      binary literals generic lambda expressions lambda capture initializers return type deduction decltype(auto) relaxing constraints on constexpr functions variable templates ویژکی‌های اضافه شده به کتابخانه در ویرایش ۱۷
      std::variant std::optional std::any std::string_view std::invoke std::apply splicing for maps and sets ویژگی‌های اضافه شده به زبان در ویرایش ۱۷
      template argument deduction for class templates declaring non-type template parameters with auto folding expressions new rules for auto deduction from braced-init-list constexpr lambda lambda capture this by value inline variables nested namespaces structured bindings selection statements with initializer constexpr if utf-8 character literals direct-list-initialization of enums کتابخانه های استاندارد چیست و در نسخه ی جدید C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎11 چگونه در دسترس هستند؟

      در زبان برنامه نویسی C++ کتابخانه استاندارد سی++ مجموعه‌ای از کلاس‌ها و رویه‌ها است که در هسته زبان نوشته شده‌اند و قسمتی از استاندارد ISO سی++ می‌باشند.
      در سال ۱۹۹۸ استاندارد C++ شامل دو بخش هسته زبان و کتابخانه استاندارد C++ است. این کتابخانه شامل بیشتر بخش‌های STL و کتابخانه استاندارد C است. بیشتر کتابخانه‌های C++ در استاندارد وجود ندارند و یا استفاده از تعریف قابلیت پیوند کتابخانه‌ها را می‌توان در زبان‌هایی مانند فرترن، C، پاسکال، بیسیک نوشته شوند. البته با توجه به ویژگی‌های کامپایلر مشخص خواهد شد که کدام زبان را می‌توان استفاده نمود.

      کتابخانه استاندارد C++ شامل کتابخانه استاندارد C با یک سری تغییرات برای بهبود عملکرد است. بخش بزرگ بعدی این کتابخانه STL است. STL شامل ابزار بسیار قدرتمندی مانند نگه‌دارنده‌ها (مانند vector و list)، تکرارکننده‌ها (اشاره‌گرهای عمومی شده) برای شبیه‌سازی دسترسی مانند آرایه الگوریتم‌هایی برای جستجو و مرتب‌سازی در آنها وجود دارند. نقشه‌ها (نقشه‌های چندگانه) (آرایه شرکت‌پذیر) و مجموعه‌ها (مجموعه‌های چندگانه) واسط‌های عمومی فراهم می‌سازند. در نتیجه با استفاده از قالب تابع، الگوریتم‌های جنریک با هر نگه‌دارنده و دارای تکرارکننده عمل نماید. همانند C ویژگی‌های کتابخانه را می‌توان با استفاده از شبه دستور include# شامل یک سرآیند استاندارد اضافه نمود. C دارای ۶۹ کتابخانه استاندارد است که ۱۹ تا از آنها نامناسب تشخیص داده شده‌اند.

      استفاده از کتابخانه استاندارد - مانند std::vector یا std::string به جای آرایه‌های C موجب ایجاد برنامه‌های مطمئن‌ تر شده‌ است.
      STL در آغاز محصولی جداگانه از HP و سپس SGL پیش از ادغام در کتابخانه استاندارد C++ بوده‌است. استاندارد عبارت STL را بکار نمی‌برد بلکه آن را بخشی از کتابخانه می‌داند اما مردم هنوز هم آن را برای جداسازی بخش‌های مختلف کتابخانه با این نام بکار می‌برند. (جریان‌های ورودی/خروجی، جهانی‌سازی، تشخیص، زیرمجموعه کتابخانه C)

      بیشتر کامپایلرها کتابخانه استاندارد و STL را پیاده‌سازی می‌نماید. پیاده‌سازی‌های مستقلی نیز همانند STLport نیر وجود دارند. پروژه‌های دیگر نیز پیاده‌سازی‌های خود را از STL با توجه به اهداف خود بوجود می‌آورند.
      روش جدیدی جناب بیجارن در نظر گرفته که کتابخانه های استاندارد C++ علاوه بر اینکه توسط خود کامپایلر ها در دسترس و قابل استفاده هستش بلکه توسط کتابخانه STL و Boost نیز می توان دسترسی به مجموع عظیمی از کتابخانه ها استاندارد ISO داشت.

      ساختار فایل ها در این زبان چگونه است؟ در رابطه با ساختار برنامه های نوشته شده توسط C++ بدانید که منظور از ساختار در اینجا انواع فایل های موجود در زبان C++ است، در این رابطه باید اینگونه اشاره کنیم که در این زبان ما می توانیم از فایل های زیر برای برنامه نویسی استفاده کنیم.
       
      نکته قابل توجه: زمانی که زبان برنامه نویسی C++ در دوران اول خود قرار داشت بسیاری از سیستم ها قادر به پشتیبانی از انواع فایل سیستم ها نبودند، بنابراین بعدا ها پیشنهاد شد از فایل سیستم هایی با همان قابلیت همراه با ویژگی حمل پذیری در تمامی سیستم ها ایجاد شوند که در ادامه به انواع مختلف آن ها اشاره خواهیم کرد.
       
      فایل با پسوند .c این فایل منبعی برای کد هایی از نوع زبان C هستند. فایل با پسوند .c++ منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و C++ هستند ضعف این نوع فایل در قابل حمل نبودن و عدم شناسایی توسط فایل سیستم ها می باشد. (منسوخ شده) فایل با پسوند .cxx منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ هستند با تفاوت اینکه نسبت به فایل .c++ قابل حمل تر است. (منسوخ شده) فایل با پسوند .cpp منبعی برای کد هایی از نوع زبان C و C++ هستند یعنی در هر دو نیز قابل استفاده می باشند. این پسوند با تمامی سیستم ها سازگاری دارد و بسیار رایج است. (پشنهاد شده) فایل با پسوند .hxx معمولا فایل با عنوان (هدر/سرصفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها می‌باشند.  (منسوخ شده) فایل با پسوند .hpp معمولا فایل با عنوان (هدر/سرصفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها می‌باشند. این فرمت توسط مارس دیجیتال استفاده می شود. همچنین بورلند و دیگر کامپایلر های سی++ از آن پشتیبانی می‌کنند. ممکن است در این فایل متغیر ها، ثوابت و توایعی که در فایل سورس اصلی به آن ها اشاره شده است اعلام شود. فایل با پسوند .h معمولا فایل با عنوان (هدر / سر صفحه) یاد می‌شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها می‌باشند این نوع بسیار رایج است و تقریبا با تمامی سیستم ها سازگاری دارد. (پشنهاد شده) فایل با پسوند .hh در این زبان : فایل با عنوان (هدر / سر صفحه) یاد می شوند و معمولا فقط حاوی اعلان ها می‌باشند. فایل با پسوند .h++ در این زبان : این نوع فایل ها معمولا فایل با عنوان (هدر/ سرصفحه) یاد می شوند و معمولاً فقط حاوی اعلان ها میباشند. ضعف این نوع فایل در قابل حمل نبودن و عدم شناسایی توسط فایل سیستم ها می‌باشد. (منسوخ شده) نکته : معمولا روش استفاده از این فایل ها به صورت جفت می باشد. برای مثال استفاده از فایل هدر .h++ همراه با سورس .c++ فراهم می شود. فایل  .cxx همراه با .hh و فایل های .cpp و .hpp و در نهایت فایل .c و .h باهم دیگر مورد استفاده قرار می‌گیرند. اما در این میان استاندارد ترین و پر کاربرد ترین آن ها که از لحاظ قابل حمل بودن هم از طرف کمیته استاندارد سازی ISOCPP قابل تایید هستند فایل های .cpp و .c و یا .h و .hpp هستند که در بین این دو رایجترین آن ها .h و .cpp می‌باشند.
      یک فایل هدر با پسوند (.h, .hpp و ...) می‌تواند شامل محتوای زیر باشد:
      تعریف کلاس تعریف توابع درون خطی (Inline) اعلام تابع اعلام شیء مثال:
      #ifndef CPPFILES_H #define CPPFILES_H extern int status; class CPPFiles { public: CPPFiles(); void myFunction(); inline int safe(int i); }; #endif // CPPFILES_H یک فایل منبع - سورس با پسوند (.c, .hpp، .cxx و ...) می‌تواند شامل محتوای زیر باشد:
      تعریف کلاس تعریف توابع  اعلام شیء مثال : 
      #include "cppfiles.h" int status = 1; CPPFiles::CPPFiles() { } void CPPFiles::myFunction() { //Do somthing... } int CPPFiles::safe(/*@Param*/) { return /*Somthing...*/; } انواع فایل هایی که به آنها اشاره شد بسیار است ولی متناسب با محبویت و پشتیبانی کامپایلر ها از این فایل ها در این زبان برای انتخاب آنها مهم است بنا بر این در طی آموزش و تمامی مراحل ما فقط از فایل های .h برای هدر و فایل های .cpp برای منابع استفاده خواهیم کرد.

      چرا و چه زمانی باید از فایل های h. و چه زمانی از فایل های cpp. استفاده کنیم؟ در پاسخ باید اینگونه اشاره کنیم که در زبان C++ برای راحتی کار به خاطر پیچیده بودن کد نویسی امکان این وجود دارد که ما توابع ، کلاس ها و تعاریف رو در فایل جدا گانه ای مثل هدر فایل یا همان .h بنویسیم و برای اجرا عملیات و صدا زدن از فایل های .cpp استفاده کنیم البته این اجبار نیست ! شما می توانید در فایل .h و یا فایل .cpp به تنهایی برنامه رو اجرا کنید که معمولا در مثال های کوچک و کوتاه از یک نوع فایل استفاده می شود ولی بسته به نیاز و پیچیدپی در پروژه بهتر است استفاده از امکاناتی که این زبان در اختیار ما می گذارد به حد اکثر برسانیم.

      کاربرد این زبان در کجاست؟ معمولا تمامی برنامه ها و نرم افزار هایی که به صورت روزمره در زندگی مدرن امروزی مشاهده میکنیم بدون شک توسط زبان های مادر نوشته شده اند به عنوان مثال انواع صنعت در کشور ها از قبیل صنعت خودرو سازی، صنعت فضایی، سیستم های معماری و بانکی ، تجهیزات مدرت و سخت افزار های رباتیک در انواع صنایع ، سیستم های کامپیوتری و یا کنسول های بازی ، سیستم های خانگی و یا سیستم های رباتیک و هوش مصنوعی ، تجهیزات مجهز به انواع حسگر ها و هوش مصنوعی در علم پزشکی ، صنعت بازی سازی، نرم افزار های مهندسی و همچنین سیستم عامل ها و بسیاری از موارد دیگری که میتوان نام برد بدون شک توسط این زبان پیاده سازی شده اند.
       
      چگونه C++ می‌تواند در لایه های زیرین و بالا مورد استفاده قرار بگیرد؟
      پاسخ این سوال بسیار واضح است، زیرا این زبان به عنوان سطح میانی قابلیت این را دارد که در لایه های سطح بالا و سطح پایین نیز مورد استفاده قرار بگیرد. به عنوان مثال حتی میتوان توسط آن کد های اسمبلی نوشت و دستورات C که معمولا در لایه های زیرین به صورت سیستمی از آن ها میتوان استفاده کرد.

      آیا سیستم عامل ها و نرم افزار های مطرح دنیا توسط این زبان نوشته شده اند؟ دلیل آن چیست؟
      همانگونه که مشخص است بسیاری از سیستم عامل ها از ابتدا توسط خانواده اسمبل ، C نوشته شده اند که به صورت زیر به تعدادی از آن ها اشاره می‌کنیم :
      DragonFlyBSD,FreeBSD,OpenBSD,NetBSD HP-UX Centos,Debian,Fedora,OpenSUSE,RedHat,Ubuntu OSX,iOS,Darwin OracleSolaris,OpenIndiana Cygwin Android Windows Phone BlackBerry WindowsXP,Vista,7,8,10 دلیل آن که از زبان هایی مانند C/C++ رای نوشتن سیستم عامل استفاده میشود قابلیت های مهم آن است به عنوان مثال : پرفرمنس بالا ، مستقل از سکو ، زبان مادر بودن و عدم وابستگی آن به زبان های دیگر، ارتباط با سخت افزار و تمامی دیوایس ها، مدیریت هوشمندانه و همچنین آزادانه برنامه نویسی کردن، دسترسی به لیست عظیمی از کتابخانه ها که می‌توان توسط آن ها هر چیزی را در این زمینه خلق کرد.
      انواع سخت افزار هایی که این زبان پشتیبانی می‌کند :
      مدل ماشین هایی که پشتیبانی می‌شود : PowerPC , Oracle,Fujitsu,Sun, IBM,Freescale , AMD,Intel
      مدل پردازنده ها :
      Athlon,Atom,Core,Core2,Corei3/i5/i7,Opteron,Pentium,Phenom,Sempron,Turion,etc Itanium,Itanium2,Itanium29000/9100/9300,etc PowerPC,POWER1/2/3/4/5/6/7,G1,G2,G3,G4,G5,etc UltraSPARCI/II/III/IV/T1/T2,SPARCT3/T4,etc  
      با پشتیبانی از این نوع پردازنده ها قابلیت آن را به برنامه نویس میدهد تا بر روی وسعت بسیار زیادی از سیستم های مجهز به پردازنده ها برنامه نویسی کند این امر همان دلیلی است که انواع سیستم عامل ها بر روی سخت افزار های معرفی شده میتوانند اجرا شوند زیرا که برنامه نویسی با چنین زبانی قابلیت های ذکر شده را فراهم خواهد کرد.
      در صنعت بازی سازی و همچنین نرم افزار های مهندسی جهت طراحی و ساخت انواع بازی ها و یا طرح های بزرگ مهندسی و علمی از این زبان استفاده میشود که میتوان به وضوح برخی از آن ها را که توسط بزرگترین و مدرن ترین شرکت ها فراهم شده است نام برد...
      کنسول های بازی مانند PlayStation که همینک نسخه 4 آن در بازار موجود است دارای پردازنده ای بر پایه Power PC میباشد با سخت افزار بسیار قدرتمند توسط سیستم عاملی بی نقص بر پایه FreeBSD توسط C/C++ توسعه داده شده است.
      و در رابطه با دیگر کنسول هایی مانند Xbox One نیز همچنین میتوان ذکر کرد که این دو مورد مطرح ترین و داغترین بازار کنسول های بازی را در صنعت بازی همراه با پلتفرم PC دارند.

      بنابراین صنعت بازی سازی و هوش مصنوعی تماما بر پایه قدرتمندترین زبان توسعه می یابد چرا که استفاده از موتور های گرافیکی مانند Unreal Engine و یا سیستم های پردازشی 3 بعدی مانند OpenGL و Direct X توسط این زبان توسعه داده می‌شوند تا بازی سازان بستری را فراهم نمایند تا دنیای پیش روی بازی کننده را به واقعیت نزدیکتر نمایند.

      همچنین در رابطه با این صنعت میتوان به صنعت نرم افزار های مهندسی و سخت افزار های مناسب ذکر کرد مانند محصولات Autodesk که نرم افزار های قدرتمندی چون Autocad , 3dsmax و .. را برای صنعت مهندسی فراهم نموده اند و سخت افزار های قدرتمندی مانند محصولات NVIDIA و AMD ATI نیز کتابخانه های توسعه را برای زبان C/C++ منتشر کرده اند و حتی میتوان به Intel اشاره نمود که برای توسعه سیستم نرم افزاری در محصولات آن زبان  C/C++ را پیشنهاد نموده و کتابخانه های لازم را فراهم کرده اند که حال در نظر بگیریم چنین سخت افزار ها در سازمان های بسیار کاربردی مانند NASA قابل استفاده است که حجم عظیمی از اطلاعات را پردازش میکنند.

      کاربرد این زبان در زمینه وب چگونه است ؟
      در زمینه وب خود C++ به صورت مستقیم وارد طراحی صفحات وب نمی‌شود لذا که هدف از آن طراحی وب نیست البته لازم بذکر است کتابخانه های زیادی برای این کار موجود است ولی در لایه های کمی پایینتر استفاده از این زبان امریست طبیعی برای مثال وب سایت های بسیار بزرگی مانند Google , Facebook و غیره وجود دارد که هسته آن را توسط این زبان پیاده سازی نموده اند تا در لایه های بالاتر عملیات پردازش در حد پاس کردن به لایه زیرین و پردازش توسط C++ صورت بگیرد تا سرعت انتقال اطلاعات به صورت بسیار چشمگیری افزایش می یابد که میتوان به برخی از آن ها اشاره کرد که در نهایت منجر به مدیریت منابع و کاهش فشار سرور میشود.

      وب سایت Facebook را در نظر بگیرید چندی پیش بود که به دلیل افزایش کاربران و حجم اطلاعات آن فشاری که بر روی سرور های این شرکت آمده بود بسیار بالا بود و برای بهبودی آن نیازمند هزینه و افزایش تجهیزات سخت افزاری داشت که با نوشتن کامپایلری برای PHP توسط C++ توانست این مشکل را برطرف نماید و نیازی برای افزایش سخت افزار و هزینه های کلان برای به روز رسانی سرور ها نشد دلیل استفاده و بهینه سازی توسط C++ بود که نام آن HipHop میباشد.

      در رابطه با دیگر سیستم های وب سایت نیز میتوان اینگونه اشاره کرد که در لایه های زیرین استفاده های بسیاری از این زبان میشود به عنوان مثال کتابخانه های قدرتمندی از طرف Google با نام V8 ارائه داده شده است.

      سوال: من تاکنون در محیط کنسول با C++ برنامه نویسی کرده ام چگونه می‌توان برنامه های گرافیکی دارای رابط کاربری مدرن طراحی کرد ؟ روش استفاده و پیشنهادات چیست ؟ متاسفانه امروزه در کشور ما به دلیل عدم به روز بودن نظام آموزشی در رشته کامپیوتری و شاخه برنامه نویسی دانشجویان و برنامه نویسانی که فارغ التحصیل میشوند معمولا با زبان های C++ در حد محیط های Console و محیط توسعه TurboC و یا IDE معروف Visual Studio آشنا هستندکه متاسفانه باید به این نکته اشاره کنیم هیچ یک از نرم افزار های قدرتمند و سیتسم هایی که در موارد بالا ذکر شده در این محیط ها طراحی و توسعه داده نشده اند.
      این زبان آزادانه برنامه نویسی کردن را برای برنامه نویس فراهم میکند ولی متاسفانه شرکت هایی که توسط IDE های خود سیاست های محدود کننده خود را با نام کتابخانه برای C++ تزریق میکنند باعث گمراهی توسعه دهندگان و عدم شناخت صحیح از این زبان شده اند که در زیر به آن ها اشاره خواهیم کرد.
      اگر دقت کنیم در محیط های توسعه Visual Studio پروژه هایی که برای C++ در نظر گرفته شده است تحت کتابخانه های MS میباشد که تماما از API های مختص ویندوز در آن ها استفاده میشود و برنامه نویس هر چیزی را که خلق کند در انحصار مایکروسافت و سیستم عامل Windows منتشر کرده است! ولی هدف این زبان این نیست! هدف این است که به صورت ازادانه و بدون محدودیت باید برنامه نویسی کرد بنابراین مقدمات و همچنین کتابخانه های بسیار زیادی که به صورت استاندارد معرفی شده اند برای این زبان وجود دارد که می‌توانید در هر بستر سخت افزاری با هر نوع سیستم عاملی از آن استفاده کنید.
      حال چگونه باید طراحی رابط کاربری را انجام دهیم؟
      برای طراحی رابط گرافیکی ابتدا باید ذهن خود را از محیط VS و همچنین کنسول کنار بکشید لذا برای این کار کتابخانه های مخصوصی در نظر گرفته شده است به صورت زیر :
      FLTK nana WxWidgets OWLNext GTK+ glibmm gtkmm goocanvasmm libglademm libgnomecanvasmm webkitgtk flowcanvas evince Qt libdbusmenu-qt توسط این کتابخانه های می توان محیط های کاربری را فراهم نمود که در این میان دو کتابخانه wXwidgets و Qt بسیار قدرتمند عمل کرده اند که بین این دو نیز Qt با قدرت بسیار زیادی از رقیب خود یعنی wXwdidget پیشی گرفته است و معمولا پروژه هایی که در آن رابط کاربری خلاقانه (Creative) و مدرن مطرح است حرف از Qt به میان خواهد آمد.
      در رابطه با آموزش برای کتابخانه wxWidgets به این لینک مراجعه نمایید | همچنین در رابطه با آموزش های مربوط به Qt به این لینک مراجعه نمایید.
      دانش کافی برای کار با این زبان چیست ؟
      توجه داشته باشید این زبان بر خلاف زبان های دیگر لازمه دانش وسیعتری در رابطه با سخت افزار ، شبکه ، سیستم عامل و دیگر موارد را دارد لذا در این زبان برنامه نویس خود باید اطلاعات کافی در رابطه با اصول مهندسی و استاندارد نوسی را داشته باشد بنا براین اگر علاقه مندان و تازه کارانی که از رشته های غیر مرتبط با مهندسی کامپیوتر و مخصوصا نرم افزار وارد آن میشوند نباید انتظار حرفه ای شدن و اصولی برنامه نویسی کردن را داشته باشند مگر اینکه دوره هایی مخصوص در رابطه با این موارد را پشت سر بگذارند لذا تجربه ای حرفه ای در کار با این زبان یکی از اصول استاندارد نویسی و موفقیت در این زبان است.
      پیشنهادات ما استفاده از مقالات خارجی و منابع رسمی میباشد که رسمی ترین آن ها: http://en.cppreference.com/w/ و http://www.cplusplus.com خواهند بود. لینک ها و منابع بسیار زیادی هستند که اساتید و کاربران حرفه ای میتوانند به آن ها در این تاپیک اشاره نمایند.
      بازار کار این زبان در ایران چگونه است ؟
      متاسفانه راحتی کار با زبان های دیگری که در ایران مطرح است به قدری این زبان را کم رنگ و غیر قابل استفاده نموده که هر برنامه نویسی که در زبان های غیر مرتبط با C++ فعالیت می‌کند چنین میپندارد که بازار کار این زبان مخصوصا در کشور ما مرده است ! و این زبان به طور کلی منسوخ گردیده است که در واقع چنین نیست این از نظر و دیدگاه برنامه نویسانی است که هیچ شناختی در رابطه با این زبان را ندارند ، بنابراین توصیه ما تحقیق این زبان برای پی بردن به ویژگی های آن خواهد بود.
      به طور کلی اگر برنامه‌نویس حرفه‌ای این زبان باشید همه جا برای شما کار موجود است ! پروژه های صنعتی تا پروژه های ریز و درشته کوچک... بانک ها، صنایع خودرو سازی، صنایع پزشکی، رباتیک، علمی و تحقیقاتی و مواردی که می‌توان مثال زد.
      معمولاً در ایران پیش به سوی تولید نرم افزار های حسابداری و چنین موارد میروند به صورت خودمانی مثالی میزنم اگر فکر می‌کنید کار با بانک اطلاعاتی سخت است و هیچ نررم افزار حسابداری یا مشابه با این زبان نوشته نمی‌شود دلیل آن بی حوصله بودن برنامه نویس و یا عدم شناخت برنامه نویس از وجود کتابخانه های مربوط به این زبان استب برای مثال بر اساس تجربه ذکر می‌کنم کار با دیتابیس تحت کتابخانه های MySQL و دیگر درایو های دیتابیس بسیار شیرین و آسان است دسترسی به منابع سخت افزاری و همچنین مدیریت و گزارش گیری و سازگاری برنامه های تولید شده تحت این زبان بسیار دل انگیز است.

      در نهایت در رابطه با ارزش و هزینه برنامه های تولید شده توسط این زبان را باید بگوییم ارزش آن بسیار بالاتر از برنامه های نوشته شده توسط زبان های دیگر خواهد بود لذا قابلیت هایی را که می‌توان فراهم کرد با ویژگی های خاصی که خواهد داشت قیمت نهایی پروژه را میتواند بر اساس سلیقه برنامه نویس یا توسعه دهنده افزایش دهد.
      اشاره ای بر انواع موتور های دیتابیس که توسط C++ پشتیبانی می‌شوند :
      SQL SQLite MySQL Sybase Adaptive Server SQL Server Oracle PostgreSQL IBASE : Borland IBM DB2
      آیا با C++ می‌توان برنامه های موبایلی مانند Android , iOS و غیره را تولید کرد ؟
      همانطور که می‌دانید امروزه صنعت توسعه نرم افزار در بازار کار تبلت و موبایل بسیار پیشرفت کرده و با سرعت بالایی رو به پیشرفت است بنا براین در این میان فناوری Cross Platform بودن نیز مطرح است. اگر نیاز است برنامه ای را تولید کنیم که در Android قابل اجرا باشد می‌بایست توسط زبان هایی مانند Java آن را توسعه دهیم و یا اگر نیاز است برای iOS برنامه ای را منتشر کنیم نیاز است با زبان Objective-C آشنا باشیم و همچنین محیط Xcode که مختص بستر های Apple است و شما بدون داشتن سیستم Apple تحت سیستم عامل مک نخواهید توانست این ایده را پیاده سازی نمایید، یا برای طراحی و ساخت برنامه های blackberry نیز باید با C++ آشنا باشید و در رابطه با دیگر موارد مانند Windows Phone همچنین است که یاد گیری تمامی این موارد برای خود زحماتی را خواهد داشت بنابراین برای خلاصی از این همه پیچ و خم تنها کافیست با C++ آشنا باشید که توسط کتابخانه های قدرتمندی مانند Qt می‌توانید برنامه خود را برای تمامی این پلتفرم ها منتشر نمایید که باید چنین ذکر کنیم که توسط C++ چیزی در دنیای برنامه نویسی غیر ممکن نیست.
      حال چگونه توسط C++ می‌توان همه این موارد را فراهم کرد؟ آیا قرار است برای هر کدام مجددا برنامه نویسی و طراحی شود؟ آیا قابلیت هایی که محیط های مخصوص آن دارند را توسط C++ می‌توان فراهم کرد ؟
      پاسخ این سوال اینگونه خواهد بود ، زبان C++ یک زبان خود مختار و مادر است بنا براین چرا که نه ؟! به راحتی و با انتخاب کتابخانه مورد نظر خود می‌توانید اقدام به طراحی و تولید برنامه های Cross Platform کنید برای مثال شما می‌توانید با انتخای یکی از کتابخانه های طراحی مانند Qt اقدام به طراحی و کد نویسی نموده و کافی است با کامپایل برنامه نوشته شده در سیتم عامل های مربوطه آن ها را منتشر نمایید.
      هیچ نیازی نخواهد بود برای هر سیستم عامل مجددا کد نویسی و طراحی کنید لذا یک بار کد نویسی کافی است و زمان بسیار زیادی برای تمرکز بر روی مواردی همچون رفع باگ و توسعه برنامه شما در تمامی محیط ها به صورت یکباره خواهد بود.

      پیشنهاد ما در رابطه نحوه شروع برای یادگیری و آشنایی با زبان و انواع کتابخانه ها به صورت زیر است:
      قبل از هر چیز هدف خود را در رابطه با منابع مشخص نمایید، اگر زبان انگلیسی شما خوب است می‌توانید در همین قدم اول از منابع رسمی و استاندارد که بی نقص هستند استفاده کنید. سعی کنید اگر قرار است این زبان را یاد بگیرید عملا با آن درگیر شوید. از مقدمات برنامه نویسی شروع کنید و حتما در رابطه با تاریخچه زبان و اهداف آن تحقیق کنید. شرکت و سازمان های بزرگ و موفق را الگو قرار دهید. اگر هدف شما سریع رسیدن به پول بدون در نظر داشتن کیفیت و اهداف بزرگ از پروژه هستش به هیچ عنوان سراغ این زبان نروید زیرا C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ برنامه نویس حرفه ای را میطلبد نه برنام نویس راحت طلب. برای برنامه نویسی بهتر C++ نسخه های C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎11 و 14 آن را بیاموزید. برای استفاده و کار با کتابخانه های این زبان بهتر است کتابخانه های داخلی مانند STL را بیاموزیم چرا که کتابخانه های پیشفرض آن مهم است. در رابطه با کتابخانه های عمومی Boost,Qt,STL مناسبترین گزینه میباشند. برای توسعه هرچه بیشتر پروژه و استفاده از انواع قابلیت ها توسط این زبان میبایست از کتابخانه های دیگر استفاده کنیم که در این میان در رابطه با بخش طراحی و رابط کاربریQt، GTK, MFC, SDL , wxWiddgets مناسب است که پیشنهاد ما در میان این لیست (Qt) خواهد بود که تحت آن میتوان مدرنترین طراحی ها را خلق نمود. برای کار با شبکه کتابخانه های Poco, Qt, RakNet, ReplicaNet, SDL موجود هستند و در بین اینها Poco بهترین گزینه میتواند باشد. برای کار با 3D بعدی کتابخانه مخصوص OpenGL یا باز همان Qt را که بر پایه موتور OpenGL است پیشنهاد میکنیم و یا می‌توانید از کتابخانه های مخصوص DirectX و OpenGL به صورت تخصصی استفاده کنید. در رابطه با 2D نیز از OpenGL، Direct2D, GDI و GDI+ میتوان استفاده کرد. در مورد Sound از کتابخانه های مطرح OpenAL, Fmod و Bass استفاده کنید. در مورد بحث فیزیک کتابخانه های Nvidia Physix, Nvidia Apex, Bullet, Box2D, ODE, Open Dynamics در رابطه با هوش مصنوعی کتابخانه های OpenAI, FEAR, OpenSteer, PathLib مطرح هستند. برای کار با پردازش تصویری OpenCV, OpenNI پیشنهاد میشود.     برای کار با پردازش موازی OpenCL, OpenML, CUDA مناسب است.     برای اسکریپت نویسی Lua, LuaPlus, Phyton     برای کار با ورودی ها از OpenInput, Qt, SDL, SFML می‌توان استفاده کرد.     برای بازی سازی کتابخانه های Unreal Engine, OGRE, Irrlicht, KGE مناسب هستند که در بین اینها Unreal Engine بسیار قدرتمند عمل می‌کند.     برای طراحی و اجرای وب سایت کتابخانه های WebKit, ClearSilver, Teng مناسب هستند. لازم بذکر است این ها نمونه کتابخانه هایی هستند که برنامه نویس بر اساس سلیقه و ویژگی های موجود در کتابخانه می‌تواند انتخاب و از آن استفاده نماید و همچنین به این نکته اشاره کنیم معمولا کتالبخانه های عمومی برای اجرای پروژه های معمولی پاسخگو هستند برای مثال با انتخاب Qt می‌توانید یک نرم افزار خوب را با تمام قابلیت ها تولید کنید. و هزاران کتابخانه برای اهداف خاص که توسط اشخاص ، شرکت ها و سازمان های مختلف ارائه می‌شوند.
       
×